Tipo de personaje
Los personajes trataremos de personalizarlos a vuestro gusto, la principal limitación es que deberán ser no malvados ni lobos solitarios. La colaboración y capacidad de trabajar en grupo es imprescindible.
Una de las partes más importantes es si el personaje es un sin pistas, un primario, un planar o un enjaulado.
Sin Pistas: Un personaje procedente del Plano Material Primario, recién llegado a los Planos y que no tiene ni idea de nada de lo que se cuece por allí. No puede tener facción ni conocimiento local de Sigil pero recibe dos +1 aleatorios a características (sin pasar el máximo racial inicial). Si no sabes nada de Sigil y Planescape este es el tipo de personaje que puedes coger.
Primario: Un personaje procedente del Plano Material Primario, pero que ya sabe de qué va la vaina en los Planos en general y en Sigil en particular. Puede hasta que tenga una facción (o no) y llevar tiempo en Sigil (o no). Puede recibir un +1 aleatorio si no tiene facción o no tiene conocimiento para moverse en Sigil. Si sólo sabes un poco de Sigil o de los planos, pero sí algo puedes elegir éste tipo de personaje.
Planar: Un personaje nacido en los Planos que puede tener facción y conocimiento básico de Sigil, suficiente para saber algunas cosillas, pero no para manejarse en la ciudad por su cuenta para cualquier cosa.
Enjaulado: Un natural de Sigil, probablemente con su facción, su conocimiento local que, incluso, puede ser elevado.
Nivel inicial
Con carácter general 6. En caso de multiclases, para calcular sus ataques y salvaciones usaríamos el acumulado de cada tipo de avance (clerigo 1 picaro 1 monje 1 bardo 1 hechicero 1 mago 1 tendría ataque +4, no +0) En caso de personajes monstruosos veríamos cada caso para hacerle equivalente a un personaje de nivel 6, sea con nivel reducido, creándole sin puntuaciones de característica de personaje y/o sin equipo de personaje.
Profesiones, conjuros y dotes
Están disponibles las de materiales en español
Raza
Podrá usarse cualquier raza básica de cualquier ambientación (si es necesario usaremos ajuste de nivel para las más poderosas). Bariaur y Githzerai se incluyen como razas básicas específicas de Sigil. Así mismo se intentará ajustar cualquier tipo de monstruo inteligente para hacerlo jugable dentro del nivel de poder referido, aunque tirando por lo bajo antes que por lo alto, el abrir al uso de monstruos no es una invitación al munchkineo sino a jugar algo diferente que os apetezca probar y dar ese tono y color especial que tiene Planescape.
Bariaur (varciación sobre Libro de las obras elevadas)
Velocidad base 40 pies
+2 Fue +2 Con -2 Car
Carga poderosa 2d6+Fue
Ataque natural pezuñas 1d4+Fue
+2 salvaciones voluntad contra conjuros y aptitudes sortílegas
RC 10+dados de golpe
Cuadrúpedo (bonos a DMC contra derribo, etc. y coste extra de armaduras y ropa)
+2 a percepción
Tipo ajeno nativo (Visión en la oscuridad 60 pies, competencia con rodela, armadura ligera e intermedia, cimitarra y arco largo)
Idiomas: común y celestial
Clase predilecta: Explorador
Ajuste de nivel +1 (tendría 5 niveles de clase)
Githzerai: (según manual de los planos)
+6 Des -2 Int +2 Sab
Armadura inercial (st) mientras permanecen conscientes tienen +4 a la CA de armadura por su fuerza psíquica.
A voluntad (st): Atontar, caída de pluma y estallar a su nivel de personaje CD basada en sabiduría
RC 5+dados de golpe
Tipo ajeno nativo (Visión en la oscuridad 60 pies, competencia con arco largo y daga)
Ajuste de nivel +2
Características
Podéis crear el personaje de dos formas por puntos puro (20 puntos para comprar en la tabla de abajo) o con parte aleatoria (18 puntos para comprar en la tabla + 3 tiradas aleatorias para subir +1)
Además de los usos habituales, señalar que uso Carisma como medida de la suerte.
