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Pokémon: Mundo nuevo

Sistema de juego

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16/03/2013, 23:57

El/la entrenador/a tendrá que conseguir todas las medallas para ir a la liga pokémon. Si falla, siempre puede pedir ayuda a sus amigos para que la ganen por él, le presten a sus pokémon o simplemente puede hacerse más fuerte y volver a intentarlo.

Él/la coordinador/a podrá participar voluntariamente en los concursos que se realizarán en cada ciudad.

El/la investigador/a o Criador/a pokémon, será un apoyo para sus amigos, puede participar en concursos pero no podrá enfrentarse a los lideres de gimnasio. Eso no significa que vaya a aburrirse en la aventura, ya que sus conocimientos podrían ser muy útiles.

Si llegan a la liga, no es mi intención que el/la cordinador/a y el/la invetigador o criador se queden comiendose los mocos. Si es que llegamos hasta esa fase me aseguraré de que encuentren en que divertirse en algo más que animar a su amigo o amiga, si resulta ser entrenadora.

Sistema de daño.

En pokémon los personajes nunca reciben mucho daño, y mucho menos mueren (salvo los que incurren en la ira de Mewtwo, pero eso es una honrosa excepción), así que el sistema de daño para los entrenadores es extremadamente sencillo.

Un entrenador tiene cuatro niveles de salud: OK, Tocado, herido y Grave. Cada vez que recibe daño, siempre y cuando no sea debido a un efecto cómico (por ejemplo, que un Snorlax de 600 Kg. Se caiga encima de un personaje) pasa al nivel siguiente. Un personaje en perfecta forma estará OK. Cuando pasa a estar Tocado, tiene una penalización de –2 a todas sus tiradas. Cuando alcanza el nivel de Herido, debe tirar un dado: si sale un número par, pasa a estar inconsciente; si el número es impar, sigue consciente pero con un –4 a sus tiradas. En el nivel Grave está inconsciente automáticamente, y debe ser llevado a un hospital.

Al realizar una acción

Cuando un personaje quiere realizar una acción concreta que tenga posibilidades de fallar (no se puede fallar si lo que pretende, por ejemplo, es caminar por la calle o consultar su pokédex, pero sí que puede si pretende, por ejemplo, trepar por un obstáculo) el jugador lanza 1D10 y se lo suma a la característica que cubra la acción que pretende realizar. Si resulta que su acción coincide con una de sus especialidades, suma además 3 puntos a la tirada. El Director de Juego, por su parte, debe valorar la dificultad de la acción que va a realizar el personaje y asignarle un valor de dificultad, como abajo:

  • acción muy fácil: dificultad 1-4
  • acción fácil: dificultad 5-8
  • acción media: dificultad 9-12
  • acción difícil: dificultad 13-16
  • acción muy difícil: dificultad 17-20


Si la suma de la característica correspondiente y el resultado de la tirada de dados (y la bonificación de +3 por especialidad, si es aplicable) iguala o supera el valor de dificultad asignado por el Director de Juego, entonces la acción ha tenido éxito.
Una tirada de 10 en el dado siempre se repite, y el nuevo resultado se suma al anterior 10.

Notas de juego

Cuando en el manual dice entrenador ( tal como lo copié aquí) consideren que eso aplica a cualquier personaje humano.

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17/03/2013, 00:14

Pokémon.

Características: Van de  1 a 10, a veces pueden tener más de 10.

