Partida Rol por web

Puertolibre

Creación de las Fichas

Cargando editor
01/10/2012, 09:49
Director

LOS PASOS PARA CREAR A UN HÉROE

1. Asignar puntos de Características (4 puntos; máximo 3 en una)

2. Asignar las puntuaciones de aptitudes de combate (4 puntos; máximo 3 en una)

3. Elegir cuatro carreras y asignar los rangos de carrera (4 rangos; máximo 3 en una)

4. Determinar los Puntos de:

  • Héroe (al inicio tienes 5)
  • Poder Arcano (10 + rango de la carrera arcana)
  • Vida (10 + Físico)
     

5. Elegir ventajas y desventajas ( puedes elegir 2 ventajas y 1 desventaja; puedes elegir hasta 2 adicionales pero tendrás menos Puntos de Héroe)

6. Equipar al Héroe (usa el sentido común, la lógica y guíate por las carreras)

7. Definir una personalidad y su descripción física (dependerá del Escenario de Campaña y de la aventura)

Cargando editor
01/10/2012, 09:50
Director

CARACTERÍSTICAS

Reparte 4 puntos entre las cuatro características y ten en cuenta que:

Tus características comienzan todas con un valor de 0.
No puedes empezar el juego con una característica que tenga un valor mayor que 3.
Puedes reducir una característica a un valor de -1 para incrementar otra distinta en +1 punto.
Sólo una característica puede ser reducida a un valor de -1.

EL FÍSICO
El físico representa: Fuerza física bruta, Capacidad de aguante ante actividades físicas, Musculatura, Puntos de vida, Capacidad de resistir venenos.

AGILIDAD
La agilidad representa: Velocidad, Destreza, Coordinación, Iniciativa en combate, Capacidad para impactar a un enemigo.

MENTE
La mente representa: Intelecto, Fuerza de voluntad, Conocimiento, Psique o astucia, Percepción, Capacidad para la magia, Defensa contra ilusiones y encantamiento.

PRESENCIA
La apariencia representa: Carisma o aspecto, Atractivo, Liderazgo, Persuasión o seducción, Engaño, Capacidad de relación social, Influir en la actitud de otros PNJs.

Cargando editor
01/10/2012, 09:50
Director

APTITUDES DE COMBATE

Una vez que has determinado las características de los Héroes, daremos paso a determinar las aptitudes de combate.
Reparte 4 puntos entre las cuatro aptitudes de combate y ten en cuenta que:
Tus aptitudes de combate comienzan todas con un valor de 0.
No puedes empezar el juego con una aptitud de combate que tenga un valor mayor que 3.
Puedes reducir una aptitud de combate a un valor de -1 para incrementar otra distinta en +1 punto.
Sólo una aptitud de combate puede ser reducida a un valor de -1.

Las aptitudes de combate son las siguientes:

PELA
Impactar a la gente con los puños, los pies, la cabeza, así como estrangular, agarrar y lanzar a gente. Incluye el uso de armas improvisadas, sillas, botellas, mesas y cosas por el estilo. Normalmente se combina con agilidad pero el Máster podría permitir usar tu fuerza en su lugar.

CUERPO A CUERPO
Las armas cogidas con las manos; espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas cubren esta sección. Esta aptitud se usa combinada con la agilidad de tu personaje.

A DISTANCIA
Impactar a los objetivos con arcos, ballestas, hondas así como armas arrojadizas como lanzas cuchillos.

DEFENSA
Llámalo esquiva, eludir o echarse a un lado, la defensa es la habilidad que te permite evitar ataques.

Cargando editor
01/10/2012, 09:51
Director

CARRERAS HEROICAS

Las sendas que sigue un Héroe en sus carreras representan todo lo que fue su educación y experiencia, y por consiguiente, puede ser usado para determinar todo lo que sabe: sus habilidades, su conocimiento, su experiencia e influencia.

Tienes que elegir cuatro carreras para tu Héroe. El rango mínimo que puedes tener en una carrera es 0 y, cuando empiezas a jugar, el rango máximo en una carrera es 3. Tienes cuatro rangos para distribuir como tú quieras en esas cuatro carreras.

ELEGIR TUS CARRERAS
Elegir las cuatro carreras con las que comienza tu personaje da al jugador una visión clara de cómo manejar a su personaje. Una puntuación alta en una carrera probablemente significa que el Héroe ha ocupado largo tiempo de su vida desarrollando esa carrera; un rango de 0 significa que sólo ha estado un período de tiempo corto; el justo y necesario para familiarizarse con ella.

