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Prólogo a Mundos extraños: La huida de la Hipotoonte

Dotes y Habilidades (Feats&Skills)

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18/11/2013, 01:41
Director

Dotes (Feats)

Los feats o dotes son ciertas capacidades que adquiere un infante conforme gana experiencia en combate. Estas capacidades le permiten al infante ser mas eficiente y por tanto tener mayores probabilidades de sobrevivir.
Existen diversos feats los cuales pueden encaminar al infante en diversas direcciones. Es importante señalar que varias clases avanzadas exigen como requisito la adquisición previa de ciertos feats. A continuación agregaré los feats empleados en la partida por los diversos personajes.

Tabla de feats

Academy Training: Obtienes un número de puntos para habilidades igual al valor de tu atributo inteligencia. Inicias con los feats: Simple Firearm proficiency, Spacer and Zero-G training..

Advanced Firearms Proficiency: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal en modo de fuego automático sin penalización.

Advanced Training: Elige 2 habilidades cualesquiera que no sean habilidades de clase para el infante. De ahora en adelante estas habilidades cuentan como habilidades de clase para ti. (Conviertes 2 habilidades que no son claseas en habilidades claseas).

Advanced Two Weapon Figthing: Cuando combatas con 2 armas puedes mesclar entre armas de fuego y cuerpo a cuerpo; ademas obtienes la capacidad de ejercer un 3er ataque con tu mano no diestra con una penalización de -10 si esta es un arma de cuerpo a cuerpo o una pistola. A este ataque extra se le sigue aplicando la penalización de atacar con 2 armas impuesta por el feat Two weapon figthning.

Alertness: Ganas un bonus de +2 a las tiradas de percepción e investigar.

Alien Technology preficiency: No recibes penalización alguna por emplear algún tipo de arma alienigena.

Atmospheric Vehicle operation: No obtienes penalizadores tiradas de pilotear o ataques cuando operes un vehículo aéreo, terrestre o submarino.

Beat Feat: Cuando sprintees podrás desplazarte 5 veces a tu indice de movimiento en vez de 4; ademas no perderás tu modificador de destreza a la defensa. En caso de querer realizar un salto largo obtienes un bonificador de +2 a tu tirada de acrobacias.

Blind Figthning: En combate cuerpo a cuerpo, cada vez que falles debido a la oscuridad puedes volver a realizar la tirada una vez.

Block: Un vez por turno, puedes intentar bloquear un ataque enemigo. Para usar este feat debes ser capaz de saber que el enemigo te atacara. Debes realizar una tirada de salvación por fortaleza, con una DC de 15 reduces el daño en 5, con una DC de 20 reduces el daño en 10. No puedes usar los feats Block y Dodge el mismo turno.

Brawl: Cuando combatas desarmado obtienes un +1 a tus ataques, ademas produces daño de 1d6 + mod de Strength.

Battle Hardened: El infante ha luchado en varias batallas, ha visto amigos caer y ha adquirido la experiencia necesaria para sobrevivir. El infante puede agregar un +1 permanente a una de las siguientes opciones: Tiradas de salvación, Tiradas de ataque, o 2 Habilidades cualesquiera.

Burst Fire: Cuando usas un arma automática puedes realizar una ráfaga como un ataque normal contra un objetivo en particular. Recibes un penalizador de -4 a la tirada de ataque, pero obtienes +2D8 de daño producido. Esto consume 5 balas y solo puede ser realizado si lleva 5 o mas balas.

Cautious: Optienes un bonus de +2 a las tiradas de reparar y demoliciones.

Confident: Obtienes un modificador de +2 a la tiradas de persuasión, y tiradas de persuasión hechas contra ti sufren un penalizador de -2.

Dead Aim: Antes de realizar un ataque debes tomarte un turno completo apuntando con precisión; esto te otorga doble bonificacion por apuntar de este modo. Una vez estés apuntando no podrás moverte de ningún modo y si se te interrumpe perderás la bonificacion por completo (lo mismo sucede si se apunta con precisión y no se tiene este feat). Este feat puede tomarse por segunda vez otorgando un nuevo efecto; ahora gastando acciones de movimiento extras puedes reducir de -2 en -2 la penalización por largo alcance considerando que dicha penalización siempre deberá tener un valor mínimo de -2.

