Partida Rol por web

Planes en las Sombras

Conjuros de Bardo

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12/06/2010, 21:46
Shilyen

 

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 0 )

 

  • Abrir/Cerrar
  • Afinado Preciso
  • Atontar
  • Cálculo Sencillo
  • Detectar Magia
  • Leer Magia
  • Llamarada
  • Luces Danzantes
  • Luz
  • Mano de Mago
  • Percusión
  • Prestidigitación
  • Remendar
  • Resistencia
  • Sonido fantasma

 

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 1 ) 

  • Alarma
  • Arma Mágica
  • Armadura de Mago
  • Borrar
  • Caída de Pluma
  • Cántico de Concentración
  • Causar miedo
  • Convocar Monstruo I
  • Cuchichear Mensaje
  • Curar heridas Leves
  • Detectar puertas secretas
  • Dormir
  • Grasa
  • Hechizar Persona
  • Hipnotismo
  • Identificar
  • Imagen silenciosa
  • Nana
  • Protección contra el bien / caos / mal / ley
  • Retirada expeditiva
  • Ruido Gozoso
  • Sirviente invisible
  • Ventriloquia

 

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 2 ) 

  • Alineamiento indetectable
  • Armonizar
  • Boca Mágica
  • Cautivar
  • Ceguera / Sordera
  • Contorno Borroso
  • Convocar Instrumento
  • Convocar Monstruo II
  • Convocar plaga ( o enjambre )
  • Crescendo
  • Curar heridas moderadas
  • Desorientar
  • Detectar Pensamientos
  • Don de lenguas
  • Espantar
  • Estallar
  • Explosión de Sonido
  • Fortissimo
  • Fuerza de toro
  • Gracia Felina
  • Imagen menor
  • Imagen múltiple
  • Inmovilizar Persona
  • Invisibilidad
  • Lentificar Veneno
  • Levitar
  • Localizar Objeto
  • Oscuridad
  • Partículas rutilantes
  • Pauta hipnótica
  • Pirotecnia
  • Silencio
  • Sugestión
  • Terribles carcajadas de Thasa
  • Trance animal
  • Ver lo invisible
  • Viento susurrante

 

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 3 ) 

  • Acelerar
  • Afiladura
  • Arma mágica mayor
  • Arrebato emocional
  • Canción Ambiental
  • Círculo mágico contra el bien / caos / mal / ley
  • Clariaudiencia / Clarividencia
  • Confusión
  • Convocar Monstruo III
  • Corcel Fantasmal
  • Cubículo de Leomund
  • Curar heridas graves
  • Desplazamiento
  • Disipar magia
  • Embotar Arma
  • Escritura ilusoria
  • Escudriñamiento
  • Esculpir sonido
  • Esfera de invisibilidad
  • Forma Gaseosa
  • Geas Menor
  • Hechizar Monstruo
  • Himno de Alabanza
  • Imagen mayor
  • Impronta de la serpiente sepia
  • Intermitencia
  • Lamentación Infernal
  • Lanzar maldición
  • Miedo
  • Muro de viento
  • Quitar enfermedad
  • Quitar maldición
  • Ráfaga de viento
  • Ralentizar
  • Sueño Reparador

 

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 4 ) 

  • Alarido
  • Allegro
  • Arma Espectral
  • Cobijo seguro de Leomund
  • Conocimiento de leyendas
  • Convocar Monstruo IV
  • Coro
  • Coro Armónico
  • Curar heridas críticas
  • Detectar escudriñamiento
  • Dominar persona
  • Exorcismo
  • Inmovilizar monstruo
  • Invisibilidad Mejorada
  • Localizar criatura
  • Modificar recuerdo
  • Moneda Escucha
  • Neutralizar veneno
  • Pauta iridiscente
  • Puerta dimensional
  • Romper Encantamiento
  • Seguir al Líder
  • Terreno alucinatorio
  • Zona de Silencio

 

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 5 ) 

  • Baile Irresistible de Otto
  • Bruma mental
  • Canción de Discordia
  • Círculo curativo
  • Contactar con otro plano
  • Controlar las aguas
  • Convocar monstruo V
  • Disipación mayor
  • Doble engañoso
  • Espejismo Arcano
  • Gemido Mortal
  • Imagen persistente
  • Improvisación
  • Mensaje onírico
  • Ofuscar videncia
  • Pesadilla

 

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 6 ) 

  • Acelerar a las masas
  • Controlar el clima
  • Convocar monstruo VI
  • Desplazamiento de plano
  • Escudriñamiento mayor
  • Fanfarria
  • Geas / empeño
  • Imagen permanente
  • Imagen programada
  • Lanzar Maldición Mayor
  • Mirada penetrante
  • Protegido
  • Proyectar imagen
  • Rechazo
  • Ritmo Insidioso
  • Sugestión de masas
  • Velo
  • Vibración Sintonizada
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16/06/2010, 21:04
Shilyen
CONJUROS DE BARDO ( Nivel 0 )

ABRIR / CERRAR

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance:Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Objetivo: Entrada u objeto que pueda abrirse o cerrarse.

Duración:Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( Objeto )

Resistencia a Conjuros: Sí ( Objeto )

Puedes abrir o cerrar ( a tu elección ) una puerta, caja, cofre, ventana o cualquier otro recipiente. Si hubiera cualquier cosa que se opusiera a esta actividad ( como un candado en el cofre ) el conjuro fracasaría. Sólo se podrán abrir y cerrar cosas que posean el peso estándar.

 

AFINADO PRECISO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Un instrumento

Duración: 1 min./nivel

Tiro de Salvación: No

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo )

Este conjuro permite que cualquier instrumento ordinario actue como si fuera de gran calidad. Mientras dure el conjuro, proporciona al usuario un +2 en las pruebas de interpretar.

 

ATONTAR

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Objetivo: Una persona

Duración: 1 asalto

Tiro de Salvación: Voluntad Niega

Resistencia a Conjuros:

Este encantamiento nublará la mente de un humanoide de tamaño mediano o inferior, impidiéndole llevar a cabo ninguna acción. Los humanoides con 5 DG o más no resultarán afectados. El receptor atontado no estárá aturdido ( por lo que no se obtendrán pluses al atacarlo ).

 

CÁLCULO SENCILLO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Objetivo:

Duración: 1 asalto

Tiro de Salvación: No

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo )

Este efecto mágico hace que contar y calcular sean pan comido. Puedes estimar el número de piezas de oro en un montón, la longitud de un hueco que tienes que saltar, el número de enemigo que están cargando hacia ti y efectos similares, todo ello en un segundo. Para realizar una de estas estimaciones, haz una prueba de interpretar ( CD 15 ), si tienes éxito tu cálculo no se desvía más de un 10 % de la cantidad real, si lo fallas lo hace por un 20 % o más.

 

DETECTAR MAGIA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60'

Área: Cuarto de círculo que emana desde ti hasta el extremo del alcance. 

Duración: Concentración, hasta 1 min./nivel

Tiro de Salvación: Ninguno.

Resistencia a Conjuros: No

Te permite detectar auras mágicas. La capacidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto:

1º Asalto: Presencia o ausencia de magia

2º Asalto: Cantidad de auras mágicas diferentes y potencia del aura más fuerte.

3º Asalto: Potencia y situación exacta de cada aura. Si los objetos o criaturas portadoras de las auras están en tu línea de visión, podrás realizar pruebas de conocimiento de conjuros para determinar la escuela de magia relacionada con cada una de ellas ( realiza una prueba por aura ( CD 15 + nivel del conjuro, o 15 + la mitad del nivel de lanzador para los efectos no pertenecientes a conjuros ).

Los lugares mágicos, varios tipos de magia en un mismo sitio o las emanaciones mágicas de potencia local, puedes confundir u ocultar otras auras más débiles.

Potencia del aura: El poder y la fuerza de un aura mágica dependerá del nivel de conjuro del sortilegio en funcionamiento o del nivel de lanzador del objeto en cuestión.

Permanencia de las auras residuales: El tiempo que permanecera un aura residual dependerá de su potencia original:

Débil (1d6 minutos)

Moderada ( 1d6 x 10 min )

Fuerte ( 1d6 horas )

Abrumadora ( 1d6 días )

 

LEER MAGIA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Objetivo:

Duración: 10 min./nivel

Podrás leer las inscripciones mágicas de los objetos, que de lo contrario resultarían ininteligibles. Por lo general, esta lectura no invocará la magia contenida en el escrito, aunque sí podría hacerlo en el caso de un pergamino maldito. Puedes leer 250 palabras/min. El conjuto te permite identificar un grifo custodio mediante una prueba exitosa de Conocimiento de Conjuros ( CD 13 ) p un símbolo mediante una prueba de Conocimiento de Conjuros ( CD 19 ).

 

LLAMARADA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Efecto: Explosión de Luz

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Fortaleza niega.

Resistencia a conjuros:

Este truco crea una explosión de luz brillante. Si haces que el efecto se produzca justo delante de una criatura, ésta quedará deslumbrada. Una criatura deslumbrada sufrirá un penalizador de -1 en sus tiradas de ataque. Las criaturas ciegas no resultan afectadas por la llamarada.

 

LUCES DANZANTES

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel)

Efecto: Hasta cuatro luces ilusorias, todas ellas en un área de 10' de radio.

Duración: 1 minuto

Tiro de Salvación:
Voluntad descree ( si se interactúa con el conjuro)

Resistencia a conjuros: No

Crearás hasta cuatro luces que podrás utilizar de linternas o antorchas o una figura vagamente humaníde y de brillo tenue. Las luces danzantes deberán mantenerse unas respecto a las otras en un ñarea de 10' de radio, pero por lo demás podrán moverse como desees ( sin necesidad de concentración ). Las luces puedes desplazarse hasta 100' por asalto. Aquellas que se separen de ti más allá del alcance máximo del conjuro desaparecerán inmediatamente.
 

LUZ

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Objeto tocado.

Duración: 10 min/nivel

Tiro de Salvación:
Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Este conjuro hace que un objeto brille como una antorcha, despidiendo luz en un radio de 20' desde el punto que toques. El efecto es inmóvil, pero puede ejecutarse sobre un objeto móvil. Este sortilegio no funcionará cuando sea lanzado en un área de oscuridad mágica.

 

MANO DEL MAGO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Objetivo: Objeto desatendido y no mágico, de hasta 5 lb de peso

Duración: Concentración

Tiro de Salvación:
Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Señalas un objeto con tu dedo y el conjuro te permite elevarlo y moverlo desde lejos. Usando una acción equivalente a moverse, podrás desplazarlo hasta 15' en cualquier dirección, aunque el efecto finalizaría si el objeto en cuestión llegara a exceder en cualquier momento el alcance del sortilegio.

 

PERCUSIÓN

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Efecto: Sonidos Ilusorios

Duración:
5 Min/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad descree ( si se interactua con él )

Resistencia a conjuros: No

Percusión inunda el área inmediata con el sonido de tambores, campanillas y otros instrumentos de percusión. El músico puede hacer que vayan desde el suave repiqueteo de un único tam-tam hasta el truno de una escuadra de tamborileros. Durante el lanzamiento del conjuro, tú determinas el tempo de ls tambores y el ritmo que repiten. Tras ello puedes cambiar el tempo, ritmo o volumen simplemente concentrándote 1 asalto.

 

PRESTIDIGITACIÓN

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 10'

Objeto, efecto o área: Ver texto

Duración: 1 hora

Tiro de Salvación: Ver texto

Resistencia a conjuros: No

Son trucos menores que los lanzadores de conjuros novatos realizan para practicar. Una vez ejecutado, el sortilegio de pretidigitación te permite llevar a cabo efectos mágicos sencillos durante una hora. Tales efectos serán menores y estarán enormemente limitados. Las prestidigitaciones pueden elevar lentamente 1 libra de material, pueden colorear, limpiar o manchar objetos en un cubo de 1' de lado por asalto; puede enfriar, calentar o dar sabor a una libra de material inerte; no pueden infligir daño ni romper la concenración de un lanzador de conjuros.
La prestidigitación puede crear pequeños objetos, pero éstos parecerán toscos y artificiales. Los materiales creados mediante este sortilegio serán extremadamente frágiles y no podrán ser utilizados como herramientas, armas o componentes de conjuro. La prestidigitación carece de poder para duplicar los efectos de otros conjuros.
Todo cambio realizado sobre otro objeto ( que no se limite a moverlo, limpiarlo o ensuciarlo) durará sólo una hora.

 

REMENDAR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 10'

Objetivo: Un objeto de 1 lb. como máximo

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo, objeto )

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo, objeto )

Este conjuro repara pequeños desperfectos y roturas en los objetos ( no así sus deformidades). En lo que se refiere a objetos metálicos, soldará un anillo roto, un eslabón de una cadena, un medallón o una daga ligera, siempre y cuándo sólo tengan una rotura. La cerámica o los objetos de madera con varios desperfectos volverán a unirse y serán tan resistentes como si fueran nuevos. El conjuro no puede devolverle cualquier aptitud especial de la que dispusiera el objeto. El conjuro no puede remendar varitas, bastones ni cetros mágicos que se hayan roto.

 

RESISTENCIA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración: 1 minuto

Tiro de Salvación:
Voluntad niega ( inofensivo )

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo )

Infundes al receptor con energía mágica que lo protegerá contra el daño, dándole un bonificador de +1 de resistencia en sus tiros de salvación.

 

SONIDO FANTASMA

Tiempo de lanzamiento:
1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Efecto: Soidos ilusorios

Duración: 1 asalto/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad descree ( si se interactúa con el conjuro )

Resistencia a conjuros: No

Te permite crear un volumen de sonido que se eleve, disminuya, se acerque o se quede quiet en un sitio. Puedes elegir el tipo de sonido creado en el momento de ejecutar el sortilegio, pero después no podrás cambiar el carácter básico del mismo. Sin embargo, el volumen del sonido creado dependerá de tu nivel; podrás generar el mismo ruido que cuatro humanos normales por nivel de lanzador que poseas ( con un máximo equivalente a 20 humanos ). Por tanto, podrás crear sonidos de charla, canto, gritos, pasos, marcha o carrera. El sonido producido por este conjuro puede ser prácticamente de cualquier tipo, sin exceder nunca el límite de volumen. El ruido de un león equivaldría al ruido de 16 hombres, mientras que el de un felino terrible quivaldría al de 20. 

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16/06/2010, 21:07
Shilyen

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 1 )

ALARMA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance:Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Área: Emanación de 25' de radio, centrada en un punto del espacio

Duración: 2 h/nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura menuda o mayor entra en la zona custodiada o la toca. Una criatura que pronuncie la contraseña ( elegida por ti en el momentod el lanzamiento ) no hará sonar la alarma. Al ejecutar el conjuro elegirás si la alarma será mental o audible.
Alarma mental: Esta alarma te avisa ( sólo a ti ) siempre y cuando estés en un radio de una milla del área custodiada. Oirás dentro de tu mente un soniquete metálico que te despertará del sueño normal, por lo demás, no perturbará tu concentración. Un conjuro de silencio no surte efecto alguno sobre una alarma mental.
Alarma audible: Esta alarma emite el sonido de una campanilla y podrá oirla claramente cualquiera en un radio de 60' del área custodiada. Esta distancia se reduce en 10' por cada puerta cerrada que se interponga y 20' por cada pared sólida. El sonido dura 1 asalto y no será escuchado por criaturas que sean víctimas de un conjuro de silencio.

Las criaturas etéreas o astrales no harán saltar la alarma a no ser que se vuelvan materiales dentro del área bajo custodia.

 

ARMA MÁGICA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Arma tocada.

Duración: 1 min/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( inofensivo, objeto )

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo, objeto )

Este conjuro proporciona a un arma un +1 de mejora en las tiradas de ataque y daño. Si eres un clérigo de alineamiento bueno p un clérigo de una deidad del bien, el arma se considera bendita, y, por tanto, tendrá efectos especiales sobre ciertas criaturas.
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, por ejemplo, el impacto sin arma.

 

ARMADURA DE MAGO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada.

Duración: 1 h/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( inofensivo )

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo )

Un campo de fuerza invisible, pero tangible, rodea al receptor de la armadura de mago, proporcionándole un bonificador de un +4 a la armadura a la CA. Al contrario que la armadura mundana, la de este conjuro no impone ningún penalizador de armadura, no da lugar a fallo de conjuro arcano ni reduce la velocidad. Al estar hecha de fuerza, las criaturas incorporales no pueden atravesar la armadura de mago igual que hacen con la normal. 

 

BORRAR

Tiempo de Lanzamiento:1 acción

Alcance: Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Objetivo: Un rollo de pergamino o dos páginas.

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Ver texto

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro borra la escritura ( tanto mágica como mundana ) de un rollo de pergamino o dos páginas de papel, pergamino u otros materiales similares.
Sirve para eliminar grifos custodios, improntas de la serpiente sepia, marcas arcanas y runas explosivas, pero no borra la escritura ilusoria o los símbolos.
Los escritos de naturaleza no mágica se borrarán automáticamente si los tocas y nadie más los tiene en su poder; de lo contrario, las posibilidades de borrarlo quedarían reducidas al 90%. La escritura mágica ha de ser tocada, y para poder borrarlas necesitarás obtener un resultado de 15 o más en una prueba de nivel de lanzador ( 1d20 + nivel de lanzador ); en esta tirada un resultado de 1 ó 2 se considerará siempre un fallo. Si fracasaras al intentar borrar un grifo custodio, una impronta de la serpiente sepia o unas runas explosivas, activarías en su lugar el efecto del grifo, la impronta o las runas.

 

CAÍDA DE PLUMA

Tiempo de Lanzamiento: Ver texto

Alcance: Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Objetivos: Todos los objetos o criaturas en 10' de radio, que estén en caída libre y no pesen en total más de 300 lb/nivel.

Duración: 1 Asalto/Nivel o hasta aterrizar

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( objeto )

Resistencia a Conjuros: Sí ( objeto )

Las criaturas u objetos afectados caerán lentamente. Su velocidad de caída quedará reducida instantáneamente a sólo 60' por asalto ( el equivalente al final de una caída desde pocos pies de altura ), sin sufrir daño alguno al tocar tierra mientras el conjuro esté surtiendo efecto. Sin embargo, la caída recuperará su velocidad normal en cuanto finalice el sortilegio.
El personaje podrá lanzar este conjuro pronunciándolo en un instante, lo bastante rápido como para salvarse de una caída inesperada. Lanzar este sortilegio es una acción gratuita, se lanza igual que un conjuro apresurado y cuenta para el límite normal de conjuro apresurado por asalto.
Este sortilegio no causa ningún efecto especial en las armas de ataque a distancia a no ser que estén cayendo desde bastante altura. Si el conjuro se lanzara sobre un objeto que estuviera cayendo, como una piedra lanzada desde lo alto de una muralla, éste sólo infligiría la mitad del daño correspondiente a su peso y no se aplicará el bonificador por la altura de la cáida.
El conjuro sólo funcionará en objetos que estén en caída libre; no surtirá efecto en el golpe de una espada ni en una criatura que vuele o vaya a la carga.

 

CÁNTICO DE CONCENTRACIÓN

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal 

Objetivo:

Duración: Hasta 5 Asaltos/Nivel

Tiro de Salvación: No ( inofensivo )

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo )

Puedes usar cántico de concentración para borrar de la mente las distracciones en la tarea que estés realizando. Tras lanzar el conjuro, ganas un +1 de circunstancia en las tiradas de ataque o en un tipo de pruebas de habilidad o aptitud mientras sigas haciendo lo mismo cada asalto. Puedes decicarte a la tarea sin concentrarte en el cántico de concentración, pero no es posible hablar, ya que debes continuar murmurando las sílabas del cántico para mantener el conjuro. Si dedicas el asalto a hacer cualquier otra cosa el conjuro termina.

 

CAUSAR MIEDO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles )

Objetivo: Una criatura viviente

Duración: 1d4 Asaltos

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a Conjuros:

La criatura afectada pasa a estar asustada, con lo que sufre un penalizador de -2 a moral en las tiradas de ataque, pruebas y tiros de salvación. Además huirá de ti lo más rápido que pueda; si no pudiera huir la criatura podría plantarte cara. Las criaturas con 6 DG o más son inmunes al efecto. Causar miedo contrarresta el conjuro quitar miedo.
Nota: Los conjuros enajenadores o afectan a las criaturas no inteligentes, los conjuros de miedo tampoco afectan a los muertos vivientes.

 

CONVOCAR MONSTRUO l

Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto completo

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles )

Efecto: Una criatura convocada

Duración: 1 Asalto/Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro convoca a un ajeno ( criatura de otro plano ). Éste aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, poniendo todo lo que pueda de su parte. Si pudieras comunicarte con el ajeno, podrías indicarle que no atacara, que atacara a enemigos concretos o que llevara a cabo otras acciones.
Un conjuro de convocación lanzado para traer a criaturas de agua, aire, fuego, tierra, buenas, caóticas, legales o maligas se convierte en un sortilegio de este tipo en cuestión. Por ejemplo, convocar monstruo I será un conjuro legal y maligno cuando se utilice para convocar a una rata terrible.
Eliges qué criatura convocar y puedes cambiar esta elección cada vez que lanzas el conjuro.

Listado de monstruos de 1º Nivel:

  • Perro Celestial ( animal ) -> LB
  • Tejón Celestial ( animal ) -> CB
  • Rata Terrible Ifernal -> LM
  • Halcón Infernal -> CM

 

CUCHICHEAR MENSAJE

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/Nivel )

Objetivos: Una criatura/Nivel

Duración: 10 Min/nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Puedes cuchichear mensajes y recibir respuestas cuchicheadas con escasas posibilidades de que alguien pueda oirlas. Para ello, debes señalar con el dedo a todas las criaturas a las que desees incluir en el efecto del conjuro. Cuando cuchichees el mensaje, éste podrá ser oído por todos los receptores que se encuentren dentro del alcance. El silencio mágico, la piedra de 1' de espesor, el metal común de 1 pulgada de grosor, una placa delgada de plomo o 3' de madera o tierra, bastarán para bloquear el conjuro. Sin embargo, el mensaje no tendrá pr qué desplazarse en línea recta, pudiendo rodear las barreras mientras haya espacio libre entre el receptor y tú y todo el camino que recorra se encuentre dentro del alcance del conjuro. Las criatura que oigan el mensaje podrán cuchichear una respuesta que será escuchada por ti. El conjuro transmite sonidos, no significados y no puede superar las barreras idiomáticas.

