Lección 1: El origen de la magia:
Desde tiempos inmemoriales, han existido los demonios y diferentes criaturas mágicas, las cuales han existido entre nosotros, y estos demonios, podían adoptar forma humana. Y muchas veces, se reproducían con los humanos. De este cruce, nacieron los semidemonios.
Esta raza fue muy conflictiva, repudiada tanto por humanos como por demonios. Aunque, ocultando lo que eran a la sociedad, podían llevar una vida normal, y tener descendencia. Debido a esta descendencia, su sangre se fue diluyendo, y mezclándose. Dependiendo de la pureza de la sangre demoníaca en esos descendientes, estos, tenían ciertas capacidades sobrenaturales, pero llego un momento que se diluyo tanto que dichas capacidades se perdieron. Estas capacidades, estaban relacionadas con las que tuviera su demonio antecesor, sin embargo, en la actualidad, esta sangre se ha cruzado tanto, se ha mezclado tanto no solo con sangre humana, sino, con sangre de otros demonios, ya disuelta en sangre humana, que, pese a que su poder inicial es muy inferior al de sus antecesores, su potencial final no conoce limites. A niveles de la magia, los demonios siempre han estado limitados, pero, que pasaría, si juntásemos, una milésima parte, del poder de todas las criaturas sobrenaturales existentes? Su poder real, su poder latente, podría ser inmenso. No muchos tienen tal poder, no muchos tienen tal pureza, solo unos pocos poseen lo que algunos llaman “el don” y de los pocos que lo poseen, la gran mayoría ni siquiera son conscientes de su destino. Y aquí es donde, el famoso dicho de: “ el saber es poder” cobra forma, pues, cuando uno de estos individuos, sabe de lo que es capaz, y aprende a controlar sus capacidades, puede obrar milagros, o... desastres.
El poder mágico va ligado a la sangre, y lo normal, es que, si un individuo tiene “el don” es que, mínimo, uno de sus progenitores también lo tenga, aunque existen excepciones, como, que dos progenitores, no tengan suficiente pureza de sangre pero, al juntarse, transmitan a su descendencia la pureza de ambos, dándole así “el don” a su prole
Lección 2: Creación de personaje
Cada persona es un libro con una historia que contar, que somos, y quienes somos, viene definido por nuestra historia, siendo así... comenzad a narrar vuestra historia
( y tras la bonita introducción, creación real XD)
La ficha, consta de 2 partes fundamentales, la parte mortal, y la parte espiritual, por ahora nos centraremos en la parte mortal.
1º paso, creación de historia
como se dijo arriba, la historia del personaje es lo que le va a dar vida, mientras, que la ficha es lo que le va a dar cuerpo.
Paso 2:
se dispone de 130 puntos, a distribuir entre toda la ficha, con los costes que se ven en las siguientes tablas. Como puede observarse, a mayor nivel de lo que se vaya a comprar, mayor sera el coste
Atributos |
|||||
Lv 1 |
Lv 2 |
Lv 3 |
Lv 4 |
lv5 |
Lv 6 |
3 |
3 |
3 |
5 |
7 |
10 |
Habilidades |
|||||
Lv 1 |
Lv 2 |
Lv 3 |
Lv 4 |
lv5 |
Lv 6 |
1 |
1 |
1 |
2 |
3 |
5 |
Trasfondos |
||||
Lv 1 |
Lv 2 |
Lv 3 |
Lv 4 |
Lv 5 |
1 |
1 |
1 |
2 |
3 |
Virtudes |
||||
Lv 1 |
Lv 2 |
Lv 3 |
Lv 4 |
Lv 5 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
Fuerza de voluntad |
|||||||||
Lv 1 |
Lv 2 |
Lv 3 |
Lv 4 |
Lv 5 |
Lv 6 |
Lv 7 |
Lv 8 |
Lv 9 |
Lv 10 |
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
3 |
5 |
7 |
9 |
10 |
Meritos y Defectos |
|||||||
Narrativo |
Lv 1 |
Lv 2 |
Lv 3 |
Lv 4 |
Lv 5 |
Lv 6 |
Lv 7 |
2 |
4 |
4 |
4 |
6 |
8 |
10 |
12 |
Nota: los méritos tienen coste positivo, mientras, que los defectos tienen coste negativo 8 te dan los puntos)
Nota 2: los meritos y defectos narrativos, se refiere a que no llegan a nivel 1, serian como nivel 0,5
Nota 3: en todas las tablas, los costes son por ese nivel concreto, es decir, un merito de nivel 2, te costaría 8 puntos, un atributo a nivel 2, te costaría 6 puntos
ATRIBUTOS | ||||||||||
Puntos | Costes | Puntos | Costes | Puntos | Costes | |||||
Fuerza | 0 | Carisma | 0 | Percepción | 0 | |||||
Destreza | 0 | Manipul. | 0 | Inteligencia | 0 | |||||
Resistencia | 0 | Apariencia | 0 | Astucia | 0 | |||||
HABILIDADES | ||||||||||
Puntos | Costes | Puntos | Costes | Puntos | Costes | |||||
