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Creación de personaje

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10/04/2012, 16:50
Director

Elección del Mundo Natal

Mundo Salvaje: Provienes de un mundo salvaje, donde tus principales armas fueron tu fuerza, agilidad e ingenio primitivo.

Hab: Hablar Idioma(mundo natal)(Int) adquirida; Orientación(Superficie), Supervivencia y Rastrear se consideran como básicas.

Rasgos: Estómago de Hierro (+10 T.Aguante contra ingestiones perjudiciales), Primitivo (-10 a T.Competencia Tecnológica, -10 a T.Empatía en entornos civilizados), Rito de Tránsito (Acción Completa: T.Int para detener una hemorragia).

Mundo Colmena: Provienes de un mundo donde viven incontables millones, apiñados en ciudades que cubren todo el planeta, con edificios que se elevan hasta las nubes y cimientos que llegan a las más oscuras profundidades.

Hab: Hablar Idioma (Colmena natal) adquirida; Competencia Tecnológica se considera básicas.

Rasgos: Acostumbrado a Multitudes (no cuentan como Terreno Difícil, ni modifica la T.Agi para mantener el equilibrio), Alerta (+1 a Iniciativa), Urbanita (-10 a T.Supervivencia y -5 T.Int cuando no estén en un entorno "civilizado").

Mundo Imperial: Provienes de uno de los muchos y variados mundo del Imperio, ya sea un mundo que está saliendo de la edad media, como un mundo industrializado ó agricultura.

Hab: Saber Popular (Imperio, Credo Imperial, Guerra), Leer/Escribir y Hablar Idioma (Gótico Clásico) se consideran básicas.

Rasgos: Bendita Ignorancia (-5 a T.Saber Prohibido), Origen Superior (+3 a Voluntad).

Nacido en el Vacío: Has nacido y crecido en una Astronave, ó antigua estación espacial. Por ello has estado más expuesto al Warp que el resto de los humanos, que te tratan con temor y desprecio.

Hab: Hablar Idioma (Nave natal) adquirida; Orientación (Estelar), Pilotar (Nave Espacial) se consideran como básicas.

Rasgos: Acostumbrado al Vacío (no se marea en los viajes, la gravedad cero no se considera terreno difícil), Agorero (-5 T.Em en relacionarte con humanos no nacidos en el Vacío), Venturoso (Al gastar un PD no al sacrificarlo, T1d10. Si sacas 9 no pierdes el PD).

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10/04/2012, 16:54
Director

ADEPTO (sólo mundo imperial y vacío)

"El conocimiento es poder, No lo malgastes con las masas." - gobernador de sector Marius Hax

Los adeptos son eruditos cultos e instruidos, o al menos esperan serlo algún día. Hablan varios idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y a algunos ni siquiera saben cómo tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse a ellos.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Int), Saber académico (Leyendas)(Int) o Saber popular (Tecnologías)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Anodino o veloz, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas(PS). Resistencia al frío o Sueño ligero.

Equipo inicial: Revólver de bajo calibre y 6 balas o bastón, túnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila.

Rango incial: Archivista

ARBITRADOR (todo mundo menos el salvaje)

"Ningún escudo podrá desviar la espada de la justicia." - meditaciones del Adeptus Arbites

Los arbitradores son duros jueces y agentes de la ley. Imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbitradores no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organización que está por encima de todas ellas: el Adeptus Arbites. No suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar darños y rastrear a sus presas no tiene parangón.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Indagar(Em), Leer/Escribrir (Int), Saber popular (Adeptus Arbites)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentación o chaleco de malla, uniforme (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyector, placa de identificación de arbite, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec.

Rango inicial: Cadete

ASESINO (todos los mundos)

"Todo ocurre por voluntad del Emperador, incluso la muerte. Y algunas muertes las dispone más rápidamente que otras..." - Asthrid, sacerditusa del asesinorum.

Los asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus días. Algunos son verdugos de sangre fría que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres más peligrosos de la Inquisición, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado.

Habilidades iniciales: Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia(Per).

Talentos iniciales: Ambidiestro o anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamientos con pistolas (Láser), Entrenamiento con armas básicas(PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de calidad normal).