 

CURAR HERIDAS LEVES

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad mitad ( inofensivo, ver texto )

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo )

Al imponer tu mano sobre una criatura viviente, canalizarás energía positiva que curará 1d8 puntos de daño +1 punto de daño por nivel de lanzador ( hasta un máx. de +5 ).
Como los muertos vivientes se impulsan con energía negativa, los conjuros de este tipo les infligirán daño en lugar de curárselo. Todo muerto viviente puede intentar un tiro de salvación de voluntad para sufrir solamente la mitad de ese daño.

 

DETECTAR PUERTAS SECRETAS

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60'

Área: Cuarto de círculo que emana desde ti hasta el extremo del alcance. 

Duración: Concentración, hasta 1 Min/Nivel.

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Puedes detectar puertas y compartimentos secretos, escondijos.. Este conjuro sólo servirá para detectar aquellos pasadizos, puertas o aberturas que hayan sido construídas especifícamente para evitar ser detectados. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto:
1º Asalto: Presencia o ausencia de puertas secretas.
2º Asalto: Cantidad de puertas secretas y situación exacta de cada una. Si un aura estuviera fuera de tu línea de visión sabrías en qué dirección se encuentra, pero no su posición exacta.
Cada asalto adicional: el mecanismo o método de desencadenamiento de una entrada secreta particular que examines detenidamente.
Nota: Cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1 pulgada de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

 

DORMIR

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/Nivel )

Área: Varias criaturas vivientes en una explosión de 15' de radio.

Duración: 1 Min/Nivel.

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a Conjuros:

Este conjuro hace que una o más criaturas entren en un estado comatoso. Lanza 2d4 para determinar la cantidad de DG de criaturas que puedes ser afectados. Los receptores con menos DG serán los primeros afectados. Cuando haya varios con los mismos DG, los que están más cerca del punto de origen serán los primeros que sufran el efecto. Las criaturas con 5 o más DG son inmunes y los DG que no basten para afectar a un receptor se perderán sin más.
Las criaturas afectadas se consideras indefensas. Abofetear o herir a una de ellas bastará para despertarla, pero el ruido normal no será suficiente. Despertar a una criatura de considera una acción estándar.
Este conjuro no puede tomar como objetivo criaturas inconscientes, constructos ni muertos vivientes.
Nota: Los puntos de golpe adicionales no se tienen en cuenta al determinar los DG que tiene una criatura.

 

GRASA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 Niveles )

Obetivo o Área: Un objeto o un cuadro de 10'x10'

Duración: 1 Asalto/Nivel.

Tiro de Salvación: Ver texto

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro cubre una superficie sólida con una capa de grasa resbaladiza. Toda criatura que entre en el área o se encuentre en ella al ser ejecutado el sortilegio deberá realizar un tiro de salvación de Reflejos para evitar resbalar, patinar o caer. Aquellas que logren salvarse podrán atravesar la superficie desplazándose a la mitad de velocidad. Sin embargo, las que se queden en el área deberán repetir el tiro de salvación cada asalto para evitar caer y poder moverse. El DM deberá ajustar los tiros de salvación según las circunstancias.
El conjuro también puede utilizarse para cubrir un objeto de una capa grasienta. Los objetos materiales que no se estén utilizando siempre serán afectados por el conjuro. Los que se encuentren en poder de una criatura o estén siendo utilizados por ésta tendrán derecho a realizar tiro de salvación de Reflejos para evitar el efecto. Si el tiro inicial resultara fallido, la criatura dejaría caer inmediatamente el objeto. Cada asalto que intente tomar o usar el objeto engrasado, la criatura tendrá que realizar un nuevo tiro de salvación.

 

HECHIZAR PERSONA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 Niveles )

Obetivo: Una persona

Duración: 1 h./Nivel.

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a Conjuros:

Este conjuro hace que un humanoide mediano o de menos tamaño te considere su aliado y amigo de confianza. No obstante, si la criatura estuviese siendo amenazada por ti en el momento de ser afectada por el conjuro, obtendría un bonificador de +5 en su tiro de salvación.
El conjuro no te permite controlar a la persona hechizada como si fuera un autómata, pero ésta verá con buenos ojos tus palabras o actos. Puedes intentar dar órdenes al receptor, pero deberás tener éxito en una prueba enfrentada de carisma para convencerle de algo que normalmente no haría ( se permite repetir intento ). Una persona hechizada no obedecerá bajo ningún concepto una orden suicida o claramente perjudicial, pero podría creerte si le aseguras que esa es la única forma.
Cualquier acto tuyo o de tus aliados que suponga una amenaza para el receptor romperá el hechizo.
Deberás hablar el idioma de la persona en cuestión para poder comunicarte con él.

 

HIPNOTISMO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 Niveles )

Obetivo: Varias criaturas vivientes ( dos receptores cualesquira no pueden distar más de 30' ). 

Duración: 2d4 Asaltos

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a Conjuros:

Tus gestos y ensalmos monótonos hipnotizan a las criaturas cercanas, haciendo que se detengan y te miren fijamente. Al embelesarlas de este modo, harás que tus sugerencias y peticiones parezcan más convincentes. Lanza 2d4 para comprobar el total de DG a los que podrás afectar. Las criaturas con menos DG resultarán afectadas antes que las que tengan una mayor cantidad. El conjuro sólo afectará a las criaturas que puedan verte u oirte, pero no tienen por qué entenderte para ser hipnotizadas.
Si usas este conjuro en combate, los receptores obtendrán un bonificador de +2 en sus tiros de salvación. Si el conjuro afectara a una sola criatura que no estuviera combatiendo en ese momento, ésta realizaría su tiro de salvación con un penalizador de -2. Mientras una criatura esté hipnotizada, sufrirá un penalizador de -4 en sus pruebas de Avistar y Escuchar. Toda posible amenaza, dará derecho al receptor a realizar un segundo tiro de salvación. Toda amenzada evidente, como el lanzamiento de un conjuro, desenvainar una espada o ser apuntado con un arco romperán automáticamente el conjuro de hipnotismo.
Mientras el receptor esté hipnotizado, podrás hacerle una sugerencia o petición ( siempre y cuando puedas comunicarte con él ). La sugerencia ha de ser breve y razonable. Una criatura afectada reaccionará como si su actitud fuera dos grados más amistosa. La criatura conservará la actitud hacia ti cuando el conjuro haya finalizado, pero sólo en lo que se refiere a esa sugerencia concreta.
Aquellas criaturas que fallen el tiro de salvación no recordarán haber estado bajo tu influjo.

 

IDENTIFICAR

Tiempo de Lanzamiento: 8 horas

Alcance: Toque

Obetivo: Hasta un objeto tocado por nivel

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro adivina la función más básica de un objeto mágico, incluyendo el modo de activación de tal función ( cuando resulte apropiado ) y la cantidad de cargas que quedan disponibles ( en caso de haberlas ).
Si un objeto mágico tuviera varias funciones distintas que fueran igual de básicas, el conjuro de identificar determinaría aquella que tuviera menor nivel. Si tales funciones tuvieran el mismo nivel, el DM determinaría al azar cual de ellas es identificada.
Cuesta 100 po.

 

IMAGEN SILENCIOSA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Largo ( 400' + 40'/Nivel )

Efecto: Quimera visual que no puede exceder cuatro cubos de 10' + 1 cubo de 10'/Nivel. 

Duración: Concentración

Tiro de Salvación: Voluntad descree ( si e interactua con el conjuro )

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro crea la ilusión visual de un objeto, fuerza o criatura, tal y como tú la visualices. El sortilegio no generará sonido, olor, textura, ni temperatura, pero podrás mover la imagen, respetando los límites del tamaño del efecto.

 

NANA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Medio ( 100' + 10'/Nivel )

Área: Criaturas vivas en una explosión de 15' de radio. 

Duración: Concentración( ver texto ) + 1 asalto/nivel.

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a Conjuros:

El lanzador toca una suave melodía que adormece a aquellos que la escuchan. Cualquier criatura dentro del área que falle una salvación de Voluntad se vuelve somnolienta y poco atenta, sufriendo un penalizador de -2 de circunstancia en las pruebas de avistar y escuchar y un penalizador de -2 de circunstancia en las salvaciones de Voluntad contra " dormir " mientras la nana esté en efecto.

 

PROTECCIÓN CONTRA EL BIEN / CAOS / MAL / LEY

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada 

Duración: 1 Min./Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo )

Resistencia a Conjuros: No ( Ver texto )

Explicación con protección contra el mal, el resto serían igual pero cambiando el alineamiento.

Este conjuro protege a una criatura contra los ataques y el control mental de las criaturas malignas y contra las propias criaturas de ese alineamiento que hayan sido convocada o conjuradas. El sortilegio crea una barrera mágica que rodea al receptor a 1' de distancia, se desplaza con él y tiene tres efectos principales:
- El receptor obtendrá un +2 de desvío a la CA y un +2 a las tiradas de salvación. Sólo se aplicarán en los ataques de las criaturas malignas.
- La barrera bloquea todo intento de poseer a la criatura custodiada o de ejercer control mental sobre ella. Si la criatura ya estaría poseída seguirá poséida aunque luego lanzara este conjuro.
- El conjuro impedirá que las criaturas conjuradas o convocadas entren en contacto físico con la criatura custodiada. Esto hará que fallen los ataques naturales de estas criaturas y que se vean obligadas a retroceder en caso de intentar tocar a la criatura custodiada por este efecto. La protección contra el cotacto finalizaría si el receptor atacara a la criatura conjurada o convocada o intentara forzar la barrera protectora contra ella. La resistencia a conjuros puede permitir a una criatura superar esta protección y tocar a la criatura custodiada.
 

RETIRADA EXPEDITIVA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Objetivo:

Duración: 1 Min./Nivel

Este conjuro te concede una asombrosa rapidez de pies que te permite correr dando grandes saltos y brincos, duplicando tanto tu velocidad como tus distancias máximas de salto. Estos beneficios cuentan como bonificadores de mejora.
Este conjuro puede utilizarse tanto para atacar como para huir.

RUIDO GOZOSO

Tiempo de Lanzamiento:1 asalto

Alcance: 10'

Área: Emanación de 10' de radio centrada en ti.

Duración: Concentración ( Ver Texto )

Tiro de Salvación: No

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo )

Realizando gestos de rasguear, tamborillear o silbar, niegas cualquier csilencio mágico en el área. Esta zona de negación se mueve contigo y dura mientras continues la interpretación. El silencio no es disipado, simplemente es mantenido en suspenso; permanece en efecto fuera del área de este conjuro. Así, este conjuro es usado normalmente para mover a un grupo fuera del alcance de un efecto de silencio.

 

SIRVIENTE INVISIBLE

Tiempo de Lanzamiento:1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/ 2 Niveles )

Efecto: Un sirviente invisible, amorfo y sin mente.

Duración: 1 h./Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno.

Resistencia a Conjuros: No.

Este sirviente es una fuerza amorfa, invisible y sin mente que realiza tareas sencillas a tus órdenes. Puede correr y buscar cosas, abrir puertas que no estén atascadas y sujetar sillas, además de limpiar y remendar. El sirviente sólo puede realizar una actividad al mismo tiempo, pero repetirá la misma una y otra vez si se lo pides, lo cual te permite ordenarle que barra el suelo mientras prestas atención a otras cuestiones, siempre y cuando permanezcas dentro del alcance. Sólo puede abrir puertas, cajones, tapas y demás cierres normales.
Su fuerza efectiva es 2 ( sólo puede levantar 20 libras o arrastrar 100 ).
El sirviente puede disparar trampas y demás, pero sólo puede ejercer 20 libras de fuerza, lo cual es insuficiente para activar ciertas placas de presión y otros aparatos similares.
Su velocidad es de 15'.
El sirviente ni puede efectuar ataque alguno; nunca s ele permite efectuar tiradas de ataque. No se le puede matar, pero es disipado cuando sufre 6 puntos de daño infligido por ataques de área ( no tiene derecho a salvarse contra tales ataques ). Si trataras de enviarlo más allá de los límites del conjuro ( midiento tu alcance desde el punto en el que te encuentres en ese momento ) el sirviente dejaría de existir.

 

VENTRILOQUÍA

Tiempo de Lanzamiento:1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/ 2 Niveles )

Efecto: Sonido inteligible ( normalmente habla )

Duración: 1 min./Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad descree ( si se interactua con el conjuro )

Resistencia a Conjuros: No.

Puedes hacer que tu voz ( o cualquier sonido que seas capaz de articular normalmente ) parezca surgir de otro lugar, como otra criatura, una estatua, de detrás de una puerta, etc.
Puedes hablar en cualquier idioma que conozcas.
En lo que se refiere a esas voces y sonidos, todo el que los oiga y tenga éxito en su salvación se dará cuenta de que los sonidos son ilusorios ( aunque los seguirá oyendo ).

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26/06/2010, 07:59
Shilyen

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 2 )

 

ALINEAMIENTO INDETECTABLE

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Objetivo: Una criatura u objeto.

Duración: 24 horas.

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( objeto )

Resistencia a Conjuros: Sí.

Este conjuro oculta el alineamiento de un objeto o criatura ante toda forma de adivinación.

 

ARMONIZAR

Tiempo de Lanzamiento: 3 asaltos

Alcance: Toque

Objetivo: Hasta 4 bardos ( incluido el lanzador ) ninguno de los cuales puede estar a más de 10' del siguiente objetivo más cercano.

Duración: 1 Asalto / Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo )

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo )

Este conjuro permite a entre dos y cuatro bardos aunar sus talentos interpretando en grupo. El lanzador designa a un bardo como el intérprete principal, y el resto proporcionan acompañamiento. Armonizar proporciona al intérprete principal un bonificador de circunstancia en pruebas de interpretar igual a +1 por cada tres niveles de bardo de los intérpretes de acompañamiento durante la duración del conjuro.

 

BOCA MÁGICA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Objetivo: Una criatura u objeto

Duración: Permanente o hasta ser descargada

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( objeto )

Resistencia a Conjuros: Sí ( objeto )

Este conjuro infunde al objeto o criatura elegido con una boca encantada que aparecerá de repente y comunicará un mensaje la siguiente vez que ocurra algo concreto. El mensaje, que debe tener un máximo de 25 palabras, puede estar en cualquier idioma que conozcas y ser transmitido durante un periodo de 10 minutos. La boca no podrá pronunciar componentes verbales, usar palabras de mando ni activar efectos mágicos. Por el contrario, si podrá coordinar sus movimientos con palabras pronunciadas. Si por ejemplo, formara parte de una estatua, esta daría la sensación de estar hablando. La boca mágica se puede colocar sobre cualquier objeto o criatura.
El conjuro se pondrá en funcionamiento en cuanto se cumplan las condiciones que hubieras establecido en el momento del lanzamiento. Tales condiciones pueden ser tan generales o detalladas como desees, aunque sólo podrás utilizar desencadenantes visuales o audibles, como: " Habla solamente cuando una humana venerable que porte un saco se siente cruzando las piernas a un pie de distancia ". Los desencadenantes reaccionarán ante aquello que parezca cumplir las condiciones; por tanto, el conjuro puede ser engañado por los disfraces e ilusiones.
La oscuridad normal no supondrá obstáculo para un desencadenante visual, pero la oscuridad mágica o invisibilidad sí lo serán. El movimiento silencioso o el silencio mágico también supondrán un obstáculo para los desencadenantes audibles, que puedes ajustarse a un tipo general de ruido ( pasos, choque de metal.. ) o bien a un sonido concreto o una palabra pronunciada. Nótese que las acciones pueden servir de desencadenante siempre y cuando sean visibles y/o audibles.
La boca mágica es incapaz de distinguir criaturas invisibles, alineamientos, niveles..
El límite de alcance de un desencadenante es de 15' por nivel de lanzador; por tanto, un lanzador de nivel 6 puede ordenar a la boca mágica que responda a los desencadenantes que tengan lugar a 90' de distancia como máximo. Sin importar cuál sea el alcance, la boca sólo podrá responder a los desencadenantes y acciones visibles que haya en su línea de visión o estén dentro de su alcance auditivo.

CAUTIVAR

Tiempo de Lanzamiento: 1 asalto completo

Alcance: Intermedio ( 100' + 10' nivel )

Objetivos: Cualquier cantidad de criaturas

Duración: Hasta 1 hora

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( Ver Texto )

Resistencia a Conjuros:

Cuando dispongas de la atención de un grupo de criaturas, podrás usar este conjuro para embelesarlas. Para lanzar el conjuro, debes hablar o cantar sin interrupción durante un asalto completo.  A continuación, las criaturas afectadas te prestarán toda su atención, ignorando el entorno por completo.
Mientras estén bajo los efectos de este hechizo, se supondrá que su actitud es amistosa. Quienes pertenezcan a una raza o religión hostil a la tuya obtendrán un bonificador de +4 a su tiro de salvación.
Las criaturas con 4 DG o más, o con puntuaciones de 16 o más en sabiduría, seguirán siendo conscientes de su entorno y su actitud será indiferente. Además tendrán derecho a realizar nuevos tiros de salvación cuando presencien acciones a las que se opongan.
El encantamiento durará mientras hables o cantes, hasta un máximo de una hora. Las criaturas cautivadas por tus palabras no llevarán a cabo acción alguna mientras estés hablando o cantando y, una vez hayas terminado, seguirán así durante 1d3 asaltos más mientras discuten sobre el tema o la interpretación.
Quienes entren en el área durante la interpretación, también deberán realizar la tirada de salvación o quedarán cautivados. El sermón o interpretación terminará ( aunque el retraso de 1d3 asaltos seguirá aplicándose ) si perdieras la concentración o hicieras cualquier cosa que no fuera hablar o cantar.
Si las criaturas no cautivadas mostraran por ti una actitud malintencionada u hostil, podrías realizar una prueba colectiva de carisma para intentar poner fin al sortilegio mediante chanzas y otro tipo de interferencias. Tal prueba se basará en el personaje con un carisma más alto y ganará un +2 por cada chancero adicional que obtenga un resultado de 10 o más en su prueba de carisma. La interferencia pondrá fin al conjuro si supera tu prueba enfrentada de carisma. Sólo se permite un desafío de este tipo por lanzamiento del conjuro de cautivar.
Si alguno de los miembros del público fuera atacado ( o fuera víctima de un acto tremendamente hostil ) el conjuro finalizaría y la gente mostraría automáticamente una actitud malintencionada hacia ti ( u hostil, en el caso de aquellas criaturas de 4 DG o más o una puntuación superior a 15 en sabiduría ).

 

CEGUERA / SORDERA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel)

Objetivo:
Una criatura viviente.

Duración:
Permanente

Tiro de Salvación:
Fortaleza niega

Resistencia a conjuros:

El receptor queda ciego o sordo, según elijas. Además de los efectos obvios, una criatura cegada tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate ( todos sus oponentes dispondrán de ocultación total ); pierde su bonificador de destreza a la CA, y concede un bonificador de +2 al ataque de quien le intente agredir, se mueve a la mitad de velocidad y sufre un -4 a las pruebas de buscar y a la mayoría de las habilidades basadas en las fuerza y en la destreza.
Una criatura ensordecida falla automáticamente las pruebas de escuchar, sufre un -4 en la iniciativa y tiene u 20% de fallar y perder todo conjuro con componente verbal que intente lanzar.

 

CONTORNO BORROSO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada.

Duración: 1 min. / Nivel

Tiro de Salvación:
Voluntad niega ( inofensivo )

Resistencia a conjuros:
Sí ( inofensivo )

El contorno del receptor cambia y oscila, dando la sensación de estar borroso. Esta distorsión le concederá media ocultación ( 20% de posibilidad de fallo ).
Un conjuro de ver lo invisible no contrarrestará el efecto del contorno borroso, pero uno de visión verdadera sí lo hará.
Nota: Los oponentes que no van al receptos ignorarán los efectos de este conjuro.

 

CONVOCAR INSTRUMENTO

Tiempo de lanzamiento:
1 acción

Alcance: Personal

Efecto: Un instrumento musical

Duración:
Concentración + 1 asalto / Nivel

Tiro de Salvación:
No

Resistencia a conjuros:
No

Este conjuro convoca un instrumento del tipo que el lanzador usa habitualmente. La calidad del instrumento convocado puede variar ampliamente ( tira 1d6 ): mala (1), normal ( 2-5 ) o de gran calidad ( 6 ). Sólo aparece un instrumento por cada lanzamiento, y no puede ser cambiado por otro. El lanzador puede rechazar el instrumento simplemente deshaciendo el conjuro.
Este es un instrumento real que temporalmente se coge prestado de otra parte, no una quimera ni una creación. Por esa razón, se considera de buena educación el depositar una pequeña suma dentro del instrumento antes de que regrese al lugar de donde vino.

 

CONVOCAR MONSTRUO II

Efecto:
Una o más criaturas convocadas ( dos cualesquiera no puedes distar más de 30' )

Igual que convocar monstruo I, pero puedes convocar a un ajeno de la lista de 2º nivel, o a 1d3 ajenos del mismo tipo de la lista de 1º nivel.

Listado de monstruos de 2º nivel:

Águila Celestial ( Animal ) -> LB
Formicida Obrera -> LN
Lémur ( diablo ) -> LM
Calamar Infernal ( Animal ) -> LM
Lobo Infernal ( Animal ) -> LM
Tiburón Infernal Mediano ( Animal ) -> NM
Víbora Infernal Menuda ( Animal ) -> CM
Hiena Infernal ( como un lobo, Animal ) -> CM
Pulpo Infernal ( Animal ) -> CM

 

CONVOCAR PLAGA ( O ENJAMBRE )

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo

Alcance: Corto ( 25' + 5'/ 2 Niveles )

Efecto: Enjambre de pequeñas criaturas en un despliegue de 5'.

Duración: Concentración + 2 asaltos.