Alerta | 0 | 0 | Armas C/C | 0 | 0 | Academicismo | 0 | 0 | ||
Atletismo | 0 | 0 | Armas Fuego | 0 | 0 | Rituales | 0 | 0 | ||
Callejeo | 0 | 0 | Meditación | 0 | 0 | Ciencias | 0 | 0 | ||
Consciencia | 0 | 0 | Conducir | 0 | 0 | Documentación | 0 | 0 | ||
Empatía | 0 | 0 | Etiqueta | 0 | 0 | Finanzas | 0 | 0 | ||
Esquivar | 0 | 0 | Interpretación | 0 | 0 | Informática | 0 | 0 | ||
Expresión | 0 | 0 | Pericias | 0 | 0 | Investigación | 0 | 0 | ||
Intimidación | 0 | 0 | Seguridad | 0 | 0 | Leyes | 0 | 0 | ||
Intuición | 0 | 0 | Sigilo | 0 | 0 | Lingüística | 0 | 0 | ||
Liderazgo | 0 | 0 | Supervivencia | 0 | 0 | Medicina | 0 | 0 | ||
Pelea | 0 | 0 | Tecnología | 0 | 0 | Ocultismo | 0 | 0 | ||
Subterfugio | 0 | 0 | T. Animales | 0 | 0 | Política | 0 | 0 | ||
0 | 0 | 0 | ||||||||
0 | 0 | 0 | ||||||||
TRASFONDOS | NIVEL | Costes | VIRTUDES | NIVEL | Costes | NIVEL | Costes | |||
0 | Conciencia | 0 | Fuerza de Voluntad | 0 | ||||||
0 | Autocontrol | 0 | FV temporal | Gastada | ||||||
0 | Coraje | 0 | ||||||||
MÉRITOS Y DEFECTOS | ||||||||||
MÉRITOS | DEFECTOS | |||||||||
Nivel | Costes | Nivel | Costes | |||||||
0 | 0 | |||||||||
0 | 0 | |||||||||
0 | 0 | |||||||||
0 | 0 | |||||||||
0 | 0 | |||||||||
0 | 0 |
Lección 3: méritos y defectos
Como podeis ver, hay un grupo de simbolos delante de cada merito y o defectos. cuando el simbolo es un asterisco * significa que es nivel completo y se cuenta cuantos tiene para ver que nivel tiene o entre que niveles comprende
es decir, si pone de * a *** significa que puede ser de nivel 1, a nivel 3
sin embargo, si pone */*** solo puede ser de nivel 1, o de nivel 3
el simbolo guion - significa que el nivel es medio solamente, es decir narrativo, el resto, igual que antes
Meritos:
- Equilibrio felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio casi perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie sin mucho problema. Obtienes un -2 a la dificultad a las tiradas de equilibrio.
- Fría lógica: Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
- Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfían de ti como de la mayoría de la gente. Te tratan como tratarían a cualquiera de sus iguales. -1 dif. a las tiradas de trato con animales.
- Memoria Fotográfica: Como Memoria eidética, pero sólo para imágenes.
- Retentiva: Como Memoria eidética, pero sólo para imágenes.
- Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
- Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
- Silencio: tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás moviendo, no hay forma de oírte.
-/*/** Aptitud en una Habilidad: Tienes una afinidad natural una habilidad determinada, o quizás una gran facilidad en una especialidad en concreto, así que la dificultad de todas las tiradas para dicha Habilidad disminuyen en 1, o en 2 si es para una especialidad (por ejemplo: puedes tener un -1 a Ciencias y un -2 a Física (especialidad de Ciencias)). Con la versión de dos puntos, tienes directamente un -2 a la dificultad que abarque cualquier tirada de dicha Habilidad. La versión narrativa es para especialidades muy concretas (como por ejemplo, un -2 a Física Cuántica (especialidad de Física, que es especialidad de Ciencias)) No es válido para Habilidades de Combate.
* Acrobático: Posees una coordinación y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones más complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias.
* Belleza sobrenatural: Posees una belleza muy superior a la del común de los mortales. Debes comprar una apariencia de al menos 5. Tienes un -1 a la dif. en las tiradas basadas en la apariencia.
* Biblioteca Esotérica: Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Necronomicon, el libro de Nod, o, quien sabe, hasta el Tao de Shinsei. No es imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable. Debes de tener el trasfondo Biblioteca a 2 por lo menos para poder tener este Mérito.
* Buen Gancho/Pierna de acero: Uno de tus brazos, o quizá una de tus piernas, tiene una potencia insólita, quizá sea que sabes cómo hacer daño real con dicho miembro. En cualquier caso, añade dos dados a tu reserva de daño empleando dicha parte de tu cuerpo. Puede comprarse varias veces para cada parte.
