Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

¿Puedes aguantar una noche?

Sistema de Juego - Reglamento

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17/03/2020, 18:54
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Para los que no conozcáis el sistema, la editorial HT Publishers tiene colgadas en su web un resumen de las reglas. Os adjunto el enlace a las mismas

https://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-savage-worlds/

No obstante procederé a hacer un resumen de las mismas.

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24/03/2020, 22:00
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CREACIÓN DE PERSONAJES

Cada personaje tiene dos tipos de rasgos: atributos y habilidades. Cada rasgo tiene un valor de dados que va del d4 al d12 (d4, d6, d8, d10 y d12). En esa escala un d6 sería la media humana y un d12 el nivel de un atleta olímpico (por ejemplo).

ATRIBUTOS:

Al inicio del juego, cada personaje dispone de un d4 en cada uno de sus cinco atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Además tiene una reserva de cinco puntos para gastar en mejorarlos. Aumentar un atributo en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos. Los niveles de dado son: d4, d6, d8, d10 y d12.

HABILIDADES:

Todos los personajes comienzan el juego con cinco habilidades básicas a d4: Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuasión y Sigilo. Después tienes doce puntos para comprar más habilidades.

Cada habilidad tiene asociado un atributo. Cuesta un punto de habilidad mejorar un nivel de dado hasta alcanzar el valor del atributo base de la habilidad (incluyendo el primero). Después, cuesta dos puntos por nivel de dado. Por ejemplo, cuando tienes Agilidad d6, te costará un punto comprar Pelear a d4, otro llegar al d6 y dos puntos subirlo hasta d8.

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24/03/2020, 22:11
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LISTADO DE HABILIDADES

Apostar (Astucia): Familiaridad y dominio de los juegos de azar.

Atletismo (Agilidad): Coordinación física en general. Trepar, saltar, mantener el equilibrio, lucha libre, esquiar, nadar, lanzar o coger objetos en el aire.

Cabalgar (Agilidad): El dominio del personaje a la hora de montar, controlar y cuidar de una bestia amaestrada. También sirve cada guiar carros y carretas de tiro animal.

Ciencias (Astucia): Conocimiento de diversas disciplinas científicas, como la biología, química, geología, ingeniería, etc.

Conducir (Agilidad): La capacidad de controlar y dirigir vehículos terrestres.

Conocimientos Generales (Astucia): Costumbres y saberes básicos del mundo de juego.

Disparar (Agilidad): Tu precisión con cualquier arma a distancia.

Electrónica (Astucia): El uso de aparatos y sistemas electrónicos.

Humanidades (Astucia): Conocimiento de ciencias sociales, artes liberales, literatura, historia, etc.

Idioma (Astucia): Conocimiento y dominio de otra lengua específica.

Interpretar (Espíritu): Cantar, bailar, escribir, actuar y otras formas de expresión pública.

Intimidar (Espíritu): La capacidad de amedrentar a los demás para que hagan lo que quieres.

Investigar (Astucia): Encontrar información escrita en varios tipos de fuentes.

Latrocinio (Agilidad): Trucos de manos, cortar bolsas, forzar cerraduras y otro tipo de empresas turbias.

Medicina (Astucia): La capacidad para diagnosticar y curar heridas o enfermedades, así como descifrar pistas forenses.

Navegar (Agilidad): Dirigir y pilotar un vehículo acuático, del tipo que sea.

Notar (Astucia): Consciencia y percepción en general.

Ocultismo (Astucia): Conocimiento de sucesos, criaturas, historia y prácticas sobrenaturales.

Ordenadores (Astucia): Programación y facilidad para entrar en un sistema de computadoras.

Pelear (Agilidad): Dominio del combate cuerpo a cuerpo, con armas o desarmado.

Persuadir (Espíritu): La capacidad de convencer a otros para que hagan lo que tú quieres.

Pilotar (Agilidad): Dominio de todos los vehículos que operan en un entorno tridimensional, como aviones, helicópteros o naves espaciales.

Provocar (Astucia): Descalificar o engañar a otro, casi siempre como parte de un truco.

Reparar (Astucia): La capacidad de arreglar aparatos mecánicos y electrónicos.

Sigilo (Agilidad): Tu capacidad para acechar y esconderte.

