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Polaris, Tragedia épica en el lejano norte

Sistema

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15/08/2012, 18:55
Director

El juego en si comienza con la frase:Hace mucho tiempo, un pueblo estaba muriendo en el confín del
mundo
, pero cada escena comienza con un Asi fue...

Cuando no se esté jugando una escena, cualquier jugador puede comenzar
una nueva centrándose o bien en el Corazón de su protagonista
o bien como Errado de otro. Si tanto el Corazón como el Errado quieren
comenzar una nueva escena con el mismo personaje, el Errado tiene
prioridad.
Algunos grupos de jugadores prefieren turnarse en la creación de escenas,
centrándose en un protagonista nuevo cada turno, que es la forma que utilizaremos nosotros, pues habra 4 escenas una para cada jugador, donde errado y corazón estaran en pugna siendo ayudados por las lunas.

Leer la información que tiene cada personaje en sus lunas para sacar nuevas historias y proezas de ellas.

Cuando en el transcurso del juego libre un personaje lleve a cabo una
acción que otro jugador considere que es difícil, que conlleva cierto precio
o que directamente no debería ser posible, entonces puede darse un
conflicto. Tanto el Corazón como el Errado pueden iniciarlo en cualquier
momento haciendo uso de las frases clave de conflicto. Las lunas, en
cambio, no pueden iniciarlo ni usar las frases clave de conflicto, aunque
pueden pedir a otro jugador que negocie por ellas.

Todo conflicto es una negociación entre el Corazón y el Errado en la
que las lunas, actuando como árbitros, tienen una posición importante,
pero menos trascendente. En consecuencia, si una de las lunas declara
que un personaje lleva a cabo una acción y el Errado o el Corazón no
están de acuerdo, cualquiera de los jugadores activos podrán vetarla o
discutirla, pero no podrán dictar una nueva acción que la reemplace.
Esto es aplicable siempre y cuando los protagonistas y sus demonios
sean el centro de la historia. De igual forma, si una luna discrepa con
las acciones del Corazón o el Errado, deberá pedir un representante en
el conflicto.

 

 

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15/08/2012, 19:06
Director

Utilización de las frases

Tanto el Corazón como el Errado pueden usar la frase Eso no tenía
importancia para vetar u oponerse a las acciones de las lunas. Cuando se
dice eso, el otro jugador activo puede o bien repetir la frase o bien decir
Veamos en qué acaba esto. Repitiendo Eso no tenía importancia se
considera que la acción ha sido cancelada, descartada o rechazada. Si el
otro jugador dice Veamos en qué acaba esto, comienza el conflicto como
si ese jugador hubiese realizado lo que afirmaba la luna, y el otro jugador
activo debe responder con otra frase clave de conflicto.

Las otras seis frases clave de conflicto son usadas exclusivamente por el Corazón y el Errado. Aquí
las tienes, junto con la explicación de sus efectos:

$$Pero solo si… seguida de una afirmación significa que estás dispuesto
a aceptar las acciones de tu oponente solo si acepta a su vez tus condiciones.
El conflicto continúa.
Puedes usar Pero solo si… al principio de un conflicto o en respuesta
a otro Pero solo si… El oponente puede responder con cualquier
otra frase clave de conflicto.

$$Y además… seguida de una afirmación significa que aceptas las condiciones
de tu oponente, y añades alguna propia. El conflicto continúa,
pero tu oponente tiene una limitada lista de respuestas.
Y además… puede usarse al inicio del conflicto o en respuesta a
Pero solo si… o Y además… Solo puede ser respondida con las frases
Eso no puede pasar, Y además…, Pides demasiado y Así fue como
sucedió.

Para usar Y además… debes agotar un tema apropiado, que será aprobado
por las lunas. Si no tienes disponible un tema apropiado, no podrás
usar esta frase. Todo esto será explicado con detalle a lo largo de
este mismo capítulo.

$$Eso no puede pasar significa que te opones a la última declaración, no
estás dispuesto a permitirla y asumes cierto riesgo por ello.
Basándose en el último tema usado en el conflicto, o según su propio
criterio, las lunas determinarán el valor asociado a ese conflicto: hielo
está asociado a cargos y destino, y luz está asociado a bendiciones y capacidades.