  • Fuerza: la potencia física del pokémon.
  • Resistencia: su capacidad de soportar el daño.
  • Velocidad: la rapidez de sus movimientos.
  • Agilidad: su destreza, coordinación física y equilibrio.
  • Energía: su poder interior.
  • Lealtad: su capacidad de seguir a su entrenador, su fuerza de voluntad y su resistencia mental
  • Puntos de golpe: Resistencia * 10 Cuando, durante un duelo pokémon, un pokémon recibe daño, el valor del daño que recibe se resta de sus PG (puntos de golpe), y si éstos llegan a 0, el pokémon queda k.o.
  • Puntos de Energía:  Con estos puntos, un pokémon puede hacer varias cosas.
    Repetir una tirada de dados: un pokémon puede gastar un punto de energía para
    repetir una tirada de dados durante un combate.
    Recuperarse: a base de fuerza de voluntad, e invirtiendo un punto de energía, un
    pokémon puede recuperar 10 puntos de golpe.
    Usar ataques: ciertos ataques y habilidades requieren gastar un cierto número de
    puntos de energía para poder ser utilizados.

 

Recuperar puntos de golpe y energía.

Centro pokémon: Recuperan todos los puntos de Energía y de golpe. Hay objetos que pueden hacer recuperar PG y PE a los pokes y estos se gastan al ocuparse.

Combate.

El combate entre pokémon es muy sencillo y rápido,. A continuación lo describo paso a paso:

  • Determinar iniciativa. el pokémon con la característica de velocidad más alta ataca primero, luego atacará el otro. Si ambos tienen el mismo valor en velocidad, tiran un dado y el que saque el valor más alto actuará primero. en este punto, el pokémon con la iniciativa elige un ataque que realizar.
  • Selecciona uno de entre los que tiene disponibles y realiza una tirada de 1d10 más la característica correspondiente (está en el manual). El pokémon a la defensa tira 1d10 más la agilidad (para esquivar o bloquear el ataque) o la lealtad si el ataque no es físico, por ejemplo, “hipnosis”, para resistirlo). Si el atacante ha obtenido un valor más alto, entonces se aplica el efecto del ataque; si el valor más elevado lo ha sacado el defensor, entonces el ataque he fallado.
  • Si el ataque acierta se resta al daño total el daño obtenido en la tirada de esquiva.
  • Ahora ataca el que el turno anterior defendió.
  • Cuando los puntos de golpe de uno de los pokémon llegan a 0, éste queda KO.

Cuando un combate pokémon está en marcha, hay que tener en cuenta a qué tipo pertenecen los pokémon que luchan.  Si un ataque es “súper efectivo”, causa el doble de daño normal. Si el ataque es “no muy efectivo”, causa la mitad del daño normal. Si es “sin efecto”, no hace ningún daño ni nada sobre el pokémon a la defensa, aunque el ataque fuera un
éxito.


Los pokémon de tipo doble (por ejemplo, oddish es de tipo planta/ veneno) tienen las debilidades de sus dos tipos a la vez, pero si se hace un ataque "Super efectivo" para ambos tipos  el daño adicional será de 150% en vez de 200% más.

Cuando un pokémon obtiene un 10 en su tirada de dado al atacar, ha conseguido un éxito crítico. Eso significa que provoca un 50% de daño adicional a su enemigo. Si por el contrario lo obtiene un pokémon en su tirada de defensa, consigue eliminar cualquier efecto especial negativo sobre el (por ejemplo, el veneno) y, si pese a su tirada de dados, su enemigo consigue atacarle, recibe la mitad del daño normal. 

Una tirada de 10 en el dado siempre se repite y se suma el resultado al anterior 10.

Efectos de estado.