Disengange: Puedes desplazarte hasta 2 veces tu indice de movimiento para separarte de un combate sin recibir ataques de oportunidad.

Dodge: Una vez por turno puedes intentar esquivar un ataque. Para usar este feat debes ser capaz de saber que el enemigo te atacara. Debes realizar una tirada de salvación por reflejos, con una DC de 15 reduces el daño a la mitad, con una DC de 20 reduces el daño completamente. No puedes usar los feats Block y Dodge el mismo turno.

Double Tab: Estas entrenado para el uso de armas en modo semiatuomatico; cuando uses este modo de disparo y en tu cargador haya por lo menos 2 balas podrás disparar mediante un ataque sencillo dos balas a un mismo objetivo. Recibes un penalizador de -2 al ataque y un D6 extra de daño producido.

Drive-by Attack: No recibes penalización alguna por disparar desde un vehículo en movimiento. Ademas, si tu eres el conductor, podrás realizar tu ataque a cualquier objetivo a lo largo del recorrido del vehículo.

Educated: Eliges 2 saberes, ganas un bonificador de +2 a dichos saberes.

Endurance: Obtienes un bonificador de +4 a los siguientes chequeos y tiradas de salvación: Chequeos de atletismo para evitar fatigarse, Chequeos de constitución para mantener la respiración o para eludir daño por hambre y sed, chequeos de fortaleza para evitar daño por ambientes fríos o calientes, fortaleza para evitar sofocarte o ahogarte.

Exotic Firearms Proficiency: No sufres penalización al emplear Heavy, mounted o algún otro tipo de armamento no personal o común.

Far Shot: Anula la penalización para el primer incremento del alcance del arma (mas allá del alcance normal) y reduce a -2 la penalización para el segundo incremento (mas allá del doble del alcance normal). Este feat no funciona para armas de fuego indirecto.

Fearless: El personaje lleva mucho tiempo en combate y esta acostumbrado a lidiar con sus enemigos; pierdes el miedo a un tipo de enemigo a tu elección.

Gearhead: Ganas un bonus de +2 a Repair y Technical (Cualquiera de ellas).

Great Fortitude: Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de salvación por fortaleza.

Guide: Ganas un bonus de +2 a las tiradas de Survival.

Hard-Hitting: Infantes de nivel 2 o superior siempre tienen la opción de producir medio daño en un ataque desarmado pero haciéndolo mas letal. Si el personaje tiene la opción de producir un mejor daño cuando esta desarmado siempre tomara el mejor resultado en las tablas de daño. (Tomaran la máxima tirada de dado o tomaran la media haciéndolo letal)

Heroic Surge: Puedes usar una acción extra de movimiento o ataque en un turno, antes o después de tus acciones normales del turno. Puedes usar Heroic surge tantas veces por día según tu nivel (1a4 solo 1 vez, 5 a 8 solo 2 veces, 9 a 12 solo 3 veces, 13 a 16 hasta 4 veces, 17 a 20 hasta 5 veces), pero nunca mas de una vez por turno. Activar Heroic Surge consume un punto de acción.

Improved Brawl: Cuando ataques desarmado recibes un bonificador de +2 a tus ataques, y tu daño es igual a 1d8 + tu bonificador de fuerza.

Improved Initiative: Ganas un bonus de +4 a las tiradas de iniciativa

Improved Two Weapon Figthning: Cuando combatas con 2 armas puedes mezclar entre armas de fuego y cuerpo a cuerpo; ademas obtienes la capacidad de ejercer un 2° ataque con tu mano no diestra con una penalización de -5 si esta es un arma de cuerpo a cuerpo o una pistola. A este ataque extra se le sigue aplicando la penalización de atacar con 2 armas impuesta por el feat Two weapon figthning.

Iron Will: Ganas un +2 a las tiradas de salvación por voluntad (Will)

Jack of all trades: Puedes usar cualquier habilidad no entrenada sin penalización.

Knockout Punch: Cuando realices tu primer ataque desarmado en el turno contra un objetivo que no sea 2 escalas mas grande que tu cuenta el daño como critico.

