Sois Caballeros, unidos por un Juramento común y visiones de la Ciudad.
Puede que tengáis sueños de gloria, pero debéis ser muy conscientes de los riesgos mortales a los que os enfrentaréis.
Los Videntes que os armaron Caballeros han determinado que viajéis como una Compañía. Aunque podáis descansar, deambular o morir, vuestro viaje colectivo será como uno solo.
Tienes 3 Virtudes. Tirad d12 + d6 para establecer el valor de cada una de ellas:
Tirad, también para calcular vuestro valor de Guarda para GUARDA (GD), que representa vuestra habilidad para evitar ser heridos. Al empezar como Aventureros, se tiraría 1d6. Como Mensajeros, de mediana edad, serían 2d6, y como Regidores mayores sería 1d6+6.
Tira o elige un Caballero. Estos otorgan:
Los caballeros conocen las tres Proezas (Ver Combate en el hilo de reglas): GOLPEAR, ENFOCAR, NEGAR.
Los caballeros han hecho el Juramento:
| CABALLERO | PROPIEDAD | HABILIDAD | PASIÓN | ARMADO CABALLERO POR... |
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EL CABALLERO DE LA VERDAD Un pacto para defender la verdad |
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GOLPE PUNITIVO: |
HONESTIDAD: |
EL VIDENTE PODRIDO • Su toque marchito solo es contagioso si lo desea. • Ve la forma de seguir viviendo a pesar de cualquier cantidad de decadencia física. • Quiere volverse más podrido, sucio y enfermizo. |
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EL CABALLERO DE LA SOGA Hundido en el bosque, un protector del orden natural |
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OJO SALVAJE: Observa a una bestia en secreto. Aprende una verdad útil sobre su hábitat. | EMPATÍA: Restaura el Espíritu cuando perdonas la vida de un animal hostil. |
EL VIDENTE HINCHADO • Solo puede ser movido por hazañas de ingeniería generalmente reservadas para asedios. • Ve dentro de las mentes de seres enormes. • Quiere ser más y más grande. |
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EL CABALLERO DEL TORNEO La llamada le llevo a una vida de combate, no es un protector, sino un competidor |
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JURAMENTO DE CAMPEÓN: Úsalo inmediatamente antes de un combate en el que haya un premio en juego. +d6 a los ataques cuerpo a cuerpo durante todo el combate. | ODIO: Restaura Espíritu cuando rechazas una súplica de perdón. |
EL VIDENTE SEPULTADO
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EL CABALLERO SANGRIENTO Algunos nacen para luchar, este nació literalmente de la sangre de la batalla |
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ECO SANGRIENTO: Úsalo inmediatamente después de derrotar a un oponente. Tu próximo ataque cuerpo a cuerpo en este combate es de Ráfaga. | JUSTICIA: Restaura el Espíritu cuando reestableces el equilibrio de la justicia. |
EL VIDENTE DE LOS JUNCOS (Vigor 8, Claridad 15, Espíritu 10, Guarda 4)
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EL CABALLERO DEL MUSGO Ni el árbol ni la roca necesitan lecciones, |
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LENGUA DE MUSGO: Hablas con las piedras sin cortar y los árboles particularmente antiguos. Si los presionas demasiado en busca de conocimiento, te rechazan y te evitan el resto del día. | NATURALIDAD: Restaura el Espíritu cuando optas por dormir al raso, en la naturaleza, en vez de hacerlo bajo techo. |
EL VIDENTE DESPRECIADO (Vigor 8, Claridad 11, Espíritu 5, Guarda 6)
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EL CABALLERO DE GUERRA Forjado y roto en el lodo de la batalla, ha ganado unas veces, perdido otras, sobrevivido algunas |
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PERCEPCIÓN DE LA BATALLA: Cuando luchas en un combate con al menos 3 participantes en cada bando, todos tus Gambitos cuentan como Gambitos Duros. | DEBER: Restaura Espíritu cuando respondes a la llamada marcial bajo un superior. |
EL VIDENTE PERDIDO (Vigor 10, Claridad 9, Espíritu 7, Guarda 2)
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EL CABALLERO DEL SAUCE Los gigantes lucharon contra la tormenta, cayendo con todos los huesos rotos, los jóvenes, allí arrojados, brotaron en la calma |
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DOBLARSE CON EL VIENTO: Cuando uses un Gambito para Moverte, cuentas como si tuvieras una Armadura 4 hasta tu próximo turno. Esto no se acumula con tu armadura real. | DUDA: Restaura Espíritu cuando te sometes a alguien de mayor rango que tú, incluso si no estás de acuerdo. | EL VIDENTE TALLADO (Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 11, Guarda 2)