* Calculador Relámpago: Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
* Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de 2 metros de altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel de salud adicional. Trata este nivel como un nivel extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas.
* Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para correr: ni un intensificador te atraparía fácilmente. Tienes un bonificador de – 2 a la dificultad a las tiradas asociadas con correr, como saltar en carrerilla, carrera y escapismo.
* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en 2 la dificultad de cualquier tirada de destreza que implique la flexibilidad corporal.
* Emprendedor: Hacer dinero es algo que te resulta fácil, y sabes lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta dos a la dif. de las tiradas para ganar dinero mediante negocios.
* Firme: Tu Voluntad y deseo es firme, de modo que cuando algo, natural o sobrenatural, trate de ir en contra de ese deseo o Voluntad, obtendrás dos dados adicionales para resistirlo. Debes de describir qué deseo es al obtener el Mérito.
* Habilidad Nata: Hay cierta habilidad que siempre se te ha dado bien, quizá sin saber bien explicar el por qué. Si es una habilidad no combativa, ganarás tres dados en todas las tiradas relacionadas con dicha habilidad. En caso contrario, ganarás dos dados. Por ejemplo, un Ritualista Nato sumará tres dados a todos sus rituales mientras que un Superviviente Nato sumará tres dados a cualquier supervivencia.
* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
* Lengua de Arpía: Tus dulces palabras escupen veneno, y puedes mentir fácilmente sin siquiera inmutarte. Disminuye en -2 la dif. de todas las tiradas relacionadas con mentir con palabras.
* Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
* Manitas: Cuando se trata de reparar o hacer algo disponiendo de pocos medios, siempre sales airoso. Tus trucos harían que Mc Guiver te envidiara. Obtienes un bonificador de -2 a la dificultad en todas las tiradas para reparar o armar algo rápidamente o con pocos medios.
* Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisión cualquier visión o sonidos deseados.
* Ojo de Halcón: Tu vista en profundidad es muy buena, así como tu precisión con los ataques a distancia. Resta 1 a la dificultad de ataques apuntados a distancia, así como a cualquier tirada que implique la vista de cosas lejanas o precisas.
* Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Defecto Trastornado Mental: Paranoia. Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.
* Reputación: Tienes una buena reputación entre los conocedores de tu fama. Suma dos dados a todas las Reservas de Dados para los tratos sociales con los conocedores de dicha (y que les importe). Debes de tener al menos Fama 2 para poder tener este Mérito. Un personaje con este Mérito no puede adoptar el Defecto de Notoriedad.
* Reservas de Energía: Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse. Tienes la capacidad de sobrevivir con menos descanso. Duermes 2 horas menos que los demás. Además, puedes reducir en 1 los penalizadores por sueño durante todo un día por un punto de Fuerza de Voluntad.
* Resistencia al veneno: Eres resistente a los venenos, de alguna forma: puede ser una fortaleza natural, o te has dedicado a inmunizarte contra todos los venenos conocidos. Reduce en 2 la dif. de cualquier tirada para sobreponerte a los efecto de alguna toxina.
* Seductor: Aunque puede que no seas excesivamente guapo, tienes ese “algo” que hace a una persona brillar entre todas las demás. Tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la apariencia o la seducción. Debes tener al menos Apariencia 2 para adquirir este Mérito.
* Sensibilidad a sobrenatural: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se está usando o se ha usado recientemente algo sobrenatural a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Esto incluye todas las habilidades sobrenaturales. La información obtenida sobre la magia dependerá del número de éxitos que consigas usando tu Percepción + Ocultismo (dificultad 8).
* Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo, también puede ser una desventaja (una bengala puede ser muy problemática para alguien con vista aguda).
* Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.
* Talento Musical: Naciste con un don para la música. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras tus almas gemelas. Tienes un –2 a la dificultad en tiradas sobre o que tengan relación con la música.
* Veloz: Quizá no se te dé bien correr, o quizá sí, el caso es que incluso cuando caminas, tu velocidad es superior a la de cuantos te rodean y quizá tengas que esforzarte en seguir un ritmo más “normal”. Te desplazas como si tuvieses un punto más en destreza. Es más, en combate, este movimiento “adicional” se considera gratuito.
* A ***** Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia tórrida habitualmente carente de momentos de tal iluminación. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor verdadero puede ser también un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mérito arduo de interpretar a lo largo de una Crónica. En la versión de un punto, puedes añadir dos dados a tu Voluntad o autocontrol cuando sean cosas que conciernen a tu amor. Con la versión de dos puntos, rebajarás en uno las dificultades en las tiradas mencionadas anteriormente. Con la versión de tres puntos, obtendrás además un éxito adicional en tales tiradas. Con la versión de cuatro puntos, además, obtendrás cada mañana que descanses con él o que hayas pasado todo el día bien con él, un punto de fuerza de Voluntad. La versión de cinco puntos te permite recuperar Voluntad todas las noches, hayas o no descansado con él.
