Partida Rol por web

Raíces y Herrumbre (Mythic Bastionland)

TIEMPO Y EDADES

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17/01/2026, 20:26
Director

TIEMPO

Un DÍA se compone de 3 FASES:

MAÑANA Desde el amanecer hasta el mediodía.
TARDE Desde el mediodía hasta el atardecer.
NOCHE Desde el atardecer hasta el amanecer.

 

Un AÑO se divide en 3 ESTACIONES:

PRIMAVERA

LA TEMPORADA VERDE

  • Amaneceres rosados, aves entre las flores, vientos fuertes y granizadas.
  • Comienza con la Fiesta del Sol, un día de excesos y celebración para fortalecer tanto a la gente como a la tierra.
  • La mitad de la primavera celebra el Sceptremass, donde el Trono del Poder reúne a los gobernantes locales para renovar sus votos de lealtad.

COSECHA

LA TEMPORADA DORADA

  • Noches cálidas y estrelladas, grillos cantando, sequías y tormentas.
  • Comienza con la Fiesta de las Estrellas, una noche de honores, uniones y competencias.
  • La mitad de la cosecha celebra el Eldermass, una reunión secreta de los Videntes y sus asociados de confianza.

INVIERNO 

LA TEMPORADA GRIS

  • Mantas de nieve, ventiscas heladas, suelo frío y oscuro.
  • Comienza con la Fiesta de la Luna, una reflexión solemne sobre la mortalidad e historia.
  • La mitad del invierno celebra el Kindlemass, un día sagrado de calidez y buenos deseos, donde cada hogar debe abrir sus puertas a todos.

 

LA VIDA se divide en 3 EDADES:

JOVEN, verde, siempre aprendiendo  
EXPERIMENTADO, en sus años dorados Debe tirar nuevamente sus Virtudes en un d12 + d6 y conservar el resultado si es más alto.
GRIS, considerando su legado Debe tirar nuevamente todas sus Virtudes en un d12 + d6 y conservar el resultado si es más bajo. Además, los personajes Viejos pierden d12 de VIG al final de cada edad. Si esto los reduce a VIG 0, mueren pacíficamente.

 

AVANCE DEL TIEMPO

Al final de cada sesión o durante un punto natural de descanso en su viaje, el grupo decide cuánto tiempo transcurrirá razonablemente. Pueden optar por:

SIN AVANCE Se continua desde donde se dejó
SEMANAS Se avanza a al siguiente Evento Estacional
MESES Se avanza hasta la siguiente Estación
AÑOS Se comienza una Nueva Edad, en primavera

Si no están seguros, pueden tirar un dado:

1 La Estación o Edad cambia ahora.
2-3 La Estación o Edad cambia en la próxima sesión.
4-6 La Estación o Edad continúa.

 

Entre Estaciones y edades, los Caballeros protegen el Reino y eligen una Búsqueda.

ENTRE ESTACIONES: Se restauran Virtudes y eligen una de las siguientes Búsquedas:

PEREGRINACIÓN Aprender sobre una parte desconocida del Reino.
CORTESÍA Establecer un nuevo contacto o ganar un favor.
SERVICIO Realizar una pequeña mejora en el Reino.

 

ENTRE EDADES: Se restauran Virtudes, ganan 1 Gloria y eligen una de las siguientes Búsquedas:

DEBER Realizan una mejora significativa del reino.
SUCESIÓN Establecer un sucesor o armarlo caballero.
LEGADO Su sucesor obtiene la mitad de su gloria actual.

 

SITUACIONES NO RESUELTAS

Si una situación particularmente importante queda sin resolver antes de avanzar a la siguiente Estación o Edad, tira un d6 para ver cómo cambia durante ese tiempo.

1 Va tan mal como podría ir.
2-3 Se pone peor.
4-6 Mejora.
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18/01/2026, 16:55
Director

 

CALENDARIO

ESTACIONES

Las estaciones no obedecen a un calendario rígido, sus caprichos solo son conocidos por los Videntes.

Estas ya están cubiertas en el libro y se centran en las ideas generales de Primavera, Cosecha y Invierno.

Desde una perspectiva puramente de juego, lo principal aquí es que el Invierno es terrible para viajar, y si estás invertido en un Dominio en particular, te importará mucho cómo resulta la Cosecha.

 

 

MESES

Cada estación se divide en tres meses de duración variable, típicamente alrededor de 40 días. Estos pueden pasar rápidamente o extenderse a medida que avanza la estación. Como siempre, los Videntes entienden esto.