Rango inicial: Acero de alquiler

CLÉRIGO (todos menos el salvaje)

"Un hombre sin fe es un hombre sin alma. No padezcais en vuestro oficio a los que carecen de alma, pues no son sino puertas hacia fuerzas peligrosas." - de Los mandamientos para la Eclesiarquía

Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como Eclesiarquía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos están adiestrados en una amplia variedad de habilidades y pueden meter baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicanto en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.

Habilidades iniciales: Actuar(Cantar)(Em) u Oficicio (Copista)(Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Cocinero)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Em), Sber popular (Credo imperial)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 virotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentación, collar con el símbolo del águila, túnica de la Eclesiarquía (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.

Rango inicial: Novicio

GRANUJA (todos los mundos)

"Pues claro que el crimen compensa. ¿Por qué crees que me dedico a esto?" - Boze "el Bocas", pandillero de la colmena Fenksworld

Los granujas son criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. Pero a raíz de sus turbios orígenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lícitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de más dudosa índole . Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuenta con excelentes habilidade sociales y son bastante ágiles; perfectos para meterse en cualquier problema o salir airosos de ellos.

Habilidades iniciales: Carisma(Em) o Esquivar(Ag), Charlatanería (Em), Engañar (Em), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio)(Int).

Talentos iniciales: Ambidiestro o anodino, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).

Equipo inicial: Rifle automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola auotmática y 1 cargador, nudilleras o garrote, chuchillo, chaleco acolchado, o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono sucio (ropa de mala calidad)

Rango inicial: Escoria

GUARDIA IMPERIAL (todos menos los nacidos en el vacío)

"La vida es la guerra. ¡Y la pienso ganar!" - "Zapador" Jones

Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41º milenio. Algunos forman parte de un ejército regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. También hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensasn más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidos y desagradables posibles

Habilidades iniciales: Conducir (Vehículo terrestre)(Ag) o Nadar (F), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).

Equipo inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calles (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o Manual del perfecto solado imperial.

Rango inicial: Recluta

PSÍQUICO IMPERIAL (Todos)

"He estado en el interior del palacio del Trono, en la mismísima Sagrada Terra. Allí mi alma se desintegró y se volvió a formar, convirtiéndome en una arma viviente forjada por la voluntad del Emperador" - psíquico primario Thassail Kain

Los psíquicos son individuos muy espirituales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y variadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Pero estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredarores psíquicos y seres aún peores. Todo psíquico imperial arriesga su alma cada vez que emplea sus habilidades, consciente de que la fría hoja de un puñal de muerte piadosa es el destino más clemente al que un individuo poseído por demonios puede aspirar.

Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Invocacón (V), Leer/escribir (Int), Oficio (Adivino)(Em) u Oficio (Mercader)(Em), Psinisciencia (Per).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser) o Entrenamiento con pistolas (PS), Factor psíquico 1.

Equipo inicial: Espada o hacha, bastón, revólver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización

Rango inicial: Sancionado

Rasgo: Psíquico autorizado

Te han llevado a bordo de una de las Naves Negras que viajan rumbo a la Sagrada Terra. Una vez allí, los agentes del Trono Dorado te autorizaron a utilizar tus poderes mediante diversos rituales solemnes, profundos y extremadamente dolorosos, ideados para poner a prueba la fortaleza de tu alma contra los depredadores psíquicos de la disformidad, esto provoca efectos secundarios

TECNOSACERDOTE (todos menos salvaje)

"Soy un hijo del Omnissiah, miembro del culto al Dios Máquina. Únicamente yo conozco los rituales de innumerables aplicaciones, liturgias de la ignición y cánticos de visoingeniería. Puedo conversar con los espíritus de antiguas máquinas y tecnologías, desde el corazón guerrero de un taque de combate hasta la secreta sabiduría de un cogitador." - vocoservidor Th3ta, hablando en nombre del adepto Manuel del culto Mechanicus

Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. cuidan de maquinaria increíblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías perdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.

Habilidades iniciales: Competencia tecnológica (Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/escribir (Int), Lengua secreta (Tecnología)(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Tallador)(Ag).

Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.

Equipo inicial: bastón de metal, pistola láser y 1 batería, carabina láser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifragmentación, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad) 1d10 recambios (células de energía, cables, cronos, etc.), frasco de óleo sagrado

Rango inicial: Tecnógrafo

Rasgo: Implantes Mechanicus

Has sido sometido a numerosos y complejos rituales de bendición y purificación, hasta ser considerado digno para alojar los siguientes implantes

Electroinjerto: Se trata de un pequeño puerto de entrada implantado en tu sistema nervioso. Con la formación apropiada, este interfaz te permite conectarte a puertos de datos de máquinas y determinados tipos de redes de información.