-A** Recursos independientes: este merito, permite que el dinero que recibes por el trasfondo recursos, sea sin trabajar, el merito a nivel narrativo, sirve para el trasfondo a niveles 1 y 2, a nivel 1, para el trasfondo a nivel 3 y 4, y a nivel 3, sirve para el trasfondo a nivel 5
* A ***** Favor: Alguien te debe un favor. El sujeto deudor pudiera ser el hombre más humilde de la ciudad o un maestro en el mundo Sobrenatural: todo depende de cuantos puntos cueste el Mérito. (Nota: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda). Para más información, consulta el apartado Ampliación de los Méritos y Defectos.
* A ***** Luchador Nato: Tu capacidad de lucha está por encima de lo habitual… Lo llevas en la sangre, y disfrutas cuando luchas. Cada nivel te otorga un “punto de lucha” para gastar en cada combate que tengas que puedes gastar, como máximo, uno por acción. Sus efectos pueden ser: darte un éxito automático innegable en una tirada (tanto daño, como impacto o resistencia); añadir 2 a tu nivel de maestría de Vitalidad durante tantos turnos como Resistencia (no es acumulable); Reducir en uno la dificultad de una tirada casi imposible (9 o 10). Como efecto adicional, en el nivel 4, al terminar un combate complicado, recuperarás un punto de Fuerza de Voluntad. Con el nivel 5, la recuperación de Fuerza de Voluntad se realizará con el mero hecho de combatir más de dos asaltos (pero tienes que luchar esforzándote).
* A ***** Pura Sangre: Hay algo en tu sangre, la de tus antepasados posiblemente, que afecta a tu cuerpo de un modo inhumano, otorgándote distintas ventajas, tales como regeneración o incremento de atributos… Cuanto mayor sea la puntuación de este mérito, más fuerte será tu sangre; sin embargo, esta fuerza en tu sangre puede tener repercusiones físicas (quizá unos ojos felinos o orejas puntiagudas). Para más información, consulta el apartado Ampliación de los Méritos y Defectos.
*/*** Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano. Con la versión de 3 puntos, más allá de un elevado grado de destreza en tu mano torpe, estás tan entrenado que obtienes una acción adicional y gratuita (sólo completa) con tu mano zurda tras emplear todas las que te resten este asalto.
** Amistad con grupo: Por distintas razones –aspecto, porte, historial o Conducta, algo en ti atrae a los miembros de un grupo distinto del tuyo propio. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con los tratos sociales con los miembros de este grupo es una unidad menor de lo normal, además, te tratarán como un miembro, o al menos un simpatizante, de ellos mismos. Esto puede ser un arma de doble filo; los demás te marcarán como simpatizante de ese clan, te guste o no.
** Calma: Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin siquiera alterarte. Restas 2 a la dificultad de todas tus tiradas de Autocontrol.
** Camino despejado: A diferencia de muchos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares.
** Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol o fuerza de Voluntad cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentará (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de Conducta generales que cumples.
** Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable desaparece, si bien no se obtienen ventajas adicionales.
** Conducta Dual: Tienes dos modos de comportarte, no es que tengas un trastorno o nada similar, simplemente, a veces haces una cosa, y otras quizá una muy distinta. Puedes adquirir una segunda conducta y ganarás puntos de Conducta por ella.
** Cosmopolita: Has viajado por todo el mundo, visto muchas ciudades distintas y conocido diversos seres sobrenaturales. Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un sobrenatural de otra ciudad al oírlo: Haz una tirada de Inteligencia a dif. 10 - la fama del sujeto en cuestión.
** Naturaleza Dual: Tienes dos Naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfuérzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de Voluntad usando ambas Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como el jugador quiera.
** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.
** Sensitivo al Poder Infernal: Eres sensible al poder infernal. Puedes detectar rápidamente zonas donde se hayan personificado demonios, se hayan efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente concesiones personales. Se puede desenmascarar también a un demonio mediante una tirada de Percepción + Empatía contra dificultad 7. Se puede también percibir si algún humano es diabolísta o tiene contactos infernales gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
** Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es un Mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada de Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa y dar una indicación de la dirección, distancia o Naturaleza del peligro. Además, si tienes la maestría de Reflejos suficiente para reaccionar ante lo inesperado, la dificultad de esa tirada bajará en uno.
**/**** Sanación Rápida: Tu cuerpo sana las heridas a una velocidad muy superior a la habitual, resultando ser capaz de recuperarte de una paliza en apenas una o dos noches, o sanar un brazo roto en apenas dos días. En la versión menor del Mérito, añades tu Resistencia a tu Vitalidad a la hora de sanarte todas las noches. Por la versión mayor adicionalmente reducirás en 2 las dificultades de sanación.
*** Dotes de Oráculo: Ves señales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mágicos que se le revelan a la gente cada día, pero que pocos ven y aún menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para ver un presagio o señal, se precisa una tirada simple usando Percepción + Ocultismo. Una vez que se haya visto la señal, debe interpretarse. Para esto, se usa Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos determinará cuanto sentido puede verse en la señal. Puedes usarlo también para predecir el futuro. Sin embargo, estas tiradas deberán de ser en secreto lanzadas por el Narrador. Además, la información no ha de por qué ser 100% precisa.
