Partida Rol por web

Raíces y Herrumbre (Mythic Bastionland)

CREACIÓN DE PERSONAJES

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17/01/2026, 20:15
Director

Sois Caballeros, unidos por un Juramento común y visiones de la Ciudad.
Puede que tengáis sueños de gloria, pero debéis ser muy conscientes de los riesgos mortales a los que os enfrentaréis.
Los Videntes que os armaron Caballeros han determinado que viajéis como una Compañía. Aunque podáis descansar, deambular o morir, vuestro viaje colectivo será como uno solo.
 

 

VIRTUDES

Tienes 3 Virtudes. Tirad d12 + d6 para establecer el valor de cada una de ellas:

 

  •  VIGOR: Miembros fuertes, manos firmes, pulmones poderosos.
  • CLARIDAD: Instinto agudo, mente lúcida, ojos astutos.
  • ESPÍRITU: Lengua encantadora, voluntad de hierro, corazón feroz

Tirad, también para calcular vuestro valor de Guarda para GUARDA (GD),  que representa vuestra habilidad para evitar ser heridos. Al empezar como Aventureros, se tiraría 1d6. Como Mensajeros, de mediana edad, serían 2d6, y como Regidores mayores sería 1d6+6.

 

 

CABALLEROS

Tira o elige un Caballero. Estos otorgan:

  • PROPIEDAD: Objetos que llevas contigo.
  • HABILIDAD: Una habilidad especial única para ti.
  • PASIÓN: Un medio especial que tienes para restaurar tu Espíritu.
  • Aparte, cada Caballero tiene una daga (d6), antorchas, cuerda, raciones secas y equipo de campamento.

Los caballeros conocen las tres Proezas (Ver Combate en el hilo de reglas): GOLPEAR, ENFOCAR, NEGAR.

Los caballeros han hecho el Juramento:

 

BUSCA LOS MITOS
HONRA A LOS VIDENTES
PROTEGE EL REINO

 

CABALLERO PROPIEDAD HABILIDAD PASIÓN ARMADO CABALLERO POR...

EL CABALLERO DE LA VERDAD

Un pacto para defender la verdad
La falsa lanza rota sobre sus mentiras

  • Maza pulida (d8, pesada)
  • Malla (Armadura 1)
  • Placas (Armadura 1)
  • Yelmo (Armadura 1)
  • Escudo cometa (Armadura 1, d4) grabado con un símbolo de la verdad (Tira 2d6 para determinarlo)
  • Corcel petulante
    (Vigor 10, Claridad 10, Espíritu 5)

GOLPE PUNITIVO:
Haz un ataque cuerpo a cuerpo contra un mentiroso reconocido.
Obtienes +10 al ataque, ignorando armadura.

HONESTIDAD:
Recuperas Espíritu cuando dices la verdad en una circunstancia en la que una mentira es más beneficiosa.

EL VIDENTE PODRIDO 
(Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)

• Su toque marchito solo es contagioso si lo desea.

• Ve la forma de seguir viviendo a pesar de cualquier cantidad de decadencia física.

• Quiere volverse más podrido, sucio y enfermizo.

EL CABALLERO DE LA SOGA

Hundido en el bosque, un protector del orden natural

  • Hacha de mano (d6) sujeta a la Soga Silvestre (una cuerda resistente que se mezcla perfectamente con la vegetación),
  • Gambesón (Armadura 1)
  • Compañero (Tira 2d6) (Vigor 5, Claridad 10, Espíritu 7, Guarda 4) Comprende parcialmente el habla humana.
  • Corcel harapiento (Vigor 8, Claridad 10, Espíritu 5, Guarda 2)
OJO SALVAJE: Observa a una bestia en secreto. Aprende una verdad útil sobre su hábitat. EMPATÍA: Restaura el Espíritu cuando perdonas la vida de un animal hostil.

EL VIDENTE HINCHADO
(Vigor 15, Claridad 5, Espíritu 4, Guarda 1)

• Solo puede ser movido por hazañas de ingeniería generalmente reservadas para asedios.