Tiro de Salvación:
Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Una plaga ( enjambre ) de pequeñas criaturas sobre el área afectada, atacando salvajemente a todas las criaturas que haya en ella ( haz una tirada en la tabla de más abajo para ver el tipo de criatura convocada ). Toda criatura que esté en el área de la plaga sufrirá 1 punto de daño durante su turno, siempre y cuando se limite a sacudirse las criaturas de encima. Las criaturas atrapadas en el enjambre que hagan otra cosa, a parte de la mencionada, sufrirán 1d4 puntos de daño, +1 punto adicional por cada tres niveles de lanzador. Dentro del enjambre, será imposible lanzar conjuros o concentrarse.

1d20 Tipo de Enjambre o Plaga

1-8 Ratas ( Animales )
9-14 Murciélagos ( Animales )
15-16 Arañas ( Sabandijas, Venenosas )
17-18 Cienpiés ( Sabandijas, venenosos )
19-20 Escarabajos Voladores ( Sabandijas )

Un enjambre de criaturas venenosas no infligirá daño a las criaturas inmunes al veneno, pero les seguirá impidiendo lanzar conjuros o concentrarse. El ataque de las criaturas no se considerará mágico. La reducción del daño, la forma incorporal
y demás aptitudes especiales también inmunizarían a una criatura contra el enjambre.
La plaga no puede ser combatida de forma eficaz usando armas, pero el fuego y los efectos que dañen un área podrían obligar a las criaturas a dispersarse. El enjambre se dispersará cuando haya sufrido un daño total de 2 puntos de daño por nivel de lanzador procedente de ataques de ese tipo. Ciertos conjuros de área o efecto, como ráfaga de viento y nube apestosa, dispersarán inmediatamente el enjambre, siempre y cuando puedan afectar a la plaga en cuestión ( si en él sólo hubiera criaturas voladoras, éstas podrían ser afectadas por una ráfaga de viento ).
Una vez convocada, la plaga se quedará inmóvil. Sin embargo, un lanzador druida podría dirigir al enjambre ( como acción equivalente a moverse ), haciendo que se mueva 30' por asalto ( 90' si hubiera convocado a murciélagos o escarabajos ).

 

CRESCENDO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
30'

Objetivos: El lanzador y todos los aliados que estén en una esfera de 30'. 

Duración: 4 asaltos

Tiro de Salvación: No.

Resistencia a conjuros:
Sí ( inofensivo )

Este conjuro crea una fanfarria marcial que lentamente aumenta de volumen, inspirándoos a ti y a tus camaradas una destreza en el combate cada vez mayor. Durante el primer asalto del conjuro, los cuernos y tambores puedes escucharse ligeramente, pero no hay otro efecto. En el segundo asalto la música se vuelve más clara y más inspiradora, y cada una de las criaturas afectadas gana un bonificador de +1 de moral a las tiradas de ataque. Este bonificador aumenta a +2 en el tercer asalto y a +3 en el cuarto, conforme la música va volviéndose cada vez más fuerte.
Los aliados que se muevan a más de 30'pierden el bonificador, pero lo vuelven a ganar al nivel que tenga en ese momento si más tarde vuelven a situarse dentro del alcance.

 

CURAR HERIDAS MODERADAS

Como curar heridas leves pero cura 2d8 puntos de daño +1 adicional por nivel de lanzador ( hasta un max. de +10 ).

 

DESORIENTAR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Corto ( 25' + 5'/ 2 Niveles )

Objetivo: Una criatura u objeto ( tamaño max. de un cubo de 10' de lado )

Duración: 1 h. / Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( objeto )

Resistencia a conjuros: No.

Mediante este sortilegio puedes engañar a los conjuros de adivinación que sirvan para revelar las auras ( incluyendo detectar el mal, detectar magia, discernir mentiras, etc. ). Al ejecutar el sortilegio, tienes que elegir otro objeto que se encuentre dentro del alcance. Mientras dure el efecto, el receptor de desorientar será detectado como si fuera el otro objeto. Los conjuros de detección proporcionarán información basándose en el segundo objeto en lugar de su objetivo real, a no ser que su lanzador tenga éxito en un tiro de salvación. Por ejemplo, podrías hacer que te detectaran como si fueras un árbol, siempre y cuando hubiera uno dentro del alcance del conjuro.
Este conjuro no afecta a otros tipos de adivinación ( augurio, clariaudiencia/ clarividencia, detectar pensamientos, etc. ).

 

DETECTAR PENSAMIENTOS

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 60'

Área: Cuarto de círculo que emana desde ti al extremo del alcance.

Duración: Concentración, hasta 1 h. / Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( Ver texto )

Resistencia a conjuros:
No. 

Puedes detectar los pensamiento superficiales. La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a estudiar un área o receptor concreto.
1º Asalto: Presencia o ausencia de pensamientos ( de criaturas conscientes con 1 o más en su puntuación de inteligencia ).
2º Asalto: Cantidad de mentes pensantes y potencia mental de cada una.
3º Asalto: Pensamientos superficiales de toda mente que se encuentre en el área. Un tiro exitoso de voluntad por parte del receptor impedirá que se lean sus pensamientos, por lo que tendrás que volver a realizar el sortilegio si deseas tener una nueva oportunidad. Las criaturas con inteligencia animal ( int 1 ó 2 ) poseen pensamientos, simples e instintivos, que te resultarán fáciles de interpretar.

Inteligencia   Potencia mental

1-2                Animal
3-5                Muy baja
6-9                Baja
10-11            Media
12-15            Alta
16-17            Muy alta
18-21            Genio
22-25            Supergenio
26+               Deífica

Nota: Cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1' de piedra, 1 pulgada de metal corriente, una plancha delgada de plomo o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo.

 

DON DE LENGUAS

Tiempo de lanzamiento:
1 acción

Alcance:
Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración: 10 Min. / Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Este conjuro concede a la criatura tocada la capacidad para hablar y comprender el idioma de cualquier criatura inteligente, ya sea un idioma racial o un dialecto regional. El receptor sólo podrá hablar un idioma a la vez, aunque podrá comprender varios de ellos al mismo tiempo. Este conjuro no permite al receptor comunicarse con criaturas que o hablen; la persona afectada podrá hacerse entender hasta donde llegue su voz. El sortilegio no hace que las criaturas a las que se dirija la palabra estén predispuesta en modo alguno hacia el receptor.

 

ESPANTAR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Intermedio ( 100' + 10'/Nivel )

Objetivos: Todas las criaturas en un radio de 15'

Duración: 1 asalto/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros:

Igual que causar miedo, pero este conjuro asusta a todas las criaturas que tengan 6 DG o menos.

 

ESTALLAR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/ 2 Niveles )

Área u objetivo: Expansión de 3' de radio, un objeto sólido o una criatura cristalina.

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( objeto ) o Fortaleza mitad ( ver texto ).

Resistencia a conjuros: Sí ( Objeto )

Este conjuro crea un fuerte zumbido que puede hacer estallar a los objetos quebradizos de naturaleza no mágica, romper un sólo objeto no mágico o infligir daño a una criatura cristalina.
Cuando se utiliza como ataque de área, el conjuro destruye todos los objetos no mágicos que estén hechos de vidrio, cristal, cerámica o porcelana. Todo los objetos de este tipo que haya en un radio de 3' del punto de origen se romperán en mil pedazos  por el sortilegio. Los objetos que pesen más de una libra multiplicada por tu nivel de lanzador, no resultarán afectados, pero todos los demás que posean una composición apropiada estallarán sin remedio.
Otra opción es romper un único objeto sólido, sin importar su composición, que pese, como máximo, 10 libras por nivel de lanzador que poseas.
Al ser dirigido contra una criatura cristalina ( del peso que sea ) el conjuro infligirá 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador ( max. 10d6 ), auque la víctima podrá realizar un tiro de salvación de fortaleza para sufrir sólo la mitad de daño.

 

EXPLOSIÓN DE SONIDO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/ 2 Niveles )

Área:
Expansión de 10' de radio.

Duración:
Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad parcial

Resistencia a conjuros:

Haces sonar una tremenda cacofonía dentro del área del conjuro. Las criaturas que se encuentren en ella sufrirán 1d8 puntos de daño sónico y necesitarán un tiro exitoso de salvación de Voluntad para evitar quedar aturdidas durante 1 asalto. Una criatura aturdida no puede actuar y pierde su bonificador de destreza a la CA. Además quienes intenten agredirla obtendrán un bonificador de +2 en sus ataques.
Las criaturas ensordecidas o quedarán aturdidas, pero sufrirán daño igualmente.

 

FORTISSIMO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/Nivel )

Objetivo: Una criatura u objeto.

Duración: 1 Min./Nivel

Tiro de Salvación:
No

Resistencia a conjuros: No

Fortissimo doble el volumen de una fuente de sonido especificada por el lanzador. Los bardos utilizan con frecuencia este conjuro para lograr que su música llegue a grandes audiencias, o simplemente para ser oídos por encima del barullo de una taberna ruidosa.
Cuando se lanza el conjuro sobre una criatura, el lanzador debe especificar los objetos que la criatura lleva puestos o transporta para incluirlos en el efecto. Por ejemplo, Lanzar Fortissimo a un cantante e incluir su laúd hará que tanto su canción como su acompañamiento suenen el doble de alto.
Si la criatura u objeto afectados pueden generar un ataque sónico o basado en el lenguaje, como un conjuro de Orden Imperiosa, el canto de una arpía, el efecto de fascinar de música de bardo o un cuerno detonante, la CD contra el tiro de salvación del ataque aumenta en +2. Si el ataque sónico inflige daño ( como un alarido ), el conjuro aumenta su daño en 1d6 puntos.
Fortissimo contrarresta y disipa " silencio " y es contrarrestado y disipado por él. Si se lanza a un objetivo afectado por " silencio ", solamente niega el efecto para esa criatura y objeto.

 

FUERZA DE TORO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración: 1 h./Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo )

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo )

El receptor se vuelve más fuerte. El conjuro concede un bonificador de mejora de 1d4+1 puntos a la fuerza, añadiendo los beneficios usuales a los ataques de cuerpo a cuerpo, tiradas de daño cuerpo a cuerpo y demás usos del modificador de fuerza.

 

GRACIA FELINA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración:
1 h./Nivel

Tiro de Salvación:
Voluntad niega ( inofensivo )

Resistencia a conjuros:

La criatura transmutada adquiere mayor gracia, agilidad y coordinación. El conjuro concede un bonificador de 1d4+1 puntos a la destreza, añadiendo los beneficios usuales a la CA, la salvación de reflejos, y demás cuestiones relacionadas con el modificador de destreza.

 

IMAGEN MENOR

Duración: Concentración + 2 asaltos.

Como " Imagen Silenciosa " pero este conjuro incluye algunos sonidos menores ( pero no un habla inteligible ).

 

IMAGEN MÚLTIPLE

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Personal ( Ver Texto )

Objetivo:

Duración: 1 Min./Nivel

Varios dobles ilusorios de ti mismo aparecen a tu alrededor, haciendo que tus enemigos lo tengan más difícil para adivinar a quien han de atacar. Las quimeras se quedarán cerca de ti y desaparecerán en cuanto sean golpeadas.
Este conjuro crea 1d4 imágenes mas una imagen adicional por cada 3 niveles de lanzador que poseas ( hasta un máximo de 8 imágenes ). Las quimeras se separarán de ti formando una piña y se situarán a 5' unas de otras o de ti. El efecto te permitirá meterte dentro de una imagen múltiple o atravesarla, cuando la imagen múltiple o tú os separéis, los observadores no podrán emplear la vista ni el oído para saber quién eres tú y qué es una mera imagen tuya. Las quimeras también pueden moverse unas a través  de otras; además, imitarán tus acciones, fingiendo que lanzan conjuros cuando tú ejecutes un sortilegio, bebiendo pociones cuanto las tomas..
Los enemigos que intenten atacarte o lanzarte conjuros deberán elegir entre los distintos objetivos, imposibles de diferenciar. Por lo general, habrá que lanzar un dado para determinar si el objetivo elegido es real o quimérico. Toda tirada de ataque que logre alcanzar a una quimera la hará desaparecer al instante. la CA de las quimeras es 10 + su modificador de tamaño + su modificador de destreza. Las imágenes múltiples parecerán reaccionar con naturalidad a los conjuros de área ( por ejemplo, parecerán quemadas o muertas cuando sean alcanzadas por una bola de fuego ).
Mientras te muevas podrás fundirte con una de las quimeras para que los enemigos que hayan averiguado cual es la imagen real vuelvan a estar confundidos.
Todo atacante debe poder ver las imágenes para ser engañado por una de ellas. Si fueras invisible o el agresor cerrara los ojos, el conjuro no surtiría efecto, aunque el hecho de no poder ver impone los mismos penalizadores que estar ciego; además de los efectos obvios, una criatura cegada tendrá un 50% de posibilidad de fallo en combate ( todos sus oponentes dispondrán de ocultación total ), perderá su bonificador de destreza a la CA, concederá un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de quien le intente agredir, se moverá a la mitad de velocidad y sufrirá un penalizador de -4 en las pruebas de buscar y la mayoría de las habilidades basadas en la fuerza y la destreza.

 

INMOVILIZAR PERSONA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel )

Objetivo: Un humanoide de tamaño mediano o inferior.

Duración: 1 Asalto/Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros:

El receptor se queda paralizado e indefenso allá donde esté. Será consciente de lo que pase a su alrededor y podrá respirar con normalidad, pero no podrá llevar a cabo ninguna acción física, ni siquiera hablar. No obstante, si podrá realizar aquellas acciones que sean puramente mentales ( como lanzar un conjuro que carezca de componentes ).
Las criaturas aladas que inmovilice este conjuro no podrán batir sus alas y caerán. Las que estén en líquido no podrán nadar y, por tanto, podrían ahogarse.

INVISIBILIDAD

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal o toque

Objetivo:
Tú o una criatura u objeto que no pese más de 100 lb./Nivel

Duración: 10 Min./Nivel

Tiro de Salvación:
Ninguno o Voluntad niega ( inofensivo, objeto )

Resistencia a conjuros:
No o Sí ( Inofensivo, objeto )

La criatura u objeto tocado desaparece de la vista, incluso ante aquellos que dispongan de visión en la oscuridad. Si el receptor fuera una persona que llevara equipo, éste desaparecería también. Si lanzas el conjuro sobre otra criatura, ni tu ni tus aliados podréis ver al receptor, a no ser que normalmente pudieras ver las cosas invisibles o dispusierais de magia que os lo permitiera.
Los objetos que se caigan al receptor o sean soltados por este se volverán visibles; los objetos que tomen con la mano desaparecerán, siempre y cuando el receptor los meta bajo la ropa que lleve puesta o dentro de una bolsa que porte. Sin embargo, la luz no se volverá invisible jamás, aunque una fuente de luz sí podría hacerlo ( por tanto, el efecto sería el de una luz sin fuente visible ). Todo fragmento de un objeto portado por el receptor que se extienda a más de 10' de él ( como, por ejemplo, una cuerda que lleve atada ) se volverá visible.
El receptor no queda silenciado mágicamente y que ciertas condiciones podrían permitir que fuera detectado ( como, por ejemplo, si pisara un charco al caminar ). El conjuro terminará en cuanto el receptor ataque a una criatura. En lo que se refiere a este sortilegio, " atacar " incluye todo conjuro dirigido contra un oponente o en cuya área o efecto esté incluido un oponente ( el punto de vista del personaje invisible será el que determine qué es un enemigo y qué no lo es ). Las acciones dirigidas contra objetos no atendidos no romperán el conjuro. Hacer daño de forma indirecta no se considera un
ataque. Una criatura invisible podría abrir puertas, comer.. pero se volverá visible cuando realice un ataque junto con todo su equipo. Nótese que, a efectos de este conjuro, los sortilegios como bendecir, que afecten específicamente a tus aliados pero no a tus enemigos, no serán considerados ataques aunque haya oponentes dentro de su área.

 

LENTIFICAR VENENO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración: 1 h./Nivel

Tiro de Salvación:
Fortaleza niega ( inofensivo )

Resistencia a conjuros: Sí ( Inofensivo )

El receptor se vuelve temporalmente inmune al veneno. Ningún veneno al que su organismo se vea expuesto logrará afectarle mientras dure el conjuro. Lentificar veneno no cura el daño infligido por un veneno antes de surtir efecto el conjuro.

 

LEVITAR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal o Corto ( 25' + 5'/2 Niveles )

Objetivo: Tú o un objeto o criatura voluntaria ( con un peso máx. de 100 lb./nivel )

Duración: 10 min./Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Este conjuro te permite desplazar tu cuerpo, el de otra criatura o un objeto según tus deseos. La criatura debe estar dispuesta a que le hagan levitar, y el objeto debe estar desatendido o ser poseído por una criatura que acceda voluntariamente a su manipulación. El conjuro te permite usar la mente ( como acción equivalente a moverse ) para que el receptor suba o baje a una velocidad de 20' por asalto. El efecto no permite desplazarlo horizontalmente, aunque éste podría agarrarse, por ejemplo, a la cara de un acantilado, o impulsarse con el techo para moverse lateralmente ( generalmente, a la mitad de su velocidad base ).
Una criatura que ataque mientras esté levitando, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, encontrará su posición cada vez más inestable; la tirada del primer ataque sufrirá un penalizador de -1, la del segundo un -2... hasta un penalizador máximo de -5. Si empleara un asalto completo para estabilizarse, la criatura podría empezar de nuevo con un penalizador de -1.

 

LOCALIZAR OBJETO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Largo ( 400' + 40'/Nivel )

Área: Un círculo, centrado en ti, con un radio de 400' + 40'/Nivel

Duración: 1 min./nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros:
No

Presientes en qué dirección se encuentra un objeto que conozcas bien o del que puedas hacerte una clara imagen mental. El sortilegio puede servir para localizar indumentaria, joyas, mobiliario, herramientas, armas e incluso una escalera de mano. Puedes buscar un objeto general, como una escalera, una espada o una joya, en este caso, si hubiera más de uno dentro del alcance, localizarías el que estuviera más cerca de ti. Buscar un objeto concreto, como una joya particular, exige tener una imagen metal específica y exacta; si la imagen no fuera lo bastante aproximada al objeto real, el conjuro fracasaría sin más. No puedes buscar un objeto concreto ( como " el sello del barón Vulden " ) si no lo has observado antes de cerca ( no mediante la adivinación ).
El plomo bloquea este conjuro, que no sirve para localizar a criaturas y puede ser engañado por el sortilegio de " polimorfar cualquier cosa ".

OSCURIDAD

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Objeto tocado

Duración: 10 Min./Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros:
No

Este conjuro hace que u objeto irradia oscuridad en un radio de 20'. Ni siquiera las criaturas capaces de ver normalmente en la oscuridad podrán percibir lo que haya en un lugar envuelto por oscuridad mágica. Las luces normales no funcionarán, como tampoco lo harán los conjuros de luz de niveles inferiores ( llamarada, luz, luces danzantes). Oscuridad y el conjuro de 2º Nivel Luz del día se cancelan mutuamente, dejando tras de sí las condiciones de luz que hubiera normalmente en el lugar en el que se hayan solapado. Los conjuros de luz de niveles superiores ( como el de 3º nivel de clérigo llamado Luz de día ) no resultan afectados por la " oscuridad ".
Si el conjuro fuera lanzado sobre un objeto pequeño y colocado después dentro o debajo de una cobertura capaz de contener la luz, sus efectos quedarían bloqueados hasta que se retirase la citada cobertura.
Oscuridad contrarresta o disipa todo conjuro de luz de nivel equivalente o inferior al suyo.

 

PARTÍCULAS RUTILANTES

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' +  10'/Nivel )

Área: Criaturas y objetos en una expansión de 10'.

Duración:
1 Asalto/Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( Sólo efecto cegador )

Resistencia a Conjuros:

Una nube de partículas doradas cubre todo y a todos en el área, cegando a las criaturas y volviendo visible el contorno de las cosas invisibles.
La ceguera durará hasta que expire el conjuro.
Todo lo que haya dentro del área quedará cubierto por el polvo, que será imposible de quitar y continuará brillando hasta desaparecer.
Además de los efectos obvios, una criatura cegada tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate ( todos sus oponentes disponen de ocultación total ), pierde su bonificador de Destreza a la CA, concede un +2 a las tiradas de ataque de quien la intente agredir ( que será prácticamente invisible ), se mueve a la mitad de velocidad y sufre un -4 en las pruebas de Buscar y la mayoría de las habilidades de Fuerza y Destreza.

 

PAUTA HIPNÓTICA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Intermedio ( 100' + 10'/Nivel )

Efecto: Luces multicolores en una expansión de 15' de radio.

Duración: Concentración + 2 Asaltos

Tiro de Salvación: Voluntad Niega

Resistencia a Conjuros:

Una sinuosa urdimbre de sutiles colores serpenteará en el aire, fascinando a las criaturas que haya en el interior del efecto. Lanza 2d4 ( +1 por nivel de lanzador, Máx. + 10 ) para determinar el total de DG afectados. Las criaturas con menos DG serán las primeras afectadas, cuando haya víctimas con los mismos DG, las más cercanas al punto de origen de la expansión serán las primeras afectadas. Los DG que no basten para afectar a una criatura se perderán sin más.
Las criaturas afectadas se quedarán mirando las luces, despreocupándose de todo lo demás y actuando como si estuvieran bajo los efectos de un conjuro de hipnotismo. Sin embargo, no podrás hacerles sugerencias como harías con el hipnotismo.
Las criaturas ciegas no resultarán afectadas por este conjuro.
Los magos o hechiceros no necesitan pronunciar sonido alguno para ejecutar este sortilegio, pero los bardos tendrán que cantar, tocar un instrumento o recitar una rima como componente verbal.

 

PIROTECNIA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Largo ( 400' + 40'/Nivel )

Objetivo: Un fuego ( máx. un cubo de 20' de lado )

Duración: 1d4+1 Asaltos o 1d4+1 asaltos después de que las criaturas hayan abandonado la nube de humo.

Tiro de Salvación: Voluntad Niega o Fortaleza niega ( Ver texto )

Resistencia a Conjuros: Sí o no ( Ver texto )

Dependiendo de la versión que elijas, este conjuro convierte un fuego en una explosión de fuegos artificiales cegadores o en una densa nube de humo asfixiante.