*** Magnetismo Animal: Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados más en tiradas de ámbito social.
*** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto adicional en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o Conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningún punto en él.
*** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
***/***** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir dos tiradas fallidas por sesión y podrás elegir el mejor resultado. Por la versión de cinco puntos, podrá repetir hasta cuatro por sesión. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.
**** Atributo Legendario: Uno de tus atributos está por encima de lo habitual, y esto te proporciona una gran ventaja sobre todo lo demás. Puedes subir siempre ese Atributo un punto por encima del límite por tu nivel. Adicionalmente, el atributo te genera un “poder” equivalente al nivel de tu atributo. El “poder” será por niveles (una ventaja distinta a cada nivel) y tendrá ciertas reducciones. Para más información, consulta el apartado Ampliación de los Méritos y Defectos.
**** Existencia Encantada: De alguna manera, tu vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no hacer caso de un solo ‘uno’ en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.
**** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Apenas pueden afectar tu mente con poderes sobrenaturales. Obtienes 3 dados adicionales para resistirte y, además, por el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, te libras de un control mental determinado durante toda la escena.
****/***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia enfermiza a las drogas, o una Voluntad especial, el dolor parece no afectarte. Por cuatro puntos, podrás elegir si el dolor no afecta a tus tiradas mentales y sociales o a tus tiradas físicas. Por cinco puntos, puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas en todos los campos hasta que tu personaje caiga muerto.
***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo éxito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito (dificultad 6 o más). En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
***** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente. La escenificación de esto depende del Narrador.
***** Hábil: Desde que comienzas a aprender cualquier cosa, enseguida das lo mejor de ti mismo, es más, cuando los demás comprenden todos los entresijos de algún campo, tú ya estás yendo más allá. En efectos de juego, el jugador SIEMPRE repetirá los dieces naturales en las tiradas de habilidades, es más, cuando se especialice, lo hará con nueves y dieces en su especialidad.
****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ángel de la guarda (by editor: Hacerle trabajar las 25 horas del día a uno puede hacerle cansarse XD). El Narrador debe decidir por qué velan por ti, quién vela (no necesariamente un ángel, a pesar del nombre).
****** Héroe: Tienes madera de héroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va mal, cuando el arma se encasquilla, cuando la espada enemiga está a punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos o las estacas afiladas, ocurre algo extraño o casi milagroso y te salvas por los pelos, o salvas a alguien en el momento justo.
Sistema: Éste Mérito te proporciona cada sesión de juego 10 “Puntos de Héroe”, que pueden usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir éxitos automáticos en cualquier tirada, tanto de combate como de lo que quieras (a no ser que el Narrador te diga lo contrario por lo que sea).
Defectos:
- Asma: Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico disminuyen en un dado de la reserva de dados.
- Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este Defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.
- Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, aún en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza.
- Ingenuo: Es fácil para otros engañarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbécil creyéndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empatía para detectar mentiras en +2.
- Lunático: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simpático y estás concentrado en tus tareas, en menguante eres apático y quisquilloso.
- Rival en el grupo: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu grupo. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti. A veces, tu rival te aventaja, pero tú haces lo mismo con él.
- Tuerto: Tienes un solo ojo, por lo que no tienes visión periférica en tu lado ciego y se restan 2 dados a cualquier acción que exija la percepción de la profundidad (como el combate con armas arrojadizas.)
-/* Adicción: Eres adicto a alguna sustancia incapacitante, como cocaína o heroína, el no recibir tu dosis diaria, el síndrome de abstinencia aumenta tu dificultad de autocontrol en 2
-/* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un punto de fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
-/* Defecto visual: No se puede coger con Vista aguda. Tu visión es defectuosa, por lo que obtienes un +2 a todas las tiradas de percepción que afecten al sentido, lo que te obliga a usar gafas o lentillas en el caso de ser narrativo. Si compras el Defecto por un punto, el Defecto es incorregible, tanto con gafas como con una operación.
-/* La lengua del bardo: Dices la verdad, aún sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es más parecido a decir ¨ espero que no me vea nadie ¨, y que, casualmente, alguien te vea. Para evitar decir la profecía, debes gastar un punto de fuerza de Voluntad e inflingirte un nivel de daño contundente (por morderte la lengua con fuerza).
-/* Secreto siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza. Puede ser que hayas sido abusado sexualmente en tu niñez, o pudiste ser un ser malvado, quien sabe. Si bien tu secreto solo saldrá a la luz a juicio de master en crónicas específicas, siempre está presente en tu mente.
- A ** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulación basado en halagos.