  • Dormido:  Un pokémon dormido no puede atacar ni hacer tiradas de defensa, pero si su atacante no supera el valor de agilidad sin tirada, el ataque no ha tenido éxito. Dura 1d4+1 turnos, a menos que el ataque especifique algo diferente ( aquel que ataca hace la tirada)
  • Asustado: cuando un ataque consigue asustar, en el siguiente turno el pokémon asustado no atacará.
  • Confuso: un pokémon confuso debe tirar un 1d10 antes de atacar. Si sale un número impar, ataca con normalidad. Si sale par, se ataca a sí mismo con un daño igual a fuerza por 2. permanece confuso un número de turnos igual a la diferencia entre la tirada de ataque que le provocó confusión y su tirada de defensa.
  • Paralizado: Se lanza 1D2 si sale 1 el pokémon no ataca, dura 1d4+1. Interpretativamente si puede ver lo que sucede a su alrededor a diferencia de cuando se duerme.
  • Envenenado: un pokémon envenenado recibe un daño adicional por cada turno en batalla, igual a el valor de la característica de energía del pokémon que hizo el ataque que lo envenenó. Fuera de batalla por cada post de su dueño pierde 1 PG.
  • Envenenamiento grave: igual al estado "envenenado" pero en cada turno perderá el doble de lo que perdió en el turno anterior.
  • Enamorado: Dura 1d4+1 turnos, mientras el pokémon esté enamorado debe lanzar 1D2, si sale uno no podrá atacar al objeto de su amor.
  • Quemado:  un pokémon quemado recibe un daño adicional por cada turno en batalla, igual a el valor de la característica de energía del pokémon que hizo el ataque que lo envenenó.  El daño físico se reduce la mitad (Fuerza/2)
  • Congelado: Es igual al estado Dormido. Solo puede usar los siguientes ataques fuegosagrado, rueda fuego, envite ígneo y escaldar, si los usa dejará de estar congelado. Si se usa un ataque tipo fuego sobre el pokémon afectado también vuelve a la normalidad.

Los efectos de estado se curan en el centro Pokémon o usando el objeto adecuado.

Experiencia.

Un pokémon gana experiencia durante los combates. Cuantos más combates realice, más experiencia obtiene. Gana una cantidad de Puntos de experiencia (px) igual a la cantidad de puntos de daño que haya inflingido en su oponente dividida entre 10 (redondeando hacia arriba). 

Con los px puede hacer dos cosas:

  • aumentar sus características: gastando una cantidad de px igual al valor de la característica que desea aumentar más uno, dicha característica aumenta en un punto (por ejemplo, pasar de tener Fuerza 10 a tener Fuerza 11 cuesta 11 px).
  • aprender ataques nuevos: puede gastar una cierta cantidad de px para “comprar” un ataque nuevo. Los ataques que puede aprender cada pokémon vienen listados en su descripción. Están ordenados según lo difícil que le resulta a ese pokémon aprender, en orden ascendente. El primero siempre cuesta 15 px, y los siguientes aumentan su coste de 5 en 5 (el segundo cuesta 20 px, el tercero 25 px, etc). Los ataques no tienen la limitación del juego, pueden tener más de cuatro.

Evolución.

Para que un pokémon evolucione, basta con que sus características igualen a las del mínimo de su siguiente evolución. Además, debe haber aprendido todos los ataques listados en “ataques básicos” de su correspondiente evolución. Cuando
esto ocurre, el pokémon evoluciona automáticamente. Un pokémon que ha evolucionado una vez aprende ataques más despacio (cuestan 5 puntos más de lo normal), uno que ha evolucionado dos le cuesta 10 puntos más.

Notas de juego

Pongo las características para que sepan para que sirven pero son asignadas por el master. Para ello me basaré en la wikidex. Por cierto hay algunas cosas que no salen en el manual porque las he agregado yo, porque no eran claras en el manual o porque se adaptan mejor a este sistema.

La energía gastada en ciertos ataques sale en la tabla de ataques del manual.

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03/05/2013, 06:03

 Entrenador Pokémon: El gran adversario en combates con Pokémon. Entrena a sus Pokémon para que sean fuertes y resistentes. Su meta es ser el maestro Pokémon.

Coordinador Pokémon: Desarrolla al máximo los ataques del Pokémon. Fuera y dentro de Concursos, puede combinar ataques para realizar un espectáculo creando un efecto especial.

Investigador Pokémon: Conocer los hábitos de los Pokémon al aire libre es su mayor ventaja y habilidad. Los conocimientos adquiridos en sus viajes o investigaciones con los Pokémon le permitieron realizar un descubrimiento especial o experimentar fenómenos especiales.

Criador Pokémon: Criar y cuidar correctamente a un Pokémon es su mayor afán.