Fuegos artificiales: Los fuegos artificiales son una ardiente explosión momentánea de brillantes luces aéreas de colores. Este efecto ciega durante 1d4+1 asaltos a todas las criaturas que haya en un radio de 120' del fuego utilizado ( Voluntad Niega ). Para resultar afectadas, tales criaturas han de tener línea de visión con el fuego afectado. La resistencia a conjuros puede impedir la citada ceguera. Además de los efectos obvios, una criatura cegada tendrá un 50% de posibilidad de fallo en combate ( todos sus oponentes dispondrán de ocultación total ), perderá su bonificador de Destreza a la CA, concederá un bonificador de +2 a las tiradas de ataque de quien le intente agredir ( que será prácticamente invisible ), se moverá a la mitad de velocidad y sufrirá un penalizador de -4 en la mayoría de las habilidades basadas en la Fuerza y la Destreza.

Nube de Humo: La sinuosa humareda surge del fuego utilizado por el conjuro, formando una nube asfixiante que se expandirá 20' en todas las direcciones y durará 1 asalto por nivel de lanzador. Ningún tipo de visión ( ni siquiera la visión en la oscuridad ) resultará eficaz en medio de esta nube.
Todos los que se encuentren en su interior sufrirán penalizadores de -4 en sus puntuaciones de Fuerza y Destreza ( Fortaleza Niega ). Estos efectos continuarán durante 1d4+1 asaltos después de abandonar la nube o de que esta sea disipada. La resistencia a conjuros no se aplica en este caso.

 

SILENCIO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Largo ( 400' + 40'/Nivel )

Área: Emanación de 15' de radio, centrada en una criatura, objeto o punto en el espacio.

Duración: 1 Min./Nivel

Tiro de Salvación:
Voluntad Niega o ninguno ( objeto )

Resistencia a Conjuros: Sí o no ( objeto )

Al ejecutarse este conjuro, el silencio más absoluto reinará en el área afectada. Todos los sonidos desaparecerán: será imposible conversar, los conjuros con componente verbal no podrán ser lanzados y ningún sonido surgirá del área, entrará en ella ni podrá atravesarla. Este conjuro puede lanzarse en un punto en el espacio, pero el efecto se quedará quieto a no ser que se ejecute sobre un objeto móvil.
El conjuro puede centrarse en una criatura, en cuyo caso el efecto irradiaría desde ella y la acompañaría al desplazarse. Para negar el efecto, una criatura no voluntaria podrá realizar un tiro de salvación de Voluntad o usar su RC ( si la tiene ). Los objetos en poder de una criatura y los objetos capaces de emitir sonido podrán intentar salvarse y usar su RC, pero los objetos desatendidos y los puntos en el espacio no tendrán derecho a ello.
Este conjuro proporciona una defensa contra los ataques sónicos o idioma-dependientes, como el conjuro de orden imperiosa, el canto de las arpías...

 

SUGESTIÓN

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Objetivo:
Una criatura viviente

Duración: 1 h./nivel o hasta ser completada

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros:

Te permite influir en las acciones de la criatura encantada sugiriéndole un curso de acción ( limitado a una o dos frases ). La sugestión debe pronunciarse de manera que la actividad suene razonable. Pedir a alguien que se apuñale,  que se arroje sobre una lanza o que haga algo peligroso a todas luces negará automáticamente el efecto del conjuro. No obstante, si funcionarían sugestiones como hacer creer a alguien que un estanque de ácido está lleno en realidad de agua clara y que un chapuzón sería muy refrescante. Otro uso razonable del conjuro sería hacer que un dragón rojo deje de atacar a tu grupo, uniéndoos todo para saquear un tesoro en cualquier otro lugar.
El curso de acción sugestionado puede continuar hasta expirar la duración, como sucedería en el citado caso del dragón rojo. Si la acción sugerida pudiera completarse en un menos tiempo, el conjuro finalizaría en cuanto el receptor completara lo que le hubieran pedido. En lugar de esto, podrías especificar unas condiciones que desencadenen una actividad especial hasta expirar la duración.
Por ejemplo: Podrías sugerir a un noble que le diera su caballo de guerra al primer mendigo con que se encuentre. Si la condición no se diera antes de expirar la duración del conjuro, la actividad tampoco se llevaría a cabo.
A discreción del DM, una sugestión muy razonable hará que el tiro de salvación se realice con un penalizador.

 

TERRIBLES CARCAJADAS DE THASA

Tiempo de lanzamiento:
1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Objetivo: Una criatura ( Ver Texto )

Duración: 1d3 asaltos

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros:

Este conjuro contagia una risa incontrolable al receptor, que caerá al suelo ( quedando tumbado ) entre risotadas histéricas. Al finalizar el conjuro, el receptor podrá actuar con normalidad.
Las criaturas con 2 o menos en inteligencia no resultarán afectadas. Una criatura que sea de tipo diferente al del lanzador obtendrá un bonificador de +4 en su tiro de salvación.

 

TRANCE ANIMAL

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Objetivo: Animales, bestias o bestias mágicas de inteligencia 1 ó 2.

Duración: Concentración

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( ver texto )

Resistencia a conjuros:

Tus fascinantes movimientos y música obligan a los animales, bestias y bestias mágicas a no hacer otra cosa que observarte. Sólo las criaturas con inteligencia 1 ó 2 resultarán afectadas por este conjuro. Lanza 2d6 para determinar la cantidad total de DG de criaturas a las que logras transmitir el trance. Los objetivos más cercanos se convertirán en los primeros receptores hasta que no se pueda afectar a más criaturas dentro del alcance.
Los animales entrenador para atacar o guardar, las bestias y las bestias mágicas tendrán derecho a realizar tiros de salvación.
Las criaturas que experimenten el trance pueden ser atacadas ( con un bonificador de +2 a la tirada de ataque, como si estuvieran aturdidas), pero se recuperarán de la compulsión y no resultarán afectadas por el sortilegio.

 

VER LO INVISIBLE

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Intermedio ( 100' + 10'/nivel )

Área:
Cono

Duración: 10 Min./Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Este conjuro te permite ver con total normalidad los objetos o criaturas invisibles, así como las cosas astrales o etéreas.
El sortilegio no revela el método empleado para conseguir la invisibilidad, aunque los viajeros astrales podrán ser identificados con facilidad gracias a su cordón plateado. El efecto no revelará las ilusiones ni te permitirá ver a través de los objetos opacos. Tampoco revelará a las criaturas que simplemente estés escondidas o resulten difíciles de ver por alguna otra razón.

 

VIENTO SUSURRANTE

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Una milla/Nivel

Área: Expansión de 10' de radio.

Duración: Un máximo de 1 h./Nivel o hasta ser descargado ( alcanza su destio )

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros:
No

Te permite transmitir un mensaje o sonido a través del viento hasta el lugar designado. El viento susurrante viajará hasta un lugar concreto, conocido por ti y situado dentro del alcance, siempre y cuando pueda encontrar un camino para llegar hasta allí ( no podrá atravesar paredes, por ejemplo ).
El viento susurrante es tan suave y pasa tan inadvertido como el viento de poniente hasta llegar a su destino, momento en que susurrará el mensaje, o sonido deseado. Nótese que el mensaje será transmitido aunque no haya nadie para oirlo. A continuación el viento se disipará.
Puedes preparar el conjuro para que transmita un mensaje con un máximo de veinticinco palabras, hacer que el conjuro transmita otros sonidos durante 1 asalto o, simplemente, hacer que el viento susurrante parezca una leve agitación del aire. También puedes hacer que el viento se mueva a un mínimo de una milla por hora o a un máximo de una milla cada 10 minutos.
Cuando el conjuro llegue hasta su objetivo, se arremolinará y permanecerá allí hasta transmitir el mensaje.
Al igual que sucede con la boca mágica. este conjuro no puede pronunciar componentes verbales, palabras de mando ni activar efectos mágicos.

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26/06/2010, 08:00
Shilyen

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 3)

ACELERAR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' +5'/2 Niveles )

Objetivo: Una criatura

Duración: 1 salto/nivel

Tiro de Salvación: Fortaleza niega ( inofensivo )

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo )

La criatura transmutada e moverá y actuará más rápido de lo normal. Esta velocidad adicional tiene varios efectos:
En su turno, el receptor podrá realizar una acción parcial adicional, tanto antes como después de su acción normal ( sólo una ).
Obtendrá un bonificador de +4 a la CA por la aceleración, aunque lo perderá en toda aquella situación que pudiera privarle de un bonificador de esquiva.
Podrá saltar un 50% más de lo normal ( este incremento se considera bonificador de mejora).

 

AFILADURA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25'+ 5'/2 Niveles )

Objetivo: Un arma o 50 proyectiles ( que han de estar en contacto en el momento del lanzamiento ).

Duración:
10 Min./nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo, objeto )

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo, objeto )

Este conjuro hace que un arma se considere afilada mágicamente, mejorando su capacidad para asestar golpes. Esta transmutación duplica el rango de amenaza del arma. Un rango de amenaza normal parará a ser de 19-20; uno de 19-20 pasará a ser de 17-20; y uno de 18-20 pasará a ser de 15-20.
Este conjuro sólo puede lanzarse sobre armas perforantes o cortantes ( y no puede apilarse consigo mismo ). Si fuera ejecutado sobre flechas o virotes de ballesta, la afiladura de cada proyectil individual finalizaría en cuanto éste fuera disparado, golpee o no en el blanco deseado.

 

ARMA MÁGICA MAYOR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25'+ 5'/2 Niveles )

Objetivo: Un arma o 50 proyectiles ( que han de estar en contacto en el momento del lanzamiento ).

Duración: 10 h./nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo, objeto )

Resistencia a conjuros:
Sí ( inofensivo, objeto )

Este conjuro concede a un arma un bonificador de mejora al ataque y daño  de +1 por cada 3 niveles de lanzador ( máx. 5 ). Los bonificadores de mejora no se apilan con el bonificador +1 al ataque que obtienen las armas de gran calidad.
Otra posibilidad es afectar a un máximo de 50 flechas, piedras o virotes. Todos los proyectiles deben ser del mismo tipo y estar formando un grupo ( por ejemplo, dentro de un mismo carcaj).
Los proyectiles ( no así las armas arrojadizas ) pierden su transmutación en cuanto son utilizados.
Si eres un clérigo de alineamiento bueno o un clérigo de una deidad del bien, el arma se considera bendita y , por tanto, tendrá efectos especiales sobre ciertas criaturas.
No puedes lanzar este conjuro sobre un arma natural, como por ejemplo un impacto sin arma.

 

ARREBATO EMOCIONAL

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel)

Objetivo: Todas las criaturas vivientes en un radio de 15'

Duración:
Concentración

Tiro de Salvación:
Voluntad niega

Resistencia a Conjuros:

Este conjuro despierta en los receptores una emoción del tipo que elijas. Puedes ejecutar una versión cualquiera de las siguientes:

Amigabilidad: las criaturas encantadas reaccionan de forma más positiva ante los demás. Su actitud en la tabla Influenciar la actitud de PNJs saltará a la siguiente acción más favorable ( de hostil a malintencionado, de malintencionado a indiferente, de indiferente a amistoso o de amistoso a solícito). Sin embargo, las criaturas envueltas en un combate seguirán luchando con total normalidad. La versión de amigabilidad de este conjuro disipa la de odio.

Desesperanza: Las criaturas afectadas sufren un -2 de moral en los tiros de salvación, tiradas de ataque, pruebas de característica y habilidad y tiradas de daño por arma. La versión de desesperanza de este conjuro disipa la de esperanza.

Esperanza:
Las criaturas encantadas obtienen un +2 de moral en los tiros de salvación, tiradas de ataque, pruebas de característica y habilidad y tiradas de daño por arma. La versión de esperanza de este conjuro disipa la de desesperanza.

Miedo: Las criaturas encantadas huyen en cuanto te ven. La versión de miedo de este conjuro disipa de la rabia.

Odio:
Las criaturas encantadas reaccionan de forma más negativa ante los demás. Su actitud en la tabla Influenciar la actitud de PNJs saltará a la siguiente reacción más desfavorable. La versión de odio de este conjuro disipa la de amabilidad.

Rabia: Las criaturas encantadas obtendrán un +2 de moral en sus puntuaciones de Fuerza y Constitución, un bonificador de +1 de moral en la salvación de Voluntad y sufrirán un -1 a la CA. Además se sentirán obligadas a combatir sin preocuparse del peligro. Arrebato emocional ( rabia ) no se apila con la furia bárbara ni consigo mismo. La versión de rabia de este conjuro disipa la de miedo.

 

CANCIÓN AMBIENTAL

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: personal ( Ver texto )

Objetivo: Personal

Duración: 1 Min./Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad descree

Resistencia a Conjuros:
No

Canción Ambiental transforma los sonidos necesarios para producir cualquier efecto de música de bardo en un ruido de fondo. Aquellos que escuchas música de bardo enmascarada de este modo permanecen ignorantes de su verdadera naturaleza, aunque sigue teniendo sus efectos normales. Por ejemplo, puedes utilizar este conjuro para hacer que una canción utilizada para inspirar gran aptitud suene como el chirrido de los grillos, el susurro de las hojas o el crujido del fuego de campamento.
Tú eliges como suena tu canción ambiental, pero debe ser un ruido que esté en armonía con tu entorno inmediato. Un sujeto que realice una salvación de Voluntad con éxito se da cuenta de que el sonido ha sido alterado y puede escuchar su verdadera naturaleza.

 

CÍRCULO MÁGICO CONTRA EL BIEN / CAOS / MAL / LEY

Área: Emana 10' desde la criatura tocada

Duración: 10 Min./ Nivel

Resistencia a conjuros: No ( Ver texto )


Ejemplo para el " Círculo mágico contra el mal ".

Como protección contra el mal, pero abarca un área mayor y dura mucho más tiempo.
Al contrario que la protección contra el mal, este conjuro posee una función especial que puedes elegir en el momento del lanzamiento: un círculo mágico puede ejecutarse hacia adentro en lugar de hacia afuera. En este caso, puede servir de prisión mágica, inmóvil y de carácter temporal para una criatura convocada, que no podrá cruzar los límites del círculo ( consulta Convocación, en la pág. 157, para encontrar más información acerca del uso de este conjuro en conjunción con sortilegios de convocación ).
Debes derrotar la RC de la criatura para poder mantenerla a raya ( como la tercera función de la protección contra el mal ), pero los bonificadores de desvío y resistencia y la protección contra el control mental se aplicarán, sin importar cuál sea la RC de los enemigos.
Si el receptor del conjuro fuera una criatura demasiado grande como para caber en el área, el sortilegio actuaría como un conjuro normal de protección contra el mal, sólo para esa criatura.
Este conjuro no puede acumularse con otro de protección contra el mal y viceversa.

 

CLARIAUDIENCIA / CLARIVIDENCIA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Ver Texto

Efecto: Sensor Mágico

Duración: 1 Min./Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro te permite concentrarte en un lugar y ver u oír ( según escojas ) prácticamente como si estuvieras allí. La distancia no será un factor a tener en cuenta, pero el lugar debe ser conocido: un lugar que te resulte familiar o cuya situación sea evidente ( como lo que hay tras una puerta, a la vuelta de la esquina o dentro de una arboleda ).
El conjuro no te permitirá la utilización de sentidos mejorados mágicamente. Si el lugar elegido hubiera sido oscurecido mediante magia, no verás nada en absoluto. Si se tratara de oscuridad total natural, podrías ver en una radio de 10' en torno al efecto del sortilegio.
Una plancha de plomo o una protección mágica ( como los conjuros campo antimagia, indetectabilidad, o mente en blanco ) bloquearán el conjuro, aunque tú serás perfectamente consciente de tal obstáculo.
El conjuro crea un sensor invisible, similar al del conjuro de escudriñamiento, que puede ser disipado. El sortilegio sólo funcionará en el plano de existencia en que te encuentres.

 

CONFUSIÓN

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance
: Intermedio ( 100' + 10'/Nivel )

Objetivos: Todas las criaturas en un radio de 15'

Duración: 1 Asalto/Nivel

Tiro de Salvación:
Voluntad niega

Resistencia a Conjuros:

Las criaturas afectadas por este conjuro se comportarás de forma aleatoria, según indica la siguiente tabla:

1d10   Comportamiento
1         Deambula sin sentido durante 1 minuto ( si no se le impide )
2-6      No hace nada durante 1 asalto
7-9      Ataca a la criatura más cercana durante 1 asalto
10       Actúa con normalidad durante 1 asalto

Cuando el resultado obtenido sea distinto de 1, repite la tirada cada asalto para ver qué hace el receptor durante este período de tiempo. Las criaturas errantes se dedicarán a deambular y se alejarán desinteresadas de la escena. Quienes intenten agredirlas no obtendrán ningún beneficio especial. El comportamiento deberá determinarse al principio del turno de cada receptor.
Toda criatura confusa que sea agredida atacará automáticamente a su agresor en su siguiente turno.

 

CONVOCAR MONSTRUO III

Efecto: Una o más criaturas convocadas ( dos cualesquiera no pueden distar más de 30' )

Igual que convocar monstruo I, pero puedes convocar una criatura de la lista de 3º Nivel, 1d3 criaturas del mismo tipo de la lita de 2º nivel o 1d4+1 del mismo tipo de la lista de 1º nivel.

3º Nivel:

  • Oso Negro Celestial -> LB
  • Bisonte Celestial -> NB
  • Tritón -> NB
  • Tejón Terrible Celestial -> CB
  • Azer -> LN
  • Elemental Pequeño -> N
  • Thoqqua -> N
  • Comadreja Terrible Infernal -> LM
  • Gorila Infernal ( Animal ) -> LM
  • Serpiente Constrictor Infernal ( Animal ) -> LM
  • Jabalí Infernal -> NM
  • Murciélago Terrible Infernal -> NM
  • Lagarto Gigante Infernal ( Animal ) -> NM
  • Salamandra Pequeña -> NM
  • Tiburón Infernal Grande ( Animal ) -> NM
  • Víbora Infernal Pequeña ( Animal ) -> CM
  • Cocodrilo Infernal ( Animal ) -> CM
  • Gibado -> CM
  • Leopardo Infernal ( Animal ) -> CM
  • Glotón Infernal ( Animal ) -> CM

 

CORCEL FANTASMAL

Tiempo de Lanzamiento: 10 Minutos

Alcance: 0'pies

Efecto: Una criatura équida cuasirreal

Duración:
1 H./Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros:
No

Te permite convocar una criatura équida cuasirreal, que sólo podría ser montada por ti o por aquella persona para la que hayas creado el corcel.
Una montura fantasmal tiene negros el cuerpo y la cabeza, grises las crines y la cola y de color humo las pezuñas, que son insustanciales y no hacen ruido alguno. El corcel llevará también cosas parecidas a una silla, un bocado y una brida. Auque no combatirá, todos los animales normales se apartarán de él y se negarán a tocarlo ( los animales terribles y las criaturas no inteligentes, como las sabandijas, sí podrán hacerlo ).
El corcel tendrá una clase de Armadura de 18 ( -1 de tamaño, +4 de armadura natural, + 5 destreza ) y 7 puntos de golpe, +1 punto adicional por nivel de lanzador. Si perdiera todos sus puntos de golpe, el corcel fantasmal desaparecería. Esta criatura tendrá una velocidad de 20' por nivel de lanzador ( hasta un máximo de 240' ) y podrá transportar el peso de su jinete, más un máximo de 10 libras adicionales por nivel de lanzador.
Las monturas de este tipo adquieren ciertos poderes dependiendo del nivel de lanzador del conjuro. Entre esas aptitudes se incluyen también las poseídas por monturas con un nivel de lanzador inferior. Por tanto, un corcel creado por un lanzador de nivel 12º, tendrá las aptitudes correspondientes a los niveles de lanzador 8º, 10º y 12º.
8º Nivel: La montura podrá cabalgar sobre terreno arenoso, embarrado e incluso pantanoso, sin que suponga ninguna reducción a su velocidad.
10º Nivel: La montura podrá cabalgar sobre las aguas como si fuera suelo firme.
12º Nivel: La montura podrá caminar por el aire como si fuera suelo firme, por lo que podrá cruzar abismos aunque no disponga de un puente para hacerlo. Al cabo de un asalto en el aire, la montura caerá con normalidad.
14º Nivel: la montura podrá volar a su velocidad normal, disponiendo de un valor de maniobrabilidad de regular. 

 

CUBÍCULO DE LEOMUND

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: 20'pies

Efecto:
Esfera de 20' de radio, centrada donde estés.

Duración: 2 H./Nivel

Tiro de Salvación:
Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Creas en torno a ti una esfera inmóvil, opaca y el color que desees. Uno de los hemisferios sobresaldrá por encima del suelo y la mitad inferior quedará bajo tierra. Además de ti, dentro del campo cabrán, como máximo, otras nueve criaturas medianas, que podrán entrar y salir del cubículo sin causarle daño alguno. No obstante, el conjuro finalizaría si fueras tu el que saliera del cubículo.
La temperatura dentro del cubículo será de 20 ºC cuando la temperatura exterior esté entre -18 ºC y 37º C. Una temperatura exterior por debajo de los -18º C reducirá la temperatura interior en una proporción de 1:1 ( por tanto, una temperatura exterior de -30º C reducirá la interior a 10º C ). Además, los cubículo, protegerá contra los elementos, como la lluvia, el polvo o las tormentas de arena y resistirá cualquier viento con fuerza menor a la de los vientos de un huracán, pero uno de esta intensidad o mayor ( 75+ millas/h) lo destruiría.
El interior del cubículo es un hemisferio, y podrás iluminarlo tenuemente con sólo dar una orden o apagar la luz cuando desees. Nótese que, aunque el campo de fuerza sea opaco visto desde fuera, sería transparente para quieres estén dentro de él. Los proyectiles, armas y la mayoría de efectos de conjuro atravesarán el cubículo sin afectarlo, aunque sus ocupantes no podrán ser vistos desde fuera ( dispondrán de ocultación total ).

 

CURAR HERIDAS GRAVES

Como curar heridas leves, pero cura 3d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador ( hasta un máx. de +15 ).

 

DESPLAZAMIENTO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración:
1 asalto/nivel

Tiro de Salvación:
Voluntad niega ( inofensivo )

Resistencia a conjuros:
Sí ( inofensivo )

Emulando la aptitud natural de las bestias trémulas, el receptor parecerá encontrarse a 2' de distancia de su verdadera posición, por lo que se beneficiará de un 50% de posibilidades de fallo en los ataques contra él, como si dispusiera de ocultación total. Sin embargo, al contrario que sucede con la verdadera ocultación total, esta aptitud no impedirá que sus enemigos puedan dirigir contra él sus ataque con normalidad. El conjuro de visón verdadera revelará su posición real.