Supervivencia (Astucia): Cómo encontrar agua, comida y cobijo. También, cómo rastrear.

Tácticas (Astucia): Estrategia, logística, tácticas y comprensión de las operaciones militares. Clave para dirigir una unidad.

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24/03/2020, 22:17
Director

OTROS VALORES

Paso mide lo rápido que se mueve el personaje durante una ronda de combate normal. El valor estándar al caminar es de 6 pasos por ronda y pueden moverse 1d6 pasos adicionales cuando corren. En el “mundo real”, cada unidad de Paso representa dos metros.

Parada es igual a dos más la mitad del dado de habilidad de Pelear del personaje (2 en total si el personaje no ha aprendido dicha habilidad).

Tamaño por defecto es 0, a no ser que su ventajas o desventajas lo alteren. En condiciones normales, los personajes interpretados por los jugadores no deberían tener Tamaño inferior a -1 ni superior a 3.

Dureza mide la capacidad del héroe para soportar el daño. El valor de Dureza es siempre de dos más la mitad del dado de Vigor,  más cualquier modificador por armadura o protecciones que pueda llevar.

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24/03/2020, 22:20
Director

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

Al inicio de la partida cada uno de vuestros personajes dispone de una ventaja.

Pero ademas, Tu personaje gana un “punto” por cada desventaja menor que adquiera y dos puntos por seleccionar una  desventaja mayor. El máximo de puntos que se puede obtener por desventajas es cuatro, pero nada te impide tener más desventajas por encima de los puntos que dan. 

Por dos puntos de desventajas puedes:
      - Ganar otro punto de atributo.
      - Adquirir una ventaja.

Por un punto de desventajas puedes:
     - Ganar un punto de habilidad adicional.
     - Doblar la cantidad de fondos iniciales. 

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24/03/2020, 22:23
Director

LISTADO DE DESVENTAJAS

Analfabeto (menor): No sabes leer o escribir.

Anciano (mayor): -1 al Paso y carrera, -1 a tiradas de Vigor y Fuerza; ganas cinco puntos extra de habilidad.

Anémico (menor): -2 a Vigor cuando resistes la fatiga.

Arrogante (mayor): Te gusta dominar a tus adversarios; siempre vas a por el enemigo más poderoso en combate.

Apacible (menor): -2 a Intimidar.

Apocado (mayor): Confundes las palabras o, en ocasiones, las equivocas. -1 a Intimidar, Persuadir y Provocar.

Avaricioso (mayor/menor): Estás obsesionado con la riqueza y las posesiones materiales.

Avergonzado (mayor/menor): Algo trágico sucedido en tu pasado te persigue.

Bocazas (menor): Eres incapaz de mantener un secreto y constantemente se te escapa información que debería permanecer privada.

Buscado (mayor/menor): Las autoridades te buscan.

Canalla (menor): -1 a Persuadir. Eres un perdonavidas.

Cauto (menor): Te gusta planear y sopesar demasiado todas tus acciones.

Ciego (mayor): -6 a todas las tareas que requieran la visión (y recibes una ventaja gratuita).

Cobarde (mayor): -2 a las tiradas de miedo y resistirse a Intimidar.

Código de Honor (mayor): Siempre mantienes tu palabra y actúas como un caballero.

Cojo (mayor/menor): -1/-2 al Paso y d4/d4-1 para correr. Penalización a Atletismo y resistirlo. Es posible que tengas que usar muletas, miembros protésicos o sillas de ruedas.

Corto de Vista (mayor/menor): Debes usar gafas o sufres -2 a las acciones a 5 pasos (10 m) o más de distancia; -4 en entornos sin cristales correctores.

Curioso (mayor): Quieres saber todo y de todos.

Delirio (mayor/menor): Crees en algo extraño que te suele meter en problemas o convierte en un hazmerreír.

Deseo Mortal (menor): No te importa morir si logras una tarea específica.

Despiadado (mayor/menor): Harás lo que sea para conseguir lo que quieres.

Despistado (mayor): -1 a Conocimientos Generales y Notar.

Dubitativo (menor): Sacas dos cartas de acción y actúas en la más baja (excepto joker).

Enemigo (mayor/menor): Tienes una némesis recurrente.