Las carreras te dan un visión general de lo que puedes hacer con ellas, tales cómo saber quién es el que mantiene la más alta posición en esa profesión, dónde encontrar los gremios relacionados con dicha profesión, saber quién es su líder, dominar las habilidades y aptitudes que deberían tener los miembros de esa profesión, así como obtener ayuda para que el Héroe pueda encontrar un empleo en esa carrera específica.

Hay que remarcar que las habilidades y las aptitudes que se establecen para cada carrera no son absolutas. En este juego no existen habilidades individuales en sí mismas. Se pretende que las carreras sean más bien una guía para que sepas el tipo de cosas que puedes hacer y las carreras te ayudarán a ello.

Dentro de las diferentes carreras que tiene tu personaje, algunas de ellas te proporcionarán aptitudes que podrían encontrarse también en otras carreras que tu personaje también posea. En este caso, será decisión del Máster el permitir que ambos rangos de las distintas carreras se sumen a la tirada para superar una prueba de tarea o simplemente se elija la carrera con mayor rango entre ambas carreras.

Cargando editor
01/10/2012, 09:51
Director

LISTADO DE CARRERAS:

Alquimista/Artificiero
Esclavo/Prisionero
Mago/Hechicero
Pirata/Bucanero
Asesino
Escriba/Estudiante
Marinero/Marino
Sacerdote/Druida
Bárbaro/Salvaje
Gladiador/Campeón
Mendigo/Vagabundo
Sanador/Curandero
Campesino/Labrador
Herrero/Metalúrgico
Mercader
Sirvienta/Cortesana
Cazador/Rastreador
Juglar/Bardo
Mercenario/Guerrero
Soldado/Guardia
Danzarín/Acróbata
Ladrón/Pícaro
Noble/Cortesano
Torturador/Carcelero

Notas de juego

 Esta no es una lista exhaustiva, cualquier idea que puedas tener coméntala y veremos si encaja con una de estas o creamos una para representar ese persoanje que tienes en mente.

Cargando editor
01/10/2012, 09:53
Director

Para facilitarme un poco la tarea, os paso una plantilla para que rellenéis la ficha todos de la misma forma, siguiendo el mismo formato, de esta forma iré más rápido por si tuviera que hacer alguna consulta puntual.

La idea es mantener la estructura y cambiar solo lo que está en negrita, poniendo los valores asignados. Por ejemplo---> Físico: 2.

Nombre: Nombre del Personaje
Nacionalidad: xxx
Ventajas: XX, XX
Desventajas: XX

Atributos:
Físico: XX
Agilida: XX
Mente: XX
Presencia: XX

Otros Atributos:
Puntos de Vida: XX/XX
Puntos de Magia: XX/XX
Puntos de Héroe: XX/XX
Armadura: XX

Aptitudes de Combate:
Pelea: XX
Armas Cuerpo a Cuerpo: XX
Armas a Distancia: XX
Defensa: XX

Carreras Heroicas:
Carrera I: XX
Carrera II: XX
Carrera III: XX
Carrera IV: XX

Equipo:
·
·
·
·

Cargando editor
01/10/2012, 09:54
Director

 Para aquellos queráis profundizar un poco con las reglas podéis dar un vistazo a este Link.

Cargando editor
16/10/2012, 10:24
Beder

Nombre: Beder
Nacionalidad: xxx
Ventajas: Vista Aguda, Letrado
Desventajas: Adicto

Atributos:
Físico: 1
Agilida: 2
Mente: 1
Presencia: 0

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 11/11
Puntos de Magia: -/-
Puntos de Héroe: 5/5
Armadura: Ligera (Absorción 1)

Aptitudes de Combate:
Pelea: 0
Armas Cuerpo a Cuerpo: 0
Armas a Distancia: 2
Defensa: 2

Carreras Heroicas:
Carrera I: Sanador/Curandero 2
Carrera II: Soldado 0
Carrera III: Torturador 2
Carrera IV: Marino 0

Equipo:
· Arco con 20 flechas.
· Espada Larga
· Cuchillo
· Armadura Ligera
· Botiquín le quedan 9/10 usos.

Cargando editor
16/10/2012, 10:29
Kenneth Pielescarcha

Nombre: Kenneth Pielescarcha
Nacionalidad: Tribus del Norte
Ventajas: Grande (+2 pv), Rastreador de las Montañas, Sigiloso.
Desventajas: Desconfiado de la Magia

Atributos:
Físico: 2
Agilida: 1
Mente: 1
Presencia: 1

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 14/14
Puntos de Magia: -/-
Puntos de Héroe: 3/3
Armadura: Ligera (Absorción 1)

Aptitudes de Combate:
Pelea: -1
Armas Cuerpo a Cuerpo: 1
Armas a Distancia: 2
Defensa: 2

Carreras Heroicas:
Carrera I: Bárbaro 2
Carrera II: Cazador 2
Carrera III: Campesino 0
Carrera IV: Ladrón 0

Equipo:
· Arco con 20 flechas.
· Espada ancha.
· Cuchillo.
· Armadura de Ligera (de cuero).
· Herramientas de Ladrón.