 

DISIPAR MAGIA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/ Nivel )

Objetivo o área: Un lanzador de conjuros, criatura u objeto; en una explosión de 30' de radio.

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Si la magia es poderosa, también lo es la capacidad para disiparla. Puedes disipar magia para poner fin a conjuros activos que hayan sido lanzados sobre una criatura u objeto, suprimir temporalmente las aptitudes especiales de un objeto mágico, finalizar los conjuros ( o al menos sus efectos ) dentro del área o contrarrestar un sortilegio de otro lanzador de conjuros. Todo conjuro disipado finalizará como si u duración hubiera llegado a su fin. Algunos conjuros no resultan afectados por el disipar magia ( según indique su descripción ). Este conjuro puede disipar ( pero no contrarrestar ) tanto conjuros como efectos activos de las aptitudes sobrenaturales. Disipar magia afecta a las aptitudes sortílegas igual que a los propios conjuros.
Nota: Los efectos de conjuros con duración instantánea no pueden disiparse, pues el efecto mágico en sí ya habrá finalizado antes de actuar el disipar magia. Por tanto, no podrás usar este conjuro para reparar el daño por fuego causado por una bola de fuego ni devolver a su estado normal a un personaje petrificado ( la magia habrá desaparecido, dejando solamente tras de sí carne humana quemada o una estatua de piedra perfectamente esculpida ).
Puedes usar disipar magia de tres formas distintas: disipación dirigida, disipación de área o contraconjuro.

Disipación dirigida: Un objeto, criatura o conjuro es el objetivo del sortilegio. Debes realizar una prueba de disipación contra el conjuro en cuestión o cada uno de los sortilegios activos sobre el objeto o la criatura. Una prueba de disipación quivale a lanzar 1d20 ( +1 por nivel de lanzador, máx. + 10 ) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del conjuro.
Si el lanzador dirigiera la disipación contra una criatura u objeto afectado por un conjuro activo ( como una criatura que hubiera aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo ), tendría que realizar una prueba de disipación para finalizar el sortilegio que haya conjurado el objeto o criatura en cuestión.
Si el objeto contra el que dirijas el conjuro es mágico, tendrás que realizar la prueba de disipación contra su correspondiente nivel de lanzador. Si tienes éxito, todas las propiedades mágicas del objeto quedará suprimidas durante 1d4 asaltos, tras los cuales, el objeto se recuperará por sí mismo. Todo objeto mágico suprimido dejará de ser mágico mientras dure el efecto. Un objeto que se encuentra entre dos dimensiones ( como una bolsa de contención ) se cerrará temporalmente. Recuerda que las propiedades físicas del objeto no cambiarán: una espada mágica afectada por la supresión seguirá siendo una espada ( de hecho, será una espada de gran calidad ). Los artefactos y criaturas con categoría de semidiós o superior no resultarán afectados por este tipo de magia de los mortales.
Tus pruebas de disipación tendrán éxito automáticamente contra cualquier conjuro que hayas lanzado tú mismo.

Disipación de área:
El conjuro afecta a todo en una radio de 30'.
Por cada criatura presente que sea objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar una prueba de disipación contra el sortilegio con mayor nivel de lanzador. Si ésta resulta fallida, deberás realizar pruebas sucesivas contra el resto de conjuros activos de esa criatura ( en orden descendente de poder) hasta que logres disipar uno de ellos ( lo cual pondrá fin al disipar magia en lo que respecta a la criatura afectada) o falles todas tus pruebas. Los objetos mágicos de la criatura no resultarán afectados.
Por cada objeto presente que sa objetivo de uno o más conjuros, tendrás que realizar pruebas de disipación igual que con las criaturas. Los objetos mágicos no resultan afectados por las disipaciones de área.
Tendrás que realizar una prueba para intentar disipar cada conjuro de área o efecto que esté activo dentro del área del disipar magia.
También tendrás que realizarla para intentar disipar cada conjuro activo cuya área esté solapándose con la disipación de área ( pero sólo anularás efectos dentro del área de disipar magia ).
Si en el área hay una criatura u objeto afectado por un conjuro activo ( como una criatura que haya aparecido gracias a un sortilegio de convocar monstruo ), tendrás que realizar una prueba de disipar para finalizar el sortilegio que lo haya conjurado ( devolviéndolo a su lugar de origen), además de las citadas pruebas de disipación para eliminar los conjuros que se hubieran dirigido contra él.
Puedes optar por un éxito automático en las pruebas de disipación contra cualquier conjuro lanzado por ti.

Contraconjuro: Esta versión ha de dirigirse contra un lanzador y se ejecuta igual que un contraconjuro ( Pág. 152 ). Sin embargo, al contrario que un verdadero contraconjuro, un disipar magia podría no dar resultado. Tendrás que realizar una prueba de disipación para disipar el sortilegio del otro lanzador de conjuros.  

 

EMBOTAR ARMA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/ Nivel )

Efecto: Todas las armas perforantes y cortantes en una explosión de 20' de radio.

Duración: 1 Min./Nivel

Tiro de Salvación: Fortaleza Niega

Resistencia a conjuros:

Embotar arma reduce la efectividad de ciertas armas haciéndolas semiinsustanciales. Las armas afectadas parecen titilantes o ensombrecidas si se examinan de cerca, pero el portador puede examinar específicamente el arma ( una acción equivalente a moverse) para percatarse del efecto. Un arma afectada retiene todos sus bonificadores de mejora y aptitudes mágicas ( si los tiene ), pero su daño base es reducido a la mitad. El bonificador de fuerza del esgrimidor sigue aplicándose normalmente a los ataques y al daño.
Un arma llevada por una criatura utiliza el tiro de salvación de fortaleza de esa criatura. Un arma mágica obtiene un bonificador a esta salvación igual a su bonificador de mejora.
Sólo los armas manufacturadas cortantes y penetrantes resultarán afectadas por embotar arma. No tiene efecto sobre armas naturales. Las flechas y otras armas de proyectiles afectadas por el conjuro permanecen embotadas incluso después de abandonar el área del conjuro.

 

ESCRITURA ILUSORIA

Tiempo de lanzamiento: 1 Minuto o más ( ver texto )

Alcance: Toque

Objetivo:
Un objeto tocado, que no pese más de 10 lb.

Duración:
1 Día/Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( ver texto )

Resistencia a conjuros:

Te permite escribir instrucciones u otro tipo de información sobre un pergamino, papel o cualquier otro material que lo permita. La escritura ilusoria parecerá ser extranjera o de naturaleza mágica. Sólo la persona ( o personas ) designada por ti en el momento del lanzamiento será capaz de entender la escritura, que resultará incomprensible para cualquier otro personaje ( aunque un ilusionista lo reconocerá como escritura ilusoria ).
Toda criatura no autorizada que intente leer el escrito desencadenará un poderoso efecto ilusorio y deberá realizar un tiro de salvación. Un resultado exitoso indicará que la criatura logra apartar la mirada, sintiéndose un poco desorientada; uno fallido indicará que la criatura se convierte en receptora de la sugestión que hubieras implantado en la escritura en el momento de ejecutar el sortilegio. Tal sugestión durará solamente 30', y entre las más típicas se encuentran: " cierra el libro y vete ", " olvida que este libro existe ", etc. Si fuera disipada con éxito por medio de disipar magia, la escritura ilusoria y su mensaje secreto desaparecerían. El mensaje oculto puede ser leído combinando el sortilegio visión verdadera con otro de leer magia o de comprensión idiomática.
El tiempo de lanzamiento depende de la extensión del mensaje que desees escribir, pero siempre será 1 minuto como mínimo.

 

ESCUDRIÑAMIENTO

Tiempo de lanzamiento: 1 hora

Alcance: Ver texto

Efecto: Sensor mágico.

Duración: 1 min./Nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Te permite ver y oír a una criatura, aun encontrándose lejos de ti. Para conseguirlo, deberás tener éxito en una prueba de escudriñar. La dificultad de la tarea dependerá de lo bien que conozcas al receptor del conjuro y del tipo de conexión física ( si la hay ) que te una a la criatura. Es más, si el receptor se encontrara en otro plano, sufrirías un penalizador de -5 en tu prueba de escudriñar.

Conocimiento                                                         CD
Ninguno*                                                                  20
Por terceros ( has oído hablar del receptor )                15
Personal ( te has encontrado con el receptor)              10
Familiar ( conoces bien al receptor )                            5
* Debes poseer algún tipo de conexión con una criatura que no conoces.

Conexión                                          Bonif. prueba Escudriñar
Retrato o cuadro                                     +5
Posesión o prenda                                   +8
Fragmento corporal, mechón cabello..       +10

Este conjuro crea un sensor mágico, situado cerca del receptor. Toda criatura con 12 o más de inteligencia podrá advertir la presencia del sensor teniendo éxito en una prueba de Escudriñar ( o de Inteligencia ) contra CD 20.

Puedes lanzar los siguientes sortilegios a través de un conjuro de escudriñamiento: comprensión idiomática, donde lenguas, leer magia y visión en la oscuridad. Además, los siguientes conjuros tendrán una probabilidad del 5%, por nivel de lanzador de funcionar correctamente: cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caos, detectar el mal, detectar la ley y detectar magia.

Componentes materiales para bardos y magos: 1000 po.
Componentes materiales para clérigos: 100 po.

 

ESCULPIR SONIDO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/ 2 Niveles )

Objetivos: Una criatura u objeto/Nivel ( dos receptores cualesquiera no puedes distar más de 30')

Duración: 1 h./Nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( objeto)

Resistencia a conjuros:
Sí ( objeto)

Cambias los sonidos producidos por los objetos o las criaturas. Puedes crear sonidos donde no los haya ( por ejemplo, haciendo cantar a los árboles ), amortiguar los existentes ( evitando que un grupo de aventureros haga ruido ) o transformar unos en otros ( por ejemplo, haciendo que la voz de un lanzador de conjuros suene como un cerdo). Todos los objetos o criaturas afectados han de ser transmutados del mismo modo. La transmutación no puede cambiarse una vez se ha realizado.
Podrás cambiar las cualidades de los sonidos, pero te resultará imposible crear palabras con las que no estés familiarizado. Por ejemplo, no podrías usar tu voz para pronunciar la palabra de mando que activara un objeto mágico sin conocer la palabra de mando en cuestión.
Los lanzadores de conjuros cuya voz sea transformada drásticamente ( como el citado mago que chillaba como un cerdo) no podrán ejecutar sortilegios que tengan componente verbal).

 

ESFERA DE INVISIBILIDAD

Área: Esfera de 10' de radio alrededor de la criatura u objeto tocado.

Como " invisibilidad ", pero este conjuro confiere la invisibilidad a todas las criaturas en un radio de 10' del receptor. El centro del efecto se moverá con el receptor.
Los afectados por el conjuro no podrán verse unos a otros, pero sí a ellos mismos. Toda criatura afectada que se mueva fuera del área se volverá visible, pero las que penetren en ésta área después del lanzamiento del conjuro nos e volverán invisibles.
Toda criatura afectada ( que no sea el receptor) negará su propia invisibilidad en cuanto ataque. Si atacara el receptor del conjuro, la esfera de invisibilidad terminaría de inmediato.

 

FORMA GASEOSA

Tiempo de lanzamiento:
1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura corporal tocada ( y voluntaria)

Duración: 2 min./Nivel

Tiro de Salvación:
Ninguno

Resistencia a conjuros:
No

El receptor y todo su equipo se vuelven insustanciales, borrosos y traslúcidos. El receptor obtiene una reducción de daño 20/+1. Su armadura material ( incluyendo la natural) se volverá inservible, pero seguirán aplicándose sus bonificadores de tamaño, destreza, desvío y fuerza mágica protectora ( como el concedido por una armadura de mago).
Mientras permanezca en esta forma, el receptor se volverá inmune al veneno y golpes críticos, pero no podrá atacar ni lanzar conjuros que tengan componente verbal, somático, material o de foco. ( Nótese que eso no incluye aquellos conjuros que el receptor pueda haber preparado usando dotes metamágicas como Conjurar en silencio y Conjurar sin moverse). Al igual que sucede con el conjuro de polimorfar a otro, el receptor perderá sus aptitudes sobrenaturales mientras esté en forma gaseosa. Si tuviera un conjuro de toque listo para usar, éste se descargaría de manera inofensiva en cuanto surtiera efecto la forma gaseosa.
Una criatura gaseosa no puede correr, pero sí volar ( velocidad 10, maniobrabilidad perfecta). También podrá atravesar pequeños orificios o aberturas estrechas ( incluyendo simples grietas) junto a todo lo que llevara puesto o transportara, siempre y cuando el conjuro persista. El receptor podrá ser afectado por el viento, y no podrá penetrar en el agua ni en ningún otro líquido.

 

GEAS MENOR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25'+5'/2 Niveles )

Objetivo: Una criatura viviente de hasta 7 DG

Duración: 1 día/nivel o hasta ser descargado.

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros:

Este conjuro obliga a una criatura a cumplir la orden mágica de llevar a cabo un servicio o abstenerse de hacer algo, según desee el lanzador. La criatura debe tener 7 DG o menos y poder entenderte. Aunque un conjuro de este tipo no puede obligar a una criatura a matarse o a hacer algo que conlleve una muerte segura, si que puede obligarla a realizar casi cualquier otra acción. La criatura bajo el geas debe seguir las instrucciones que le den hasta haberlo completado, no importa lo mucho que tarde. Si las instrucciones implicaran una tarea ambigua que el receptor no pudiera llevar a término por sus propios medios ( como " Espera aquí " o " defiende este lugar de cualquier ataque ") , el conjuro permanecería activo durante un periodo máximo de 1 día por nivel de lanzador. Nótese que un receptor inteligente podría tergiversar ciertas instrucciones: sí, por ejemplo, le ordenaras protegerte de todo daño, podría encerrarte en una buena mazmorra perfectamente segura mientras dure el sortilegio.
Si al receptor se le impidiera obedecer el geas menos durante todo un día, sufriría un penalizador de -2 en cada una de sus puntuaciones de característica. Por cada día más que se le impidiese, sufriría otro penalizador de -2 acumulativo, hasta un máximo de -8 ( aunque ninguna característica podrá quedar por debajo de 1 ). Los penalizadores a las características terminarán 1 día después de que el personaje vuelva a obedecer el geas menor.
El geas menos, y todas las penalizaciones a las características, pueden eliminarse mediante un conjuro de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición y romper encantamiento. Sin embargo, geas menor no resulta afectado por el sortilegio de disipar magia.

 

HECHIZAR MONSTRUO

Objetivo: Una criatura viviente.

Duración:
1 día/nivel.

Como hechizar persona, pero el conjuro no estará limitado por el tipo de criatura ni su tamaño.

 

HIMNO DE ALABANZA

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel)

Área: Una esfera con un radio igual al alcance, centrada en ti.

Duración: 1 asalto/nivel.

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo).

Puedes comenzar a cantar un cántico espiritual inspirador y enardecedor que temporalmente potencia en +1 el nivel de lanzador efectivo de todos los lanzadores de conjuros divinos de alineamiento bueno dentro de alcance. Este incremento no les proporciona acceso a conjuros adicionales, pero aumenta todos los efectos de conjuro que dependan del nivel de lanzador. Además, himno de alabanza imita el efecto de un conjuro de sacralizar con respecto a expulsar o reprender muertos vivientes. Dentro del área del conjuro, cada uno de los lanzadores de conjuros divinos de alineamiento bueno gana un bonificador de +4 sagrado a las pruebas de carisma para expulsar muertos vivientes, y todos los lanzadores de conjuro divinos de alineamiento malvado incurren en una penalización de -4 sagrada en las pruebas para reprender a muertos vivientes.

 

IMAGEN MAYOR

Duración: Concentración + 3 asaltos.

Como imagen silenciosa, excepto en que el efecto del conjuro puede incluir ilusiones auditivas, olfativas y térmicas. Mientras te concentres, podrás mover la imagen dentro del alcance del conjuro.
La ilusión desaparecerá en cuanto sea golpeada por un enemigo, a no ser que la hagas reaccionar adecuadamente.

 

IMPRONTA DE LA SERPIENTE SEPIA

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Alcance: Toque

Objetivo: Obra escrita o libro tocado

Duración: Permanente o hasta ser descargado; hasta tener lugar la liberación o 1d4 días +1 día más/nivel ( ver texto )

Tiro de Salvación: Reflejos niega.

Resistencia a conjuros:
No.

Al ejecutar este conjuro, un pequeño símbolo aparecerá en el texto de una obra escrita, como un libro, un rollo de pergamino o un mapa. El texto con el símbolo debe tener al menos una longitud de veinticinco palabras. Cuando alguien lo lee, la serpiente sepia cobrará vida y atacará a quien lo esté haciendo, siempre que haya una línea de efecto entre el símbolo y el lector. Sólo ver el texto del sortilegio no es suficiente para desencadenar este conjuro; es necesario estar leyendo el texto deliberadamente. La víctima tendrá derecho a realizar un tiro de salvación para evitar el ataque de la serpiente. Si éste resultara exitoso, la serpiente sepia se disiparía en medio de un fogonazo de luz marrón, acompañada por una humareda parda y un fuerte ruido. Si la víctima falla su tiro de salvación, quedará envuelta por un campo de fuerza de brillante color ámbar, y no podrá moverse hasta ser liberada, ya sea mediante una orden tuya o cuando hayan transcurrido 1d4 días, +1 día adicional por nivel de lanzador que poseas.
Mientras esté encerrado en el campo de fuerza, el receptor no envejecerá, no respirará, no tendrá hambre, no dormirá y no recuperará conjuros. Se encontrará en un estado de animación suspendida, inconsciente de lo que suceda a su alrededor. La víctima podrá ser dañada por fuerzas externas ( incluso podría ser asesinada), pues el campo de fuerza no le ofrece protección alguna contra las heridas físicas. No obstante, si sus puntos de golpe quedaran entre -1 y -9, la víctima no perdería puntos de golpe ni se estabilizaría hasta que terminara el conjuro.
La impronta oculta no podrá ser detectada por medio de la observación normal y un conjuro de leer magia sólo revelaría que el texto entero es mágico. Un disipar magia puede eliminar la impronta. Un conjuro de borrar destruirá una página entera de texto. La impronta de la serpiente sepia puede ejecutarse en combinación con otros conjuros que escondan o tergiversen un texto, como el de página secreta.
Componentes materiales: 500 po.

 

INTERMITENCIA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Objetivo:

Duración:
1 asalto/nivel.

Al igual que un perro intermitente, podrás moverte entre el Plano Material y el Etéreo. A ojos de los demás, parecerás estar " parpadeando ", apareciendo y desapareciendo de la realizar rápidamente y al azar.

La intermitencia tiene dos efectos:

Los ataque físicos tendrán un 50% de posibilidad de fallo y la dote de Lucha a ciegas no servirá de nada contra ella ( pues el personaje afectado es etéreo, no meramente invisible). Si el atacante pudiera golpear a las criaturas etéreas o incorporales, la posibilidad de fallo sería solamente de 20% ( la correspondiente a media ocultación). Si el atacante pudiera ver a las criaturas invisibles, la posibilidad de fallo quedaría reducida al 20%. Si el atacante pudiera tanto ver como atacar a las criaturas etéreas, no sufriría penalizador. Asimismo, tus propios ataques tendrán un 20% de posibilidad de fallo cuando estés intermitente, pues habrá momentos en que te volverás etéreo justo cuando vayas a golpear.

Los conjuros dirigidos contra un solo objetivo tendrán un 50% de posibilidad de fallo mientras estés intermitente, a no ser que tu atacante pueda dirigirlo contra criaturas invisibles y etéreas. Asimismo, tus propios conjuros tendrán un 20% de activarse cuando estés en forma etérea, situación en la que, generalmente, no afectarán al Plano Material.
Mientras estés intermitente, sólo sufrirás la mitad del daño infligido por los ataques de área ( o el daño completo de aquellos que lleguen también al Plano Etéreo). Atacarás como si fueras una criatura visible ( +2 al ataque), negando a tu víctima el bonificador de destreza a la CA. Sólo sufrirás la mitad de daño de las caídas, pues sólo caerás cuando seas material.

Mientras estés intermitente, podrás atravesar los objetos sólidos ( aunque no podrás ver a través de ellos). Por cada 5' de material sólido que atravieses, habrá un 50% de posibilidades de que te vuelvas material, con lamentables consecuencias ( véase más abajo). Sólo podrás moverte a tres cuartos de tu velocidad: en el Plano Etéreo, el movimiento queda reducido a la mitad, y, mientras dure el conjuro, pasarás la mitad del tiempo allí y la otra mitad siendo material.
Como pasarás más o menos la mitad del tiempo en el Plano Etéreo, podrás ver, e incluso atacar, a las criaturas etéreas. Tu interacción con ellas será prácticamente la misma que con las criaturas materiales. Por ejemplo, tus conjuros contra criaturas etéreas tendrán un 20% de activarse justo cuando seas material, desperdiciándose sus efectos.
Nota: las criaturas etéreas son invisibles e incorporales, y puedes moverse en cualquier tipo de dirección, incluso hacia arriba o hacia abajo ( aunque a la mitad de su velocidad normal). Como criatura incorporal, podrás moverte a través de los objetos sólidos, incluyendo las criaturas vivientes. Una criatura etérea puede ver y oír lo que sucede en el Plano Material, aunque todo le parecerá gris e irreal. La vista y el oído de lo que suceda en el Plano Material quedarán limitados a 60'. Los efectos de fuerza ( como proyectil mágico y muro de fuerza) y las abjuraciones te afectarán normalmente. Sus efectos se extenderán desde el Plano Material hasta el Etéreo, pero no a la inversa. Una criatura etérea no puede atacar a enemigos materiales, y los conjuros que lances siendo etéreo afectarán a otras criaturas etéreas. Ciertas criaturas u objetos materiales disponen de ataques y efectos que afectan al Plano Etéreo ( como el ataque de mirada del basilisco). Trata a las demás criaturas y etéreos como si fueran materiales. Una criatura etérea que se mantiene en el interior de un objeto material ( como una pared) será apartado hasta el espacio vació más cercano y sufrirá 1d6 puntos de daño por cada 5' de desplazamiento.

