Partida Rol por web

¿Piratas o Mercenarios? ¿Leales o Traidores?

DATOS DE INTERÉS

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05/10/2014, 20:56
Director

Sindrome Post Salto

Estado físico y mental, derivado del las acciones y tensiones físicas que sufre los cuerpos y sus efectos secundarios, tras realizar un salto de este tipo. Hay gente que ya empieza a sentirse mal cuando suenan las alarmas, unos 10 minutos antes (procedimientos establecidos habituales), por lo que tiene un factor psicológico bastante fuerte, pero hay psicólogos que esto lo atribuyen a al miedo de sufrir los síntomas.

Notas de juego

Superar la tirada en más de un punto. Si es la primera vez, se anota en la ficha y hace al personaje inmune (INMUNE). Si no, simplemente no tiene efectos más que una sensación electrizante por la espalda que puede resultar incluso agradable.

Sacarlo justo, Si es la primera vez es que lo pasáis mal caza vez que salta, pero solo dura los segundos del salto, y se anotaría en la ficha (JUSTO). Un respiro y a seguir. Si es posteriores saltos, es estos mismos efectos

A partir de este punto, en la ficha se anotará (AFECTADO) y habrá que tirar para averiguar los efectos, que pueden ser cualesquiera de los representados, incluso que no sufre efectos, pero tendrá que tirar en todos y cada uno de los saltos.

Fallo de 1 es un minuto inoperativo. Angustia y nula eficacia durante el periodo de recuperación.

Fallo de 2 a 3. Igual, pero 10 minutos.

Fallo de 4 o más. Igual, pero con vómitos y el perido inoperativo es de una hora por cada punto por encima de 4.

Fallar por más de 10 significa coma. (Habría que calcular el tiempo de duración según la urgencia del salto y capacidades físicas del personaje, pero siempre superior a las 24 horas)

Superar el fallo anterior significa que el PJ (ó PNJ) se muere. (estos últimos son algo extremos, pero creía que era imposible fallar por tanto, hasta que otro personaje me lo ha demostrado y ha quedado seco en el sitio).

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28/10/2014, 22:39
Director

Porte de las lanzas terrestres (mechs y carros)

 

Hasta 130 tm - Lanza Ligera
De 135 a 200 tm - Lanza Media
De 205 a 280 tm - Lanza Pesada
Y mas de 280 tm - Lanza Asalto

Las de cazas son un tercio más ligeras, pero es solo un dato orientativo.

Lanza de reconocimiento:

Normalmente formada por unidades con cierta capacidad de detección, guerra electrónica o sistemas de comunicación avanzados. En niveles tecnológicos altos pueden incluso tener capcidades stheal o camuflajes especiales. Suelen estar conformadas por vehículos ligeros o medios, con alta o medianamente alta velocidad.

Lanza interceptora / anti-merodeadores:

Lanzas de peso medio o incluso pesadas con cierta velocidad, capaces de destruir unidades exploradoras. Tienen una mezcla de potencia de fuego y velocidad muy equilibrada.

Lanza anti disturbios:

Preparada con capacidades anti infantería, contra vehículos y mechs ligeros. No precisan de una alta movilidad ni de capacidades especiales.

Lanza de apoyo:

Compuesta por mechs de fuego a largo alcance. Se usan para dar apoyo a las unidades que están en combate cerrado, fuego de supresión o cobertura y en puesto de vigilancia en terrenos que así lo permitan o den una venta táctica clara.

Lanza de combate:

Formada por mech medios y pesados. Ocasionalmente incluye algún mech de asalto o incluso alguno ligero pero con capacidade útiles para la misión. Portan el peso del combate, de la batalla o de la misión de combate.

Lanza mixta:

Lanza que puede estar conformadad por pesos incluso mayores que la anterior, pero con capacidades y disposiciones de armamento muy orientadas a la misión a realizar.

Lanza de asalto:

Agrupación poderosa, pensada y conformada para realizar misiones de ruptura del frente, toma de objetivos prioritarios, que suelen estar muy bien defendidos, blindados y armados.

 

Notas de juego

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