La tabla de compra:
Puntuación Precio
7 –4
8 –2
9 –1
10 0
11 1
12 2
13 3
14 5
15 7
16 10
17 13
18 17
Las tiradas aleatorias suben de acuerdo a las siguiente tabla tirando 1d6
1 Destreza
2 Constitución
3 Fuerza
4 Inteligencia
5 Sabiduría
6 Carisma
Alineamiento
Por el tipo de aventura a jugar, no se permiten alineamientos malvados. El caótico neutral deberá ser capaz de jugar en equipo y colaborar, si no también estará prohibido.
Equipo
Cada personaje podrá comprar equipo del manual básico, la guía avanzada o el combate definitivo hasta 16000. El máximo dinero en efectivo o fácilmente convertible que podrá tener al inicio de la partida son 25 mo. El máximo precio de un mismo objeto no podrá superar 4500 mo y tampoco podrá gastarse más de 3000 mo en pergaminos, pociones y objetos con cargas.
Vale, lo de los puntos no va como crees. Primero gastas los 18 puntos según la tabla (para ti 15 porque no usas constitución), luego tiras 3d6 y según el número que salgas le sumas +1 a la puntuación que marque la tirada.
Además tu personaje es un campeón esquelético. Así que tendrá 3 niveles de guerrero, 2 para el campeón esquelético y 1 de ajuste de nivel porque el personaje es bastante poderoso.
De cara a las características, tú sólo tendrás 15 puntos, en lugar de 18 porque no tienes que poner constitución (tu vida va con carisma). A las puntuaciones finales que consigas le sumarás +2 a fuerza y +2 a destreza.
Cuando tengas esas te iré diciendo más, para no aturullarte.
Ohhhh vale, entendido, hay voy a hacerlo y por cierto, Lanze de nuevo la segunda tirada, por salir constitucion. Y como vos dijiste que no usare ese atributo. Si no, no hay ploblema que sea tirada perdida xD
Lo distribui asi
destreza (-2): 12+1+2= 15
Fuerza (0): 10+1+2=13
inteligencia (-5): 14
Sabiduria (-3): 13
carisma (-5): 14+1= 15
Motivo: 1
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Motivo: 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: 2
Tirada: 1d6
Resultado: 6
Motivo: 3
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Hola!
Estas son mis estadísticas repartiendo los 18 puntos y sin sumar bonos raciales.
Fuerza 16 (10)
Destreza 13 (3)
Constitución 12 (2)
Inteligencia 10
Sabiduría 13 (3)
Carisma 10
Salieron dos 2s y un 5, así que cambian a:
Fuerza 16 (10)
Destreza 15 (3)
Constitución 12 (2)
Inteligencia 10
Sabiduría 14 (3)
Carisma 10
Motivo: Características
Tirada: 3d6
Resultado: 5, 2, 2 (Suma: 9)
Perdón, me acabo de percatar que un 2 no suma Destreza si no Constitución. Así que serían:
Fuerza 16 (10)
Destreza 13 (3)
Constitución 14 (2)
Inteligencia 10
Sabiduría 14 (3)
Carisma 10
Esta ronda de preguntas de Daerrec la hago pública porque tiene cosas que os afectan a todos.
Sí tenéis el bonificador por clase predilecta claro.
Sí cada uno podéis escoger un rasgo gratuito que encaje con el personaje.
Sí la subida a de característica de nivel 4 sí es posterior a las tiradas aleatorias y el bonificador racial.
El primer dado es máximo, el resto podéis tirar o elegir la mitad del dado (los niveles impares al alza y los pares a la baja)
Si, podéis escoger cualquier arquetipo que figure en el combate definitivo o en la guía del jugador avanzada.
Correcto las características, incluido el tirar otra vez la constitución. Sólo decirte ¿sabes que los guerreros pelean sobre todo con fuerza verdad? Pero todo bien es lo que quieres llevar. Es la partida ideal para llevar un guerrero poco convencional.
Para rematar las características ahora que las tienes, puedes sumar +1 a la que prefieras; aunque es más útil si lo haces a una de las que tienes una puntuación impar.
Bien, ahora puedes sumar el +1 de nivel 4 a la que prefieras y tus modificadores raciales que son +2 destreza y carisma y -2 constitución
oh si, pero como dijiste que seria una partida de investigacion. No me enfoque mucho en desarrollar la fuerza, si no llevar stat equilibrados xD
ummm,el punto extra se lo doy a carisma.