 

LAMENTACIÓN INFERNAL

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel)

Área: Una esfera con un radio igual al alcance, centrada en ti.

Duración: 1 asalto/nivel.

Tiro de Salvación:
Voluntad Niega.

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo).

Puedes iniciar un ritmo poderoso y pulsante que temporalmente potencia en +1 el nivel de lanzador efectivo  de todos los lanzadores de conjuros divinos de alineamiento maligno dentro del alcance. Este incremento no les proporciona acceso a conjuros adicionales, pero aumenta todos los efectos de conjuro que dependan del nivel de lanzador. Además, lamentación infernal imita el efecto de un conjuro de desacralización respecto a expulsar o reprender a muertos vivientes.
Dentro del área del conjuro, cada uno de los lanzadores de conjuros divinos de alineamiento malvado gana un bonificador de +4 sagrado a las pruebas de carisma para expulsar muertos vivientes, y todos los lanzadores de conjuros divinos de alineamiento bueno incurren en una penalización de -4 sagrada en las pruebas para expulsar muertos vivientes.

 

LANZAR MALDICIÓN

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada.

Duración: Permanente.

Tiro de Salvación: Voluntad Niega.

Resistencia a conjuros: Sí.

Lanzas una maldición sobre la criatura tocada. Dependiendo de la versión que elijas, puedes optar por uno de estos tres efectos:

  1. Reducción efectiva de -6 en una puntuación de característica ( mínimo 1).
  2. Penalizador de mejora -4 en las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas de habilidad y característica.
  3. Cada turno, la víctima tendrá un 50% de posibilidades de actuar con normalidad; de lo contrario, no llevará a cabo acción alguna.

También puedes inventar una maldición, pero ésta no debería ser más poderosa que las citadas anteriormente y el DM será quien tenga la última palabra en cuanto a sus efectos.
La maldición no puede ser disipada, pero puede eliminarse mediante los conjuros de deseo, deseo limitado, milagro, quitar maldición y romper encantamiento.
Lanzar maldición contrarresta el sortilegio de quitar maldición.

 

MIEDO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles )

Área: Cono

Duración: 1 asalto/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega.

Resistencia a conjuros: Sí.

Un cono invisible de terror hace que las criaturas huyan despavoridas. Las víctimas se alejarán de ti y sufrirán un penalizador de -2 de moral en sus tiros de salvación. Toda criatura despavorida tendrá un 50% de posibilidades de dejar caer lo que lleve en las manos y huirá a toda velocidad del origen de su miedo y de cualquier peligro con que se tope por su camino, elegido al azar. Si fuera acorralada, pasaría a estar aterrada.

 

MURO DE VIENTO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel)

Efecto: Muro de hasta 10'/nivel de largo y 5'/nivel de ancho.

Duración: 1 asalto/nivel

Tiro de Salvación: Ninguno ( ver texto)

Resistencia a conjuros: Sí.

Este conjuro hace que aparezca una cortina de viento, invisible y vertical, de 2' de espesor y una fuerza considerable. La potente ráfaga puede arrastrar a toda ave menor que un águila o arrancar papeles y otros materiales similares de las manos desprevenidas ( un tiro de salvación de reflejos permitirá a la criatura sujetar el objeto en cuestión).Las criaturas voladoras Menudas y Pequeñas no podrán atravesar la barrera, y los materiales sueltos y prendas de vestir saldrán volando hacia lo alto al quedar atrapados en el muro de viento. Las flechas y virotes serán desviados hacia arriba y errarán, mientras que el resto de armas de ataque a distancia sufrirán un 30% de posibilidad de fallo ( no afectará a cantos rodados gigantes, proyectiles de asedio y demás armas de gran tamaño). Los gases, casi todas las armas de aliento gaseosas y las criaturas con forma gaseosa no podrán atravesar el muro ( si bien el muro no supondrá obstáculo alguno para las criaturas incorporales).
Aunque el muro ha de ser vertical, podrás darle la forma continua que desees a lo largo del suelo. Se pueden crear muros de viento cilíndricos o cuadrados que encierren lugares concretos. Un lanzador de 5º nivel puede crear un muro de hasta 50'de largo y hasta 25' de alto, suficiente como para formar un cilindro de viento de 15' de diámetro.

 

QUITAR ENFERMEDAD

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración: Instantáneo.

Tiro de Salvación:
Fortaleza Niega ( inofensivo).

Resistencia a conjuros:
Sí ( inofensivo).

Este conjuro cura todas las enfermedades padecidas por el receptor. El sortilegio también mata a los parásitos, lo que incluye al limo verde, y demás seres que afectan de forma similar.
Nota: Como la duración del conjuro es instantánea, el efecto no impide que el receptor vuelva a contagiarse por verse expuesto de nuevo a la misma enfermedad.

 

QUITAR MALDICIÓN

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura u objeto tocado.

Duración: Instantáneo.

Tiro de Salvación: Fortaleza Niega ( inofensivo).

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo).

Este conjuro eliminará instantáneamente todas las maldiciones de un objeto o persona. El efecto no sirve para eliminar maldiciones de escudos, armas o armaduras, aunque, por lo general, si permitirá a su dueño deshacerse de ellos. Ciertas maldiciones especiales no puedes ser contrarrestadas por este conjuro o sólo pueden serlo cuando el lanzador del contraconjuro posea o supere cierto nivel.
Quitar maldición contrarresta y disipa el conjuro de lanzar maldición.

 

RÁFAGA DE VIENTO

Tiempo de lanzamiento
: 1 acción

Alcance:
Intermedio ( 100' + 10'/Nivel)

Efecto: Una ráfaga de viento (10' ancho, 10' alto) que emana desde ti hasta el extremo del alcance.

Duración: 1 asalto

Tiro de Salvación:
Fortaleza Niega.

Resistencia a conjuros:
Sí.

Este conjuro crea una fuerte ráfaga de aire que tiene su origen en ti y avanza en la dirección a la que estés mirando. La fuerza de la ráfaga apagará automáticamente las velas, antorchas y demás llamas desprotegidas. Además agitará violentamente las llamas protegidas, como las de las linternas, existiendo un 50% de posibilidades de apagarlas.
Las criaturas que se encuentren en el área podrían resultar afectadas ( consultar guía del master ). Toda criatura tendrá derecho a realizar un tiro de salvación para evitar los efectos de la ráfaga.
Este conjuro puede hacer todo aquello que pueda esperarse de una ráfaga de viento natural: puede crear un doloroso chorro de arena o polvo, avivar un gran fuego, volar toldos o colgantes pequeños y empujar gases o vapores hasta el límite del alcance.

 

RALENTIZAR

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' +5'/2 Niveles )

Objetivos: Una criatura/nivel ( dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30').

Duración: 1 asalto/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega.

Resistencia a conjuros: Sí.

Los receptores se moverán y atacarán a un ritmo drásticamente refrenado. Las criaturas ralentizadas sólo podrán llevar a cabo una acción parcial por turno. Además, saltarán la mitad de lo normal y sufrirán penalizadores de -2 a la CA, las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo y las tiradas de salvación de reflejos.
Ralentizar contrarresta y disipa el conjuro acelerar, pero no afectará de ninguna otra forma a las criaturas aceleradas o ralentizadas mágicamente.

 

SUEÑO REPARADOR

Tiempo de lanzamiento: 10 Minutos

Alcance: Corto ( 25' +5'/2 Niveles )

Objetivos:
Criaturas vivas dentro de alcance.

Duración: 1 día.

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( inofensivo).

Resistencia a conjuros:
Sí ( inofensivo).

Sueño reparador doble el límite de índice de curación natural de los objetivos. Cada criatura afectada gana el doble de los puntos de golpe que de otro modo recuperaría durante ese día, dependiendo de su nivel de actividad. 

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26/06/2010, 08:01
Shilyen

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 4 )

ALARIDO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Área: Cono

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Fortaleza parcial ( Ver texto) ( Objeto)

Resistencia a conjuros: Sí ( Objeto).

Emites un tremendo alarido que ensordece e inflige daño a las criaturas que se encuentren en su camino. Toda criatura que se encuentre en el área quedará ensordecida durante 2d6 asaltos y sufrirá 2d6 puntos de daño. Un tiro de salvación exitoso negará la sordera y reducirá el daño a la mitad. Las criaturas cristalinas u objetos quebradizos o de cristal que se vean expuestos al efecto sufrirán 1d6 puntos de daño por nivel de lanzador ( máx. 15d6).
Las criaturas cristalinas tendrán derecho a un tiro de salvación de Fortaleza para reducir el daño a la mitad, y las que tengan asidos objetos frágiles podrán negar el daño sufrido por éstos si tienen éxito en un tiro de salvación de reflejos.
Además de los efectos evidentes, una criatura ensordecida sufre un -4 a la iniciativa, falla automáticamente las pruebas de escuchar y tiene un 20% de fallar y perder todo conjuro de componente verbal que intente lanzar.
Este sortilegio no puede penetrar dentro de uno de silencio.

 

ALLEGRO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 10'

Área: Criaturas en una explosión de 10' de radio, centrada en ti.

Duración: 1 min./nivel

Tiro de Salvación: Fortaleza niega ( inofensivo)

Resistencia a conjuros: Sí.

Este conjuro os hace a ti y a tus compañeros extraordinariamente ligeros de pies, doblando la velocidad de cada sujeto y su distancia máxima de salto ( considerados ambos como un bonificador de mejora). Las criaturas afectadas retienen estos efectos durante la duración del conjuro, incluso si abandonan el área original.

 

ARMA ESPECTRAL

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Personal

Efecto: Un arma

Duración:
Hasta 1 asalto/nivel

Tiro de Salvación: No

Resistencia a conjuros: No

Utilizando material del plano de las Sombras, puedes crear un arma casi real de cualquier tipo con el que seas competente.
Este arma espectral aparece en tu mano y actúa como un arma normal de su tipo, con una excepción: cualquier enemigo que realice una TS de voluntad con éxito reconoce su naturaleza de sombra, y tras ello sólo recibe un quinto del daño que normalmente le causaría. El arma tiene la aptitud de fantasmal y es +1 por cada 5 niveles del bardo que lance el conjuro.
Puedes mantener solamente una arma espectral cada vez, y sólo tú puedes esgrimirla. El arma se disipa cuando la abandonas o cuando la duración del conjuro expira, lo que suceda primero.

 

COBIJO SEGURO DE LEOMUND

Tiempo de lanzamiento:
10 minutos

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Efecto: Edificio de planta cuadrada ( 20' de lado)

Duración: 2 h./nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Conjuras una robusta casa o refugio construidos de un material que sea común en el lugar en que lances el conjuro ( piedra, madera o, en el peor de los casos, tepe). El suelo estará igualado, limpio y seco. El refugio parecerá una casa normal en todos los sentidos, con una puerta sólida, dos ventanas provistas de contraventanas y una pequeña chimenea.
El refugio no tendrá fuente alguna de calor o frío ( a parte de sus cualidades normales de aislamiento). Por tanto, podrá calentarse igual que una vivienda normal y el calor extremo resultará perjudicial para sus ocupantes. Por lo demás, el refugio proporcionará una seguridad considerable, pues será tan fuerte como un edificio normal de piedra, sin importar de qué material esté hecho. La vivienda resistirá las llamas y el fuego como si fuera de piedra y no resultará afectada por los proyectiles normales ( siempre que no hayan sido lanzados por gigantes o máquinas de asedio).
Las ventanas, contraventanas e incluso la chimenea están protegidas contra los intrusos: las dos primeras están provistas de cerraduras arcanas y la última tiene una rendija de hierro en lo alto y un cañón estrecho. Además, las tres zonas citadas están protegidas por conjuros de alarma. Por último, un sirviente invisible será conjurado para que te sirva mientras dure el sortilegio.
El cobijo seguro contiene un tosco mobiliario: ocho literas, una mesa de caballete, ocho taburetes y un escritorio.

 

CONOCIMIENTO DE LEYENDAS

Tiempo de lanzamiento: Ver texto

Alcance: Personal

Objetivo: Tú

Duración: Ver texto

Este conjuro trae hasta tu mente leyendas acerca de un personaje, lugar o cosa importante.
Si la persona o cosa estuviera cerca, o si te encontraras en el sitio en cuestión, el lanzamiento sólo duraría 1d4 asaltos x 10 minutos. Si sólo dispusieras de información detallada acerca de la persona, lugar o cosa, el lanzamiento tardaría 1d10 días en completarse, y la leyenda obtenida sería menos detallada y precisa ( aunque, normalmente, proporcionará suficiente información como para ayudarte a encontrar a esa persona, lugar o cosa, lo cual te permitirá mejorar tu conocimiento de leyendas en la siguiente ocasión). Si sólo conocieras rumores, el lanzamiento tardaría 2d6 semanas en completarse, y la leyenda obtenida sería vaga e incompleta ( aunque, normalmente, te llevará hasta una información más detallada, lo cual mejorará tu próxima ejecución del sortilegio).
Durante el lanzamiento, no podrás llevar a cabo ninguna actividad que no sea rutinaria, como comer, dormir, etc. Una vez completada la ejecución, la adivinación te aportará leyendas ( si es que las hay) acerca de la persona, lugar y cosa que tengas en mente. Tales leyendas pueden estar aún en circulación, haber sido olvidadas hace tiempo o ser información que jamás se haya dado a conocer a nivel general. Si la persona, lugar o cosa no tuviera importancia legendaria, no obtendrías información alguna. Como norma general, se consideran " legendarios " los personajes de nivel 11 o superior, las criaturas a las que éstos se enfrentaron, los objetos más importantes que poseyeron y los lugares en que llevaron a cabo sus principales hazañas.
Componentes materiales: 450 po.

 

CONVOCAR MONSTRUO IV

Efecto: Una o más criaturas convocadas ( dos cualesquiera no pueden distar más de 30').

Igual que convocar monstruo I, pero puedes convocar a una criatura de la lista de 4º nivel, a 1d3 del mismo tipo de la lista de 3º nivel o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

Listado de monstruos de 4º nivel:

  • Lamparconte (celestial) -> LB
  • Búho Gigante -> NB
  • Águila gigante -> CB
  • León celestial (animal)-> CB
  • Tojanida Pequeña -> N
  • Xorn Pequeño-> N
  • Sagifalco Pequeño -> N
  • Magmino -> CN
  • Diablillo (diablo) -> LM
  • Simio terrible infernal -> LM
  • Lobo terrible infernal -> LM
  • Can del infierno -> LM
  • Vargouille -> NM
  • Víbora infernal mediana (animal)-> CM
  • Aullador -> CM

 

CORO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Efecto: Tres intérpretes ilusorios

Duración: concentración + 4 asaltos

Tiro de Salvación: Voluntad descree ( Ver Texto )

Resistencia a conjuros: No

Este conjuro crea acompañantes espectrales. Estos parecen intérpretes normales de cualquier raza humanoide ( a decisión del lanzador) que contribuyen a la interpretación del bardo tocando, bailando, cantando o de cualquier modo que el lanzador desee. También pueden interactuar con otros de un modo limitado ( sonriendo, asintiendo, respondiendo a preguntas con unas pocas frases típicas, sirviendo como compañeros de danza y similar). Estos intérpretes ilusorios proporcionan al lanzador un bonificador de +2 de circunstancia en pruebas de Interpretar durante la duración del conjuro.
Coro es una pauta, no una quimera; las criaturas que se den cuenta de la naturaleza espectral de los acompañantes seguirán pudiéndolos ver.No obstante, un TS de Voluntad con éxito no sólo niega el bonificador del bardo a interpretar, sino que impone un penalizador de -2 de circunstancia a estas pruebas durante el resto de la duración del conjuro.

 

CORO ARMÓNICO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Objetivo: Una criatura viva

Duración: concentración, hasta 1 asalto/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo)

Resistencia a conjuros:

Coro armónico te permite mejorar la aptitud para el lanzamiento de conjuros de otro lanzador de conjuros. Durante la duración del conjuro, las CDs de todos los conjuros que lance el objetivo aumentan en 1d4+1. Si dichos conjuros infligen daño, este aumenta en +1 punto por dado.
Los beneficios de múltiples conjuros de coro armónico sólo se apilan cuando son realizados por lanzadores diferentes.

 

CURAR HERIDAS CRÍTICAS

Como curar heridas leves, pero cura 4d8 puntos de daño +1 punto adicional por nivel de lanzador ( hasta un máx de +20).

 

DETECTAR ESCUDRIÑAMIENTO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 120'

Área: Emanación de 120' de radio, centrada en ti.

Duración: 24 horas

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: No

Eres consciente inmediatamente de todo intento de observarte por medio de clariaudiencia/clarividencia o escudriñamiento. El efecto, que irradia de ti, se desplazará contigo. El sortilegio también revelará el uso de bolas de cristal u otros objetos de escudriñamiento mágico. Serás consciente de la situación exacta de todo sensor mágico que se encuentre en el área del conjuro.
Si el intento de escudriñamiento tuviera su origen dentro del área en si, también sabrías el lugar exacto. Si el intento tuviera su origen fuera del alcance, tanto tú como quien lo esté produciendo tendréis que realizar inmediatamente una prueba enfrentada de la habilidad escudriñar ( para una criatura sin esta habilidad, esto equivaldría a realizar una prueba de inteligencia ). Si, como mínimo, logras igualar el resultado de quien te esté escudriñando, obtendrás una imagen visual de su aspecto y averiguarás en qué dirección y a qué distancia se halla de ti ( con un 10% de posibilidad de error).

 

DOMINAR PERSONA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' +10'/nivel)

Objetivo: Una criatura humanoide, de tamaño Mediano o inferior.

Duración: 1 día/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros: Sí.

Puedes controlar las acciones de cualquier humanoide de tamaño mediano o inferior, para ello, el conjuro establecerá un vínculo telepático con la mente del receptor. Si compartís algún idioma, lo más normal es que puedas obligarlo a hacer lo que desees, siempre dentro de los límites de sus posibilidades. Si no tuvierais ningún idioma en común, sólo podrías darle órdenes básicas, como "ven", " ve allí", "lucha" y "quieto". El efecto no te permite recibir las sensaciones directas de la persona, pero serás consciente de lo que esté sucediendo.
Los receptores tienen derecho a resistirse inicialmente a este control. Aquellos a los que se obligue a actuar en contra de su naturaleza podrán realizar un nuevo tiro de salvación con un bonificador entre +1 y +4, dependiendo del tipo de acción que se les ordene llevar a cabo. Las órdenes que resulten autodestructivas a todas luces no serán llevadas a cabo. Una vez quede establecido el control, éste podrá ser ejercido sin límite a su alcance, siempre y cuando el receptor esté en el mismo plano que tú. No necesitas ver al receptor para poder controlarlo.

 

EXORCISMO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto (25'+5'/2 niveles)

Objetivo: Una criatura extraplanar

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros: Sí.

Este conjuro obliga a una criatura extraplanar a regresar a su correspondiente plano. Añade los DG del receptor s su tiro de salvación y réstale tú nivel. Si el conjuro resultara exitoso, la criatura será expulsada inmediatamente, pero habrá un 20% de posibilidades de que la criatura sea enviada por error a un plano distinto al suyo.

 

INMOVILIZAR MONSTRUO

Objetivo: Una criatura viviente.

Como inmovilizar persona, pero el conjuro inmoviliza a cualquier criatura viviente que falle su salvación de voluntad.

 

INVISIBILIDAD MEJORADA

Objetivo: Tú o la criatura tocada

Duración: 1 Min./nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo)

Como invisibilidad, pero el conjuro no finaliza cuando el receptor efectúa sus ataques.

 

LOCALIZAR CRIATURA

Duración: 10 Min./nivel

Como localizar objeto, pero el conjuro encuentra a una criatura conocida o que te resulte familiar.
Al girar lentamente, notarás en qué momento estás mirando en la dirección en que se encuentre la criatura, siempre y cuando esté dentro del alcance. También sabrás en qué dirección se mueve en caso de estar haciéndolo.
El sortilegio puede localizar a una criatura de un tipo concreto ( como un humano o un unicornio) o a un individuo particular al que conozcas. Sin embargo, no servirá para encontrar a una criatura de tipo general ( como un humanoide o una bestia). Para encontrar a un tipo de criatura, tienes que haber visto una cerca ( 30' o menos) una vez como mínimo.
El agua corriente bloquea este conjuro, que no sirve para detectar objetos y puede ser engañado mediante los sortilegios de doble engañoso, indetectabilidad y polimorfar.

 

MODIFICAR RECUERDO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Corto (25'+5'/2 niveles)

Objetivo: Una criatura viviente

Duración: Permanente

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros: Sí.

Te permite entrar en la mente del receptor y modificar un máximo de 5 minutos de sus recuerdos, empleando uno de los siguientes métodos:

  • Eliminar todos los recuerdos sobre un acontecimiento que el receptor haya experimentado. Esto no sirve para negar los conjuros de hechizar, sugestión, geas y otros efectos similares. 
  • Permite al receptor recordar con total claridad un acontecimiento que haya experimentado. Por ejemplo, podría acordarse de toda      una conversación de 5 minutos de duración o de todos los detalles de un pasaje de un libro. 
  • Cambiar los detalles de un acontecimiento que el receptor haya experimentado. 
  • Implantar el recuerdo de un acontecimiento que el receptor no haya experimentado en realidad.

Lanzar el conjuro requerirá una acción. Si el receptor fallara su tiro de salvación, podrías proceder con el conjuro, empleando un máximo de 5 minutos ( un período de tiempo equivalente a la cantidad de memoria a alterar) visualizando los recuerdos del receptor que desees modificar. El conjuro se rompería si tu concentración se interrumpiera antes de completar tal visualización o si el receptor excediera el alcance máximo del conjuro durante ese tiempo.
Un recuerdo modificado no tiene por qué afectar a las acciones del receptor, sobre todo cuando vaya en contra de sus inclinaciones naturales. Un recuerdo modificado de forma ilógica ( como el receptor rememorando lo bien que se lo pasó ingiriendo veneno) será considerado por el receptor como una pesadilla o el producto de una borrachera. Las formas más útiles de usar este conjuro son implantar recuerdos de encuentros amistosos contigo ( haciendo que el receptor reaccione de forma más favorable hacia ti), cambiar detalles de las órdenes dadas al receptor por su superior o hacer que el receptor o hacer que el receptor olvide haberte visto a ti o a tu grupo en el pasado. El DM podrá determinar cuando un recuerdo modificado es demasiado absurdo como para afectar lo bastante al receptor. 