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EL CABALLERO DORADO Un ejemplo para los bravos y los duros, |
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MÁRTIR EN CAMINO: Úsala como reacción al ser Herido Mortalmente. Los aliados que luchan contigo recuperan d6 puntos de Guarda y obtienen +d12 contra tu atacante durante el combate. | ORGULLO: Restaura Espíritu cuando te atribuyes el mérito personal por una gran victoria. |
EL VIDENTE CORONADO:
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EL CABALLERO ENSILLADO Con un guiño estuvo sobre su corcel, |
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CANTO DEL CORCEL: Hablas con una voz comprensible para los caballos. Necesitan razonamiento en lugar de órdenes. | CERTEZA: Restaura Espíritu cuando demuestras que alguien está equivocado. |
EL VIDENTE ENJOYADO (Vigor 6 Claridad 6, Espíritu 16, Guarda 1)
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EL CABALLERO DEL ACERTIJO Las palabras correctas dicen todo y nada, |
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PALABRAS TORCIDAS: Habla, pero elige dos significados, tan diferentes como desees, incluso totalmente opuestos. Elige qué significado toma cada oyente de las palabras. | INTEGRIDAD: Restaura Espíritu cuando desacreditas a alguien que no es digno de su posición. |
EL VIDENTE DE LA MANDÍBULA (Vigor 15 Claridad 15 Espíritu 3 Guarda 2)
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EL CABALLERO DE LA GARRA La garra no es nada sin el ojo, |
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VÍNCULO CON LA BANDADA: Mira a través de los ojos de tu ave y aprende el conocimiento local de cualquier presa que coma. | REMORDIMIENTO: Restaura Espíritu cuando quemas una parte de tu pasado. |
EL VIDENTE VELADO (Vigor 7, Claridad 5, Espíritu 1 Guarda 2)
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EL CABALLERO DE ESPINAS La crueldad puede traer paz, |
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LA CAZA ROJA: Una vez al día, infundes la sangre derramada de un objetivo en una flecha para darle +d12 contra ese objetivo. También puedes probar una pequeña cantidad de la sangre para obtener un vistazo a su ubicación. | APATÍA: Restaura Espíritu cuando rechazas una posibilidad de consuelo. |
EL VIDENTE DE LAS SERPIENTES (Vigor 16 Claridad 14 Espíritu 14 Guarda 3
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Las Compañías Pequeñas (De 2 Caballeros o menos) pueden darle a cada Caballero un Escudero. Sirven como aprendices y, como aún no son Caballeros, no pueden ganar Gloria ni realizar Proezas.
| 1 | Maza (d8 pesada) |
|---|---|
| 2 | Hacha (d8 pesada) |
| 3 | Hacha pequeña (d6) |
| 4 | Arco corto (d6 largo) |
| 5 | Escudo (d4 Armadura 1) |
| 6 | Tres jabalinas (d6) |
Cuando son armados Caballeros, ganan d6 en cada Virtud.
Hola! No se si esto va aqui pero lo pongo aquí.
Te copio lo que me ha salido en el generador de personajes, no se si es un poco típico pero mi pj es:
ANDONA, la caballero de guerra (war knight)
vig 12, cla 18, spi 10, gd 3
Restore SPI when you answer the call for martial service under a superior.
When fighting in a combat with at least 3 combatants on each side all your Gambits count as Strong Gambits.
vig 15, cla 8, spi 5, gd 2
Special Polearm: +d10 vs mounted targets
Helm: Caged Visor
Special polearm (d8, long)
Dagger (d6)
Helm (helm, A1)
Gambeson (coat, A1)
Splint armor (plate, A1)
Whalebone chess set
Torches
Rope
Dry rations
Camping Gear
Bueno ahi va mi personaje segun el generador. Dime si alguno de los atributos no tiene mucho sentido tipo "tienes 8 de cla, cuando deberías ponerte el 8 en otra cosa por que tiene mas sentido con tu pj" o algo asi.
Y me surge una duda, que es eso de Special Polearm? Entiendo que tiene algo de especial pero no se lo que es. He pensado en usar un Fauchard, que es como una naginata pero a la europea. Bueno ya me dices si esta todo bien y me creo al personaje bien, pongo imagen y eso.
Buenas, bien que lo pongas por aquí, claro, pero conste que tengo que hacer preparativos antes de lanzarnos. A ver si mañana hago yo mi caballero, y como vamos solo dos, tal vez debamos hacernos un par de escuderos, peto eso te lo comento mañana...