Que es eso de un Rasgo Gratuito? Saludos!
El rasgo es una mini-dote gratuita que solo se puede obtener a nivel 1. Si te manejas con el inglés, puedes darle un vistazo a la lista de la página oficial de Paizo (para su traducción en español deberás tener el manual o preguntarle al master).
Hola,
Originalmente pensé el personaje como humano, pero dado que ofreces la oportunidad de probar razas me gustaría aprovechar para llevar un...
Dhampiro
Pathfinder RPGMalditos desde su nacimiento, los dhampiros son el resultado de la rara y antinatural unión entre vampiros y humanos. Aunque no se ven impulsados por el consumo de sangre para sobrevivir como sus progenitores muertos vivientes, los dhampiros sin embargo tienen un deseo de por vida por la sangre que nada más puede saciar completamente. Aquellos que sobreviven sus primeros años se enfrentan a una vida de miedo y desconfianza, con su belleza antinatural y sus increíbles reflejos convirtiéndoles en hijos de la noche con tanta seguridad como su sensibilidad a la luz.
Aunque contaminados por la muerte en vida, los dhampiros crecen y mueren, envejeciendo a un ritmo similar a los elfos.
Rasgos raciales de los dhampiros
Los dhampiros se definen por sus niveles de clase (no poseen Dados de Golpe raciales). Todos los dhampiros tienen los siguientes rasgos raciales.
Destreza +2, Carisma +2, Constitución -2: los dhampiros son rápidos y seductores, pero más cercanos a la muerte que la mayoría de mortales.
Sentidos: visión en la penumbra y visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Manipulador: bonificador +2 racial a Engañar y Percepción.
Resistencia muerta viviente: los dhampiros obtienen un bonificador +2 a los tiros de salvación contra enfermedades y efectos enajenadores.
Sensibilidad a la luz (Ex): los dhampiros quedan deslumbrados en áreas de luz solar brillante o dentro del radio de un conjuro de luz del día.
Afinidad con la energía negativa (Ex): los dhampiros están vivos, pero reaccionan ante la energía positiva y negativa como si fueran muertos vivientes. La energía positiva los daña y la energía negativa los cura.
Aptitud sortílega: un dhampiro puede usar detectar muertos vivientes tres veces al día como aptitud sortílega. El nivel de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del dhampiro.
Resistir consunción de energía: un dhampiro no sufre penalizadores por los efectos de consunción de energía, aunque puede morir si obtiene tantos niveles negativos como Dados de Golpe. Cualquier nivel negativo desaparece luego de 24 horas sin necesidad de una tirada de salvación adicional.
Idiomas: los dhampiros comienzan hablando común. Aquellos con una elevada Inteligencia pueden elegir cualquier idioma como idioma adicional (excepto druídico y otros idiomas secretos).
Ahora, los dhampiros son razas avanzadas de 11 puntos (equivalentes a tener Ajuste de Nivel +1), pero usando las normas Pathfinder pueden quitarse algunos rasgos para reducir a 10 esos puntos (eliminando el ajuste de nivel).
Si lo permites, quitaría Sensibilidad a la luz (-1), Afinidad con la energía negativa (-1) y Aptitud sortílega (3). Quedando en 10 (ajuste +0) y con un personaje humano “vampirizado”.
¿Qué dices?
Destreza +2, Carisma +2, Constitución -2: los dhampiros son rápidos y seductores, pero más cercanos a la muerte que la mayoría de mortales.
Sentidos: visión en la penumbra y visión en la oscuridad hasta 60 pies.
Manipulador: bonificador +2 racial a Engañar y Percepción.
Resistencia muerta viviente: los dhampiros obtienen un bonificador +2 a los tiros de salvación contra enfermedades y efectos enajenadores.
Resistir consunción de energía: un dhampiro no sufre penalizadores por los efectos de consunción de energía, aunque puede morir si obtiene tantos niveles negativos como Dados de Golpe. Cualquier nivel negativo desaparece luego de 24 horas sin necesidad de una tirada de salvación adicional.