• Ve dentro de las mentes de seres enormes.

• Quiere ser más y más grande.

EL CABALLERO DEL TORNEO

La llamada le llevo a una vida de combate, no es un protector, sino un competidor

  • Gran Lanza (2d10 pesada cuando está montada, lenta a pie) y 2 jabalinas (d6)
  •  Gambesón (Armadura 1)
  • Placa de arena (Armadura 1)
  • Yelmo elegante (Armadura 1) (Tira 2d6)
  • Corcel con Cuernos (Vigor 12, Claridad 10, Espíritu 5, Guarda 4) aplastar (d6)
JURAMENTO DE CAMPEÓN: Úsalo inmediatamente antes de un combate en el que haya un premio en juego. +d6 a los ataques cuerpo a cuerpo durante todo el combate. ODIO: Restaura Espíritu cuando rechazas una súplica de perdón.

EL VIDENTE SEPULTADO
(Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)

  •  Ahora sepultado en piedra blanca, su voz responde a los visitantes solo en raras ocasiones.
  • Siempre guardado por un caballero, llorado por un aprendiz.
  • Ve más allá del velo de la muerte.

EL CABALLERO SANGRIENTO

Algunos nacen para luchar, este nació literalmente de la sangre de la batalla

  • Gran Hacha (d10 larga)
  • Cota de malla (Armadura 1)
  • placa brutal (Armadura 1, solo cuando está Herido)
  •  Yelmo (Armadura1)
  • Botas de alcohol muy fuerte, al cual eres en gran medida resistente (Tira 2d6)
  • Corcel combativo
    (Vigor 15, Claridad 5, Espíritu 5, Guarda 3)
    Aplastar (d6)
ECO SANGRIENTO: Úsalo inmediatamente después de derrotar a un oponente. Tu próximo ataque cuerpo a cuerpo en este combate es de Ráfaga. JUSTICIA: Restaura el Espíritu cuando reestableces el equilibrio de la justicia.

EL VIDENTE DE LOS JUNCOS

(Vigor 8, Claridad 15, Espíritu 10, Guarda 4)

  • Sabe que perderá la vista si cruza un río.
  • Ve el futuro cercano en los patrones de las cañas cortadas de una manera muy específica.
  • Quiere vivir bajo la protección de un maestro digno, sirviendo a una causa justa.

EL CABALLERO DEL MUSGO

Ni el árbol ni la roca necesitan lecciones,
Los más sabios supieron estudiar bajo ellos

  • Mazo de rama (d8 pesado)
  • Rodela (d4, Armadura1)
  • Cota de malla (A1)
  •  Tatuajes (Tira 2d6)
  • Corcel pálido
    (Vigor 8, Claridad 12, Espíritu 5, Guarda 3)
LENGUA DE MUSGO: Hablas con las piedras sin cortar y los árboles particularmente antiguos. Si los presionas demasiado en busca de conocimiento, te rechazan y te evitan el resto del día. NATURALIDAD: Restaura el Espíritu cuando optas por dormir al raso, en la naturaleza, en vez de hacerlo bajo techo.

EL VIDENTE DESPRECIADO

(Vigor 8, Claridad 11, Espíritu 5, Guarda 6)

  • Rostro y cuerpo largo y retorcido, como si hubiera sido atropellado por una rueda de carreta.
  • Ve el odio de una persona con solo tocarla, compartiendo y alimentando su desprecio.
  • Siente dolor físico por la admiración o el amor. Quiere volverse aún más despreciado.