Lenguaje: Puedes aprender cualquier idioma que desees de la lista de idiomas.

Ligthning Reflex: Obtienes un +2 a las tiradas de salvación por reflejos.

Marauder Mastery: Cuando emplees algún tipo de armadura Marauder podrás llevar a cabo el numero total de ataques cuando realices un ataque completo.

Medical expert: Obtienes un +2 a las tiradas de Technical(Chemical) y treat injury

Mounted weapon proficiency: No sufres penalizaciones por el empleo de armas del tipo montado; ademas recibes un bonificador de +1 a los ataques realizados con esta y de contar con el feat “FarShot” podrás beneficiarte de él.

Natural Mathematician: Ganas un +2 a las tiradas de Technical. Además ganas el uso del feat Far Shot pero solo cuando realizas ataque con un arma indirecta.

On The Bounce: Debido a su extenso entrenamiento la infantería móvil obtiene +1 a su movimiento (5ft), así como un +1 permanente a su iniciativa.

Physical Adept: Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de acrobatics y atletics.

Pistol Figther: Puedes emplear tu pistola para realizar un ataque gratis. Ademas, siempre que estés armado con una pistola y ocurra una secuencia de ataque sorpresa en la que te veas sorprendido siempre podrás llevar acabo un ataque sencillo con tu pistola antes de que inicie el turno de combate normal.

Point Blank Shot: Ganas un bonus de +1 a las tiradas de ataque y daño realizadas contra objetivos a no mas de 30ft de ti.

Power Suit Proficiency: Cuando uses una power suit puedes agregar su bonificación completa a tu defensa; además la penalización a percepción se reduce en -4.

Precise Shot: Puedes arrojar o disparar un arma de largo alcance a un oponente enganchado en cuerpo a cuerpo sin recibir penalización alguna.

Psychic Talent: Estas calificado para servir como agente especial psíquico. Tu manifiestas tus habilidades psíquicas aun cuando no recibas entrenamiento. Ganas un bonificador de +1 a tus tiradas de gasto de puntos de acción.

Quick Draw: Puedes sacar/desenfundar un arma como acción gratuita. Ademas puedes arrojar armas a tu rango normal de ataques.

Quick Reload: Recargar un arma con un nuevo cargador cuenta como una acción gratuita. Ademas puedes cambiar de cargador sin que esto cuente como golpe de oportunidad en un combate cuerpo a cuerpo.

Resilience: Obtienes un bonificador de +2 a tus tiradas de salvación por fortaleza hechas para resistir venenos, enfermedades y efectos de radiación. Siempre reduces el daño sufrido por estos efectos en un punto, considerando que el daño mínimo en este caso deberá ser de 1.

Salvage: Puedes recuperar partes y/o componentes eléctricas y/o mecánicas de vehículos, equipamiento, naves espaciales, robots e implantes ciberneticos que hayan sido destruidos. Hacer esto toma un tiempo considerable, el cual esta descrito en la siguiente tabla:

Una vez pasado el tiempo se deberá realizar una tirada de percepción tal como se indica en la tabla; si la tirada es exitosa, podrás salvar una parte o componente la cual podrá ser usada en futuras reparaciones otorgándote un +1 por unidad usada.

Simple Firearms Proficiency: Puedes disparar cualquier arma de fuego personal sin penalización.

Shot on the Run: Cuando realices una acción de ataque normal siempre podrás moverte antes y después del ataque.

Skill Focus: Ganas un bonus de +3 a los chequeos de la habilidad que desees (asignado a una en especifico)

Spacer:

Starship BattleRun:

Starship Dodge:

Starship Gunnery:

Starship Operation:

Starship Strafe:

Stealthy: Ganas un bonus de +2 a las tiradas de Stealth (Sigilo)

Strafe: Cuando uses un arma en fuego automático, puedes elegir afectar un área de 4 casillas de largo y 2 de ancho.

Streetfigthning: Una vez por turno, si realizas con éxito un ataque desarmado o con un arma cuerpo a cuerpo produces un 1d4 de daño extra.

Studious: Obtienes un bonificador +2 a todas las tiradas de Code-Breaking y Research

Surgery: Puedes emplear la habilidad treat injury para llevar a cabo una cirugía sin penalización.