- a ***: Prometido/a: Estás prometido/a con alguien en contra de tu Voluntad, puede que también en contra de la suya, cuanto más valor tenga este Mérito, mayor será la influencia y la presión para casarte, evidentemente, esto dificultará tus relaciones futuras. Siendo un Defecto narrativo si es una promesa que hicieron tus padres pero sin demasiado peso hasta de tres puntos si estás prometido/a con el/la hijo/a de uno de los jefes de la mafia mundial o con algún ser sobrenatural excepcionalmente importante. En el momento en el que aceptes la relación, puede que la familia trate de cambiarte para amoldarte a lo que se espera de ti. En el momento en el que lo hagas, o si no se cumple, pierdes el Defecto.
* Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte. Puedes añadirle tantos puntos de experiencia como desees a este Defecto, siempre un número par, sin embargo, el master será libre de gastar estos puntos en Defectos como él considere (quizá una alergia, unas pesadillas, o algún viejo enemigo).
* Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo más importante en los momentos menos adecuados. Deberá hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad variable) para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contándole tu vida a la gente.
* Chantajeado: Estás siendo chantajeado por alguien lo suficientemente poderoso o sagaz para que no puedas intentar destruirle. Te utiliza en su beneficio personal, obligándote a hacer cosas que odias: sacarte dinero, sangre, participar de sus planes, etc.…
* Confusión de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarán y te contarán cosas que no deseas oír, sus enemigos tratarán de deshacerse de ti y los demás te tratarán de formas extrañas. Al final, quizá puedas aclarar la situación, pero te exigirá un esfuerzo tremendo.
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro, percibes el color como sombras de gris. Imposibilita la percepción del aura o de la humanidad.
* Duro de oído: No se puede coger con Oído agudo. Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el oído aumentan en 2.
* Faro impío: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.
* Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintivamente e ilógicamente del objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje dificultad 8 siempre que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte de tu miedo.
* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 8) para evitar que te largues por tu cuenta.
* Manco: Sólo tienes un brazo, y se supone que estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una penalización de 2 dados en las acciones que normalmente requerirían ambas manos (como recargar un arma).
* Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los que saben de algunos de tus actos. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tu Mentor (si es que tienes). Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los que sean conscientes de ellos (salvo a los que les impresione tu mala reputación, como sería el caso de una reputación de matón en un bar de matones). Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación. Además, debes de tener el trasfondo Fama a 2 para poder cogerlo.
* Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se ocupen del trabajo más duro. Tienes un penalizador de +1 a la dificultad a toda tirada física repentina (incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada (es decir, no sean maniobras abortivas)).
* Responsabilidad Especial: Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir por todo el grupo. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de su respeto. La Naturaleza exacta del deber puede ser cualquiera: hacer de mensajero, reunir víctimas, encubrir los estragos...
* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras estés en el centro de atención aumenta en dos. No esperes que un personaje así pronuncie un discurso.
* A *** Alérgico: Eres terriblemente alérgico a una sustancia. Cualquier contacto te reduce en 2 la reserva de dados de toda acción física por la próxima hora. Una ingestión o inyección de la sustancia te provoca un casi inmediato shock anafiláctico, provocándote un daño letal no absorbible ni sanable por cada 10 minutos después de la ingesta hasta que sea tratado. La cantidad de puntos depende de lo recurrente que sea la sustancia, siendo un punto algo moderadamente infrecuente (como la picadura de una abeja) y tres puntos algo muy común y utilizado.
* A *** Amor Abandonado: Abandonaste a alguien al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un punto posee el 100% de tu experiencia, dos puntos el 115% y tres puntos el 130%).
*/*** Protegido: Estás entregado a la protección de un humano normal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu primer cambio o simplemente un sujeto al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje. En la versión de un punto, tu protegido puede ser Sobrenatural o saber defenderse él mismo mínimamente. Perder a tu protegido puede traer graves consecuencias, desde la pérdida de Voluntad hasta, quizá, el propio suicidio.
* A ***** Amor Traidor: Alguien que quisiste, y aún quieres, profundamente ahora está con el enemigo, o con un amigo tuyo… Como sea, ya no está contigo, y esto te provoca un gran dolor. Se obtienen unas desventajas completamente contrarias a las ventajas del Mérito Amor Verdadero.
* A ***** Deuda: Debes favores a uno ó más sujetos. La dificultad para influir sobre estos aumenta en 1. El valor del Defecto depende de la fortaleza de la deuda, siendo un punto un favor “inocuo” hasta seis puntos por una deuda de tu propia alma.
* A ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte, e incluso eliminarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos. Los más poderosos (Equivalentes a Archidemonios) serían Defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder más cercano al tuyo valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo y como os enemistasteis. Por un punto posee el 100% de tu experiencia, cada nivel adicional le otorga un 15% adicional de px.
* A **** Perseguido: Te persigue un grupo de gente que desea terminar contigo, tachándote de bestia vil, a mayor puntuación, mayor el poder y alcance militar y político de aquellos que te persiguen.
