Partida Rol por web

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Pirates By Wizkids

09. Cubierta de "El halcón del mar"

Datos de la partida

Pirates By Wizkids

 

Director: gaLoL
Reglamento: Genérico
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Medio: jugadores con un mínimo de experiencia
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 15/06/2019
Estado: Finalizada

Introducción

El barco en el que viajabais, el "Lucero del alba" ha encallado en algún lugar de la costa Quebrada, más de cinco mil kilómetros de desierto os separan de la ciudad más cercana. Ahora toca colaborar con los otros pasajeros supervivientes y sobrevivir en un entorno hostil. ¿Encontraréis la manera de reparar el barco y salir de ese lugar perdido de la mano de los dioses?

Sinopsis

Viajabais a bordo de un barco de mala muerte llamado el "Lucero del Alba" cuando os sorprendió una tormenta que hizo innumerables destrozos en la ya desvencijada nave.

Habíais comenzado vuestro viaje abordo en la ciudad de Taipei y estabais siendo transportados a un nuevo destino incierto, llevabais siendo prisioneros de los cuatro reyes del mar desde que os compraron en un bazar de mala muerte hace ya por lo menos diez años. Diez años de prostitución, sodomía y otros trabajos de mala reputación. Los asesinatos, palizas, robos y violaciones por encargo eran vuestro pan de cada día, y con el tiempo, os habíais hecho un nombre en toda la zona asiática.

Si alguien quería un asesino, o quería dar una lección a alguien requería vuestros servicios a los cuatro reyes del mar y ellos os enviaban a hacerlo.

Sin embargo, el navío ha encallado en algún lugar de la costa Quebrada, la tormenta no pudo ser esquivada ni capeada por el capitán, un inútil llamado Nathaniel Drake, más un comerciante que un pirata. No sabéis exactamente dónde os encontráis, pero lo que si sabéis es que más de cinco mil kilómetros de desierto os separan de la ciudad más cercana. Ahora toca colaborar con los otros pasajeros supervivientes y sobrevivir en un entorno hostil en el que un animal feroz y asesino os puede esperar en cada recodo de la montaña; pirañas o cocodrilos en cada río y tormentas de arena que no os dejarán respirar. ¿Encontraréis la manera de reparar el barco y salir de ese lugar perdido de la mano de los dioses? ¿Volveréis con los cuatro reyes del mar? ¿Empezaréis una nueva vida u os vengaréis? Vosotros decidís...

Notas sobre la partida

La ambientación de la partida será en la época de la piratería, sin embargo el sistema es libre, es un sistema híbrido de sistemas, con virtudes y defectos como en "vampiro"; tiradas de dados de diez caras y un sistema de "tokens drama" que servirán para afectar a los demás jugadores en determinados momentos.

Requisitos para la aceptación en la partida:

Sólo se admitirán jugadores con demostrada experiencia y que envíen un concepto bien redactado y elaborado de su personaje, un hombre o mujer de cualquier parte del mundo, así como el concepto debe de demostrar que estáis interesados en llevar al personaje por el salvaje y peligroso mundo descrito.

¿Por qué todo lo anterior? 

Muy fácil, estoy harto de jugadores que abandonan partidas y se acaban cerrando. 

¿Por qué es +18?

En esta ambientación todo está permitido, por lo tanto será una partida +18, por violencia, lenguaje soez, racismo, sexo, alcohol, drogas, terror, discriminación y un largo etcétera.

Estate seguro/a de querer entrar en este infierno antes de mandar concepto.

 

12. Viaje a la isla de Santa Bárbara

La isla de Santa Bárbara.


La antiguamente conocida como la desierta isla de Santa Bárbara ahora es muy diferente, esta rodeada de muros de piedra altos y reforzados, cada cien metros hay un puesto de vigía, en él hay una campana que sirve para avisar a la artillería, en poco menos de un minuto la artillería está preparada y lista para defender un ataque.


La cárcel local es una auténtica fortaleza inexpugnable, muros dobles de piedra solida, con puertas reforzadas y ventanas por las que disparar los rifles.


Pero lo que seguramente interesa a Charles es atacar el fuerte y hacerse con la isla. ¿Por qué? Muy fácil.

 


Para tener acceso directo a la fortaleza del conde de Lopez y Sorolla.

Actualmente este lugar es en dónde "secretamente" se almacena el oro, antes de embarcar finalmente hacia el imperio español.

Atributos:

Los atributos de los personajes vienen determinadas por 1d10.

Inteligencia: Rige las acciones que requieran actividad mental, ya sea leer, escribir o inventar un artefacto. En cierto punto del juego, aparecerán hechizos, que pueden ser aprendidos por los personajes de inteligencia 7 o superior.

Marinería: El conocimiento de la mar, así como el correcto funcionamiento de un navío. 

Destreza: Rige la aptitud con la que se utilizan objetos y armas.

Fuerza: La... Fuerza...

Vitalidad - Constitución: Rige la resistencia de un personaje, su constitución y su optimismo en situaciones difíciles. Además, sirve para determinar los puntos de vida de un personaje. 

Carisma: Charlatanería. Capacidad de convencer con palabrería . Saber hablar bien y estructurar un buen discurso.

Liderazgo: Intimidación o mando. Sirve para ordenar a los demás hacer algo.


Puntos de vida, siendo todos y cada uno de los personajes humanos normales y corrientes, todos los personajes tienen 10 de por sí, a los que se suman los puntos obtenidos en una tirada de 1d10.

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Combate y Sistema

Dos tipos de tirada: la de impacto y la de daño. La primera, teniendo en cuenta que, en general, partiremos de que la tirada para impactar siempre tendrá que ser mayor de 6 en 1d10.

Si la tirada de impacto, sin modificadores, da 10, se hace una nueva tirada, si se supera esta segunda, entonces es un impacto letal y causa la muerte instantánea del enemigo. Con un resultado de 1 será una pifia, se hará una nueva tirada y se verá que ocurre, siendo 1-4 el problema grave (que puede llevar a las temidas amputaciones de manos o brazos, por manqueo merecido), 5-8 el problema leve (se rompe el arma) y 9- 10 no ocurre nada, simplemente se cae el arma al suelo.

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