El/la entrenador/a tendrá que conseguir todas las medallas para ir a la liga pokémon. Si falla, siempre puede pedir ayuda a sus amigos para que la ganen por él, le presten a sus pokémon o simplemente puede hacerse más fuerte y volver a intentarlo.
Él/la coordinador/a podrá participar voluntariamente en los concursos que se realizarán en cada ciudad.
El/la investigador/a o Criador/a pokémon, será un apoyo para sus amigos, puede participar en concursos pero no podrá enfrentarse a los lideres de gimnasio. Eso no significa que vaya a aburrirse en la aventura, ya que sus conocimientos podrían ser muy útiles.
Si llegan a la liga, no es mi intención que el/la cordinador/a y el/la invetigador o criador se queden comiendose los mocos. Si es que llegamos hasta esa fase me aseguraré de que encuentren en que divertirse en algo más que animar a su amigo o amiga, si resulta ser entrenadora.
Sistema de daño.
En pokémon los personajes nunca reciben mucho daño, y mucho menos mueren (salvo los que incurren en la ira de Mewtwo, pero eso es una honrosa excepción), así que el sistema de daño para los entrenadores es extremadamente sencillo.
Un entrenador tiene cuatro niveles de salud: OK, Tocado, herido y Grave. Cada vez que recibe daño, siempre y cuando no sea debido a un efecto cómico (por ejemplo, que un Snorlax de 600 Kg. Se caiga encima de un personaje) pasa al nivel siguiente. Un personaje en perfecta forma estará OK. Cuando pasa a estar Tocado, tiene una penalización de –2 a todas sus tiradas. Cuando alcanza el nivel de Herido, debe tirar un dado: si sale un número par, pasa a estar inconsciente; si el número es impar, sigue consciente pero con un –4 a sus tiradas. En el nivel Grave está inconsciente automáticamente, y debe ser llevado a un hospital.
Al realizar una acción
Cuando un personaje quiere realizar una acción concreta que tenga posibilidades de fallar (no se puede fallar si lo que pretende, por ejemplo, es caminar por la calle o consultar su pokédex, pero sí que puede si pretende, por ejemplo, trepar por un obstáculo) el jugador lanza 1D10 y se lo suma a la característica que cubra la acción que pretende realizar. Si resulta que su acción coincide con una de sus especialidades, suma además 3 puntos a la tirada. El Director de Juego, por su parte, debe valorar la dificultad de la acción que va a realizar el personaje y asignarle un valor de dificultad, como abajo:
Si la suma de la característica correspondiente y el resultado de la tirada de dados (y la bonificación de +3 por especialidad, si es aplicable) iguala o supera el valor de dificultad asignado por el Director de Juego, entonces la acción ha tenido éxito.
Una tirada de 10 en el dado siempre se repite, y el nuevo resultado se suma al anterior 10.
Cuando en el manual dice entrenador ( tal como lo copié aquí) consideren que eso aplica a cualquier personaje humano.
Pokémon.
Características: Van de 1 a 10, a veces pueden tener más de 10.
Recuperar puntos de golpe y energía.
Centro pokémon: Recuperan todos los puntos de Energía y de golpe. Hay objetos que pueden hacer recuperar PG y PE a los pokes y estos se gastan al ocuparse.
Combate.
El combate entre pokémon es muy sencillo y rápido,. A continuación lo describo paso a paso:
Cuando un combate pokémon está en marcha, hay que tener en cuenta a qué tipo pertenecen los pokémon que luchan. Si un ataque es “súper efectivo”, causa el doble de daño normal. Si el ataque es “no muy efectivo”, causa la mitad del daño normal. Si es “sin efecto”, no hace ningún daño ni nada sobre el pokémon a la defensa, aunque el ataque fuera un
éxito.
Los pokémon de tipo doble (por ejemplo, oddish es de tipo planta/ veneno) tienen las debilidades de sus dos tipos a la vez, pero si se hace un ataque "Super efectivo" para ambos tipos el daño adicional será de 150% en vez de 200% más.
Cuando un pokémon obtiene un 10 en su tirada de dado al atacar, ha conseguido un éxito crítico. Eso significa que provoca un 50% de daño adicional a su enemigo. Si por el contrario lo obtiene un pokémon en su tirada de defensa, consigue eliminar cualquier efecto especial negativo sobre el (por ejemplo, el veneno) y, si pese a su tirada de dados, su enemigo consigue atacarle, recibe la mitad del daño normal.
Una tirada de 10 en el dado siempre se repite y se suma el resultado al anterior 10.
Efectos de estado.
Los efectos de estado se curan en el centro Pokémon o usando el objeto adecuado.
Experiencia.
Un pokémon gana experiencia durante los combates. Cuantos más combates realice, más experiencia obtiene. Gana una cantidad de Puntos de experiencia (px) igual a la cantidad de puntos de daño que haya inflingido en su oponente dividida entre 10 (redondeando hacia arriba).
Con los px puede hacer dos cosas:
Evolución.
Para que un pokémon evolucione, basta con que sus características igualen a las del mínimo de su siguiente evolución. Además, debe haber aprendido todos los ataques listados en “ataques básicos” de su correspondiente evolución. Cuando
esto ocurre, el pokémon evoluciona automáticamente. Un pokémon que ha evolucionado una vez aprende ataques más despacio (cuestan 5 puntos más de lo normal), uno que ha evolucionado dos le cuesta 10 puntos más.
Pongo las características para que sepan para que sirven pero son asignadas por el master. Para ello me basaré en la wikidex. Por cierto hay algunas cosas que no salen en el manual porque las he agregado yo, porque no eran claras en el manual o porque se adaptan mejor a este sistema.
La energía gastada en ciertos ataques sale en la tabla de ataques del manual.
Entrenador Pokémon: El gran adversario en combates con Pokémon. Entrena a sus Pokémon para que sean fuertes y resistentes. Su meta es ser el maestro Pokémon.
Coordinador Pokémon: Desarrolla al máximo los ataques del Pokémon. Fuera y dentro de Concursos, puede combinar ataques para realizar un espectáculo creando un efecto especial.
Investigador Pokémon: Conocer los hábitos de los Pokémon al aire libre es su mayor ventaja y habilidad. Los conocimientos adquiridos en sus viajes o investigaciones con los Pokémon le permitieron realizar un descubrimiento especial o experimentar fenómenos especiales.
Criador Pokémon: Criar y cuidar correctamente a un Pokémon es su mayor afán.