Partida Rol por web

Planes en las Sombras

Conjuros de Explorador

Cargando editor
12/06/2010, 21:49
Shilyen

CONJUROS DE EXPLORADOR ( Nivel 1 ) 

  • Alarma
  • Amistad con los Animales
  • Aurora
  • Camuflaje
  • Colmillo Mágico
  • Convocar Aliado Natural I
  • Detectar Animales o Plantas
  • Detectar Trampas y Fosos
  • Enmarañar
  • Hablar con los Animales
  • Leer Magia
  • Ojo de Halcón
  • Sabueso
  • Truco Animal

 

CONJUROS DE EXPLORADOR ( Nivel 2 ) 

  • Animal Mensajero
  • Botella de Humo
  • Convocar Aliado Natural II
  • Curar Heridas Leves
  • Detectar el Bien / Caos / Mal / Ley
  • Dormir
  • Favor de la Naturaleza
  • Hablar con las Plantas
  • Inmovilizar Animal
  • Maraña de Brezos
  • Protección Contra los Elementos
  • Red de Brezo
  • Trampa de Lazo

 

CONJUROS DE EXPLORADOR ( Nivel 3 ) 

  • Abrazar lo Salvaje
  • Caminar Sobre las Aguas
  • Colmillo Mágico Mayor
  • Controlar Plantas
  • Convocar Aliado Natural III
  • Crecimiento Vegetal
  • Curar Heridas Moderadas
  • Detectar Enemigo Predilecto
  • Forma Arbórea
  • Mezclarse con los Árboles
  • Neutralizar Veneno
  • Quitar Enfermedad
  • Reducción Animal
  • Reducir Plantas

 

CONJUROS DE EXPLORADOR ( Nivel 4 ) 

  • Convocar Aliado Natural IV
  • Curar Heridas Graves
  • Indetectabilidad
  • Libertad de Movimiento
  • Muro de Viento
  • Polimorfarse
  • Zancada Arbórea
Cargando editor
26/06/2010, 08:05
Shilyen

CONJUROS DE EXPLORADOR ( Nivel 1 )

ALARMA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Área: Emanación de 25' de radio, centrada en un punto del espacio.

Duración: 2 h/nivel

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro hace sonar una alarma mental o audible cada vez que una criatura menuda o mayor entra en la zona custodiada o la toca. Una criatura que pronuncie la contraseña ( elegida por ti en el momento del lanzamiento ) no hará sonar la alarma. Al ejecutar el conjuro elegirás si la alarma será mental o audible.
Alarma mental: Esta alarma te avisa ( sólo a ti ) siempre y cuando estés en un radio de una milla del área custodiada. Oirás dentro de tu mente un soniquete metálico que te despertará del sueño normal, por lo demás, no perturbará tu concentración. Un conjuro de silencio no surte efecto alguno sobre una alarma mental.
Alarma audible: Esta alarma emite el sonido de una campanilla y podrá oirla claramente cualquiera en un radio de 60' del área custodiada. Esta distancia se reduce en 10' por cada puerta cerrada que se interponga y 20' por cada pared sólida. El sonido dura 1 asalto y no será escuchado por criaturas que sean víctimas de un conjuro de silencio.
Las criaturas etéreas o astrales no harán saltar la alarma a no ser que se vuelvan materiales dentro del área bajo custodia.

 

AMISTAD CON LOS ANIMALES

Tiempo de Lanzamiento:
1 acción

Alcance: Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Objetivo: Un animal

Duración: Instantáneo

Tiro de Salvación: Voluntad Niega.

Resistencia a Conjuros: Sí.

Consigues ganarte la lealtad de un animal, siempre y cuando tus sentimientos sean verdaderos. El sortilegio sólo funcionará si deseas realmente hacerte amigo del animal. Si no estuvieras dispuesto a tratarlo como tal ( queriendo comértelo o usarlo para que vaya disparando las trampas), el conjuro fallaría. Una vez te la hayas ganado, la lealtad del animal será natural ( no mágica).
Puedes enseñar a tu amigo animal tres tareas o trucos concretos por cada punto de inteligencia que posea. Las tareas más típicas comprenden atacar, acudir a tu llamada, guardar un lugar o proteger a un personaje, pero no puede tratarse de algo complejo ( las cosas complicadas requieren el uso de la habilidad Trato con animales, consulta pág. 74).
Sólo puedes tener cierta cantidad de compañeros animales a la vez, y sus dados de golpe no pueden ser más del doble de tu nivel de lanzador ( aunque si se va de aventuras normalmente un personaje queda restringido a la mitad de ese número). Por ejemplo, un druida de 3º nivel podría usar el conjuro para hacerse amigo de un animal de 6 DG, o menos, pero un druida de aventuras sólo podría tener como amigo un animal de 3 DG. Un explorador de 5º de aventura, por regla general sería capaz de tener animales cuyo valor total en DG fuera 2 DG o menos.
Puedes dejar marchar a tus amigos animales para poder trabar amistad con otros nuevos.