Inductores de electrotatuajes: Estos artefactos son injertos metálicos dérmicos, del tamaño de la palma de una mano, que los no iniciados suelen confundir con tatuajes ordinarios. Los electrotatuajes están conectados a tu sistema nervioso, y desvían hacia él las emanaciones bioeléctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorber energía de diveras formas.

Respirador: Este implante cubre la mitad inferior de tu rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica tu suministro de aire, proporcionando una bonificación de +20 a la resistencia contra las toxinas de propagación aérea y armas de gas. También incluye un vocosintetizador capaz de transmitir tu voz con multitud de efectos.

Cibermanto: Consiste en un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos unido a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torácica, que sirve de punto de anclaje hipodérmico para futuros implantes.

Bobina de potencia: Alojada en el interior del cibermanto se halla una unidad de energía conocida como bobina de potencia. Este artefacto puede almacenar y generar diversos tipos de campos.

Circuitos craneales: Una serie de procesadore, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan tus capacidades mentales

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10/04/2012, 18:57
Director

Antes de la profesión del personaje es necesario hacer las tiradas de perfil.

GENERACIÓN DE CARACTERÍSTICAS: Como se considera que sois, personajes particularmente raros, debéis hacer 12 Tiradas. Cada tirada de 2d10 y se suman esos dos resultados. Cuando ya tengas los resultados se seleccionan los 9 resultados más altos. Ejemplo

3+2=5 3+1=4 10+6=16.......asi hasta conseguir 12 números; 5,4,16,......

Después debéis repartir el resultado a vuestra voluntad con los siguientes modificadores por mundo natal entre vuestras características.

Características Salvaje Colmena Imperial Vacío
Habilidad de armas (HA) +20 +20 +20 +20
Habilidad de proyectiles (HP) +20 +20 +20 +20
Fuerza (F) +25 +20 +20 +15
Resistencia (R) +25 +15 +20 +20
Agilidad (Ag) +20 +20 +20 +20
Inteligencia(Int) +20 +20 +20 +20
Percepción (Per) +20 +20 +20 +20
Voluntad (V) +15 +20 +20 +25
Empatía (Em) +15 +25 +20 +20

Heridas Se hace una tirada de un dado de 5 y se le suma el modificador correspondiente.

Mundo natal            Base              Modificador
Mundo salvaje          Td5                        +9
Mundo colmena        Td5                        +8
Mundo imperial         Td5                        +8
Nacido en el vacío    Td5                        +6

PUNTOS DE DESTINO Se tira un dado de 10 y se suma el modificador correspondiente
                                 1-4         5-8       9-10
Mundo salvaje                1           2           2
Mundo colmena              1           2           3
Mundo imperial               2           2           3
Nacido en el vacío          2           3           3

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10/04/2012, 19:20
Director

Habilidad de Armas (HA)

Mide la competencia del personaje en combate cuerpo a cuerpo, ya sea empleando puños, cuchillos o espadas sierra.

Habilidad de proyectiles (HP)

Habilidad del personaje con armas a distancia, desde rifles laser a ballestas, pasando por pistolas automaticas.

Fuerza (F)

La potencia fisica del personaje, peso que puede cargar, aumento de daño a cuerpo a cuerpo...

Resistencia (R)

Facilidad para ignorar daños y resistir toxinas, malos entornos, enfermedades y cualquier malestar fisicco.

Agilidad (Ag)

Rapidez de reflejos y equilibrio del personaje.

Inteligencia (Int)

Representa la intuicion, capacidad de razonamiento y conocimientos

Percepcion (Per)

Habilidad del personaje para percibir su entorno. Refleja la precision y agudeza de sus sentidos.

Voluntad (V)

Capacidad del personaje para soportar los horrores de la guerra, los terrores del espacio y espantosos eventos que tendra que soportar en sus misiones.

Empatia (Emp)

La capacidad de interactuar con otras criaturas, engañarlas, engatusarlas o trabar amistad.