Lo de la Special Polearm es porque es una opción especial del personaje. En este caso se tira 1d6 por su tipo de casco y otro 1d6 por la habilidad especial de su lanza, por la que normalmente tirarás d8, pero contra blancos montados tirarás 1d8 y 1d10. En MB (not Mork Borg!) hay algunas acciones tácticas singulares, así que esos dados no son exactamente el daño. Se pueden emplear para hacer gámbitos, por ejemplo.
Special Polearm
Y en lo del casco te podían salir yelmos más exóticos, pero eso es meramente decorativo (armadura a un lado ;P)
El que tiene Claridad 8 es tu caballo, tú tienes 18, el máximo XXXD
Las Virtudes (que vienen a ser las Salvaciones/atributos, como en Cairn) vienen a ser:
VIGOUR Strong limbs, firm hands, powerful lungs.
CLARITY Keen instinct, lucid mind, shrewd eyes.
SPIRIT Charming tongue, iron will, fierce heart.
Esas se tiran sumando 1d12 + 1d6, así que el máximo es 18... Ten en cuenta que, como en Cairn y Liminal, tras gastarte los puntos de Guarda (que tienes 3 y son como los Puntos de Protección contra Golpe de esos otros juegos), comienzas a perder puntos de una de esas virtudes, lo más común es restar de Vigor. Si quieres cambiar los valores entre sí, hazlo libremente
Eso, mañana más.
Voy a pegar por aquí a mi personaje...
Marynnon, La Caballero del lazo
Inmersa en el bosque. Una alguacil del orden natural.
VIG 14 CLAR 10 ESP 11 Guarda 5
PASIÓN - Empatía: Restaura SPI al perdonar la vida a un animal hostil.
HABILIDAD - Ojo Salvaje: Observa a una bestia en secreto. Aprende una verdad útil sobre su hábitat.
BROT (Corcel Andrajoso)
VIG 8 CLA 10 ESP 5 Guarda 2
PIFAS (Compañero hurón)
VIG 5 CLA 10 ESP 7 Guarda 4
Entiende parcialmente el lenguaje humano.
ARMAS
Hacha de mano (d6) sujeta con soga silvestre (cuerda fuerte que se mimetiza perfectamente con el follaje)
Daga (d6)
ARMADURAS
Gambesón (abrigo, A1)
PROPIEDADES
Antorchas
Cuerda
Raciones secas
Equipo de acampada
Por la tarde preparo fichas y hago otras cosas. En este generador tb se pueden hacer los escuderos.
vig 7, cla 5, spi 6, gd 1
Prying. Mangled ear. A tall build with functional clothing. A smooth tone and intense mannerisms. Interested in botany.
They were raised by a Seer of this Realm.
They were raised in a military environment and carry memories of a duel.
vig 7, cla 7, spi 2, gd 2
Shortbow (d6, long)
Dagger (d6)
Ahi va mi escudero/a. El nombre tengo que pensar si se lo dejo o se lo cambio
Aquí va mi escudero. Después añado el tuyo a la ficha.
CHIDER
VIG 4 CLA 10 ESP 7 Guarda 1
Sereno. Cicatrices de batalla. Constitución robusta con armadura. Tono suave y modales relajados. Interesado en los animales.
LOS VIDENTES HICIERON UNA PROFECÍA QUE DEBE SER CUMPLIDA:
Este Escudero se convertirá en Vidente.
EDUCACIÓN
Se crio en un entorno aislado y conserva recuerdos de una amistad.
PONI
VIG 7 CLA 7ESP 2 Guarda 2
ARMAS
Porra (d6, robusta)
Daga (d6)
Ok, he pasado tu ficha y revisado que el vidente que te anunció como posible caballero es:
EL VIDENTE PERDIDO (VIG 10 CLA 9 ESP 7 Guarda 2)
• Se frota con tinturas psicotrópicas constantemente, partes de su cuerpo parecen desaparecer de la realidad.
• Ve cosas perdidas en su ubicación actual en una visión borrosa.
• Sabe que perderá la vista si aconseja directamente cómo encontrar algo.
Está incluido en tu ficha, tb. Realmente s más una ayuda para el director, peor está bien saber que este personaje existe y tú también te puedes referir a él en tu historia o posts.
Mi vidente es...
EL VIDENTE HINCHADO (VIG 15 CLA 5 ESP 4 Guarda 1)
• Solo puede ser movido con proezas de ingeniería, generalmente reservadas para el asedio.
• Ve dentro de las mentes de seres enormes.
• Quiere crecer aún más.