 

AURORA

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Objetivo: Todas las criaturas en un estallido de 15' de radio centrado en ti.

Duración: Instantáneo. 

Tiro de Salvación: Fortaleza niega ( inofensivo).

Resistencia a Conjuros: Sí.

Todas las criaturas durmientes en la zona se despiertan. Aquellos que estén inconscientes debido al daño atenuado se despiertan y están grogui ( ver " Daño atenuado " en el capítulo 8 del Manual del Jugador). Este conjuro no afecta a criaturas moribundas.

 

CAMUFLAJE

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Personal

Objetivo:

Duración: 10 minutos/nivel

Cambias tu color para encajar en tu entorno, obteniendo un bonificador de +10 de competencia a las pruebas de Esconderse.

 

COLMILLO MÁGICO

Tiempo de Lanzamiento:
1 acción

Alcance: Toque

Objetivo: Criatura viviente.

Duración: 1 minuto/nivel

Tiro de Salvación: Voluntad Niega ( inofensivo).

Resistencia a Conjuros: Sí ( inofensivo).

Este conjuro concede un +1 de mejora de las tiradas de ataque y daño de un arma natural del receptor. El colmillo mágico puede afectar a un ataque de golpetazo, un puñetazo, mordisco o cualquier otra arma natural ( el conjuro no hace que el daño de un impacto sin arma pase de atenuado a normal).

Si fueras un druida de alineamiento bueno, el arma natural se consideraría bendita, por lo que causaría efectos especiales en ciertas criaturas.

 

CONVOCAR ALIADO NATURAL I

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Corto ( 25’ + 5’/2 Niveles )

Efecto: Una criatura convocada.

Duración: 1 asalto/nivel. (D)

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Este conjuro convoca a una criatura natural para que ataque a tus enemigos. Aparecerá en el lugar que designes y actuará inmediatamente, durante tu turno, poniendo todo lo que pueda de su parte.
Si pudieras comunicarte con la criatura, podrías indicarle que no atacara, que atacara a enemigos concretos o que realice otras acciones.
El sortilegio conjura una de las criaturas de 1º nivel según aparece en la tabla Convocar aliado natural ( que está en esta página). Eliges qué criatura convocar, y puedes cambiar esa elección cada vez lanzas el conjuro. A menos que se indique otra cosa, todas las criaturas que aparecen en la tabla son neutrales.

Criaturas de 1º Nivel:

  • Halcón ( animal)
  • Perro ( animal)
  • Rata Terrible
  • Tejón ( animal)
  • Víbora Menuda ( animal).

DETECTAR ANIMALES O PLANTAS.

Tiempo de Lanzamiento: 1 acción

Alcance: Largo ( 400' + 40'/nivel)

Área: Cuarto de círculo que emana de ti hasta el extremo del alcance.

Duración: Concentración, hasta 10 min./nivel ( D).

Tiro de Salvación: Ninguno

Resistencia a Conjuros: No

Puedes detectar un tipo concreto de animal o planta en un cuarto de círculo que emane de ti en la dirección a la que estés mirando. Al usar el conjuro, debes pensar en una especie animal o vegetal, pudiendo variar a tu elección cada asalto que pase.
La cantidad de información revelada dependerá del tiempo que dediques a investigar un área concreta o que te concentres en un tipo específico de planta o animal:

1º asalto: presencia o ausencia del tipo de planta o animal en ese cuarto de círculo.
2º asalto: cantidad de individuos de la especie concreta presentes en el área y situación del especimen más cercano.
3º asalto: condición y situación de cada individuo presente. Si una planta o animal estuviera fuera de tu linea de visión, sabrías en qué dirección se encuentra, pero no su posición exacta.

Condiciones: en lo que se refiere a este conjuro, estas son las distintas categorías en que estará dividida la condición de las criaturas.

Normal: Posee, como mínimo un 90% de sus puntos de golpe; no está enfermo.
Bien: Le quedan entre un 30 y un 90% de sus puntos de golpe originales.
Mal: Le quedan, como mucho, un 30% de sus puntos de golpe originales; está contagiado de una enfermedad: sufre una herida debilitadora.
Débil: Con 0 puntos de golpe o menos; contagiado de una enfermedad terminal; lisiado.

Si una criatura entrara en más de una categoría, el conjuro indicaría la más débil de las dos.

Nota: cada asalto podrás cambiar el área a examinar. El sortilegio puede atravesar barreras, pero 1 pie de piedra, 1 pulgada de metal corriente, una plancha delgada de plomo, o 3' de madera o tierra bastarán para bloquearlo.
El DM será quien decida si hay presente un tipo concreto de planta o animal.