Partida Rol por web

Regocijaos pues sois fieles

Creacion de Personajes

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28/05/2011, 17:23
Keira Bloodhands
Sólo para el director

Notas de juego

En las tablas el daño de las armas y la defensa de las armaduras.

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28/05/2011, 19:23
Devi, Alias Muñeca
Sólo para el director

Notas de juego

gracias.

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10/10/2011, 17:03
Sengwall Deardscrey
Sólo para el director

la scola progenium  se considera un mundo imperial?¿ O tiene algunas ventajs deventajas propias?

voy ha hacer unos mini cambios pero todo lo emás estará igual.

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10/10/2011, 17:49
Director

En cuanto a los atributos, es +20 a todos, al igual que el mundo imperial.

Ventajas y desventajas...

Comienzan con Hablar idioma (Gotico vulgar), Hablar idioma (Gotico clasico), Leer/ecribir

Educado por la Schola: Saber academico (Filosofia), Saber popular (Administratum), Saber popular (Credo imperial), Saber popular (Eclersiarquia), SAber popular (Guerra) y Saber popular (Imperio), las consideran habilidades basicas.

Destreza marcial: Comienzas con los talentos entrenamiento con armas basicas (laser o PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) y Entrenamiento con pistolas (Laser o PS)

Infancia protegida: -10 a todas las tiradas de Carisma, Engañar, Escrutinio y Mando que debas hacer cuando trates con las clases mas bajas de la humanidad (Sectarios, traidores, mutantes, narcoadictos, etc...)

Templanza: Siempre que debas hacer una tirada muy dificil de Voluntad (-30) en vez de ello, se queda en -20.

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10/10/2011, 20:40
Sengwall Deardscrey
Sólo para el director

Cambio empatía por Voluntad, y el 32 lo paso a habilidad en armas y el 28 a empatía.  le pega mejor por lo e la schola y el talento marcial.

quito Indagar, es uan tío que tieen la empatía de unrobot asesino por saber leyendas.

y le quito la segunda de robusto por saber ocultismo y mejora de voluntad.

 

 Historia finalizada estoy con el equipo. Me quiero comprar un malla alienigena si me das permiso.

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10/10/2011, 20:48
Director

Por supuesto, se supone que ya llevais un tiempo sirviendo a la inquisición asi que mientras te lleguen los creditos, pillate lo que quieras :)

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08/03/2012, 11:34
Lyra Mae

Bueno, los cambios por aquí me has dicho ¿no?

Al final no voy cambiar casi nada. Solo me interesaría si me lo permites cambiar los poderes psíquicos menores Fogonazo y Precognición por otros nuevos: Aura de miedo y Puntería antinatural.

Si me lo permites me lo anoto y listo.

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08/03/2012, 16:17
Director

Por mi perfecto :D

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14/12/2012, 17:35
Director

MEJORAS TECNOSACERDOTE

MEJORAS DE CARACTERÍSTICAS DEL TECNOSACERDOTE
Característica Simple Intermedio Cualificado Experto
Habilidad de armas  250  500  750  1000
Habilidad de proyectiles  250  500  750  1000
Fuerza  500  750  1000  2500
Resistencia  100  250  500  750
Agilidad  500  750  1000  2500
Inteligencia  100  250  750  1000
Percepción  250  500  750  1000
Voluntad  100  250  500  750
Empatía  N/A  N/A  N/A  N/A

 

 

 

 

RANGO 1: TECNÓGRAFO
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Competencia tecnológica 100 H  
Conducir (Vehículo terrestre) 100 H  
Leer / Escribir 100 H  
Leer / Escribir +10 100 H  Leer / Escribir
Lengua secreta (Tecnología) 100 H  
Lógica 100 H  
Oficio (Copista) 100 H  
Oficio (Tallador) 100 H  
Pilotar (Aoeronave civil) 100 H  
Saber popular (Culto a la máquina) 100 H  
Saber popular (Tecnología) 100 H  
Saber prohibido (Adeptus Mechanicus) 100 H  
Tasar 100 H  
Entrenamiento con armas básicas (Láser) 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (Láser) 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (Láser) 100 T  
Entrenamiento con armas c/c (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (Láser) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (Primitivas) 100 T  
Entrenamiento con pistolas (PS) 100 T  
Eunuco 100 T  
Parloteo binario 100 T  
Realimentación estridente 100 T  
Recarga rápida 100 T  
Robusto (3 veces en este rango) 100 T  
Sueño ligero 100 T  
Toque mecánico 100 T  
Uso de electroinjerto 100 T  
Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) 300 T  

 

Notas de juego

Empiezas con 1.700 de experiencia. Tienes que gastar al menos 500 puntos en estos, antes de empezar a gastar en la siguiente.

Te pongo también el origen que te gusto por si te lo quieres poner, pero recuerda que esos puntos no cuentan como gastados en tabla.