Idiomas: los dhampiros comienzan hablando común. Aquellos con una elevada Inteligencia pueden elegir cualquier idioma como idioma adicional (excepto druídico y otros idiomas secretos).
EDIT:
Acabo de leer que ya hay un dhampiro en el grupo, así que tal vez deba cambiar un poco mi personaje. Él lucha contra su lado vampírico y aborrece a esa especie.
Los rasgos en español podéis encontrarlos en la Web de Devir https://www.dropbox.com/sh/b8pdwu7ssmp0p40/AACcTwqJwWIPE7Ik-Yg37ctva/Pathfinder/Reglas%20Pathfinder%20Jdr?dl=0&preview=Suplemento+Web+rasgos+de+personaje.pdf&subfolder_nav_tracking=1
Si quieres llevar un Dhampiro puedes, no uso el sistema de puntos sino los bestiarios y un ajuste más o menos visual. No creo que el Dhampiro justifique un +1 de ajuste.
Probablemente por eso le sobra sólo 1 punto en el sistema ese, que por otro lado me parece muy poco trabajado, sinceramente decir que puedes tener un nivel más quitándote las dos desventajas de la raza y una habilidad muy circunstancial no me parece muy lógico.
Pero eso da igual, como te digo, si quieres llevar un Dhampiro no necesitas hacer ajuste de nivel.
Leyendo lo de lo rangos, he escogido tomar "Civilizado" como mi rango.
Caracteristicas
Fuerza 17 +13
Destreza 15 +7
Constitución 14 +5
Inteligencia 7 -4
Sabiduría 7 -4
Carisma 13 3
Que una vez aplicados los rasgos raciales se queda así:
Fuerza 17
Destreza 17
Constitución 14
Inteligencia 9
Sabiduría 7
Carisma 11
Y así es cómo me queda la ficha después de subir elegir todas las habilidades, dotes, y subir niveles, y comprar equipo. Seguramente se me haya pasado algo, porque lo de las fichas no es mi fuerte.
Nombre | Tauron | Clase | Guerrero | Nivel | 6 | Experiencia | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Alineamiento | Caótico bueno | Raza | Tiflin | Religión | No | Próximo Nivel | |
Sexo | Varón | Altura | Peso | Pelo | Morado oscuro | ||
Edad | 40 | Ojos | blanco | Piel | malva | Ciudad Natal |
Puntuación | Mod | Temp | Mod. Temp | |
---|---|---|---|---|
FUE | 17 | 3 | +2 | |
DES | 17 | 3 | ||
CON | 14 | 3 | ||
INT | 9 | -1 | ||
SAB | 7 | -2 | ||
CAR | 11 | 0 |
Puntos de Golpe | 61 | DG 10 | D | Velocidad | 30 p/9 m | |
---|---|---|---|---|---|---|
Dinero |
25 mo
|
CA | = | BASE | Armadura | Esc | Des | Tam | Nat | Mejora | Desvío | Suerte | Misc. | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
24 | = | 10 | +7 | +1 | +3 | +1 | +1 | +1 | ||||
Toque | Desprevenido | B.A.B. (Ataque base) | Iniciativa | RD/ | RC | RE | ||||||
14 | 19 | 6 | 3 | |||||||||
Carga Ligera | Carga Media | Carga Máxima | ||||||||||
Alzar | Levantar | Empujar |
Inmunidades | |
---|---|
Idiomas | Común, Abisal |
T.S. | Total | Base | Carac. | Magia | Otros | Temp. | Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort.(Con) | 23 | 21 | 2 | Valentía +2 contra miedo en voluntad |
|||
Ref.(Des) | 8 | 5 | 3 | ||||
Vol.(Sab) | 5 | 5 | -2 | +2 |
Total | Base | BAB | Fuerza | Destreza | Tamaño | Magia | Otros | Condicionales | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
BMC | 9 | = | 6 | 3 | |||||
DMC | 22 | 10 | 6 | 3 | 3 |
Habilidad | Atributo | TOTAL | Mod | Rangos | Clase | Otros | PA |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acrobacias | DES$ | 3 | 3 | ||||
Artesanía (Orfebrería) | INT | -1 | -1 | X | |||
Artesanía () | INT | -1 | -1 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB | -2 | -2 | ||||
Conoc. Conjuros* | INT | -1 | -1 | ||||
Curar | SAB | -2 | -2 | ||||
Diplomacia | CAR | 0 | 0 | ||||
Disfrazarse | CAR | 0 | 0 | ||||
Engañar | CAR | 5 | 0 | 3 | X | +2 | |
Escapismo | DES | 3 | 3 | ||||
Interpretar () | CAR | 0 | 0 | ||||
Interpretar () | CAR | 0 | 0 | ||||
Intimidar | CAR | 3 | 0 | 3 | X | ||
Inutilizar Mecanismo* | DES$ | 3 | 3 | ||||