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10/04/2012, 19:41
Director

Despues de, poner todas las características del personaje y saber a que te dedicas, se hace una tirada para saber la predestinación, cuya tabal no he entoncrado, asique Td100 y yo os diré que os toca.

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10/04/2012, 19:42
Director

Y finalmente, dependiendo de vuestro personaje y rango, hay unas listas para aumntar caravteristicas, habilidades y talentos. Pero primero hacer las tiradas aquí, y despúes añardir los resultados a lo que añada en vuestro perfil de personaje.

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11/04/2012, 05:00
Director

 

EXPLICACION DE ALGUNOS TALENTOS

Ambidiestro: No sufres el -20 a los ataques con tu mano torpe.

Anodino: Los intentos por advertir tu presencia entre otras personas, o intentar describirte tienen una penalización de -20.

Caer de pie: Siempre que te caigas podrás efectuar una tirada de Ag como acción libre. Si la superas y por cada nivel de éxito que obtengas podrás reducir la caída en tantos metros como bonificación de Ag a efectos de determinar el daño sufrido por la caída.

Desenfundado rápido: Prepararte con una pistola, arma básica o arma cac de una mano es una acción libre.

Entrenamiento con armas: Puedes utilizar el grupo de armas correspondiente sin penalizadores.

Eunuco: No tienes genitales o están atrofiados, no te pueden seducir, adquieres 1 punto de locura.

Factor psíquico 1: tiras 1 dado y sumas tu voluntad al resultado para manifestar poderes psíquicos.

Flagelante: Todos los días estás 20 minutos rezando e inflingiéndote 1 punto de daño (no se puede tratar ni curar). +10 a las tiradas de Voluntad para resistir controlo mental o depravación. Si tienes Fuira asesina, podrás desatar tu cólera para utilizarlo con una acción libre. Si algún día no te flagelas tendrás un -5 a todas las tiradas.

Meditación: Superando una tirada de V, disminuirá tu nivel de fatiga en un nivel por cada 10 minutos que estés en trance.

Odio: +10 a las tiradas de HA cada vez que te enfrentes a un enemigo del grupo que odies.

Parloteo binario: +10 a las tiradas para dar órdenes, programar o interrogar a servidores.

Poder psíquico menor: Obtienes un poder psiquico menor.

Realimentación estridente: Cualquier criatura que no sea mecánica ni demoníaca a 30 metros deberá superar una tirada de V o perderá media acción de su próximo turno. El uso de este talento es una acción completa y no podrá volver a utilizarse hasta pasados 1d5 asaltos.

Recarga rápida: Todos los tiempos de carga se reducen a la mitad redondeando hacia abajo.

Resistencia:  +10 a las tiradas para resistir o evitar efectos del objeto de tu resistencia.

Robusto: Aumenta tu perfil de heridas en 1.

Sentido desarrollado (X): (vista, oído, tacto, gusto, olor) +10 a las tiradas relacionadas con el sentido.

Sueño ligero: Se considera que siempre estás despierto para tiradas de perspicacia, sorpresa o levantarse apresuradamente. Durante el día te sientes cansado, malhumorado y distraído.

Toque mecánico: Puedes desencasquillar cualquier arma de fuego con solo media acción. Para ello debes tocar el arma en cuestión, solo puedes hacerlo sobre un arma por asalto:

Uso de electroinjerto: Puedes utilizar el electroinjerto, que viene explicado en la escena de reglas de creación de personajes.

Veloz: Si efectúas una acción de movimiento completo, añades tu modificador de Ag. Cuando corras podrás duplicar tu índice de movimiento durante 1 asalto. Si utilizas este talento 2 turnos seguidos, tu nivel de fatiga aumentará en 1.

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12/04/2012, 09:56
Dohko

Que pu***  ahora a volver a tirar y fijo que me sale un mojon!  XD

Pos ahi va 2d10 sumados... 12 veces ...

13, 7, 13, 10, 2, 13, 17, 9, 11, 3, 15 y 11.

elijo los 9 mejores...

17, 15, 13, 13, 13, 11, 11, 10 y 9.

Vaya miiii....  XD

 

Ahora Tirada de Heridas... Pone Td5 supongo que sera un dado de 5...  Arrg! no existe el D5 en el lanzador de dados!!!! Voy ha hacer una tirada con un D6 y resto 1 , si me sale el 1 seria 0, asi que vuelvo a tirar... Que el "director" me corrija si no le mola.