EL CABALLERO DE GUERRA

Forjado y roto en el lodo de la batalla, ha ganado unas veces, perdido otras, sobrevivido algunas

  • Alabarda Especial (d8, larga, tira 1d6)
  • Gambesón (Armadura 1),
  • Armadura de férula (Armadura 1)
  • Yelmo (Armadura 1, tira 1d6)
  •  Juego de ajedrez de hueso de ballena (y algo de habilidad)
  • Corcel fornido
    (Vigor 15, Claridad 8, Espíritu 5, Guarda 2)
PERCEPCIÓN DE LA BATALLA: Cuando luchas en un combate con al menos 3 participantes en cada bando, todos tus Gambitos cuentan como Gambitos Duros. DEBER: Restaura Espíritu cuando respondes a la llamada marcial bajo un superior.

EL VIDENTE PERDIDO

(Vigor 10, Claridad 9, Espíritu 7, Guarda 2)

  • Siempre siendo frotado con tinturas psicotrópicas, partes de su cuerpo parecen disiparse de la realidad.
  • Ve cosas que se han perdido, en una visión borrosa allí donde está.
  • Sabe que perderá la vista si aconseja directamente cómo encontrar algo.

EL CABALLERO DEL SAUCE
 

Los gigantes lucharon contra la tormenta, cayendo con todos los huesos rotos, los jóvenes, allí arrojados, brotaron en la calma 

  • Espada antigua (d8 pesada)
  • Medio escudo (Armadura 1)
  • Gambesón (Armadura 1)
  • Energía juvenil (Usar solo una vez para tratar una Herida Mortal como una herida normal)
  • Memorias del hogar (Tira 2d6)
  • Corcel cauteloso
    (Vigor 10, Claridad 15, Espíritu 5, Guarda 2)
DOBLARSE CON EL VIENTO: Cuando uses un Gambito para Moverte, cuentas como si tuvieras una Armadura 4 hasta tu próximo turno. Esto no se acumula con tu armadura real. DUDA: Restaura Espíritu cuando te sometes a alguien de mayor rango que tú, incluso si no estás de acuerdo. EL VIDENTE TALLADO
(Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)
  • Requiere tratamiento constante, acólitos cuidando sus inscripciones de runas en la carne.
  • Ve el resultado de las batallas en sus propias heridas regeneradas.
  • Quiere llevar la tierra hacia una guerra climática, que traerá la paz.

EL CABALLERO DORADO

Un ejemplo para los bravos y los duros,
todos encapados y enmascarados en oro

  • Gran maza (d10 larga)
  • Gambesón (Armadura 1)
  • Placa dorada con capa (Armadura 1)
  • Yelmo con máscara dorada (Armadura 1, los oponentes que conocen el valor del oro tienen Desventaja en su primer ataque contra ti)
  • Los costes (Tira 2d6)
  • Corcel majestuoso (Vigor 12 Claridad 9, Espíritu 12, Guarda 4, d6) Aplastar (d6)
MÁRTIR EN CAMINO: Úsala como reacción al ser Herido Mortalmente. Los aliados que luchan contigo recuperan d6 puntos de Guarda y obtienen +d12 contra tu atacante durante el combate. ORGULLO: Restaura Espíritu cuando te atribuyes el mérito personal por una gran victoria.

EL VIDENTE CORONADO:
(Vigor 11, Claridad 8, Espíritu 16, Guarda 2)

  • Su cabeza es un cúmulo de carne, hueso y metales preciosos.
  • Ve fogonazos del destino final de cualquiera que tome un asiento de poder.
  • Exige un nivel de reverencia humillante de sus visitantes. Quiere manipular contactos leales en posiciones de poder.

EL CABALLERO ENSILLADO

Con un guiño estuvo sobre su corcel,
caballero y bestia uno, un destello rojo sobre el verde

  • Amado corcel (Vigor 12 Claridad 15 Espíritu 7 Guarda 4) (Tira 2d6)
  • Silla de montar y arreos de calidad (nunca puedes ser desmontado)
  • 3 Hachas de Jinete (d6 +d6 cuando estás montado, se pueden arrojar)
  • Cota de malla (Armadura 1)
  • Coraza del jinete (Armadura 1 cuando estás montado)
CANTO DEL CORCEL: Hablas con una voz comprensible para los caballos. Necesitan razonamiento en lugar de órdenes. CERTEZA: Restaura Espíritu cuando demuestras que alguien está equivocado.