Supreme Effort: Cuando emplees un punto de acción sobre una tirada de 1d20 puedes en automático emplear un punto de acción para activar este feat, esto te permitirá agregar a tu tirada de 1d6 del punto de acción un valor igual a tu bonificador de Willpower.

Surface Vehicle Operation: No recibes penalización alguna por operar vehículos de superficie o bipodes.

Technical Expert: Elige una sub-habilidad del grupo de habilidades Techinical. Cuando realices chequeos con la habilidad elegida obtienes un bonificador de +2 y ademas reduces el tiempo de operación en 1/4. Puedes elegir este feat múltiples veces, cada vez que al elegir sub-habilidad elijas una a la que ya se le haya aplicado este feat antes el nuevo bonificador obtenido solo sera de +1.

Toughness: Ganas 2 Hit points adicionales.

Track: Puedes hacer tiradas de survival para encontrar o seguir rastros, puedes tirar de nuevo cada vez que los rastros se hagan difíciles de seguir. Mientras sigues el rastro solo te podrás mover a la mitad de tu índice de movimiento.

Two Weapon Figthninh: La penalización por combatir con 2 armas es reducida a -2. Las armas empleadas en el modo de combate con 2 armas deben seguir siendo ambas cuerpo a cuerpo o ambas de largo alcance; no puedes entremezclarlas.

Vehicle Dodge: Si te encuentras operando un vehículo, puedes intentar evadir ataques enemigos. Una vez por turno has una tirada de Drive, Pilot o Ride (según corresponda); la DC sera igual al valor del ataque mas la penalización por el tamaño del vehículo, si la tirada es satisfactoria habrás evadido todo el daño. Solo un ataque puede ser evadido de este modo por turno. Este feat aplica a todo vehículo atmosférico y de superficie.

Vehicle Expert: Elige un tipo de Vehiclo (Air, Ground, Skimmer, Submercible o Walker). Obtienes un +2 a todas las tiradas de las habilidades Drive, Pilor y Ride relacionadas con tu elección. Por otro lado, vehículos que conduzcas reciben un bonificador de +1 a su aceleración, desacelración y valor de defensa. Este feat aplica a todo vehículo atmosférico y de superficie.

Weapon Focus: Elige un arma. Ganas un bonificador de +1 a los ataques hechos con el arma elegida. Este feat puede ser escogido múltiples veces; cada ves que escojas este feat puedes elegir una nueva arma o repetir tu elección.

Xenomedic: No recibes penalización cuando emplees la habilidad Treat injury para practicar una cirugía sobre una criatura no humana.

Zero-G Training: Cuando te encuentres en un ambiente de baja gravedad o gravedad cero no sufres penalización a tus ataques; ademas no te ves afectado afectado por enfermedades del espacio.

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18/11/2013, 01:43
Director

Habilidades (Skills)

Las Skills (Habilidades) son aquellas capacidades que tiene el personaje para realizar cierta tarea y que ademas va mejorando según su experiencia. Para usar una Skill el jugador solo debe declarar que cosa desea hacer y realizar la tirada pertinente, el director impondrá una dificultad dependiendo de lo que el jugador desee hacer y en caso de que el resultado de la tirada sea mayor que la dificultad impuesta, el personaje habrá tenido éxito en realizar la tarea deseada. Para realizar la tirada de una habilidad se debe tirar lo siguiente:

Valor de la tirada = 1D20 + Rango en la habilidad + Mod de atributo asociado + extras.

 

 

Clasificacion de las habilidades:

Habilidades de clase: En la hoja de personaje hay ciertas habilidades que tienen una X a la izquierda, esta marca indica que dicha habilidad es una habilidad de uso comun para el infante en su profesion y que ademas ha resivido cierto entranamiento para potenciarla. Estas habilidades se llaman de clase. Debido a que el infante las conoce bien subir un rango en esta habilidad solo cuesta un punto para habilidades (de los que se obtienen al subir de nivel).