Envidioso (mayor/menor): Deseas lo que tienen los demás.

Escéptico (menor): No crees en lo sobrenatural, a menudo exponiéndote a peligros innecesarios por ello.

Exceso de Confianza (mayor): Crees que no hay nada que no puedas hacer.

Feo (mayor/menor): No tienes un físico agradable y aplicas -1/-2 a Persuadir.

Fobia (mayor/menor): Temes a algo y sustraes -1/-2 a las tiradas de rasgo en su presencia.

Hábito (mayor/menor): Eres adicto a una sustancia, sufres Fatiga si no tienes acceso a ella.

Heroico (mayor): Siempre ayudas a aquellos en problemas.

Impulsivo (mayor): Eres de los que actúa antes de pensar.

Joven (mayor/menor): Repartes menos puntos en atributos y habilidades; ganas benis extras al comienzo de la sesión.

Juramento (mayor/menor): Te has consagrado a una causa externa a ti.

Leal (menor): Eres un amigo o aliado constante y fiel.

Mal Nadador (menor): -2 a Atletismo (nadar), tu paso nadando es ⅓ del normal andando.

Mala Suerte (mayor): El personaje comienza la sesión con un beni menos.

Manazas (menor): -2 a usar instrumentos mecánicos o electrónicos.

Manco (mayor): -4 a las tareas (como Atletismo o Pelear) que requieran dos manos.

Manía (menor): Tienes una costumbre menor que los demás encuentran molesta.

Marginado (mayor/menor): No casas en el entorno local y -2 a Persuadir. Como mayor, además, no tienes derechos legales (u otra consecuencia grave igual de importante).

Mudo (mayor): No puedes hablar y -2 a todas las tiradas que exijan comunicación audible.

Obeso (menor): +1 a Tamaño, Paso -1 y d4 corriendo. Tu FUE es un dado menos para FUEMín.

Obligaciones (mayor/menor): Tienes una obligación que te consume 20/40 horas a la semana.

Obsesión (mayor/menor): Todas tus acciones te llevan hacia una meta o creencia importante.

Pacifista (mayor/menor): Solo luchas en defensa propia (o sin causar daño letal con mayor).

Patoso (mayor): -2 a Atletismo y Sigilo.

Pequeño (menor): -1 a Tamaño (y -1 a Dureza). Tamaño -1 como mínimo.

Pobreza (menor): Mitad de fondos iniciales y siempre al borde de la ruina.

Sanguinario (mayor): Jamás tomas prisioneros.

Secreto (mayor/menor): Tienes un secreto oscuro de algún tipo.

Sensible (mayor/menor): -2/-4 a defenderte de Provocar.

Sordo (mayor/menor): -4 a las tiradas de Notar (escuchar), fallo automático si eres completamente sordo.

Suspicaz (mayor/menor): Eres un paranoico. -2 a las tiradas de apoyo de tus aliados si es mayor.

Tozudo (menor): Siempre quieres tener razón y rara vez admites tus errores.

Tuerto (mayor): -2 a todas las acciones a más de 5 pasos (10 m) de distancia.

Vengativo (mayor/menor): Siempre buscas ajustar cuentas por cualquier insulto. Como mayor, puedes llegar a causar daño físico para resarcirte.

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24/03/2020, 22:29
Director

LISTA DE VENTAJAS

Cada ventaja puede presentar una serie de prerrequisitos (entre paréntesis en cada una de ellas). La letra significa el rango de vuestro personaje (N novato, E experimentado, H heroico, L legendario, V veterano); al momento de iniciar la partida vuestros personajes, como es lógico, son novatos.

Acaparador (N, Afortunado): 1/encuentro, encuentras entre tus pertenencias una pieza de equipo necesaria.

Acróbata (N, AGI d8, Atletismo d8): Puedes repetir una vez las tiradas de Atletismo basadas en acrobacias.

Acróbata Marcial (E, Acróbata):  -1 a golpearte si no tienes penalización por carga ni llevas armaduras por encima de tu FUE Mín.

Afortunado (N): +1 beni al comienzo de cada sesión.

Afortunado, Muy (N, Afortunado): +2 benis al comienzo de cada sesión.

Alcurnia (N):  +2 a Conocimientos Generales y red de contactos con la clase alta.