 

MONEDA ESCUCHA

Tiempo de lanzamiento:
1 acción

Alcance:
Ver texto.

Efecto:
Sensor mágico.

Duración: 1 h./Nivel

Tiro de Salvación: No

Resistencia a conjuros:
No

Puedes transformar monedas ordinarias en dispositivos mágicos de escucha, una en sensor y otra en receptor. Después de lanzar el conjuro, simplemente entrega la moneda, abierta o subrepticiamente.
Sujetando el receptor cerca de tu oreja y realizando una prueba de escuchar con éxito, puedes escuchar cualquier cosa que esté pasando cerca del sensor. Si la moneda sensor está en un bolsillo, bolsa o saco, la CD para la prueba de escuchar aumenta en un +5 para cualquier sonido que no se completamente claro.
Las monedas continúan funcionando sin importar lo lejos que estén, aunque quedan en silencio si se encuentran en diferentes planos. Una lámina de plomo o la protección mágica ( como campo antimagia, mente en blanco o indetectabilidad) bloquean la transferencia del sonido.
Cualquier criatura con una puntuación de inteligencia de 12 o más puede percatarse de que la moneda tiene un sensor mágico realizando una prueba con éxito de escudriñar o inteligencia ( CD 20). El sensor puede ser disipado.

 

NEUTRALIZAR VENENO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura u objeto tocado, de hasta 10' cúbicos/nivel.

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo, objeto)

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo, objeto).

Eliminas todo el veneno de la criatura u objeto que toques. Una criatura envenenada no sufrirá daño ni efectos adicionales como consecuencia del veneno, además de dejar de padecer los efectos que esté sufriendo temporalmente. Sin embargo, el conjuro no invertirá los efectos instantáneos, como el daño a los puntos de golpe, el daño temporal de característica o los demás efectos que no desaparezcan por sí solos. Si, por ejemplo, un veneno hubiera infligido 3 puntos de daño temporal a la constitución de un personaje y amenazara con volver a infligirle daño más adelante, el sortilegio impediría el daño futuro pero no podría reparar el que ya estuviera hecho.
Este conjuro también neutraliza el veneno de las criaturas u objetos venenosos. Las criaturas venenosas, como por ejemplo los dracos, recuperarán su veneno al ritmo normal.

 

PAUTA IRIDISCENTE

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/Nivel) 

Efecto:
Luces de colores en una expansión de 15' de radio.  

Duración:
Concentración + 1 asalto/nivel.

Tiro de Salvación: Voluntad niega

Resistencia a conjuros:

Este conjuro crea una pauta de colores entrelazados, brillantes e iridiscentes que cautiva a aquellas criaturas que la ven, afectando a un máximo de 24 DG.
Las criaturas con menos DG serán las primeras en ser afectadas; cuando haya varias con los mismos DG, el conjuro alcanzará en primer lugar a las que estén más cerca del punto de origen. Las criaturas afectadas que fallen su salvación quedarán cautivadas por la pauta, siendo incapaces de alejarse de ella ni de llevar a cabo cualquier reacción aparte de defenderse. Un guerrero cautivado no podrá huir ni atacar, pero tampoco sufrirá penalizadores cuando alguien le intente agredir. Una criatura cautivada quedará libre inmediatamente al ser atacada.
Con un simple gesto ( una acción gratuita) puedes hacer que la pauta iridiscente se desplace hasta 30' por asalto ( lo cual desplazará su punto de origen efectivo). Todas las criaturas cautivadas seguirán el movimiento del arco iris luminoso, intentando alcanzarlo o estar cerca de él. Las criaturas cautivadas a las que se retenga o aleje de la pauta seguirán intentando acercarse a ella. Si el efecto llevara a sus receptores hasta un lugar peligroso ( una hoguera, un barranco, etc.), cada uno de ellos tendrá derecho a realizar un segundo tiro de salvación. Si algo ocultara las luces por completo ( un conjuro de niebla de obscurecimiento, por ejemplo), las criaturas que no pudieran verlas quedarían libres del efecto.
Este conjuro no afecta a las criaturas ciegas.

 

PUERTA DIMENSIONAL

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Largo ( 400' + 40'/nivel)

Objetivos: Tú y los objetos tocados o las criaturas voluntarias tocadas, por un peso máx. de 50 lb/nivel.  

Duración: Instantáneo.

Tiro de Salvación: Ninguno y Voluntad niega ( objeto).

Resistencia a conjuros: No y Sí ( objeto).

Te trasladas inmediatamente desde el lugar en que te encuentras hasta cualquier otro lugar situado dentro del alcance. Siempre llegarás exactamente al punto deseado, ya sea por ver a simple vista el lugar o por declarar una dirección ( "como 900 más abajo en linea recta", o " arriba y al noroeste, con un ángulo de 45º y a 1200' de altura"). Tras usar este conjuro, no podrás llevar a cabo ninguna otra acción hasta tu siguiente turno.
Ai llegas a un lugar que ya esté ocupado por un cuerpo sólido, quedarás atrapado en el Plano Astral. Cada asalto que permanezcas atrapado de estar forma, tendrás que realizar un tiro de salvación de voluntad ( CD 25) para poder regresar a un espacio abierto del Plano Material, elegido al azar y situado sobre una superficie adecuada que se encuentre en un radio de 100' del punto deseado en un principio. Si no hubiera espacio libre en un radio de 100', tendrías que realizar un tiro de salvación de voluntad ( CD 25) cada minuto para aparecer en un espacio libre en un radio de 1000'. Si tampoco hubiera espacio libre en ese radio, te quedarás encerrado en el Plano Astral y tendrás que ser rescatado.

 

ROMPER ENCANTAMIENTO

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 Niveles)

Objetivos: Hasta una criatura por nivel ( dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30'). 

Duración: Instantáneo.

Tiro de Salvación: Ver texto.

Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro de disipación libera a las criaturas de encantamientos, transmutaciones, maldiciones o la petrificación ( entre otras transformaciones mágicas). Romper encantamiento puede invertir incluso un efecto instantáneo, como de la carne a la piedra. Por cada efecto de este tipo, deberás realizar una prueba de 1d20 + tu nivel de lanzador ( max. +15) contra una CD de 11 + el nivel de lanzador del erecto. Un éxito indicará que la víctima queda libre del conjuro, maldición o efecto. En caso de los objetos mágicos malditos, la CD será 25.
Si el conjuro tuviera una propiedad especial que impidiera disiparlo mediante disipar magia, el conjuro de romper encantamiento sólo funcionará si el conjuro a eliminar fuera de nivel 5 o inferior. Por ejemplo, lanzar maldición no podrá ser eliminado mediante disipar magia, pero romper encantamiento si podría hacerlo desaparecer.
Si el efecto procediera de un objeto mágico permanente, como una espada maldita, romper encantamiento no eliminaría la maldición, sino que se limitaría a liberar de sus efectos a la víctima, dejando que el objeto conservara su maldición.
Un objeto maldito podría, por ejemplo, cambiar el alineamiento de su usuario. Romper encantamiento liberaría a la víctima del objeto ( y negaría el cambio producido en su alineamiento), pero la maldición seguiría presente y afectaría a la siguiente persona que lo tomara ( aunque se trate del receptor del conjuro romper encantamiento. 

 

SEGUIR AL LÍDER

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/Nivel). 

Área: Criaturas vivas de menos de 5 DG.

Duración: Concentración, hasta 1 minuto/nivel. 

Tiro de Salvación: Voluntad Niega

Resistencia a conjuros:

Como el legendario flautista, puedes tocar una melodía tan cautivadora que aquellos que la escuchen se sientan forzados a seguir detrás tuya, danzando alegremente. Puedes atraer hasta 1 DG de criaturas disponibles por cada nivel de bardo que poseas hasta un máximo de 10 DG. Aquellos con el menos número de DG son los primeros en ser afectados. Una vez que has alcanzado tu límite de criaturas, la música no afecta a nadie más. Las criaturas cautivadas de este modo pueden defenderse a sí mismas, pero no iniciarán ataques. Si diriges a tus seguidores directamente hacia el peligro, se le permite a cada uno otra salvación de voluntad para evitar despeñarse por un barranco, andar hacia aguas profundas o similar. 

 

TERRENO ALUCINATORIO

Tiempo de lanzamiento: 10 Minutos

Alcance: Largo ( 400' + 40'/Nivel)

Área: Un cubo de 30'/nivel (Mo)

Duración:
2 h./Nivel 

Tiro de Salvación: Voluntad descree ( si se interactúa con el conjuro).

Resistencia a conjuros: No.

Haces que un terreno natural, parezca, suene y huela como otro tipo de terreno natural. Por tanto, puedes hacer que un campo abierto o un camino parezca un pantano, una colina, una grieta o cualquier otro terreno intransitable. Puedes hacer que un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un precipicio parezca una suave pendiente o que un barranco cubierto con rocas parezca un camino. La apariencia de las construcciones, equipo y criaturas que haya en el área no será disimulada por el conjuro.

 

ZONA DE SILENCIO

Tiempo de lanzamiento: 1 asalto

Alcance: 5' de radio

Área: Emanación de 5' de radio centrada en ti

Duración: 1 asalto/nivel 

Tiro de Salvación: Voluntad niega ( inofensivo)

Resistencia a conjuros: Sí.

Lanzando zona de silencio, puedes manipular las ondas de sonido en tu entorno inmediato para que tú y aquellos dentro del área del conjuro podáis conversar normalmente, y que nadie fuera pueda escuchar vuestras voces ni ningún otro sonido del interior. Este efecto está centrado en ti y se mueve contigo. Cualquiera que entre en la zona inmediatamente se encuentra sujeto a sus efectos, pero los que la dejan no siguen estando afectados. Nota, sin embargo, que un intento con éxito de leer los labios sigue pudiendo revelar lo que se ha dicho en el interior de una zona de silencio.

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26/06/2010, 08:02
Shilyen

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 5 )

 

BAILE IRRESISTIBLE DE OTTO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque.

Objetivo: Criatura viviente tocada

Duración: 1d4+1 asaltos

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: Sí.

El receptor siente la irrefrenable necesidad de bailar y empieza a hacerlo sin dudar, arrastrando los pies y taconeando. El baile impide al receptor llevar a cabo más acciones que brincar y hacer cabriolas, empeora su clase de armadura en -4, hace fracasar todos sus tiros de salvación de Reflejos ( a no ser que obtenga un 20 en la tirada) y le impide utilizar el escudo.

 

BRUMA MENTAL

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/Nivel)

Efecto: Bruma que se expande hasta cubrir un cubo de 20' de lado.

Duración: 30 min./+2d6 asaltos ( Ver texto).

Tiro de Salvación: Voluntad niega.

Resistencia a conjuros: Sí.

Este conjuro crea un banco de niebla que debilita la resistencia mental de todo al que rodea.
Las criaturas que estén dentro de la bruma mental sufrirán un penalizador de -10 de capacidad en todos sus tiros de salvación y pruebas de Sabiduría ( una criatura que logre salvarse contra la niebla no resultará afectada y no tendrá que realizar nuevos tiros de salvación aunque permanezca dentro de ella). Las criaturas afectadas sufrirán el penalizador mientras permanezcan dentro de la niebla y 2d6 asaltos después de abandonarla. La bruma en sí no se moverá y durará 30 minutos ( o hasta ser dispersada por el viento).
Esta bruma no es densa y no supone obstáculo alguno para la visión.

 

CANCIÓN DE DISCORDIA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/Nivel)

Área: Criaturas en una esfera de 15' de radio. 

Duración: 1 asalto/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad niega.

Resistencia a conjuros: Sí.

Este conjuro causa que aquellos dentro del área se enfrenten entre ellos en lugar de atacar a sus enemigos. Cada criatura afectada tiene una probabilidad del 50% de atacar al blanco más cercano cada asalto ( tira para determinar el comportamiento de cada criatura todos los asaltos al comienzo de su turno). Una criatura que no ataque a su vecino más próximo es libre de actuar normalmente durante ese asalto.
Las criaturas forzadas a atacar a sus compañeros por una canción de discordia emplean todos los métodos que tienen a su disposición, eligiendo los conjuros más mortíferos y las tácticas de combate más ventajosas. Sin embargo, no dañarán a los blancos que han caído inconscientes.

 

CÍRCULO CURATIVO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: 20'

Área: Todos los aliados vivientes y muertos vivientes que haya en una explosión de 20' de radio, centrada en ti. 

Duración: Instantáneo.

Tiro de Salvación: Fortaleza mitad ( inofensivo).

Resistencia a conjuros: Sí ( inofensivo).

La energía positiva se extiende en todas direcciones desde el punto de origen, curando a todos tus aliados vivientes 1d8 puntos de vida +1 punto adicional por nivel de lanzador que poseas ( máx. +20).
Al igual que los conjuros de curar, el círculo curativo inflige daño a los muertos vivientes que haya en el área en lugar de curarlos.

 

CONTACTAR CON OTRO PLANO

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.

Alcance: Personal

Objetivo: Tú.

Duración: Concentración.

Te permite enviar tu mente a otro plano de existencia para recibir consejo o información de los poderes que viven en ellos ( consulta la tabla para hallar las posibles consecuencias y resultados del intento). Los poderes responderán en un idioma que comprendas, pero suelen tomarse a mal este tipo de comunicación y contestarán de forma muy breve a tus preguntas ( el DM contestará a todas ellas con un "si", "no", "quizás", "jamás", "irrelevante" o alguna otra respuesta de una sola palabra). Para poder realizar preguntas al ritmo de una por asalto, tendrás que concentrarte en mantener el conjuro ( como acción estándar). El poder en cuestión contestará cada pregunta en el mismo asalto en el que se formule. Podrás hacer una pregunta por cada dos niveles de lanzador que poseas.
Puedes contactar con un Plano Elemental u otro plano más lejano. Ponerte en contacto con una mente más alejada de tu plano natal incrementará la posibilidad de sufrir una reducción efectiva de Inteligencia y Carisma, pero llegar a estos lugares alejados también hará que el poder encontrado tenga más posibilidades de conocer la respuesta y de darte la más adecuada. Una vez llegues a los Planos Exteriores, el poder o deidad con el que contactes será quien determine los efectos ( los resultados aleatorios de la tabla podrán ser alterados por el DM, podrán depender de la personalidad del dios en cuestión, etc.).
En raras ocasiones, esta adivinación puede ser obstaculizada por la acción de ciertas fuerzas o deidades.

 

 

Plano del contacto

Evitar reducc. Efectiva de Int/Car

Respuesta verdadera

No lo sabe

Miente

 

Respuesta aleatoria

Plano Elemental

CD 7/1 semana

01-34

35-62

63-83

84-100

{ apropiado }

{CD 7 / 1 semana}

{ 01-68 }

{ 69-75 }

{ 76-98 }

{ 99-100 }

Plano de Energía Positiva / Negativa

CD 8/1 semana

01-39

40-65

66-86

87-100

Plano Astral

CD 9/1 semana

01-44

45-67

68-88

89-100

Plano Exterior / Semideidad

CD 10 / 2 semanas

01-49

50-70

71-91

92-100

Plano Exterior / Deidad Menor  

CD 12 / 3 semanas

01-60

61-75

76-95

96-100

Plano Exterior / Deidad Intermedia  

CD 14 / 4 semanas

01-73

74-81

82-98

99-100

Plano Exterior / Deidad Mayor  

CD 16 / 5 semanas

01-88

89-90

91-99

100

Evitar reducción efectiva de Inteligencia/Carisma: Debes tener éxito en una prueba de Inteligencia con esta CD para evitar una reducción efectiva de Inteligencia y Carisma. Si la prueba resultara fallida, tus puntuaciones de Inteligencia y Carisma quedarían reducidas a 8 durante el período de tiempo indicado, ésta tendría lugar nada más formules la primera pregunta, que ni siquiera será contestada ( los datos entre paréntesis corresponden a las preguntas que tengan que ver con el Plano Elemental apropiado).

Resultados de un contacto exitoso: El DM lanzará un d% y consultará el resultado en la tabla:
Respuesta verdadera: Obtienes una respuesta verdadera, de una sola palabra. Aquellas preguntas que no puedan ser respondidas de este modo lo serán de forma aleatoria.
No lo sabe: La entidad te confesará no saber la respuesta.
Miente: La entidad mentirá deliberadamente.
Respuesta aleatoria: La entidad tratará de mentir, pero se inventará una respuesta si desconoce la verdadera.

 

CONTROLAR LAS AGUAS

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Largo ( 400' + 40'/nivel)

Área: Volumen de agua de 10/nivel x 10'/nivel x 2'/nivel (Mo)

Duración:
10 min./nivel (D)

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a conjuros: No.

Este conjuro hará que las aguas fluyan o refluyan dependiendo de la versión que elijas.

Refluir las aguas: Este conjuro hace que el agua ( o un líquido similar) retroceda hasta una profundidad mínima de 1 pulgada. Podrás refluir las aguas reduciendo su profundidad hasta 2' por nivel de lanzador. El nivel de agua descenderá en una depresión cuadrangular con lados de 10' de longitud por nivel de lanzador. En masas de agua extremadamente grandes y profundas, como un océano, el conjuro creará un remolino que refrenará a barcos y otras embarcaciones similares, poniéndolas en peligro e impidiendo que marchen mediante el desplazamiento normal mientras dure el conjuro. Cuando se ejecuta sobre elementales de agua y otras criaturas basadas en el agua, este conjuro funciona igual que uno de ralentizar. El sortilegio no surte efecto en ningún otro tipo de criatura.

Fluir las aguas: Este conjuro hace subir el nivel del agua ( u otro líquido similar), del mismo modo que refluir las aguas lo hace bajar. Las embarcaciones elevadas de este modo caerán por los lados del efecto creado por el conjuro. Sí, en el área efectuada por él conjuro hubiera orillas, una playa u otro tipo de tierra cercana, el agua podría derramarse sobre ella.

En ambas versiones existe la posibilidad de reducir a la mitad una de las dimensiones horizontales y duplicar la longitud de la otra.

 

CONVOCAR MONSTRUO V

Efecto: Una o más criaturas convocadas ( dos cualesquiera no puedes distar más de 30').

Igual que convocar monstruo I, pero puedes convocar a una criatura de la lista de 5º nivel, a 1d3 del mismo tipo de la lista de 4º nivel o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

Listado de monstruos de 5º nivel -> alineamiento:

  • Oso pardo celestial ( animal) -> LB
  • Canarconte ( celestial) -> LB
  • Orca Celestial ( animal) -> LB
  • Pegaso Celestial -> CB
  • León Terrible Celestial -> CB
  • Formicida Soldado -> LN
  • Elemental Mediano -> N
  • Méfit ( cualquiera) -> N
  • Sagifalco Mediano -> N
  • Tojanida Mediana -> N
  • Aquerena -> LM
  • Grifo Infernal -> LM
  • Serpiente Constrictor Gigante Infernal -> LM
  • Sabueso Yez -> NM
  • Jabalí Terrible Infernal -> NM
  • Rinoceronte Infernal ( animal) -> NM
  • Tiburón Infernal ( animal) -> NM
  • Salamandra Mediana -> NM
  • Mastín Sombrío -> NM
  • Víbora Infernal Grande ( animal) -> CM
  • Quásit -> CM
  • Glotón Terrible Infernal -> CM
  • Cocodrilo Gigante Infernal ( animal) -> CM
  • Tigre Infernal ( animal) -> CM
  • Guiralón Infernal -> CM

 

DISIPACIÓN MAYOR

Como disipar magia, pero el bonificador máximo a la prueba de disipación es de +20 en lugar de +10. Además, disipación mayor tiene posibilidades de disipar cualquier efecto que pueda ser eliminado mediante el conjuro quitar maldición, aunque el sortilegio de disipar magia no pudiera hacerlo.

 

DOBLE ENGAÑOSO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Objetivo / Efecto: Tú / Un doble ilusorio. 

Duración: 1 asalto/nivel (D)

Tiro de Salvación:
Ninguno / Voluntad descree ( si se interactúa con el conjuro).

Resistencia a conjuros: No.

Un doble ilusorio tuyo ( una quimera) aparece a tu lado y, al mismo tiempo, tú te vuelves invisible ( como con el conjuro de invisibilidad mejorada, es decir, un engaño). Hecho esto, podrás ir donde desees mientras tu doble de mueve cerca de ti.
El doble aparecerá dentro del alcance del conjuro, pero, a partir de ese momento, se moverá según tus indicaciones en el momento de lanzar el conjuro. También puedes hacer que la quimera aparezca superpuesta perfectamente sobre tu propio cuerpo, de modo que los observadores no adviertan la creación de la imagen y tu propia desaparición. A partir de ese momento, la quimera y tú podréis desplazaros en distintas direcciones.
El doble se moverá a tu velocidad, podrá hablar y gesticular como si fuera real e incluso olerá y resultará igual que tú al tacto. Sin embargo, no podrá atacar ni lanzar conjuros, aunque nada le impedirá fingir que lo hace.

 

ESPEJISMO ARCANO

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Área: Un cubo de 20'/nivel (Mo)

Duración: Concentración + 1h/nivel (D)

Igual que terreno alucinatorio, pero te permite hacer que un área parezca distinta de cómo es en realidad. La ilusión incluirá elementos audibles, visuales, táctiles y olfativos. Al contrario que sucede con el terreno alucinatorio, el conjuro puede cambiar la apariencia de los edificios ( o incluirlos allá donde no los hubiera). Aún así, el conjuro no podrá disfrazar, ocultar ni añadir criaturas ( aunque las criaturas que se encuentran en el área podrían valerse de los escondrijos de la ilusión igual que harían en un lugar real). 

 

GEMIDO MORTAL

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance:
Corto ( 25' + 5'/2 niveles)

Área: Cono  

Duración: Instantáneo ( ver texto).

Tiro de Salvación: Voluntad niega.

