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¡Qué no te coma la lengua el gato!

Sistema de juego y las 20 reglas

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11/12/2014, 15:50
Maestra

 

Tabas

En inocentes no hay dados, pero si hay tabas de colores (normalmente lacasitos), que servirán para que nuestros niños se esfuercen a la hora de realizar ciertas pruebas. Hay 5 tipos de tabas.

Las tabas [color=#008000] verdes[/color] es igual a la edad física que tengamos. Con ellas podemos superar pruebas físicas, como trepar, saltar, saltar a la pata coja...

Las tabas [color=#0000FF] azules [/color] es igual a la edad mental que tengamos. Con ellas podremos superar pruebas mentales, recordar algo, hacer un rompecabezas, crear algo con plastilina...

Cuando un niño se queda sin tabas [color=#008000] verdes[/color] o [color=#0000FF] azules [/color], se quedará cansado físicamente o mentalmente, dependiendo de cual se quede en 0. Esto incluso puede llegar al desmayo. Con buenas acciones estas tabas se pueden recuperar. 

Las tabas [color=#C0C0C0] blancas [/color] es igual a la puntuación de inocencia. Con ella podremos hacer cosas que solo pasan en nuestra imaginación, como que un peluche hable, que haya una puerta mágica y secreta... Dependiendo de lo que se imagine se gastaran más o menos tabas para que funcione. Si algún otro niño quiere ver/escuchar o lo que sea que ha gastado tabas uno de sus compañeros, debe gastar una taba blanca. Con ellas también se pueden sanar heridas con el típico "sana, sana". Las tabas blancas simbolizan la inocencia, una vez que un niño pierde todas sus tabas blancas, significará que ha dejado de imaginar. Estas tabas son las únicas que no se pueden recuperar

Las tabas [color=#8B0000]rojas [/color] representan las heridas, sangre y dolor. Un niño al ser herido, pierde tantas tantas tabas verdes o azules como daño haya recibido (si por ejemplo recibes dos puntos de daño puedes perder dos tabas verdes, dos azules o una azul y una verde, a elección del jugador). Pero si el jugador no quiere quitarse tabas puede elegir tener una herida (una taba roja). Un niño puede adquirir una taba roja si decide esforzarse en alguna prueba (le da un bonus de +3 a la acción que realice*). Un niño muere cuando tenga tantas tabas rojas como edad física.

 

Notas de juego

*todas, menos en la de inocencia. 

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08/01/2015, 19:48
Maestra

 

Las 20 Reglas de Inocentes

 

  1. El miedo es lo más importante.
  2. Todo lo que se dice, se hace.
  3. Si eres lo suficiente mayor para hacerlo, tienes éxito, si no, debes esforzarte.
  4. Si un niño necesita esforzarse, el jugador decide si se esfuerza lo suficiente para tener éxito gastando las tabas necesarias para que su atributo iguale a la dificultad o falla gastando la mitad de las tabas para tener éxito.
  5. En una acción opuesta cada jugador escoge en secreto las tabas que gasta su personaje. Después se suman las tabas gastadas al atributo del niño y el resultado mayor gana.
  6. Los personajes del maestro no tienen tabas, solo los niños y los monstruos las tienen.
  7. El jugador narra los resultado de la acción de su personaje.
  8. Si un personaje supera en tres puntos o más la dificultad para tener éxito obtiene un éxito espectacular, si decide no gastar ninguna taba al fallar, obtiene un fallo catastrófico.
  9. Por cada capacidad de un personaje que pueda aplicarse en una acción este recibe un +1 al atributo. Por cada limitación del niño que sea aplicable recibe un -1.
  10. El terror de un monstruo siempre es igual a las tabas negras que tenga. Si un monstruo asusta o hiere a un niño, recibe tabas negras.
  11. Un niño pierde una taba azul o verde por cada punto de daño. En su lugar el niño puede recibir una taba roja por cada tres puntos de daño a elección del jugador.
  12. Al esforzarse, un personaje puede lastimarse y recibir tabas rojas a cambio de un +3 por cada taba al atributo para esa acción.
  13. El daño que recibe un personaje es igual a la diferencia entre la puntuación del atributo del atacante y la del suyo al defenderse.
  14. Si un personaje acumula tantas tabas rojas como su edad física, muere.
  15. Un niño puede imaginar que hace algo, recibe un +3 por cada taba blanca gastada. 
  16. Tabas de distinto tipo pueden combinarse en la misma acción, excepto en las acciones imaginadas en las que solo pueden usarse tabas blancas.
  17. Un niño puede imaginar que un objeto puede hacer cosas especiales, gastando una o más tabas.
  18. Un niño puede imaginar que ocurre algo algo que no ha pasado gastando una o más tabas blancas.
  19. El Maestro decide cuando los niños recuperan tabas, normalmente cuando hay un cambio de escena, pasa el tiempo o el niño gasta su última taba en mitad de un conflicto.
  20. Las buenas interpretaciones son premiadas con tabas.