Los tres meses encajan perfectamente en los detalles existentes de cada Estación tal como están escritos en el libro. Aquí se amplían un poco y se les da un nombre, manteniendo el enfoque en por qué un Caballero jugador realmente se preocuparía por qué mes es.

 

 

PRIMAVERA

  • Brotes: Comienzan a asomar los primeros brotes verdes. La Fiesta del Sol es todo exceso y juerga, por lo que hay mucho espacio para dramas desordenados en la corte y fuera de ella. Se fomentan los concursos sangrientos, creyendo que fortalecen la tierra para el año siguiente.  
  • Pétalos: Las flores pintan el Reino con todos los colores. La Congregación de Cetros trae a todos los gobernantes locales para renovar sus votos de lealtad en la Sede del Poder. En esta reunión pueden ocurrir grandes eventos, o en un Dominio individual mientras el gobernante está ausente.  
  • Hojas: El pico del crecimiento maduro, llegando al día más largo. Comienza el Tributo, que consiste en recolectar monedas de los habitantes ricos del Reino, a menudo acompañados por Caballeros como escoltas.

 

 

COSECHA

  • Pacas: La tierra se vuelve dorada y se cosecha la primera hierba seca. La Fiesta de las Estrellas es el mejor día para bodas, nombramientos de caballeros y alberga los torneos más importantes del año.  
  • Cántaros: A medida que la brisa enfría, se cosechan en grandes cantidades cereales ámbar y frutos maduros. La Misa de Ancianos es una reunión secreta de Videntes, en la que los Caballeros probablemente no participan directamente, pero son llamados después para trabajar en sus agendas.  
  • Barriles: Un frío recorre el aire mientras caen las hojas. Carne, cerveza y pan se almacenan para el invierno. El Diezmo comienza, tomando una porción de todos los alimentos en la despensa del gobernante, a menudo poniendo a prueba a la gente del Reino. Los Caballeros son llamados para gestionar esto.

 

 

INVIERNO

  • Hogueras: La primera helada se combate con los ardientes fuegos de la Fiesta de la Luna, un festival solemne que a menudo se combina con un censo de los habitantes del Reino.  
  • Chimeneas: El Reino yace en silencio en su sudario de muerte, con la gente acurrucada dentro junto a sus fuegos. La Misa de la Llama es una única razón para que algunos se aventuren a visitar a sus vecinos para ofrecer o aceptar hospitalidad. Los gobernantes generosos ven esto como una oportunidad para unir a la gente, mientras que otros lo ven como una excusa para recibir regalos lujosos.  
  • Velas: Los ríos se mueven, la nieve se convierte en tierra húmeda y el aire frío se va tornando menos fresco. La Leva comienza, recolectando una parte de las materias primas y productos elaborados de todo el Reino, llevándolos de regreso a los Dominios y a la Sede del Poder. Viajar todavía es difícil en esta época, por lo que se espera que los Caballeros ofrezcan su servicio.

 

 

DÍAS

Una semana dura nueve días. Piénsalo como tres conjuntos de tres días.

El primer día de cada conjunto es un día laboral normal.  
El segundo día en cada conjunto se considera afortunado para una actividad particular, pero generalmente se trata como otro día de trabajo.  
El tercer día tradicionalmente es un descanso del trabajo diario para algún otro propósito. La mayoría honran esto de alguna forma.

 

DÍAS ESPECÍFICOS:

- Día de Piedra: Nombrado por las colinas y montañas del Reino.  
- Día de Madera: Un día de suerte para cazar, pescar, recolectar o encontrar cosas perdidas.  
- Día de Armas: Quienes pueden luchar deben entrenar, el resto los animan.  
- Día del Río: Nombrado por las aguas del Reino.  
- Día de la Plata: Un día de suerte para el comercio y los viajes.  
- Día de la Familia: Todos deben visitar a sus parientes, especialmente los necesitados.  
- Día del Cielo: Nombrado por los cielos sobre el Reino.  
- Día de Lluvias: Considerado un día de suerte si llueve.  
- Día quedo: Un día de ayuno, paz y contemplación.

Los meses pueden cambiar en cualquier día, y los días consecutivos de ese tipo se llaman “el primero, el segundo”, etc.

Por ejemplo, un cronista podría describir una fecha como “el tercer Día de Armas de Cántaros”, lo que sería aproximadamente tres semanas en el mes de Cántaros, en el primer mes de la Cosecha.