Resistencia a conjuros: Sí.

Cualquiera atrapado en el cono de este conjuro sufre un dolor insoportable y resulta además desalentado y desmoralizado. Cada criatura que falle su salvación de voluntad recibe 1d4 puntos de daño por nivel de lanzador, sufre un penalizador de -2 de moral en los tiros de salvación durante 1 asalto por nivel de lanzador, y huye del lanzador durante el mismo periodo. Una criatura huyendo tiene una probabilidad del 50% de dejar caer cualquier cosa que estuviera sujetando, y elige una ruta aleatoria para escapar del lanzador, huyendo también de cualesquiera otros peligros que encuentre. Si se encuentra acorralada, la criatura afectada queda aterrada en lugar de huir ( capítulo 3 de la Guía del Dungeon Master).

 

IMAGEN PERSISTENTE
 
Duración: 1 min./nivel (D)

Igual que imagen silenciosa, pero la quimera incluirá componentes visuales, auditivos, olfativos y térmicos, y la ilusión seguirá un proceso, determinado por ti, sin necesidad de concentración por tu parte. Si lo deseas, la quimera puede incluir habla inteligible.

 

IMPROVISACIÓN

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Objetivo:

Duración: 1 asalto/nivel

Improvisación hace disponible una reserva flotante de puntos de bonificadores que el lanzador puede utilizar como desee para mejorar sus posibilidades de éxito en varias tareas. Esta reserva de bonificadores consiste en 2 puntos por nivel, que el lanzador puede dividir a voluntad entre tiradas de ataque y pruebas de habilidad o aptitud. El personaje debe declarar la cantidad de puntos de bonificadores usados antes de hacer las tiradas apropiadas. Los puntos usados desaparecen de la reserva, y cualquier punto restante al final del conjuro desaparece. Estos puntos cuentan como bonificadores de suerte a efectos de apilarse.

 

MENSAJE ONÍRICO

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto

Alcance: Ilimitado.

Objetivo: Una criatura viviente tocada.  

Duración: Ver texto.

Tiro de Salvación:
Ninguno.

Resistencia a conjuros: Sí.

El conjuro te permite ( a ti o a un mensajero tocado por ti) enviar un mensaje fantasmagórico que llegará a su destino en forma de sueño. Al comenzar el sortilegio, debes nombrar al destinatario o identificarlo mediante algún título que no deje lugar a dudas respecto a su identidad. A continuación, el mensajero entrará en trance y aparecerá en los sueños del receptor del conjuro, transmitiéndole el mensaje deseado. El mensaje puede tener cualquier extensión y el receptor lo recordará perfectamente cuando despierte. La comunicación será en un solo sentido. El receptor no podrá preguntar ni ofrecer información, ni el mensajero podrá averiguar nada observando los sueños del receptor. La mente del mensajero volverá a su cuerpo inmediatamente después de haber transmitido el mensaje. La duración del sortilegio indica el tiempo que el mensajero necesita para entrar en el sueño del receptor y hacer entrega del mensaje.
Si el receptor estuviera despierto al dar comienzo el conjuro, el mensajero podría optar por despertar ( poniendo fin al sortilegio) o seguir con su trace, que podrá prolongar hasta que el receptor duerma para penetrar en sus sueños y entregar el mensaje con total normalidad. Si el mensajero fuera perturbado durante su trance, despertaría de inmediato y el conjuro finalizaría.
El mensajero no será consciente de las actividades que tengan lugar en su entorno mientras se encuentre en su trance. Estará indefenso mientras se encuentre en tal estado, tanto física como mentalmente ( fallará todos sus tiros de salvación, por ejemplo).

 

OFUSCAR VIDENCIA

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles).

Área: Emanación de 25'+ 5'/2 niveles, centrada en el punto en el cual estuvieras al lanzar el conjuro.

Duración: 1 min./nivel

Tiro de Salvación:
Ninguno.

Resistencia a conjuros: No.

Tú y todos los ocupantes del área del conjuro que desees os volveréis indetectables al escudriñamiento ( ya proceda éste de un conjuro o de un objeto mágico). Es más, si fueras consciente del intento de espionaje mágico, podrás crear la percepción que quisieras, que podría incluir imagen y sonido dependiendo del método de escudriñamiento empleado. Para lograrlo, deberás concentrarte en la quimera que desees crear. Una vez se haya roto la concentración, no podrás seguir creando nuevas imágenes, pero el área continuará siendo indetectable mientras dure el conjuro.
Componente material: 250 po.

 

PESADILLA

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.

Alcance: Ilimitado.

Objetivo: Una criatura viviente. 

Duración: Instantáneo.

Tiro de Salvación: Voluntad niega. 

Resistencia a conjuros: Sí.

Te permite enviar una visión fantasmagórica, terrible y perturbadora, hasta una criatura a la que nombres o designes específicamente. La pesadilla impedirá un descanso reconfortante y, además, infligirá 1d10 puntos de daño. El receptor despertará cansado y será incapaz de recuperar conjuros arcanos durante las siguientes 24 horas.
Un conjuro de disipar el mal lanzado sobre el receptor cuando estés ejecutando este sortilegio disipará pesadilla y te dejará aturdido durante 10 minutos por nivel de lanzador de disipar el mal. Mientras estés aturdido, no podrás llevar a cabo acciones, perderás tu bonificador de destreza a la CA y quienes intenten agredirte obtendrán un bonificador de +2 en sus ataques contra ti.
Si el receptor estuviera despierto al dar comienzo el conjuro, podrás optar por detener el lanzamiento ( poniendo fin al conjuro) o por entrar en trance hasta que el receptor se vaya a dormir, momento en que volverías a estar alerta y podrías completar la ejecución del sortilegio.
Si fueras perturbado durante el trance, el conjuro finalizaría de inmediato.
Si eliges lo segundo, dejarás de ser consciente de lo que suceda a tu alrededor mientras permanezcas en ese estado ( por ejemplo, fallarías todos los tiros de salvación que tuvieras que realizar).

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26/06/2010, 08:02
Shilyen

CONJUROS DE BARDO ( Nivel 6 )

 

ACELERAR A LAS MASAS 

Objetivo: Una criatura/nivel ( dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30')

Igual que acelerar pero afecta a varias criaturas.

 

CONTROLAR EL CLIMA

Tiempo de lanzamiento:
10 minutos ( Ver texto)

Alcance: Dos millas.

Área: Círculo de dos millas de radio, centrado en ti ( Ver texto). 

Duración: 4d12 horas ( Ver texto).

Tiro de Salvación: Ninguno.  

Resistencia a conjuros: No. 

Te permite cambiar el clima a nivel local. Tardarás 10 minutos en lanzar el conjuro y los efectos tardarán otros 10 minutos en manifestarse.
Las condiciones climáticas naturales serán determinadas por el DM. Podrás generar unas condiciones apropiadas para el clima y la estación del lugar en que te halles.

Estación                  Clima posible
Primavera                Tornado, tormenta, aguanieve o clima caluroso.
Verano                     Lluvia torrencial, ola de calor o granizada.
Otoño                      Clima caluroso o frío, niebla o aguanieve.
Invierno                   Frío glacial, ventisca o deshielo.
Finales del invierno  Vientos huracanados o primavera temprana ( zonas costeras)

Controlarás la tendencia general del clima, como por ejemplo, la dirección y la intensidad del viento. Sin embargo, no podrás controlar aplicaciones específicas, como el lugar que será alcanzado por un rayo o el camino que seguirá un tornado. Cuando elijas una condición climática concreta para que tenga lugar, ésta se dejará notar 10 minutos más tarde ( el cambio será gradual, no repentino).
El clima seguirá igual mientras lo permitas o hasta que uses una acción estándar para indicar unas nuevas condiciones atmosféricas ( que también tardarán 10 minutos en manifestarse por completo).
Las condiciones contradictorias no puedes sucederse directamente ( la niebla no puede suceder directamente a un fuerte viento, por ejemplo).
Controlar el clima sirve tanto para crear fenómenos atmosféricos como para eliminarlos ( sean naturales o de otro tipo).
Los druidas que ejecuten este sortilegio conseguirán el doble de duración y afectarán a un círculo de tres millas de radio.

 

CONVOCAR MONSTRUO VI

Efecto: Una o más criaturas convocadas ( dos cualesquiera no pueden distar más de 30')

Igual que convocar monstruo I, pero puedes convocar una criatura de la lista de 6º nivel, a 1d3 del mismo tipo de la lista de 5º nivel o a 1d4+1 del mismo tipo de una lista de nivel inferior.

Lista de monstruos de 6º nivel:

Oso Terrible Celestial -> LB
Unicornio Celestial -> CB
Elemental Grande -> N
Rasto -> N
Xorn Mediano -> N
Slaad Rojo -> CN
Bestia del Caos -> CN
Kiton -> LM
Barbazu ( diablo) -> LM
Bezekira ( felino del infierno) -> LM
Erinia ( diablo) -> LM
Bélkero -> NM
Víbora Infernal Enorme ( animal) -> CM

 

DESPLAZAMIENTO DE PLANO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada o hasta 8 criaturas voluntarias con las manos unidas.

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad Niega.

Resistencia a Conjuros: Sí.

Desplazas tu propia persona o a otra criatura hasta otro plano de existencia o dimensión alternativa. Si varias personas voluntarias unieran sus manos formando un círculo, ocho de ellas ( como máximo) podrían ser afectadas al mismo tiempo por el desplazamiento del plano. Resulta casi imposible elegir un punto de llegada exacto en el plano al que se desee viajar. Podrás llegar a cualquier lugar desde el Plano Material, pero aparecerás a una distancia de entre 5 y 500 millas (5d%) del lugar de destino deseado.
Nota: El desplazamiento de plano transportará a las criaturas inmediatamente y después finalizará.
Los receptores del conjuro deberán valerse de sus propios medios para realizar el viaje de vuelta.

 


ESCUDRIÑAMIENTO MAYOR

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Duración: 1 h./nivel.

Como escudriñamiento, a excepción de lo indicado más arriba. Los siguientes conjuros podrán ser ejecutados a la perfección a través del sensor: comprensión idiomática, cuchichear mensaje, detectar el bien, detectar el caeos, detectar el mal, detectar la ley, detectar magia, don de lenguas, leer magia y visión en la oscuridad.

 

FANFARRIA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: 100'

Área: Cono

Duración:Instantáneo

Tiro de Salvación: Fortaleza Niega

Resistencia a Conjuros: Sí.

Fanfarria crea un toque de trompeta tan alto que puede sacudir los cimientos de los edificios o detener la marcha de un ejército. Todas las criaturas dentro del área deben realizar una salvación de Fortaleza. El éxito implica que la criatura está aturdida durante 1d4 asaltos, y ensordecida por el doble de asaltos; el fallo hace que la criatura reciba 4d6 puntos de daño, además de sufrir los efectos mencionados.
Cualquier objeto hecho de cristal, madera, piedra o metal dentro del cono recibe 2d6 puntos de daño, ignorando su dureza.

 

GEAS / EMPEÑO

Objetivo: Una criatura viviente.

Tiro de Salvación: Voluntad Ninguno.

Como el geas menor, pero el geas/empeño afecta a una criatura con cualquier cantidad de DG, y no permite realizar tiro de salvación.
El lugar de sufrir penalizadores en las características, el receptor sufrirá 3d6 puntos de daño cada día que no intente respetar el conjuro. Además, cada día tendrá que realizar un tiro de salvación de Fortaleza o enfermará. Una criatura enferma se moverá a la mitad de su velocidad normal y sufrirá un penalizador de -4 tanto en su puntuación de Fuerza como en la de Destreza. Además, se recuperará del daño a una décima parte del ritmo normal y no podrá beneficiarse de los efectos de la curación mágica. Una criatura enferma debe realizar un tiro de salvación de Fortaleza cada día o pasará a estar lisiada. Una vez lisiada, la víctima se considerará incapacitada ( como si tuviera 0 puntos de golpe) y no podrá llevar a cabo acciones extenuantes. Estos efectos finalizarán 1 día después de que la criatura intente reanudar lo impuesto por el conjuro de geas/empeño.
Quitar maldición pondrá fin al conjuro de geas/empeño solamente si su nivel de lanzador es, como mínimo, dos niveles superior al tuyo.
Romper encantamiento no acabará con un conjuro de geas/empeño, pero un deseo limitado, un milagro y un deseo sí lo harían.
Los magos y bardos suelen referirse a este conjuro como geas, mientras los clérigos suelen llamarlo empeño.

 

IMAGEN PERMANENTE

Efecto: Quimera que no puede extenderse más allá de un cubo de 20' + un cubo de 10'/nivel ( Mo).

Duración: Permanente ( D).

Como imagen silenciosa, pero esta quimera incluye elementos visuales, auditivos, olfativos y térmicos, y es permanente. Concentrándote, podrás mover la imagen dentro de los límites del alcance, pero el efecto se quedará quieto cuando no te concentres.

Componentes materiales: 100 po.

 

IMAGEN PROGRAMADA

Efecto: Quimera que no puede extenderse más allá de un cubo de 20' + un cubo de 10'/nivel ( Mo).

Duración: Permanente hasta ser descargado, a continuación, 1 asalto/nivel.

Igual que imagen silenciosa, pero la quimera del conjuro se activa nada más darse una condición concreta. La ilusión contará como elementos visuales, auditivos, olfativos, térmicos, incluyendo habla inteligible.
Debes establecer la condición desencadenante ( que podría ser una palabra especial) durante el lanzamiento del conjuro. El acontecimiento que desencadene la ilusión puede ser tan general o tan específico y detallado como desees, pero debe basarse en elementos audibles, táctiles, olfativos o visuales. El desencadenante no puede basarse en una cualidad que no pueda percibirse de una manera obvia, como el alineamiento ( consulta el conjuro de boca mágica para encontrar más detalles a cerca de tales desencadenantes).
Componentes materiales: 25 po.

 

LANZAR MALDICIÓN MAYOR

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada

Duración: Permanente

Tiro de Salvación: Voluntad niega.

Resistencia a Conjuros: Sí.

El lanzador aplica una maldición a la criatura tocada, eligiendo uno de los efectos siguientes:

  • Una puntuación de característica se reduce a 1, o dos aptitudes de característica sufren un penalizador de -6 cada una ( hasta una puntuación mínima de 1).
  • Penalizador -8 en las tiradas de ataque, TS y pruebas de característica y habilidad.
  • En cada turno el objetivo tiene el 25% de posibilidades de actuar normalmente, de otro modo de queda sin hacer nada.

Una maldición mayor no puede disiparse. Se puede quitar con un conjuro de romper encantamiento, deseo limitado o quitar maldición, pero el lanzador que intente romper la maldición debe tener éxito en una prueba de nivel de lanzador ( CD 15 + nivel de la criatura que lanzó la maldición). Un conjuro de milagro  o deseo quita la maldición automáticamente.
Cuando se lanza la maldición, el lanzador puede elegir una acción, acontecimiento o tarea que finalice la maldición. La acción debe ser algo que la víctima pueda cumplir en el plazo de un año ( dando por sentado que empiece de inmediato).

 

MIRADA PENETRANTE
Tiempo de Lanzamiento: 1 acción
Alcance: Corto ( 25' + 5'/2 niveles)
Objetivo:
Duración: 1 asalto/tres niveles ( ver texto).
Tiro de Salvación: Ver texto.
Resistencia a Conjuros: Sí.

Con sólo cruzar la mirada con una criatura y pronunciar una palabra, puedes lanzar contra ella uno de estos cuatro efectos mágicos: dormir, enfermar, hechizar o miedo. Al lanzar el conjuro, debes elegir entre uno de los posibles ataques de mirada. Conservarás el poder de mirada durante 1 asalto por cada tres niveles de lanzador que poseas y podrás usar el ataque de mirada como acción gratuita cada asalto.
Estos poderes no afectan a los muertos vivientes ni se extienden más allá del plano en que te encuentres al lanzar el conjuro. Puedes sufrir los efectos de tu mirada cuando ésta sea reflejada hacia ti, pero tendrás derecho a realizar cualquier tiro de salvación que sea aplicable. Si fuera reflejada hacia ti una mirada de hechizo, quedaría inmovilizado ( igual que con el conjuro inmovilizar monstruo).

Estas son las cuatro versiones del conjuro:

Dormir: El receptor caerá dormido. La criatura dormirá durante 10 minutos por nivel de lanzador que poseas, pero se podrá despertar zarandeándola. Esto es un efecto enajenador, de encantamiento y de compulsión, y puede ser negado con un tiro de salvación de voluntad ( la RC se aplica con normalidad).

Enfermar: Unas fiebres y dolores repentinos invadirán el cuerpo del receptor. La criatura afectada reducirá su velocidad a la mitad, perderá su bonificador de Destreza a la CA y sufrirá un penalizador de -2 en las tiradas de ataque. La criatura seguirá enferma durante 10 minutos por nivel de lanzador que poseas. Los efectos no podrán ser negados mediante un conjuro de curar enfermedad o sanar, pero uno de quitar maldición o un disipar magia exitoso si resultaría eficaz. Esto es un efecto de nigromancia y puede ser negado mediante un tiro de salvación de fortaleza ( la RC se aplica con normalidad).

Miedo: El receptor huirá preso del terror durante 1d4 asaltos. Una vez deje de huir, la criatura evitará tu presencia durante 10 minutos por nivel de lanzador que poseas. Si, posteriormente, se topara contigo, quedaría aterrada o se lanzaría sin pensar hacia la cobertura más cercana ( 50% de una cosa u otra). Esto es un efecto enajenador, de encantamiento y de compulsión, y puede ser negado con un tiro de salvación de Voluntad ( la RC se aplica con normalidad).

Nota: Cada asalto, un ataque de mirada funcionará automáticamente contra una criatura, dentro de alcance, que esté mirando a la criatura agresora, atacándola o interactuando con ella. Las víctimas podrán evitar las miradas del atacante, teniendo un 50% de posibilidades de conseguirlo, pero también concederá media ocultación al agresor ( las víctimas, y sólo ellas, tendrán un 20% de posibilidad de fallo del atacante). Los defensores también podrán cerrar los ojos o darse la vuelta, lo que impedirá que resulten afectados por la mirada, pero concederá ocultación total al agresor ( 50% de posibilidad de fallo).

 

PROTEGIDO

Tiempo de Lanzamiento: 3 asaltos

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura tocada.

Duración: 1 minuto por nivel de lanzador

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( inofensivo).

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo).

Puedes garantizar durante algún tiempo aptitudes de bardo a una criatura a tu elección. El objetivo podrá entonces actuar como un bardo de la mitad de tu nivel de bardo actual con respecto a la música de bardo y al conocimiento de bardo. No obstante, protegido no imparte ninguna aptitud para el lanzamiento de conjuros, y no proporciona acceso a conjuros que no estén normalmente disponibles para el sujeto. Para las pruebas de interpretar y los prerrequisitos de música de bardo la criatura utiliza sus propios rangos en interpretar o la mitad de los tuyos, lo que sea mejor.

Foco: el instrumento del lanzador.

 

RITMO INSIDIOSO

Tiempo de Lanzamiento: 3 asaltos

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel)

Objetivo: Una criatura

Duración: 1 hora por nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega

Resistencia a Conjuros: Sí.

El lanzador toca una cancioncilla tonta y pegadiza que permanece en la mente de cualquier objetivo que falle una salvación de voluntad. La melodía se recicla interminablemente, haciendo muy difícil para el objetivo lanzar conjuros, inutilizar trampas o realizar cualquier otra acción que requiera una mente concentrada.
Por ello, el objetivo incurre en un penalizador de -4 de circunstancia en todas las pruebas de habilidad basadas en la inteligencia, y debe hacer una prueba de concentración ( CD= CD de la salvación de ritmo insidioso + nivel del conjuro que se intenta) por cada intento de lanzamiento de conjuros.

Foco: el instrumento del lanzador.

 

SUGESTIÓN DE MASAS

Alcance: Intermedio ( 100' + 10'/nivel)

Objetivos: Una criatura/nivel ( dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30').

Igual que sugestión, pero puede afectar a más criaturas. La misma sugestión de aplica a todos los receptores.

 

VELO

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Largo ( 400' + 40'/nivel)

Objetivos: Una o más criaturas ( dos receptores cualesquiera no pueden distar más de 30').

Duración: Concentración + 1 h./nivel (D)

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( ver texto).

Resistencia a Conjuros: Sí ( ver texto).

Cambias instantáneamente la apariencia de los receptores y mantienes la nueva apariencia mientras dure el conjuro. Puedes hacer que los receptores adopten el aspecto que desees. Conseguirás que un grupo parezca estar formado por una mezcla de martinicos, pixies y hadas dirigidos por un ent. Los receptores resultarán iguales qie las criaturas que aparenten ser, tanto a la vista como al tacto y olfato. Las criaturas afectadas adoptarán de nuevo su apariencia normal cuando alguien las mate. Para duplicar la apariencia de un individuo concreto, has de tener éxito en una prueba de disfrazarse ( aunque este conjuro te concederá un +10 en la prueba).
Los receptores involuntarios pueden negar el efecto del conjuro realizando un tiro de salvación de voluntad mediante su RC. Quienes interactuen con los receptores podrán realizar tiros de salvación de voluntad para descreer y ver a través del engaño ( aunque la RC que puedan tener no les ayudará en nada).

 

VIBRACIÓN SINTONIZADA

Tiempo de Lanzamiento:

10 minutos

Alcance:

Toque

Objetivo:

Una estructura no empotrada.

Duración:

Hasta 1 asalto por nivel

Tiro de Salvación:

Voluntad Niega ( ver texto).

Resistencia a Conjuros:

Sí.

Poniéndote en sintonía con una estructura no empotrada, como un edificio, puente o presa, puedes crear una vibración destructiva en él. Una vez que comienza, la vibración causa 2d10 puntos de daño por asalto a la estructura objetivo. En el momento del lanzamiento puedes elegir limitar la duración del conjuro; de otro modo este dura 1 salto/nivel. Si se lanza sobre un objetivo que esté empotrado, como la ladera de una colina, la roca que la rodea disipa el efecto y no se produce daño.

Vibración sintonizada no puede afectar a criaturas vivas.

Una estructura no recibe tiro de salvación, pero un constructo obtiene una salvación de Voluntad para resistir los efectos.