El Corazón tira un dado para determinar el resultado y el
jugador que haya usado la frase Eso no puede pasar estará en desventaja:
si ha sido el Errado, súmale el fervor al valor de conflicto; si ha sido el
Corazón, réstale el hastío. Si la tirada del dado es menor o igual que el
valor de conflicto, el Corazón tiene éxito. Si es mayor, es el Errado el
que tiene éxito.

Si tienes éxito, niegas la última declaración de tu oponente pero todas
las anteriores tienen lugar. Si fallas, tanto las anteriores como su
última declaración ocurren. Además, si el Corazón falla, debe tirar por
experiencia (página 77). De cualquier modo, el conflicto termina con
esa tirada de dado.
Puedes usar Eso no puede pasar para iniciar un conflicto o en respuesta
a Y además… o Pero solo si… No puedes usar ninguna frase
clave de conflicto para responder a eso no puede pasar.

Advertencia: al principio de un arco argumental, las posibilidades de
tener éxito usando Eso no puede pasar son una entre seis. Las posibilidades
de tener éxito aumentarán según se desarrolle la historia.

$$Pides demasiado significa que no consideras razonable la declaración
de tu oponente. Tu oponente debe responder con otra menos exigente
o realmente distinta. Las lunas deben aprobar la nueva declaración. Entonces
tendrás que escoger una de las dos declaraciones y continuar el
conflicto con alguna de las frases clave de conflicto. Bajo ningún concepto
puedes sugerirle a tu oponente cómo debería ser su declaración.
Puedes usar Pides demasiado al principio de un conflicto o como
respuesta a Pero solo si… o Y además… La única respuesta posible
para el oponente es revisar su declaración.
Para poder usar Pides demasiado debes agotar un tema apropiado,
que será confirmado por las lunas. Este proceso será explicado más adelante
en este mismo capítulo.

$$Así fue como sucedió significa que estás de acuerdo con la declaración
de tu oponente y no quieres añadir nada más. Puede usarse como respuesta
a cualquier frase clave de conflicto excepto para Pides demasiado.
Así fue como sucedió termina el conflicto.

$$No pudo ser así significa que rechazas la declaración de tu oponente
y a cambio estás dispuesto a sacrificar alguna de las tuyas. Al ser usada,
tanto la declaración de tu oponente como la última de las tuyas no
habrán ocurrido nunca. Cualquier otra, sin embargo, tiene lugar, y el
conflicto termina. No pudo ser así puede ser usada como respuesta a
Pero solo si…

 

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15/08/2012, 19:14
Director

Cuando decimos que tienes que agotar un tema, significa que tienes que volverte
hacia las lunas y decirles “quiero gastar mi tema de bendiciones” o
cualquier otro que quieras usar. Si quieres, puedes usar los aspectos del
tema para explicar por qué es ese el adecuado para aplicarlo a la situación
actual. Si las lunas están de acuerdo, podrás agotar el tema y hacer tu declaración.

Si no están de acuerdo, entonces pueden rechazar tu oferta (el
tema no se agota, pero tu declaración tampoco ocurre) o bien pueden pedirte
que agotes un tema adicional.

Cada tema puede ser agotado una vez por el Corazón (marcándolo en
la hoja de personaje a la derecha del tema) y una vez por el Errado (marcándolo
a la izquierda). Cuando los temas se renuevan por medio de la
experiencia, pueden usarse de nuevo.

A la hora de tirar el dado, primero determinas el valor de conflicto de
la siguiente forma:

$$Si se usó algún tema durante el conflicto, el valor de conflicto será igual
al valor de dicho tema (hielo si se ha usado cargos o destino, luz si se ha
usado bendiciones o capacidades).

$$Si no se ha agotado ningún tema, las lunas determinan cuál es el más
apropiado para la situación.
A continuación, si el Errado está en desventaja, le añade el fervor del caballero
al valor de conflicto. Si el Corazón está en desventaja, le resta el
hastío, si lo hay.
Con esto tendrás un número de uno a cinco. El Corazón tira un dado
de seis caras y lo compara con el valor de conflicto. Si es menor o igual el
caballero ha tenido éxito.

Una tirada de dados siempre finaliza un conflicto.

