El barco en el que viajabais, el "Lucero del alba" ha encallado en algún lugar de la costa Quebrada, más de cinco mil kilómetros de desierto os separan de la ciudad más cercana. Ahora toca colaborar con los otros pasajeros supervivientes y sobrevivir en un entorno hostil. ¿Encontraréis la manera de reparar el barco y salir de ese lugar perdido de la mano de los dioses?
Viajabais a bordo de un barco de mala muerte llamado el "Lucero del Alba" cuando os sorprendió una tormenta que hizo innumerables destrozos en la ya desvencijada nave.
Habíais comenzado vuestro viaje abordo en la ciudad de Taipei y estabais siendo transportados a un nuevo destino incierto, llevabais siendo prisioneros de los cuatro reyes del mar desde que os compraron en un bazar de mala muerte hace ya por lo menos diez años. Diez años de prostitución, sodomía y otros trabajos de mala reputación. Los asesinatos, palizas, robos y violaciones por encargo eran vuestro pan de cada día, y con el tiempo, os habíais hecho un nombre en toda la zona asiática.
Si alguien quería un asesino, o quería dar una lección a alguien requería vuestros servicios a los cuatro reyes del mar y ellos os enviaban a hacerlo.
Sin embargo, el navío ha encallado en algún lugar de la costa Quebrada, la tormenta no pudo ser esquivada ni capeada por el capitán, un inútil llamado Nathaniel Drake, más un comerciante que un pirata. No sabéis exactamente dónde os encontráis, pero lo que si sabéis es que más de cinco mil kilómetros de desierto os separan de la ciudad más cercana. Ahora toca colaborar con los otros pasajeros supervivientes y sobrevivir en un entorno hostil en el que un animal feroz y asesino os puede esperar en cada recodo de la montaña; pirañas o cocodrilos en cada río y tormentas de arena que no os dejarán respirar. ¿Encontraréis la manera de reparar el barco y salir de ese lugar perdido de la mano de los dioses? ¿Volveréis con los cuatro reyes del mar? ¿Empezaréis una nueva vida u os vengaréis? Vosotros decidís...
La ambientación de la partida será en la época de la piratería, sin embargo el sistema es libre, es un sistema híbrido de sistemas, con virtudes y defectos como en "vampiro"; tiradas de dados de diez caras y un sistema de "tokens drama" que servirán para afectar a los demás jugadores en determinados momentos.
Requisitos para la aceptación en la partida:
Sólo se admitirán jugadores con demostrada experiencia y que envíen un concepto bien redactado y elaborado de su personaje, un hombre o mujer de cualquier parte del mundo, así como el concepto debe de demostrar que estáis interesados en llevar al personaje por el salvaje y peligroso mundo descrito.
¿Por qué todo lo anterior?
Muy fácil, estoy harto de jugadores que abandonan partidas y se acaban cerrando.
¿Por qué es +18?
En esta ambientación todo está permitido, por lo tanto será una partida +18, por violencia, lenguaje soez, racismo, sexo, alcohol, drogas, terror, discriminación y un largo etcétera.
Estate seguro/a de querer entrar en este infierno antes de mandar concepto.
Descripción |
Daño |
Sables y espadas largas |
1d12 + Sangrado. |
Floretes |
1d6 + Punzante, rápido. |
Dagas, navajas |
1d6 |
Hachas, martillos y grandes armas |
1d12+2 + Contundente, Ataques lentos. |
Espadas Cortas |
1d10 |
armas contundentes |
1d6 + Contundente |
Los daños:
Contundentes: Estos puede que sean los peores, provocan conmociones y aturdimientos graves, lo que pueden provocar a su vez ataques de oportunidad muy muy graves.
Si se pierde aproximadamente la mitad de la vida restante se queda inconsciente.
Si se pierde aproximadamente un cuarto de la vida restante se queda mareado tantos turnos como la gravedad del golpe.
Punzantes: Normal pero a la larga pueden provocar la muerte por desangramiento si no se pasa una tirada de "medicina". Si se pierden más de la mitad de los puntos de vida de esta forma hay que tirar si se ha perforado un órgano importante.
Daño sangrante (espadas): Si os quitan la mitad de la vida de los puntos que os quedan de vida os incapacitan un turno pero ganáis la iniciativa para el siguiente (es igual que decir que el enemigo tiene un ataque a placer, no se pueden enlazar). Si no se reciben cuidados pueden agravarse.
Fusiles (armas de fuego largas) | 1d20 |
Pistolas (armas de fuego cortas) | 1d12 |
El daño:
Letales (armas de fuego): Si os quitan la mitad de los puntos que os quedan de vida quedáis aturdidos un turno y tiráis para ver si hay alguna pérdida de miembro importante.
Secuelas, disparo en la cabeza:
Se tira 1d6 en la tabla:
1-2 Pérdida de un ojo: -6 a las tiradas de percepción (vista). 1-derecho 2-izquierdo
3 Mandíbula destrozada: 1/2 a liderazgo y carisma.
4 Lateral de la cabeza destrozado: -6 a las tiradas de percepción (oido) y 1/2 carisma ya que pierdes una oreja.
5 Frente destrozada, cerebro dañado: Inteligencia y carisma 1/2.
6 Todos los atributos a 1/2.