Habilidades no de clase: Todas las habilidades que aparecen en la hoja de personaje sin una X a su izquierda se consideran que son habilidades no comunes a su profesion y por ende son no de clase. Ya que estas habilidades les son desconocidas el infante debe pagar 2 puntos para habilidades (de los que se obtienen al subir de nivel) para poder subir en un solo rango esta habilidad. A la par estas habilidades siempre deberan tener la mitad del rango maximo que se tenga para las habilidades de clase.

Habilidades entranadas y no entrenadas: Una habilidad entranada es aquella habilidad en la que se tiene por lo menos un rango, si no se tiene ningun rango en la habilidad se le considera no entrenada. En general un jugador puede usar cualquier habilidad salvo en el caso de las que requieren entrenamiento previo, dichas habilidades siemplemente no pueden ser usadas. Las habilidades que aparecen en la hoja de personaje con un asterisco despues del nombre de la habilidad son consideradas habilidades que requieren entrenamiento.

Penalizaciones para las habilidades:
Habilidades de clase entrenadas: Ninguna
Habilidades no de clase, entrenadas con rango 3 o mayor y que exigen entrenamiento: Ninguna
Habilidades no de clase, entrenadas con rango 1 o mayor y que exigen entrenamiento: -2
Habilidades no entrenadas: -4
Habilidades no entrenadas que exigen entrenamiento: No se pueden usar

Uso de la habilidad Acrobatics

Esta habilidad se emplea para llevar a cabo diversas acciones acrobáticas tales como grandes saltos, carrera con obstáculos, alejarse de situaciones peligrosas, etc.

Salto de longitud: El salto de longitud es un salto horizontal hecho comúnmente para librar obstáculos en el terreno o para saltar algún tipo de precipicio. La dificultad base es de 5 para saltar 5ft. (una casilla o metro y medio), por cada 5ft extras la DC aumentará en 5.

Salto de altura: El salto de altura es un salto vertical, el cual puede ser hecho para ya sea alcanzar algo por encima de la cabeza del personaje o bien para levantarse por encima del suelo una cierta distancia (entre otras cosas). La dificultad base es de 4 para levantarse una altura total de 1ft. (una casilla o metro y medio) por encima del suelo, por cada ft. extra la DC aumentará en 4. Para sostenerse de algo a mayor altura tras saltar exitosamente se debe hacer una tirada de Atletics.

Desprenderse de un combate cuerpo a cuerpo: El personaje puede hacer uso de su destreza acrobática para reaccionar de forma adecuada y separarse del enemigo sin que este logre atacarle efectivamente (no es que anule el ataque); hacer esto consume una acción de movimiento. La DC para llevar a acabo esto depende de la velocidad de reacción del enemigo.

El fallar en esta acción, implica un automático ataque de oportunidad. En caso de que el personaje desee separarse del combate de mas de un bicho deberá tomar el valor mas alto en dificultad y hace sumarle la mitad de la dificultad de todos los otros bichos presentes (aun cuando sean del mismo tipo).

Uso de la habilidad Demolitions

Colocar un detonador: En caso de que el detonador no esté preparado, o en el caso de que se le desee implementar un detonador alterno o modificado al explosivo; se deberá hacer una tirada de demolitions. Colocar el detonador tiene una DC 10 salvo los casos en que el personaje se encuentra bajo suma tensión o que el detonador es complejo. En caso de que el detonador sea complejo la DC dependerá del director; en caso de que se encuentre el personaje en un momento de tensión se deberá hacer una tirada de concentration para establecer el aumento en la DC.
Un fallo en esta acción implicará que el detonador se ha colocado mal; el personaje puede hacer una nueva tirada de demolitions con la misma dificultad para comprobar si ha quedado bien montado el detonador. En caso de no notar el fallo no podrá hacer nada y creerá que todo esta bien, el desenlace dependerá del director. En caso de notarlo, el personaje tendrá derecho a intentar desmontar el detonador usando la habilidad Demolitions y con una DC igual a la DC inicial mas el rango de fallo. De superarlo podrá hacer uso de la habilidad repair para repararlo e intentarlo de nuevo o por otro lado podría simplemente montar otro detonador.
Un fallo crítico a la hora de colocar el detonador o a la hora de quitar un detonador mal armado implicará una detonación automática del explosivo.
Fabricar un detonador se lleva a cabo con una habilidad técnica y no con demolitions.