EL VIDENTE ENJOYADO (Vigor 6 Claridad 6, Espíritu 16, Guarda 1)

  • No se ve un cuerpo, solo capas y capas de seda con joyas y encajes relucientes.
  • Puede ver la historia de los objetos enjoyados.
  • Quiere enviar sus joyas a ubicaciones remotas para poder ver su viaje a través de visiones y asesorar a través de sus pensamientos.

EL CABALLERO DEL ACERTIJO
 

Las palabras correctas dicen todo y nada,
una verdad distinta a cada oreja

  • Arco torcido (d6 largo)
  • Cota de malla ligera (Armadura 1) con capa bordada
  • Colgante de luna (concede al portador una forma falsa (Tira 2d6) bajo la luz de la luna tira cada noche)
  • Caballo sombrío (Vigor 8 Claridad 15 Espíritu 5 Guarda 2 muy silencioso)
PALABRAS TORCIDAS: Habla, pero elige dos significados, tan diferentes como desees, incluso totalmente opuestos. Elige qué significado toma cada oyente de las palabras. INTEGRIDAD: Restaura Espíritu cuando desacreditas a alguien que no es digno de su posición.

EL VIDENTE DE LA MANDÍBULA (Vigor 15 Claridad 15 Espíritu 3 Guarda 2)

  • Encorvado, pálido, con una mandíbula enorme injertada en la suya propia, habla como un lobo.
  • Ve con los sentidos de una bestia mientras sostiene objetos hechos de hueso o cuerno de su especie.
  • Quiere devolver la tierra a las bestias.

EL CABALLERO DE LA GARRA

La garra no es nada sin el ojo,
el ojo no es nada sin el ala

  • Martillo de garfio (d8 pesado +d8 cayendo desde arriba)
  • Escudo-guantelete (d6, Armadura 1)
  • Yelmo (Armadura 1)
  • Ave leal (Tira 2d6) (Vigor 5 Claridad 10 Espíritu 5 Guarda 4) •
  • Corcel viejo (Vigor 8 Claridad 8 Espíritu 7 Guarda 2)
VÍNCULO CON LA BANDADA: Mira a través de los ojos de tu ave y aprende el conocimiento local de cualquier presa que coma. REMORDIMIENTO: Restaura Espíritu cuando quemas una parte de tu pasado.

EL VIDENTE VELADO (Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 1 Guarda 2)

  • Pliegues colgantes de carne y cabello similar al de un caballo ocultan cualquier semblanza de rostro.
  • No ve nada, pero oye todo dentro de un Hexágono.
  • Habla solo una vez al día, dando una sola palabra de consejo al visitante más digno. 
  • Desea mantener la paz, genuinamente.

EL CABALLERO DE ESPINAS

La crueldad puede traer paz,
piedra y picas se abren en flor

  • Lanza Dentada (d8 pesada +d8 contra un objetivo al que hayas Herido o Deformado)
  • Cota de malla con capa roja (Armadura 1)
  •  Arco de Caza (d6 largo)
  • Corcel vicioso (Vigor 12, Claridad 8, Espíritu 5, Guarda 3) Aplastar (d6)
LA CAZA ROJA: Una vez al día, infundes la sangre derramada de un objetivo en una flecha para darle +d12 contra ese objetivo. También puedes probar una pequeña cantidad de la sangre para obtener un vistazo a su ubicación.  APATÍA: Restaura Espíritu cuando rechazas una posibilidad de consuelo.

EL VIDENTE DE LAS SERPIENTES (Vigor  16 Claridad 14 Espíritu 14 Guarda 3

  • Un montón retorcido de serpientes que hablan como uno a través de un coro de siseos.
  • Concede visiones de bestias peligrosas en la naturaleza próxima.
  • Quiere más serpientes inusuales para su montón, o un aperitivo.