* A ***** Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas llegan a mermar tu Voluntad, obligándote a realizar tiradas desde dificultad 5 hasta 9, según su intensidad. La intensidad de estas y su frecuencia varía según la puntuación.
** Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
** Anemia: Posees una falta de hemoglobina en el cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca resistencia ante daño masivo. La dificultad de todas las tiradas de resistencia aumenta a +1.
** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Tienes que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (Dificultad 9) para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
** Bajas defensas: Tu organismo presenta una cantidad de glóbulos blancos más baja de lo normal: esto puedes ser debido a problemas genéticos o a alguna enfermedad reciente. El punto es que antes de cada historia debes hacer una tirada de resistencia dif. 7: si fallas, pierdes un dado en todas tus acciones físicas durante todo el día. Al final de este, puedes tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad que te haya dado (generalmente influenza, nada grave, pero sí molesto). Además, incrementa en un +2 la dificultad para resistirte a enfermar (por ejemplo, si te pinchas con una aguja infectada o algo similar).
** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, un “cagao”, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar por Coraje dif. 8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado durante un buen número de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede empezar el juego con más de 3 ptos. en Fuerza de Voluntad.
** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en 2.
** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El Narrador podrá pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.
** Desfigurado: Este Defecto en tu rostro te hace feo y fácil de recordar, aumentando a +2 la dificultad de toda tirada social, salvo con personas a las que realmente eso no les importe. Solo pueden tomarlo personajes con apariencia 2 o menos.
** Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o alguna otra dificultad que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de toda tirada social que requiera el habla aumenta en 2.
** Falta de Concentración: Como dice mi madre, estas siempre pensando en las musarañas... Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habrá cualquier otra tontería que te distraiga. A discreción del Narrador se pueden pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una acción. En caso de distraerse se le añade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las que se vea involucrado.
** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de los chismosos de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales y de las tiradas de Intimidación o control sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. También, la dificultad para cualquier tirada de carácter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1.
** Mente caótica: Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado, tienes dificultad para concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de Voluntad (dif. 8) para cada acción consecutiva que tires tras la segunda.
** Salvavidas: Crees que la vida humana es un don sagrado, y no tomarás la de una persona excepto en las circunstancias más extremas. Puede que ni siquiera estés dispuesto a poner vidas inocentes en peligro, o participar de una muerte. No tienes problemas en matar animales (con una buena razón), y matarás criaturas malignas e inhumanas si llegara a ser necesario para proteger a los demás.
** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridículamente exagerada. Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso a dificultad 8 y acumular 5 éxitos, so riesgo de entrar en frenesí. Asimismo, entras en frenesí automáticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora.
** Timorato: Eres muy susceptible al control e intimidación por parte de los demás; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza.
** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun así solo amainara temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondrá fácil.
**/*** Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu personaje está absolutamente loco. Escoge un trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus efectos gastando un punto de fuerza de Voluntad, nunca puedes librarte por completo de este.
*** Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importen, puede que simplemente te desagrade la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento, experimentarás días de náusea y noches de insomnio. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la hora siguiente salvo las que sean para tratar de impedirlo.
*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. No puedes evitar no entrar en frenesí cobarde, o simplemente desmayarte cuando te enfrentes con el objeto de tu temor (Coraje dif. 9 acumular 5 éxitos).
*** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa de ESE espíritu, te ves involucrado con la satanistas y todos tratan de consumirte.
*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total e incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación… Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el. Puedes tratar de evitarlo (Autocontrol dif. 9 acumular 5 éxitos).
*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el Mérito Concentración. Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad.
*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Fuerza de Voluntad (dificultad variable) para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.
*** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que exijan oír. También puede aumentar la dificultad para las tiradas de alerta.
*** Torpe: La torpeza es algo con lo que naciste, e incluso tras convertirte en cazador te diste cuenta que seguías siendo la versión del mundo de las tinieblas de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.
**** Inculto: Te cuesta comprender lo que abarca una educación adecuada y por ello todos tus Conocimientos cuestan el doble de puntos.
**** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.
**** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.
**** Obesidad: Tienes más masa que músculo, lo que te hace pesado y poco ágil, con una media entre 100 y 170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las tiradas de destreza que impliquen movimiento físico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo.
***** Ciego: Fallas automáticamente todas las tiradas que exijan visión.
***** Sino Aciago: Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir una agonía eterna. Hagas lo que hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... Y son de lo más inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que irónicamente concede libertad.