Emplazar un dispositivo explosivo: Para plantar/emplazar un explosivo, el personaje primero deberá/podrá encontrar el lugar adecuado para hacerlo, esto se lleva a cabo mediante la habilidad survival y/o technical structural. Una vez se tenga fijado el lugar de la detonación o no sea necesario establecer uno, el personaje podrá plantar el dispositivo explosivo, para hacerlo deberá realizar una tirada de demolitions con una DC base de 10 para dispositivos que simplemente requieran colocarse y activarse allí mismo. Para dispositivos complicados o que requieran trabajo de montaje en el lugar de emplazamiento la dificultad aumentará a criterio del director.
En caso de obtener 15 puntos por encima de la dificultad en la tirada de demolitions hecha para plantar el explosivo, el explosivo causará doble daño; a su vez en caso de obtener 25 puntos por encima el explosivo causará triple daño.
Un fallo en esta acción implicará que el explosivo se ha montado mal; el personaje puede hacer una nueva tirada de demolitions con la misma dificultad para comprobar si ha quedado bien montado el explosivo. En caso de no notar el fallo no podrá hacer nada y creerá que todo esta bien, el desenlace dependerá del director. En caso de notarlo, el personaje tendrá derecho a intentar desmontar el explosivo usando la habilidad Demolitions, ver abajo para mas detalles sobre como desarmar/desmontar explosivos.
Un fallo crítico a la hora de montar un explosivo implicará una detonación automática del mismo.
Fabricar un explosivo se lleva a cabo con una habilidad técnica principalmente, aunque a discreción del director se podría hacer con demoliciones o en combinación.

Desarmar un dispositivo explosivo: Desarmar explosivos requiere de mucho autocontrol por lo que todo personaje que se disponga a hacer esto deberá superar primero una tirada de salvación por voluntad con una DC 13 (la cual podría aumentar dependiendo del tipo de explosivo, si es que se conoce). Superada esta dificultad, el personaje deberá realizar una tirada de demolitions con DC 15 como base para explosivos sencillos. En caso de superar la dificultad el personaje se hará con el explosivo; si este estuviera defectuoso podría intentarlo repararlo con la habilidad repair o con la mas adecuada dependiendo del tipo de explosivo.
Un fallo en el uso de está acción implicará que el dispositivo se ha deteriorado y probablemente detonará (tirada de suerte). El personaje podrá remediar el fallo superando una tirada de desarmar como la anterior pero con un valor doble en la DC.
Un fallo crítico a la hora de desmontar un explosivo implicará una detonación automática del mismo
 

Condiciones especiales:
1.- Todo personaje que este realizando labores con explosivos durante un combate o durante una situación que lo distraiga deberá llevar a cabo una tirada de concentration para poder continuar y no equivocarse.

Uso de la habilidad Survival

Navegación: Este uso de la habilidad Survival le permite al personaje orientarse con respecto a cosas familiares o con respecto a sus conocimientos base del terreno o de la climatología y relieve característico del lugar para elegir la mejor forma de llegar a de un punto a otro.

Supervivencia en un medio hostil: Este uso de la habilidad survival es el mas común y permite al personaje encontrar las condiciones necesarias para preservar la vida en un medio hostil. Esto podría representar cosas como cazar, conseguir alimentos de la naturaleza, armar refugios, generar fuego, etc.

Rastreo: El uso de esta versión de la habilidad Survival requiere de la adquisición del feat adecuado. Con esta acción el personaje podrá analizar el terreno para encontrar pequeñas marcas o rastros en el terreno que le servirán para orientarse con respecto a la situación actual y pasada de dicho terreno. Esto es, el personaje podrá entender que cosas han andado por allí y que han estado haciendo a su vez de que podrá saber que dirección han tomado y de donde han venido.

 

Uso de la habilidad Treat Injury

Esta habilidad se usa para tratar personajes que han sufrido heridas o están bajo el efecto de venenos, enfermedades o radiación. La tirada necesaria para usar esta habilidad depende del modo de empleo que se le de; dichos modos se describen a continuación.