 

ESCUDEROS

Las Compañías Pequeñas (De 2 Caballeros o menos) pueden darle a cada Caballero un Escudero. Sirven como aprendices y, como aún no son Caballeros, no pueden ganar Gloria ni realizar Proezas.

 

  • Tira 2d6 para cada Virtud
  • Tienen Guarda 1
  • Montan un poni (Vigor 7 Claridad 7 Espíritu 2 Guardia 2)
  • Llevan una daga (d6).
  • Tira 1d6 para su equipo adicional:
     
    1 Maza (d8 pesada)
    2 Hacha (d8 pesada)
    3 Hacha pequeña (d6)
    4 Arco corto (d6 largo)
    5 Escudo (d4 Armadura 1)
    6 Tres jabalinas (d6)

     

Cuando son armados Caballeros, ganan d6 en cada Virtud.

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18/01/2026, 00:44
Andona

Hola! No se si esto va aqui pero lo pongo aquí. 

Te copio lo que me ha salido en el generador de personajes, no se si es un poco típico pero mi pj es:

ANDONA, la caballero de guerra (war knight)

vig 12, cla 18, spi 10, gd 3

PASSION - Duty

Restore SPI when you answer the call for martial service under a superior.

ABILITY - Battle Awareness

When fighting in a combat with at least 3 combatants on each side all your Gambits count as Strong Gambits.

STOCKY STEED

vig 15, cla 8, spi 5, gd 2

MILITARY GEAR

Special Polearm: +d10 vs mounted targets

Helm: Caged Visor

ARMS

Special polearm (d8, long) 

Dagger (d6)

ARMORS

Helm (helm, A1)

Gambeson (coat, A1)

Splint armor (plate, A1)

PROPERTY

Whalebone chess set

Torches

Rope

Dry rations

Camping Gear

Notas de juego

Bueno ahi va mi personaje segun el generador. Dime si alguno de los atributos no tiene mucho sentido tipo "tienes 8 de cla, cuando deberías ponerte el 8 en otra cosa por que tiene mas sentido con tu pj" o algo asi.

Y me surge una duda, que es eso de Special Polearm? Entiendo que tiene algo de especial pero no se lo que es. He pensado en usar un Fauchard, que es como una naginata pero a la europea.  Bueno ya me dices si esta todo bien y me creo al personaje bien, pongo imagen y eso.

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18/01/2026, 01:05
Director

Notas de juego

Buenas, bien que lo pongas por aquí, claro, pero conste que tengo que hacer preparativos antes de lanzarnos. A ver si mañana hago yo mi caballero, y como vamos solo dos, tal vez debamos hacernos un par de escuderos, peto eso te lo comento mañana...

Lo de la Special Polearm es porque es una opción especial del personaje. En este caso se tira 1d6 por su tipo de casco y otro 1d6 por la habilidad especial de su lanza, por la que normalmente tirarás d8, pero contra blancos montados tirarás 1d8 y 1d10. En MB (not Mork Borg!) hay algunas acciones tácticas singulares, así que esos dados no son exactamente el daño. Se pueden emplear para hacer gámbitos, por ejemplo.

Special Polearm

  1. +D10 contra blancos montados
  2. +D10 contra blancos con escudo
  3. +D10 contra blancos con armadura
  4. +D10 contra blancos sin escudo
  5. +D10 contra bestias y monstruos
  6. +D10 contra cualquiera que te ataque

Y en lo del casco te podían salir yelmos más exóticos, pero eso es meramente decorativo (armadura a un lado ;P)

El que tiene Claridad 8 es tu caballo, tú tienes 18, el máximo XXXD

Las Virtudes (que vienen a ser las Salvaciones/atributos, como en Cairn) vienen a ser:

VIGOUR Strong limbs, firm hands, powerful lungs.

CLARITY Keen instinct, lucid mind, shrewd eyes.

SPIRIT Charming tongue, iron will, fierce heart.