Resultado 4 más el modificador por mundo vacio (+6) = 10

Siguiente... Puntos de Destino, tiro un d10, se suma el modificador? Supongo que pones lo que sale en la tabla no el modificador... Que el "director" me corrija.

Resultado 3... Al final Puntos de Destino 2.  (jooo :-( )

No se donde ponerlo en la tabla, aclaraciooon!!!  XD

- Tiradas (14)

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 13

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 7

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 13

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 2

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 13

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 17

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 9

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 11

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 3

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 15

Motivo: Tiradas de perfil 2.0

Tirada: 2d10

Resultado: 11

Motivo: Tirada de Heridas

Tirada: 1d6

Resultado: 5(-1)=4

Motivo: Tirada de Destino

Tirada: 1d10

Resultado: 3

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12/04/2012, 13:36
Director

Muy bien cahco carne, ya lo tienes todo muy bien. Solo te faltan hacer otras 3 tiradas. La primera para saber cuanto dinero tienes, necesito 120+(3d10suma), la segunda, que tipo de nave era tu casa, para saber un poco tu historia, aunque esta tirada es muy opcional, ya que te la puedes inventar tu 1d100, y por último la tirada de la predestinación, es muy importante 1d100, así sabremos que es lo que te depara el futuro y cual es tu sino en esta amarga vida.

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12/04/2012, 14:07
Dohko

Pos vamos a ello

Dinero : 120 + (3d10) = 125  (Tooomaa... soy rico ¬¬)

Tipo de Nave : 1d100 = 48 (Seguro que es una nave bonita... como yo XD)

Predestinacion: 1d100 = 19 ... ... Pues eso... predestinado que estoy ya.

Me cuentas...

- Tiradas (3)

Motivo: Dinero

Tirada: 3d10

Resultado: 5(+120)=125

Motivo: Nave Natal

Tirada: 1d100

Resultado: 48

Motivo: Predestinacion

Tirada: 1d100

Resultado: 19

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12/04/2012, 14:07
Director

MEJORAS INICIALES DE ASESINO

 

MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS DEL ASESINO
Característica                         Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas                      100  250  500  750
Habilidad de proyectiles               100  250  500  750
Fuerza                                      500  750  1000  2500
Resistencia                                250  500  750  1000
Agilidad                                    100  250  500  750
Inteligencia                               250  500  750  1000
Percepción                                  250  500  750  1000
Voluntad                                  250  500  750  1000
Empatía                                   500  750  1000  2500

 

MEJORAS DEL ASESINO
Mejora                                                              Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehículo terrestre)                                 100 H 
Esquivar                                                            100 H 
Indagar(emp) (investigar por la zona con la gente)     100 H 
Movimiento silencioso                                            100 H 
Nadar                                                                100 H 
Perspicacia (buscar, detectar)(per)                         100 H 
Pilotar (Aoeronave civil)                                         100 H 
Trepar                                                                 100 H 
Ambidiestro                                                           100 T  Ag 30
Anodino   pasas desapercivido entre la gente                 100 T 
Caer de pie (agi)                                                        100 T 
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas)            100 T 
Entrenamiento con armas básicas (Láser)                       100 T 
Entrenamiento con armas básicas (Primitivas)                 100 T 
Entrenamiento con armas básicas (PS)                          100 T 
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas)                       100 T 
Entrenamiento con pistolas (Láser)                                100 T 
Entrenamiento con pistolas (Primitivas)                          100 T 
Entrenamiento con pistolas (PS)                                 100 T 
Robusto (3 veces en este rango)      +1H                            100 T 
Sentido desarrollado (Vista)       +10 para cosas de vista         100 T 
Leer / Escribir (int)                                                            200 H 

 

Te comento, estas son las cosas que puedes comprar con experiencia. Tu personaje ha empezado con 400 de experiencia, indicas en que lo gastas y vas aumentando, T significa talento y H habilidad, puedes mejorar características, pero tienes que ir por orden, es decir, necesitas simple para subir a intermedio. 
 

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12/04/2012, 14:32
Dohko

Tambien me tengo que añadir los Talentos de Asesino, no?

Y de la lista de mejoras... puedo elegir alguna mejora de Talento, aunque no lo tenga?

Por ejemplo, me cojo de Talento de la lista de asesino, ambidiestro, y de mejora anodino... eso se podria?