La divina luz de Solex

Coste: 300
Caracteristicas: Reduce tu Empatia en -5
Habilidades: Empiezas con Código (Sociedad secreta: Sollex)(Int), Demolición(Int), Saber academico (Tactica Imperialis)(Int) y Saber popular (Culto a la máquina). Tambien tienes +10 de bonificador a las tiradas de Competencia tecnologica para manipular o trabajar con dispositivos holograficos o de tecnologia laser.
Talentos: Obtienes los talentos Fe inquebrantable y Odio (Tecnoherejes).
Empiezas con 1d5 puntos de locura.

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14/12/2012, 17:46
Director

 

MEJORAS TECNOSACERDOTE

RANGO 2: MECARTESANO

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Codigo (Acolito) 100 H  
Competencia tecnologia +10 100 H Competencia tecnologica
Conducir (Bipode) 100 H  
Conducir (Vehiculo terrestre) +10 100 H Conducir (Vehiculo terrestre)
Demolicion 100 H  
Medicae 100 H  
Oficio (Armero) 100 H  
Oficio (Herrero) 100 H  
Oficio (Minero) 100 H  
Oficio (Tecnomata) 100 H  
Saber academico (Quimia) 100 H  
Saber popular (Tecnologia) +10 100 H Saber popular (Tecnologia)
Seguridad 100 H  
Desenfundado rapido 100 T  
Imitador 100 T  
Maestro de armas 100 T HP 30, Entrenamiento con armas basicas (2 cualesquiera)
Mandibula de hierro 100 T R 40
Protocolo (Adeptus Mechanicus) 100 T Em 30
Recarga de lumen 100 T Tecnosacerdote
Robusto 100 T  
Sentido desarrollado (Vista) 100 T  
Tiro certero 100 T HP 30
Descarga de lumen 200 T Tecnosacerdote
Lucha a ciegas 200 T Per 30

 

Notas de juego

Ahora entre esta y las anteriores debes gastar 500 puntos mas, para un total de 1.000 puntos gastados.

Edit: Faltara la tercera tabla, esa ya te la subo está noche que no la tengo echa xD

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17/12/2012, 01:11
Director

MEJORAS TECNOSACERDOTE


RANGO 3: ELECTROSACERDOTE
Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Conducir (Aerodeslizador) 100 H  
Conducir (Bípode) +10 100 H Conducir (Bípode)
Conducir (Vehículo terrestre) +20 100 H Conducir (Vehículo terrestre) +10
Hablar idioma (Gótico clásico) 100 H  
Leer/ escribir +20 100 H Leer/ escribir +10
Lengua secreta (Tecnología) +10 100 H Lengua secreta (Tecnología)
Lógica +10 100 H Lógica
Oficio (Constructor) 100 H  
Saber académico (Numerología) 100 H  
Saber popular (Credo imperial) 100 H  
Saber popular (Culto a la máquina) +10 100 H Saber popular (Culto a la máquina)
Saber popular (Imperio) 100 H  
Saber prohibido (Adeptus Mechanicus) +10 100 H Saber prohibido (Adeptus Mechanicus)
Auxilio eléctrico 100 T Tecnosacerdote
Nervios de acero 100 T  
Resorte 100 T Ag 30
Robusto 100 T  
Sentido desarrollado (Oído) 100 T  
Sentido desarrollado (Tacto) 100 T  
Tirador excepcional 100 T HP 40
Uso de mecadendrita (Herramientas) 100 T Tecnosacerdote
Lengua secreta (Acólito) 200 H  
Entrenamiento con armas básicas (Bólter) 200 T  
Entrenamiento con armas básicas (Lanzadores) 200 T  
Entrenamiento con armas c/c (Conmoción) 200 T  
Entrenamiento con pistolas (Bólter) 200 T  
Implante lógico 200 T  
Rayo de lumen 200 T Tecnosacerdote
Uso de mecadendrita (Medicae) 200 T Tecnosacerdote

 

 

Notas de juego

Entre está y las anteriores debes gastar 700 mas, para un total de 1.700 puntos gastados.

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10/03/2013, 03:40
Marthellus Angelos

13, 16, 15, 9, 15, 13, 9, 15, 17, 15

- Tiradas (17)
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25/05/2013, 02:39
Director

Para animar aun mas el cotarro, he estado sacando números y tenéis todos 400 puntos de experiencia mas extra.

Podéis gastarlos como mejor creáis (Siempre que me lo notifiquéis por aquí), si necesitáis alguna tabla o lo que sea avisad. 

Edit: cuando compréis las mejoras, indicadme de que tabla lo adquirís, que me facilitáis la faena.

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25/05/2013, 16:45
Lyra Mae

Pues si me lo permites me lo gasto en ésto:

- Percepción +5 (100)

- Talento poder psíquico menor (100)

- Talento Fe Inquebrantable (100)

- Habilidad indagar (100)

Si no hay problema me lo pongo en la ficha. El poder psíquico menor te lo digo en breve que tengo que mirar los que tengo y los que puedo pillar.

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25/05/2013, 16:47
Director

Notas de juego

Vale, no hay problema.