Esas se tiran sumando 1d12 + 1d6, así que el máximo es 18... Ten en cuenta que, como en Cairn y Liminal, tras gastarte los puntos de Guarda (que tienes 3 y son como los Puntos de Protección contra Golpe de esos otros juegos), comienzas a perder puntos de una de esas virtudes, lo más común es restar de Vigor. Si quieres cambiar los valores entre sí, hazlo libremente

Eso, mañana más.

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18/01/2026, 11:17
Andona

Por mi se queda así, lo de los escuderos como quieras :)

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18/01/2026, 14:02
Director

Voy a pegar por aquí a mi personaje...

Marynnon, La Caballero del lazo

Inmersa en el bosque. Una alguacil del orden natural.

VIG 14 CLAR 10 ESP 11 Guarda 5

PASIÓN - Empatía: Restaura SPI al perdonar la vida a un animal hostil.
HABILIDAD - Ojo Salvaje: Observa a una bestia en secreto. Aprende una verdad útil sobre su hábitat.

BROT (Corcel Andrajoso)
VIG 8 CLA 10 ESP 5 Guarda 2

PIFAS (Compañero hurón)
VIG 5 CLA 10 ESP 7 Guarda 4
Entiende parcialmente el lenguaje humano.

ARMAS
Hacha de mano (d6) sujeta con soga silvestre (cuerda fuerte que se mimetiza perfectamente con el follaje)
Daga (d6)
ARMADURAS
Gambesón (abrigo, A1)

PROPIEDADES
Antorchas
Cuerda
Raciones secas
Equipo de acampada
 

Notas de juego

Por la tarde preparo fichas y hago otras cosas. En este generador tb se pueden hacer los escuderos.

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18/01/2026, 17:23
Andona

Litwitte

vig 7, cla 5, spi 6, gd 1

Prying. Mangled ear. A tall build with functional clothing. A smooth tone and intense mannerisms. Interested in botany.

THEIR HOME IS NOTABLE

They were raised by a Seer of this Realm.

UPBRINGING

They were raised in a military environment and carry memories of a duel.

PONY

vig 7, cla 7, spi 2, gd 2

ARMS

Shortbow (d6, long)

Dagger (d6)

Notas de juego

Ahi va mi escudero/a. El nombre tengo que pensar si se lo dejo o se lo cambio

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18/01/2026, 17:41
Director

Aquí va mi escudero. Después añado el tuyo a la ficha.

CHIDER
VIG 4 CLA 10 ESP 7 Guarda 1
Sereno. Cicatrices de batalla. Constitución robusta con armadura. Tono suave y modales relajados. Interesado en los animales.

LOS VIDENTES HICIERON UNA PROFECÍA QUE DEBE SER CUMPLIDA:
Este Escudero se convertirá en Vidente.

EDUCACIÓN
Se crio en un entorno aislado y conserva recuerdos de una amistad.

PONI
VIG 7 CLA 7ESP 2 Guarda 2

ARMAS
Porra (d6, robusta)
Daga (d6)

Notas de juego

Ok, he pasado tu ficha y revisado que el vidente que te anunció como posible caballero es:

EL VIDENTE PERDIDO (VIG 10 CLA 9 ESP 7 Guarda 2)
• Se frota con tinturas psicotrópicas constantemente, partes de su cuerpo parecen desaparecer de la realidad.
• Ve cosas perdidas en su ubicación actual en una visión borrosa.
• Sabe que perderá la vista si aconseja directamente cómo encontrar algo.

Está incluido en tu ficha, tb. Realmente s más una ayuda para el director, peor está bien saber que este personaje existe y tú también te puedes referir a él en tu historia o posts.

Mi vidente es...
EL VIDENTE HINCHADO (VIG 15 CLA 5 ESP 4 Guarda 1) 
• Solo puede ser movido con proezas de ingeniería, generalmente reservadas para el asedio.
• Ve dentro de las mentes de seres enormes.
• Quiere crecer aún más.