Además el Corazón y el Errado pueden pedir que algunos aspectos
se añadan, se eliminen o se cambien, que se agoten ciertos temas o que
el cosmos sea alterado. Ambos pueden pedir una tirada adicional de experiencia.
Cuando un caballero es veterano (cuando tiene hastío), y solo entonces,
se pueden pedir las siguientes cosas:
El Corazón puede, mediante Pero solo si…, pedir la muerte de su
protagonista.
El Errado puede, mediante Pero solo si…, pedir la destrucción o
transformación del mundo entero o parte de él (los personajes en el cosmos
de otros protagonistas se verán afectados en la medida en la que sus
guías lo consideren oportuno).
PolarisQ73
Si estás usando a otro protagonista como parte de la escena, cualquier
jugador activo puede incluirlo en sus declaraciones, pero solo con el consentimiento
de su Corazón.
Ningún jugador puede pedir las siguientes cosas:

$$Alterar los valores.

$$Renovar los temas.

$$Cambiar las guías ni ninguna otra regla del juego.

$$Si has pedido algo en la escena que te haya sido negado, no puedes pedirlo
de nuevo (y no sería apropiado insistir a menos que haya ocurrido
algún cambio dramático).

$$Ninguna petición que no tenga que ver directamente con el juego (dinero,
favores, apuestas, etc).

$$Y, por supuesto, el Errado nunca podrá ser totalmente anulado ni rechazado.

 

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15/08/2012, 19:22
Director

La experiencia

La experiencia marca la progresión desde novicio, lleno de fervor y voluntad
de lucha, a maduro veterano, experimentado pero cargando con
el peso de los horrores que ha visto. La experiencia se tira cuando ocurre
una de estas dos cosas:

$$El Corazón falla una tirada en un conflicto. No importa quién requiriese
la tirada.

$$El protagonista actúa de manera que muestre simpatía por un demonio
o por los demonios en general, odio hacia una persona o hacia su pueblo,
apatía, crueldad, cinismo, duda o desesperación. Si hay discusión
sobre qué cosas requieren una prueba de experiencia, el Errado tiene la
última palabra.


Puedes hacer cada tirada de experiencia justo cuando ves la ocasión o esperar
al final de la escena para hacer las tiradas. Si haces lo segundo, procura
recordar todos los momentos que requieran una prueba de experiencia;
se puede conseguir mucha experiencia en una sola escena.

 

Siempre que hay experiencia, el Corazón tira un dado.


Si el número es menor o igual a su fervor o hastío, el resultado es un
avance. Suma 1 al hielo o a la luz del protagonista, pero recuerda que el
máximo es 5. Si el caballero es un novicio, resta 1 a su fervor. Si es un veterano,
suma 1 a su hastío.
Observa los aspectos de tu caballero. Si hay alguno que no le importa
a nadie, del tipo de los que no se han invocado desde el último avance,
considera deshacerte de él. Si el caballero tiene menos aspectos de lo que
te gustaría, ahora es buen momento para añadir alguno.
Si el número del dado es mayor que el fervor o hastío del protagonista,
el resultado es una renovación: Todos los temas agotados se renuevan volviendo
a estar disponibles, tanto para el Corazón como para el Errado.

Cómo los novicios se convierten en veteranos
Si el fervor de un protagonista es de 1 y obtiene un avance, se aplica una
regla especial.
$$Primero, añade 1 tanto a hielo como a luz, en lugar de solo a uno de
los dos.
$$Segundo, reemplaza su fervor por hastío, con un valor de 1.
$$Tercero y más importante, en su siguiente escena el caballero debe encontrarse
con la Dama Gélida o el Caballero Solaris, y en esa escena
debe descubrir que todos los caballeros están destinados a traicionar su
causa. En cuanto suceda este encuentro, añade el aspecto de “Traición
al pueblo” en su tema de destino.
El caballero es ahora considerado un veterano. Puede ahora realizar declaraciones
sin las limitaciones de un novicio (sobre la muerte de los protagonistas
o la destrucción del mundo). En lugar de sumar el fervor, resta
el hastío a los valores de conflicto. El caballero ha comenzado su lento e
inexorable camino hacia la corrupción o la muerte.

Tras convertirse en veterano, en cualquier momento de un conflicto el
Corazón puede decir Pero solo si [nombre de un protagonista] muere.
Generalmente esto se hace con el nombre del protagonista del Corazón,
pero puede hacerse con cualquier otro si su Corazón lo permite. El Errado
no puede realizar este tipo de declaraciones ni aprobarlas, esto último
es tarea de las lunas.

El valor máximo de hastío es de 4. Si teniendo este valor el Corazón consigue
un avance, el protagonista habrá sucumbido a la frustración y el dolor
y se habrá vuelto contra su pueblo. El personaje se habrá convertido en
un demonio y ya no será considerado un protagonista.