¿Me puedes poner de que tabla es cada habilidad/talento, si no te importa? Me haces un favor para que no tenga que ir revisandolas todas xD

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25/05/2013, 16:49
Director

MEJORAS DE ADEPTA SORONITAS

RANGO 4: MILITANTE

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Intimidar 100 H  
Perspicacia +20 100 H Perspicacia +10
Saber popular (Guerra) 100 H  
Trepar +10 100 H Trepar
Ataque combinado 100 T  
Desenfundado rápido 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (Lanzallamas) 100 T  
Fuego purificador 100 T Entrenamiento con armas básicas (Lanzallamas)
La cólera de los justos 100 T Fe pura
Nervios de acero 100 T  
Reacción rápida 100 T Ag 40
Recarga rápida 100 T  
Robusto 100 T  
Entrenamiento con armas básicas (Fusión) 200 T  
Entrenamiento con armas pesadas (Bólter) 200 T  
Entrenamiento con armas pesadas (Fusión) 200 T  
Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas) 200 T  
Maestro de armas 200 T HP 30, Entrenamiento con armas básicas (dos cualquiera)
Odio (Herejes) 200 T  

La cólera de los justos

Eres un ángel exterminador y desatas la furia justiciera del Emperador sobres quienes rechazan Su supremacía galáctica y sobre aquellos que profanan lo sagrado.

  • Cuando vayas a efectuar un ataque, puedes gastar 1 punto de Destino para infligir 1d5 puntos de daño adicional.
  • En cualquier momento durante uno de tus ataques puedes sacrificar 1 punto de Destino para desencadenar la Furia virtuoso en un único ataque realizado con éxito. Este ataque inflige automáticamente el máximo de daño mas 1d10 puntos adicionales. Si el resultado de la segunda tirada es 10, vuelves a tirar 1d10 y sigues sumando hasta que saques un resultado diferente.

Notas de juego

Bien, llegados a este punto las soronitas tienen 3 ramas a la que pueden acceder, la orden "intelectual", la orden "medica" y la orden militar.

Como nos conocemos te he puesto directamente la tabla de la militar, pero si quieres que Keira se especialice en otra cosa, te la cambio por otra.

Vale, te sobraban 50 exp sin gastar, osea que en total tienes 450 puntos libres. Mínimo, 250 de estos los tienes que gastar en las tablas anteriores o en subidas de características. Y el resto ya los podrías gastar en la nueva, o seguir con las viejas.

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25/05/2013, 16:57
Lyra Mae

He cambiado la de paranoia porque he visto que ya la tenía. :p

Me compro otro poder psiquico menor en vez de eso.

Te pongo de que rango es cada cosa:

- Percepción +5 (100) (Avance de característica)

- Talento poder psíquico menor (100) (Rango 1)

- Talento Fe Inquebrantable (100) (Rango 3)

- Habilidad indagar (100) (Rango 3)

¿Podría escoger maña como mi poder psíquico menor?

 

Nombre Umbral Concentración Mantenimiento Alcance Explicación Derrame
Maña 7 Media acción No Propio +10 a la siguiente habilidad que use No
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25/05/2013, 17:04
Director

Vale, perfecto.

El poder no hace falta que lo anuncies cual es si no quieres, puedes hacer que "despierte" el que mas te convenga en el momento que quieras, eso si, una vez lo uses si que te lo quedas.

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25/05/2013, 17:19
Director

MEJORAS GUARDIA IMPERIAL

RANGO 4: SARGENTO

Mejora Coste Tipo Requisitos previos
Código (Jerga bélica) +10 100 H Código (Jerga bélica)
Demolición 100 H  
Intimidar +10 100 H Intimidar
Lengua secreta (Ejercito) 100 H  
Navegación (Superficie) +10 100 H Navegación (Superficie)
Pilotar (Aeronave militar) +10 100 H Pilotar (Aeronave militar)
Saber popular (Credo imperial) 100 H  
Saber popular (Guardia imperial) +10 100 H Saber popular (Guardia imperial)
Entrenamiento con armas básicas (Bólter) 100 T F 30
Entrenamiento con armas c/c (Sierra) 100 T  
Entrenamiento con pistola (Bólter) 100 T  
Golpe doble 100 T Ag 40, Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo)
Resistencia al miedo 100 T  
Robusto 100 T  
Sometimiento 100 T  
Aguante 200 H  
Competencia tecnológica 200 H  
Interrogar 200 H  
Combate con dos armas (Cuerpo a cuerpo) 200 T HA 35, Ag 35
Disparo doble 200 T Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles)
Disparo en movimiento 200 T HP 40, Ag 40
Entrenamiento con armas pesadas (Lanzallamas) 200 T  
Entrenamiento con armas pesadas (Primitivas) 200 T  
Golpe infalible 200 T HA 30
Golpe mortífero 200 T F 40
Negociar 300 H  

 

Notas de juego

Tienes que gastar 200 de exp mas, en las tablas anteriores y/o subida de caracteristicas y en esta puedes gastar los 200 que te quedaran o los puedes gastar en las anteriores también si prefieres o guardarlos como llevas haciendo hasta ahora.

Animo macho, que no solo tienes las armas de la partida anterior, tampoco has gastado experiencia en en esta tienes 1.300 puntos acumulados xD

Cargando editor
25/05/2013, 23:44
Devi, Alias Muñeca

Buff, creo que tardare un poco, que ya se me ha olvidado lo de creación de personaje jajajajaja.