Cargando editor
16/10/2012, 10:33
Teodoro Kostadinus

Nombre: Teodoro Kostadinus
Nacionalidad: Grecopolis
Ventajas: Resistencia a la Magia, Atractivo.
Desventajas: Urbanita

Atributos:
Físico: 2
Agilida: 2
Mente: 0
Presencia: 0

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 12/12
Puntos de Magia: -/-
Puntos de Héroe: 5/5
Armadura: Intermedia (Absorción 3)

Aptitudes de Combate:
Pelea: 0
Armas Cuerpo a Cuerpo: 2
Armas a Distancia: -1
Defensa: 3

Carreras Heroicas:
Carrera I: Herrero 2
Carrera II: Guerrero/Mercenario 2
Carrera III: Soldado/Guardia 0
Carrera IV: Marinero 0

Equipo:
· 3 Lanzas.
· Clava
· Armadura Intermedia (Absorción 3, Max Def 2, Agilidad -1)
· Escudo Grande (Defensa +2, Agilidad -1)

Cargando editor
03/12/2012, 09:48
Director

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PX)

CARACTERÍSTICAS
Las características se pueden incrementar por encima de sus valores iniciales. El coste en puntos es igual al doble del nuevo valor de la característica adquirida. Así, para incrementar el Físico de 1 a 2 son necesarios gastar 4 puntos. Las características sólo pueden incrementarse hasta el siguiente valor por encima del primero. Por ejemplo, no puedes subir el Físico de 1 a 3. Los humanos tienen una puntuación máxima en carac-terística de 5.

APTITUDES DE COMBATE
Las aptitudes de combate pueden incrementarse a un coste en puntos igual al nuevo valor de la aptitud de combate característica adquirida. Así, para incrementar Pelea de 1 a 2 son necesarios gastar 2 puntos. Los humanos tienen un valor máximo en aptitudes de combate de 5.

CARRERAS
Los rangos de las carreras pueden también incrementarse de la misma manera que las aptitudes de combate. Los humanos tienen un máximo en rangos de carrera de 5. Sin embargo, un personaje también puede coger una nueva senda de carrera, siempre y cuando haya estado haciendo cosas en la aventura relacionadas con esta nueva carrera. Cuesta 1 punto conseguir un nuevo rango de carrera a 0.

QUITARSE DESVENTAJAS
Puedes usar 5 puntos para deshacerte de una desventaja.

COMPRAR UNA NUEVA VENTAJA
Puedes usar 5 puntos para comprarte una nueva ventaja que sea propia de tu origen (o raza) ó 10 puntos para comprar una ventaja que sea de cualquier otro origen.

Cargando editor
03/12/2012, 22:34
Teodoro Kostadinus

Ok, ya veo como va ..., sin comentarios, por el anterior post ...

+1 a c/c y +1 a mente : total 3( 3 PXs ) y 1 ( 2 PXs )

Mens sana in corpore sana, almenos mejora la mente, porke al cuerpo le falta descanso :) . Pupa nene.

Oye, oh Gran Master :) , puedes añadir la siguiente fotico al perfil?

Cargando editor
04/12/2012, 00:53
Kenneth Pielescarcha

Bien Teo, veo que no solo Kenneth es el empanao, XDDDDDDD

Cargando editor
04/12/2012, 09:15
Director

Actuialización 1.

Nombre: Teodoro Kostadinus
Nacionalidad: Grecopolis
Ventajas: Resistencia a la Magia, Atractivo.
Desventajas: Urbanita

Atributos:
Físico: 2
Agilida: 2
Mente: 1
Presencia: 0

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 12/12
Puntos de Magia: -/-
Puntos de Héroe: 5/5
Armadura: Intermedia (Absorción 3)

Aptitudes de Combate:
Pelea: 0
Armas Cuerpo a Cuerpo: 3
Armas a Distancia: -1
Defensa: 3

Carreras Heroicas:
Carrera I: Herrero 2
Carrera II: Guerrero/Mercenario 2
Carrera III: Soldado/Guardia 0
Carrera IV: Marinero 0

Equipo:
· 3 Lanzas.
· Clava
· Armadura Intermedia (Absorción 3, Max Def 2, Agilidad -1)
· Escudo Grande (Defensa +2, Agilidad -1)