Juego de Manos* | DES$ | 3 | 3 | ||||
Lingüística* | INT | -1 | -1 | ||||
Montar | DES$ | 3 | 3 | X | |||
Nadar | FUE$ | 3 | 3 | ||||
Percepción | SAB | -2 | -2 | ||||
Profesion( )* | SAB | -2 | -2 | X | |||
Profesion ( )* | SAB | -2 | -2 | ||||
Saber (Arcano)* | INT | -1 | -1 | ||||
Saber (Dungeons)* | INT | -1 | -1 | X | |||
Saber (Geografia)* | INT | -1 | -1 | ||||
Saber (Historia)* | INT | -1 | -1 | ||||
Saber (Ingeniería)* | INT | -1 | -1 | X | |||
Saber (Local)* | INT | -1 | -1 | ||||
Saber (Los planos)* | INT | -1 | -1 | ||||
Saber (Naturaleza)* | INT | -1 | -1 | ||||
Saber (Nobleza)* | INT | -1 | -1 | ||||
Saber (Religion)* | INT | -1 | -1 | ||||
Sigilo | DES$ | 8 | 3 | 3 | X | +2 | |
Supervivencia | SAB | 1 | -2 | 3 | X | ||
Tasación | INT | -1 | -1 | ||||
Trato con Animales* | CAR | 0 | 0 | X | |||
Trepar | FUE$ | 6 | 3 | 3 | X | ||
Usar Objeto Mágico* | CAR | 0 | 0 | ||||
Volar | DES | 3 | 3 | ||||
* Solo entrenada. $ Penalizada por armadura |
Nombre |
Descripción |
---|---|
Combate con dos armas | Lucha con una espada en cada mano y puede atacar con las dos si lleva a cabo una acción de asalto completo. La primera línea de ‘Ataque’ indica todos los ataques y los bonificadores que se le aplican. |
Defensa con dos armas | Obtiene un bonificador +1 por escudo a su CA cuando empuña dos armas, que se incrementa a +2 cuando lucha a la defensiva o utiliza la acción de defensa total. |
Luchador sucio | Cuando golpea mientras flanquea, inflige 1 punto de daño adicional, que se añade al causado, y se multiplica si confirma un crítico. |
Reflejos de combate | Puede llevar a cabo hasta 4 ataques de oportunidad por asalto, y puede hacer ataques de oportunidad estando desprevenido. |
Visión en la oscuridad |
Los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies |
Habilidosos | Los tiflin tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo |
Resistencia infernal | los tiflin tienen resistencia 5 al frío, resistencia 5 a la electricidad y resistencia 5 al fuego. |
Doble Tajo | Sumas bonif. por Fue a las tiradas de daño con la mano torpe. |
Dureza | +3 puntos de golpe, +1 por Dado de golpe más allá del 3º |
Cantidad | Nombre | Descripción | Ubicación | Peso | Valor |
---|---|---|---|---|---|
1 | Gran hacha | 20 po | |||
1 | Hacha arrojadiza | 8 po | |||
1 | Coraza | 200 po | |||
1 | Anillo de Protección | Este anillo ofrece una protección mágica continua, en forma de un bonificador por desvío a la CA de +1. | 2000 po | ||
1 | Antorcha siempre ardiente | Esta antorcha, por lo demás normal, tiene lanzado sobre ella un conjuro de llama continua. Esto hace que emita luz como una antorcha ordinaria, pero no calor, ni inflige daño por fuego si se usa como arma. | 110 po | ||
1 | Amuleto de armadura natural | Este amuleto, normalmente fabricado en hueso o escamas de una bestia, endurece el cuerpo y la carne del portador, confiriendo un bonificador por mejora a su CA +1. | 2000 po | ||
1 | Capa de Resistencia | Esta vestidura ofrece protección mágica en la forma de un bonificador +1 por resistencia a todas las tiradas de salvación (Fortaleza, Reflejos, y Voluntad). | 1000 po | ||
1 | Cinturón de fuerza gigante |
Este cinturón está hecho de cuero grueso, a menudo decorado con enormes hebillas de metal. El cinturón concede al portador un bonificador +2 por mejora a la Fuerza. Trátalo como un bonificador por aptitud temporal las primeras 24 horas que se lleva puesto. |
4000 po | ||
1 | Mochila | 2 po | |||
1 | Poción de curar heridas graves | ||||
1 | Poción de curar heridas leves | ||||
2 | Raciones de viaje | ||||
1 | Odre | ||||
Totales |
Hay algo que se me escapa ¿has cogido varias dotes para luchar con dos armas pero luego como arma un gran hacha - que es a 2 manos - en lugar de un hacha doble?