Alerta (N): +2 a Notar.

Ambidextro (N, AGI d8): Ignora penalización de -2 por mano mala.

Amenazador (N): +2 a Intimidar.

Animar (N, ESP d8): Eliminas los estados distraído y vulnerable al realizar un truco con éxito.

Ardor (N, ESP d8): +2 cuando usas un beni para repetir tirada de rasgo.

Arma Distintiva (N, d8 en la habilidad): +1 a Disparar/Pelear/Atletismo y +1 a Parada con un arma específica.

Arma Distintiva Mejorada (V, Arma Distintiva) +2 a Disparar/Pelear/Atletismo y +2 a Parada con un arma específica.

Artista Marcial (N, Pelear d6): Siempre se te considera armado; añades +1d4 al daño de tus ataques desarmados de Pelear (o lo mejoras en un nivel de dado) y +1 a Pelear desarmado.

Artista Marcial Mejorado (E, Artista Marcial): Mejoras tu nivel de daño desarmado en un nivel de dado extra y +2 a Pelear desarmado.

As (N, AGI d8): Puedes gastar benis en absorber las heridas que sufra tu vehículo e ignoras hasta dos puntos de penalizaciones.

Asesino (N, AGI d8, Pelear d6, Sigilo d8): +2 al daño contra oponentes vulnerables o cuando tienes superioridad.

Ataque Repentino (N, AGI d8): Ataque gratuito una vez por turno cuando un enemigo entre dentro de tu alcance.

Ataque Repentino Mejorado (H, Ataque Repentino): Como Ataque Repentino, pero con hasta tres oponentes distintos por turno.

Atractivo (N, VIG d6): +1 a Persuadir e Interpretar.

Atractivo, Muy (N, Atractivo): +2 a Persuadir e Interpretar.

Barrido (N, FUE d8, Pelear d8): 1/turno, Pelear con -2 contra todos los enemigos dentro del Alcance del arma.

Barrido Mejorado (V, Barrido): Ignoras la penalización de -2 al hacer un barrido.

Berserk (N): Tras ser aturdido o herido, todos los ataques c/c deben ser salvajes, +2 a Dureza, ignoras 1 punto de pen. por heridas; con pifia golpeas a otro. Astucia (-2) como acción para abandonar la furia. Sufres fatiga si estás mucho tiempo.

Bestia (N, FUE d6, VIG d6): Usas Fuerza con Atletismo (incluyendo para resistirte). Aumentas el alcance de arrojadizas en un paso.

Bloqueo (E, Pelear d8): +1 a Parada; ignora un punto de núm. adversarios.

Bloqueo Mejorado (V, Bloqueo): +2 a Parada; ignora dos puntos de núm. adversarios.

Calculador (N, AST d8): Ignoras hasta dos puntos de penalización por múltiples acciones con una carta de acción de 5 o menos.

Callejear (N, AST d6): +2 a Conocimientos Generales y red de contactos con elementos criminales.

Campeón (N, ESP d8, Pelear d6): +2 al daño contra criaturas malignas sobrenaturales.

Carismático (N, ESP d8): Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir.

Chi (V, Artista Marcial Mejorado): 1/combate puedes repetir un ataque desarmado fallido, forzar a un oponente a repetir una tirada de ataque o añadir +1d6 a un ataque desarmado exitoso.

Con un Par (N, AGI d8): Haces un ataque adicional de Pelear con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones.

Conexiones (N): Una vez por sesión, tus contactos te proporcionan ayuda o favores.

Contraataque (E, Pelear d8): Ataque gratuito cuando un enemigo adyacente falla un ataque de Pelear.

Contraataque Mejorado (V, Contraataque): Como contraataque, pero hasta 3 adversarios por turno.

Coraje Líquido (N, VIG d8): El alcohol aumenta tu VIG en un nivel de dado y te permite ignorar un punto de penalización por heridas. -1 a Agilidad, Astucia y habilidades asociadas.

Curación Rápida (N, VIG d8): +2 a Vigor en tiradas de curación natural. Curación natural cada 3 días en vez de cada 5.

Curandero (N, ESP d8): +2 a las tiradas para curar, sean de carácter mágico o mundano.

Demagogo (E, ESP d8): 1/turno, afectas a todos los oponentes en una plantilla de área mediana con Provocar o Intimidar.