Lección 4: Trasfondos
-Aliados: Posees un amigo que te ayuda en lo que pueda, adicionalmente, el espera lo mismo de ti, siendo de nivel 2, tiene tu mismo nivel, puede comprarse varias veces ( varios aliados)
-Contactos: igual que aliado, pero, este no moverá un dedo si no recibe algo a cambio
-Fama: posees una fama, una reputación, eres conocido, tu fama puede extenderse por tu barrio ( un punto) o a nivel multinacional ( 5 puntos)
-Recursos: posees una paga mensual, que recibes POR TRABAJAR a nivel 1, esta paga es de 500 euros al mes, a nivel 2, 1000, a nivel 3, 2000, a nivel 4, 4000 a nivel 5, 10000
-Destino: tu destino esta marcado, hay algo que solo tu puedes hacer, en determinadas ocasiones, puedes pedirle al máster, realizar una tirada de destino, dificultad 8, y cada éxito que saques, es un punto de voluntad que recuperas, el máster decide si dejarte hacer la tirada o no, pero debe de ser para hacer algo, relacionado con tu destino
-Biblioteca: Posees una fuente de información, no tiene porque ser una biblioteca, pero esta, estará accesible durante la mayor parte de la historia, adicionalmente, esta biblioteca no es esotérica, salvo que te compres el merito biblioteca esotérica
No encontre mas trasfondos, aunque posiblemente existan mas, igualmente, tanto los trasfondos, como los meritos y defectos, si se quiere alguno que no este en las respectivas listas, se pueden negociar
Lección 5: Especialidades y habilidades secundarias
Especialidades: Todas las habilidades e incluso los atributos, una persona puede especializarse en una o varias cosas, cuando te especializas, y realizas la tirada, dentro de tu especialidad, los dieces se repiten, por ejemplo, Fulano, tiene la habilidad ciencias, y esta especializado en biología, cuando tira por química, tiraría normal, ciencias, pero si tira por biología, si saca un 10, lo repetiría
Comprarse una especialidad cuesta, un px en las habilidades, y 3 px en los atributos.
Habilidades secundarias: Es otra forma de especializarse, en este caso, te compras una habilidad aparte, la cual es tu especialidad, esto solo puede hacerse con las habilidades y no con los atributos, lo que sucede cuando te compras una habilidad secundaria, es que, cuando tiras, tendrás un -1 a la dificultad en dicha habilidad, el caso anterior, podría comprarse la habilidad biología, o con expresión, podría comprarse las habilidad de dibujo.
Las habilidades secundarias, nunca pueden tener mas nivel que la habilidad a la que van relacionadas. Adicionalmente, en las habilidades secundarias también puedes especializarte, esto vendría a ser una especialización, por ejemplo, en biología, podrías especializarte en biología genética biología marina etc, o en dibujo, un estilo de dibujo, dibujo abstracto, dibujo manga, etc. existen habilidades secundarias, que van relacionadas a 2 habilidades a la vez, como por ejemplo, Biotecnología, esta iría por ciencias y tecnología, y engloba el tema de implantes mecánicos y similares. También, este tipo de habilidades tan especificas, aunque no estén relacionadas con otras, pueden requerir un mínimo, como en este caso de la biotecnología, requeriría un mínimo de medicina
Adicionalmente hay que destacar una cosa, si tienes una habilidad secundaria, luego no puedes ponerte la especialidad en la primaria que sea igual a la habilidad secundaria.
Adicionalmente, si te pones un merito que altere la reserva de dados o la dificultad, que vaya a la habilidad primaria, como, aptitud natural, o habilidad nata, ese merito también se aplica a las secundarias derivadas de la que sea afectada por dichos méritos
por poner un ejemplo, si tienes aptitud natural en ciencias, se te dan bien las ciencias en general, pero luego, tienes la secundaria biología, biología sigue siendo una ciencia, no se te va a dar peor que las ciencias en general si encima es tu especialidad
Lección 6: Tipos de habilidades y sus restricciones:
Como puede verse en la ficha, existen 3 ramas de habilidades, los talentos, las técnicas y los conocimientos. Aquí vamos a ver que diferencia hay entre estos 3 tipos
El primero, los talentos, es algo innato en el ser humano, que cualquier persona puede hacer pese a no tener ni idea de lo que hace. Son las habilidades que mas rápido se pueden aprender, y lo único que se necesita es entrenarlo, usarlo. No posee ninguna restricción.
Como su opuesto, tenemos los conocimientos, estos se aprenden a base de estudio, por mas que uses un conocimiento no vas a poder mejorarlo pues lo que se necesita es aprender cosas nuevas, posee la restricción de que si no posees el conocimiento, no puedes tirar. Es decir, si te preguntasen algo sobre un demonio, y tienes ocultismo a 0, no tiras, directamente no tienes ni idea. Por lo general son las habilidades que mas lento subirán por el tiempo de estudio que requieren
Luego tenemos las técnicas, es un termino intermedio entre los talentos y los conocimientos, se puede desarrollar por entrenamiento pero tiene una parte de estudio sobretodo para aprender la base. Al contrario que en los conocimientos, si no posees estas habilidades, si puedes realizar la tirada pero, al contrario que en los talentos, realizaras dicha tirada con un +2 a la dificultad.
Para ejemplo usaremos armas de fuego
cualquiera puede coger un arma y disparar, pero si no sabes usarla, tu puntería va a ser nefasta, por dicha razón recibes un aumento de +2 a la dificultad