Ok. Deberías copiarte algún formato de ficha que te guste (de tus compañeros o de un post que hay con fichas) o simplemente ir apuntado las cosas en tu ficha sin un formato especial.
Para la vida puedes elegir o 45 directamente o 23+1d8+3d10 que tendrías que tirar.
Tienes que apuntarte tus rasgos raciales:
· Visión en la oscuridad a 60' (18 metros)
· +2 a la CA por armadura natural
· Resistencia a la canalización +4 (si te alcanzan con una explosión de canalización de energía positiva sumas +4 a la salvación)
· Reducción de daño 5/contundente (eso quiere decir que siempre que sufras daño físico, sí éste no es contundente - es decir es cortante o perforante - restas 5 del daño que recibas, si lo rebaja a 0 o menos, no hay daño. Da igual si el arma es mágica, bendita o lo que sea, si no es contundente rebajas 5.
· Inmunidad al frío. No te afecta el frío y si un daño es de tipo por frío (mágico o no) a tí no te afecta.
· Usas carisma en lugar de constitución cuando hace falta, aunque normalmente eres inmune a las cosas que afectan a constitución.
· Inmune a efectos enajenadores (fantasmagorías, compulsiones, hechizos, pautas y efectos de moral - por desgracia, incluso si son positivos -
· Inmune a aturdimiento, desangramiento, efectos de sueño, de muerte, enfermedad, parálisis y veneno.
· No se le puede consumir características ni energía. Inmune al daño no letal, la fatiga y el agotamiento. Inmune al daño de características físicas (Fue, Des y Con)
· La energía positiva y la negativa funcionan al revés, la primera le daña, la segunda le cura.
· Inmune a cualquier efecto que requiera salvar fortaleza, excepto si es inofensivo o afecta a objetos; así como al daño masivo (no salva por recibir 50 puntos de daño de una vez).
· No necesita comer, dormir ni respirar
· Inmune a reencarnar y revivir a los muertos. Resurrección y Resurrección verdadera le convierten en la criatura que era cuando estaba vivo.
Además normalmente te darían iniciativa mejorada pero como no usaremos el sistema normal de iniciativa, la cambiaremos por la dote Reflejos Rápidos, que da +2 a las salvaciones de reflejos. También obtendrías unas competencias en armas y armaduras, pero las de guerrero son mucho más amplias.
Por ahora paro para no agobiarte. Si prefieres que te suelte todo lo que queda en un sólo post me lo dices.
Una cosa para todos que se me olvidó. No vamos a usar iniciativa normal, para hacer más fluida la acción en Web. Así que no cojáis iniciativa mejorada ni rasgos que mejoren la iniciativa. Si una habilidad racial o de clase os da bono a la iniciativa la cambiaremos por algo equivalente (normalmente un +1 a reflejos por cada +2 a iniciativa); si os dan iniciativa mejorada la cambiaremos por reflejos rápidos.
Eso no quita que, si una acción determinada podría resolverse con una tirada de iniciativa, por ejemplo ser el primero en coger algo, no vayamos a hacerlo. Por si alguien prefiere conservar algo o quedarse un rasgo. Pero, digamos, que como puntuación va a quedar muy descafeinada.