Difícil de Matar (N, ESP d8): Ignoras penalizaciones por heridas al tirar Vigor para evitar el desangramiento.

Difícil de Matar, Aún Más (V, Difícil de Matar): Tira un dado cuando vayas a morir; con par, quedas incapacitado y sobrevives de algún modo.

Disparo Doble (E, Disparar d6): +1 a dar y daño cuando disparas con CdF 1.

Disparo Mortal (N, Atletismo o Disparar d8): Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Disparar o Atletismo (lanzar).

Disparo Rápido (E, Disparar d6): Mejoras la CdF en 1 de un único ataque de Disparar una vez por turno.

Disparo Rápido Mejorado (V, Disparo Rápido): Mejoras la CdF en 1 de dos ataques de Disparar distintos por turno.

Erudito (N, Investigar d8): +2 a una habilidad de “conocimiento”.

Esquiva (E, AGI d8): -2 a ser alcanzado por ataques a distancia.

Esquiva Mejorada (E, Esquiva): +2 a las tiradas para evadir efectos de área.

Experto (L, Profesional en rasgo): Aumenta el rasgo en un segundo punto. 

Famoso (N) +1 a Persuadir si te reconocen (Conocimientos Generales), paga x2 al usar Interpretar.

Famoso, Muy (E, Famoso): +2 a Persuadir si te reconocen (Conocimientos Generales), paga x5 al usar Interpretar.

Fervor (V, Mando, ESP d8): +1 a las tiradas de Pelear de los Extras.

Finta (N, Pelear d8): Cuando haces trucos con Pelear, se resisten con Astucia en vez de Agilidad.

Fornido (N, FUE d6, VIG d6): +1 a Tamaño (y Dureza). Tratas la FUEMín como un nivel de dado menos. Tratas la FUE como un nivel más para carga.

Frenesí (E, Pelear d8): Tiras un segundo dado de Pelear en un ataque c/c por turno.

Frenesí Mejorado (V, Frenesí): Tiras un segundo dado de Pelear en dos ataques c/c por turno distintos.

Fuerza de Voluntad (N, ESP d8): +2 a Astucia y Espíritu contra trucos.

Fuga (N, AGI d8): Evitas ataque gratuito de un oponente al huir de un combate c/c.

Fuga Mejorada (E, Fuga):  Como Fuga, pero hasta tres oponentes distintos.

Golpe Poderoso (N, Pelear d8): Cuando recibes un joker, doble daño del primer ataque de Pelear.

Gorila (E, Matón): +1 Dureza, aumenta el daño desarmado en un nivel de dado extra.

Hombre de Recursos (N, AST d10): Una tirada de Astucia te otorga una habilidad a d4 (d6 con aumento).

Hueso Duro de Roer (L, Vigor d8): Aguantas cuatro heridas antes de quedar incapacitado.

Hueso Muy Duro de Roer (L, Hueso Duro de Roer, Vigor d12): Aguantas cinco heridas antes de quedar incapacitado.

Humillar (N, Provocar d8): Puedes repetir una vez las tiradas de Provocar.

Improvisación (E, AST d6): Ignoras penalizaciones al usar armas improvisadas.

Inspiración (E, Mando): 1/turno, haces un apoyo a un rasgo específico de todos los aliados dentro del radio de mando.

Instinto Asesino (E): Puedes repetir una vez las tiradas opuestas que tú inicies.

Investigador (N, AST d8, Investigar d8): +2 a Investigar y ciertos tipos de tiradas de Notar.

Kid Dos Pistolas (N, AGI d8): Haces un ataque adicional de Disparar con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones.

Ladrón (N, AGI d8, Sigilo d6, Latrocinio d6): +1 a Latrocinio, +1 a Atletismo (trepar) y Sigilo en entornos urbanos.

Leñador (N, ESP d6, Supervivencia d8): +2 a Supervivencia y +2 a Sigilo en entornos naturales.

Líder Nato (V, Mando, ESP d8): Las ventajas de Liderazgo que solo afectan a Extras pasan a afectar también a Comodines.

Lingüista (N, AST d6): Tienes 1/2 dado de Astucia habilidades de Idioma gratis a d6.