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12/04/2012, 14:50
Director

Notas de juego

Tu puedes coger lo que quieras de ahi, si esque acado tienes experiencia necesario, hay restricciones indicadas, por ejemplo la de ambidiestro creo quenecesitas agi 30 como minimo.

Las habiliades se adquieren o se mejoran hasta un máximo de 3, si te fijas en la ficcha.

Los talentos solo se adquieren, a no ser que te indiquen que puedes tenerlas varias veces, como por ejemplo robusto

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12/04/2012, 16:15
Director

Con el dinero, es decir los tronos, puedes comparar casi cualquier cosa de las listas en ARSENAl

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12/04/2012, 18:23
Balzak
Sólo para el director
- Tiradas (14)

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 15

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 6

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 7

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 11

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 14

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 19

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 9

Motivo: caracteristicas

Tirada: 2d10

Resultado: 6

Motivo: heridas

Tirada: 1d6

Resultado: 4(-1)=3

Motivo: p.destino

Tirada: 1d10

Resultado: 9

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13/04/2012, 18:15
Balzak
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Tirada oculta

Motivo: Tatuaje

Tirada: 1d100

Resultado: 79

Motivo: predestinacion

Tirada: 1d100

Resultado: 97

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14/04/2012, 20:32
Director

Te falta buscarte un nombre

Te falta hacer una tirada de un dado de 10 para saber el dinero

Te falta revisar en las listas de arsenal para ver si con ese dinero, quieres cambiar, pillar, vender, comprar algo

Te falta lo más importante, que es asignar los puntos de experiencia(si quieres) a habilidades que son estas=

MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS DEL GUARDIA IMPERIAL (Cada una te da un +5, pero debes empezar desde la simple e ir subiendo para conseguirlas)
Característica                              Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas                               100  250  500  750
Habilidad de proyectiles                          100  250  500  750
Fuerza                                         100  250  500  750
Resistencia                                    250  500  750  1000
Agilidad                                     250  500  750  1000
Inteligencia                            500  750  1000  2500
Percepción                          250  500  750  1000
Voluntad                                500  750  1000  2500
Empatía                            500  750  1000  2500

 

MEJORAS DEL GUARDIA IMPERIAL (he quitado las que ya tienes)
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Vehículo terrestre) 100 H 
Nadar 100 H 
Perspicacia(la típica tirada de percibir peligros) 100 H 
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 100 T 
Entrenamiento con armas básicas (Láser) 100 T 
Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) 100 T 
Entrenamiento con armas básicas (PS) 100 T 
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 100 T 
Entrenamiento con pistolas (Láser) 100 T 
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 T 
Entrenamiento con pistolas (PS) 100 T 
Robusto(mas un punto de vida) (puedes cogerla hasta 3 veces en este rango) 100 T 
Conducir (Bípode) 200 H 
 

Y RECUERDA, LAS HABILIDADES BáSICAS QUE NO ADQUIERAS, PUEDES HACERLAS, PERO CON UN MODIFICADOR E LA MITAD DE TU TIRADA. EJEMPLO= empatía 50,   no tienes la habilidad de chupar cocos que requiere de empatía, debes de sacar menos de 25 para hacerla con éxito.

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16/04/2012, 17:32
Balzak
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: dinero

Tirada: 1d10

Resultado: 3

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16/04/2012, 19:29
Marcus B. Riddick

ok. 11, 12, 14, 6, 4, 13, 13, 12, 11, 20, 10, 12.

Me quedo pues con: 20, 14, 13, 13, 12, 12, 12, 11, 11

Tirada de heridas D6 (-1) +8 por mundo colmena = 11

Tirada destino: 4 (+1) = 5

 

Revisad por si acasoo

- Tiradas (14)

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 11

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 14

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 6

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 4

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 13

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 13

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 11

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 20

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 10

Motivo: perfil

Tirada: 2d10

Resultado: 12

Motivo: heridas

Tirada: 1d6

Resultado: 4(-1)=3

Motivo: tirada destino

Tirada: 1d10

Resultado: 4

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16/04/2012, 20:15
Marcus B. Riddick
- Tiradas (3)

Motivo: peculiaridad

Tirada: 1d100

Resultado: 52

Motivo: tarot

Tirada: 1d100

Resultado: 10

Motivo: dinero

Tirada: 2d10

Resultado: 10