Cuidado a largo plazo (DC 17 + Modificadores circunstanciales): Mediante un “Medical Kit”, el medico puede permitir al personaje recuperar tanto hit points como puntos de habilidades y atributos perdidos debido al daño sufrido. Esto a un ritmo de 3 hit points por nivel del medico o 3 puntos de habilidad (solo 3), por día. Para que esto se lleve a cabo el medico deberá atender todo el día al paciente el cual deberá estar completamente en reposo durante dicho tiempo.
Los chequeos se realizan cada día, en caso de que la tirada se falle, el paciente solo recuperar puntos al ritmo normal de haber estado descansando todo el día.
El medico puede atender tantos pacientes como rangos tenga en habilidad. El medico deberá atender personalmente al menos una hora a cada paciente.

Restaurar Hit Points (DC 15 + Modificadores circunstanciales): Mediante un “medical Kit”, si un personaje ha perdido hits points, el medico podrá restaurarlos. Mediante una tirada exitosa en la que se deberá invertir todo un turno, el medico podrá restaurar 1d4 hits points + un valor extra por su nivel como medico (de la clase avanzada de medico de campo o la clase civil medico, no de infante). Esta habilidad solo puede ser usada una vez por personaje en un mismo día.
Auxiliar a aturdidos, inconscientes y afectados mentalmente (DC 15 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “First aid kit” o un “medical kit”, tu puedes anular los efectos de estar aturdido, inconsciente o afectado mentalmente que sufra algún personaje. Esta acción se considera una acción de ataque. Considera que no es posible anular el efecto de estar inconsciente si el personaje afectado esta muriendo; deberás estabilizarlo primero.

Estabilizar a moribundos (DC 16 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “medical kit” puedes ayudar a un personaje que este muriendo. Como acción de ataque, puedes realizar una tirada de Treat Injury para estabilizar al personaje moribundo. Un personaje estabilizado no recupera hit points pero deja de perderlos.

Cirugía (DC 20 + Modificadores circunstanciales): Mediante el uso de un “Surgery kit”, podrás realizar una cirugía de campo. Este uso de la habilidad Treat Injury impone un penalizador de -4, el cual se anula al tomar el feat “surgery”. Hacer cirugías requiere un tiempo de 1d4 horas + una hora por cada punto que tenga el personaje atendido por debajo de 0.  Realizar una cirugía restaura al personaje un total de 1d6 hit points a lo que se le debe sumar un +1 por cada nivel del medico. Las cirugías solo pueden ser realizadas sobre un mismo personaje una única vez cada 24 horas. A la par un personaje que ha recibido una cirugía estará automáticamente fatigado por un periodo de 24 horas menos dos horas por cada punto con que el medico supere la dificultad; no obstante dicho periodo jamás podrá ser reducido por debajo de 6 horas.

Tratar enfermedades (DC 15 + Modificadores circunstanciales):

Tratar venenos (DC 15 + Modificadores circunstanciales):

Nota: El kit mini básico que esta en el cuchillo de combate, permite recuperar 1d4 heridas instantáneamente pero es de un solo uso y solo puede aplicarse en sustitución de la habilidad “restaurar hit points”.

 

Condiciones especiales:
1.- Los siguientes usos pueden volver a intentarse posteriormente en caso de fallar la tirada: Restaurar Hit points, Auxiliar personajes, estabilizar moribundos y en cirugías.
2.- Cirugía requiere que se tenga un Surgery Kit
3.- Cuidados a largo plazo, restaurar hit points, tratar enfermedades, tratar venenos, o estabilizar a personajes moribundos requiere del uso de un “medical kit”. Auxiliar a personajes aturdidos, inconscientes y afectados mentalmente requiere un “medical kit” o bien un “first aid kit”. Si no cuentas con el kit apropiado pero tienes la habilidad entrenada, sufrirás una penalización de -4 en su uso. Si cuentas con un first aid kit dicha penalización se reduce a solo -2.
4.- La habilidad puede ser usada en si mismo solo en el modo de “restaurar hit points”, tratar enfermedades o tratar venenos. Hacer esto impone una penalización automática de -5 a las tiradas.
5.- Se puede usar esta habilidad en el modo de auxiliar personajes aturdidos, inconscientes o afectados mentalmente sin que la habilidad esté entrenada.