Maestro (L, Experto (rasgo)): Aumenta el dado salvaje a d10 con ese rasgo.

Maestro de Armas (L, Pelear d12): Aumenta la Parada en un punto y bonificación de daño c/c a d8.

Maestro de Armas Mejorado (L, Maestro de Armas): Aumenta la Parada en dos puntos y bonificación de daño c/c a d10 (sustituye a Maestro de Armas).

Mandíbula de Hierro (N, VIG d8): +2 a las tiradas de absorción y contra golpes incapacitadores.

Mando (N, AST d6): +1 a las tiradas de Espíritu de los Extras para recuperarse del aturdimiento.

Mando, Presencia de (E, Mando): Aumenta el radio de mando a 10 pasos/20 metros.

Manos Firmes (N, AGI d8): Ignoras la penalización por plataforma inestable.

Matón (N, FUE d8, VIG d8): +1 a Dureza; daño desarmado +d4 (o un nivel de dado más si se combina con garras o Artista Marcial).

McGyver (N, AST d6, Reparar d6, Notar d8): Creas con facilidad artilugios improvisados.

Mr. Arreglalotodo (N, Reparar d8): +2 a Reparar, tardas la mitad del tiempo normal con aumento.

Nervios de Acero (N, VIG d8): Ignoras un punto de penalización por heridas.

Nervios de Acero Mejorados (N, Nervios de Acero): Ignoras dos puntos de penalizaciones por heridas. 

Ofuscar (N, Provocar d6): Centras en ti la atención de un adversario.

Osado (N, ESP d6): +2 a tiradas de miedo y restas 2 en la tabla de Terror.

Parkour (N, AGI d8): Ignoras terreno difícil y +2 a Atletismo en persecuciones a pie.

Pies Ligeros (N, AGI d6): +2 al Paso, mejora el dado de carrera en un nivel.

Profesional (L, máximo en rasgo): Aumenta el rasgo a d12+1.

Puntería (E, Atletismo o Disparar d8): Si no te mueves y no usas CdF superior a 1, ganas +1 a atacar o ignoras hasta dos puntos de penalización en el primer ataque a distancia del turno.

Rápido (N, AGI d8): Tu carta de acción debe ser superior a 5.

Reflejos de Combate (E): +2 a Espíritu para recuperarte del aturdimiento.

Replicar (N, Provocar d6): Resistirte con aumento a un truco de Provocar o Intimidar deja distraído al atacante.

Responsable (N, ESP d8): Puedes repetir una vez las tiradas de apoyo.

Rico (N): Tres veces los fondos iniciales y sueldo anual.

Rico, Asquerosamente (N, Rico): Cinco veces los fondos iniciales y sueldo anual. 

¡Rock’n’roll! (E, Disparar d8): Ignoras la penalización por retroceso cuando disparas armas con CdF 2 o superior si no te mueves.

Sentir el Peligro (N): Notar (+2) para detectar emboscadas, etc.

Señor de las Bestias (N, ESP d8): Le caes bien a los animales y tienes una mascota de algún tipo.

Sin Piedad (E): +2 al total de daño si usas un beni para repetir una tirada de daño.

Soldado (N, FUE d6, VIG d6): Un nivel de dado superior para carga y fuerza mínima. Puedes repetir tiradas de Vigor contra fenómenos medioambientales.

Táctico (E, Mando, AST d8, Tácticas d6): Saca una carta de acción extra en cada turno, puedes asignarla a un Extra aliado en el radio de mando.

Táctico, Genio (V, Táctico): Saca y distribuye dos cartas de acción extras en vez de una.

Temple (E, AST d8): Sacas una carta de acción adicional por ronda y eliges cuál usar.

Temple Mejorado (E, Temple): Sacas dos cartas de acción adicional por ronda y eliges cuál usar.

Vínculo (N, ESP d8): Puedes regalar tus benis a otros.

Voluntad de Hierro (N, Fuerza de Voluntad): +2 a Astucia y Espíritu a la hora de resistir poderes y recuperarte de ellos.

Voz Potente (N, ESP d8): 1/turno, añades un segundo dado de rasgo a una tirada de apoyo de Persuadir o Interpretar.

Voz Muy Potente (E, Voz Potente): Como Voz Potente, pero 2/turno.