Notas de juego

Aclaraciones:

  • El Maestro dice cual es la edad/dificultad, para superar la prueba
  • El Maestro dirá cuantas tabas blancas se necesitan para que lo imaginado ocurra. 
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17/01/2015, 15:52
Toni

Maestras, nos puedes dar uno o dos ejemplos, pues todavia no comprendo como es el sistema del juego, en si lo de las tabas lo comprendo bien, pero en una situación que pueda surguirnos, como se resolveria?

 

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18/01/2015, 19:53
Maestra

Ejemplo de acciones simples:

Ángel es un niño de 6 años que quiere salir por la ventana de su cuarto antes de que lo que golpea la puerta logre entrar. El jugador que interpreta a Ángel no sabe si es lo suficiente mayor para hacer algo así, y no puede preguntarle al maestro al respecto. Así que abre la ventana y decide descolgarse por el canalón. El maestro decide que se necesita 9 años físicos para hacer esa acción. El jugador decide que tres tabas verdes es mucho y decide fallar, pero aún así debe gastar una taba verde por haberlo intentado. 

Otra acción posible, es que el jugador hubiese decidido esforzarse y hacerse daño. Gana un +3 a cambio de recibir una taba roja. 

Ejemplo de acciones opuestas:

Los gemelos Lorenzo y Rosendo están haciendo unas manualidades para el día de la Madre. Los dos quieren hacer la más bonita y que su madre lo reconozca como tal. El maestro considera que esto es una acción opuesto. Los dos tienen una edad mental de 8 años. Lorenzo es torpe y tiene un -1 a esta acción. Ambos personajes coge tabas azules en secreto, Lorenzo en este caso coge una taba roja porque decide hacerse pupa y necesitaría muchas tabas azules para superar a su hermano. Cuando ya se han escogido las tabas Rosendo ha escogido una taba azule haciendo un 9 y Lorenzo al tener un +3 no gasta taba azul, pero tiene 10. El resultado es que Lorenzo al esforzarse y hacerse daño tiene más la atención de su madre.

 

En ambos casos, se pueden combinar tabas azules o verdes con rojas. Si hay más dudas, decidme el número. 

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19/01/2015, 03:03
Toni

Gracias por la explicación Maestra,

Dos detalles, podrías darnos un ejemplo de algo que se realice con tabas Blancas, así como una explicación de como funciona la curación con tabas blancas. y segundo, nos explicas cual es el quinto tipo de Taba?

 

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19/01/2015, 23:44
Maestra

Las tabas blancas son para usar la imaginación, puedes hacer casi de todo con ellas :3

Ejemplo tabas blanca normales:

Mary quiere entender lo que el gato dice, así que se imagina que su peluche de My Little Pony puede entender a los gatos. Gasta dos tabas blancas para que el pony le haga de traductor y así entender lo que dice el gato. Si alguno de los otros niños quiere saber que dice el pony, deberá gastar una taba blanca. 

Ejemplo de tabas blancas para curar: 

Si un niño tiene tabas rojas (heridas), otro niño con "Cura sana, si no sana hoy, sanará mañana"  osea gastando tabas blancas (2 por cada taba roja que quiera quitar). Un niño no puede curarse a si mismo, pero si a los demás.

 

La 5ª taba, las tabas negras:

La taba negra es la taba de los monstruos, solo el maestro sabe cuantas tabas tiene el monstruo. Solo los niños y los monstruos tienen tabas, los demás personajes no.