Agradecimientos a Ankara y su fabrica de partidas por el trabajazo de resumir todo esto del cual el 90% es merito suyo.
FICHA DARK HERESY
Nombre personaje
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Nombre jugador
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Mundo Natal
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Carrera
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Rango
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Predestinación
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Peculiaridad
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Complexión
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Color pelo
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Color piel
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Color ojos
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Edad
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CARACTERISTICAS
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HA
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HP
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F
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R
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AG
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INT
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PER
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V
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EM
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HABILIDADES BÁSICAS
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Habilidad
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Adquirida
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++10
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++20
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Aguante (R)
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Buscar (Per)
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Carisma (Em)
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Contorsionismo (Ag)
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Disfraz (Em)
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Engañar (Em)
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Esconderse (Ag)
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Escrutinio (Per)
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Esquivar (Ag)
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Indagar (Em)
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Intimidar (F)
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Jugar (Int)
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Lógica (Int)
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Mando (Em)
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Mov. Silencioso (Ag)
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Nadar (F)
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Negociar (Em)
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Perspicacia (Per)
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Tasar (Int)
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Trepar (F)
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HABILIDADES AVANZADAS
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Habilidad
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Adquirida
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++10
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++20
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Hablar idioma (Gótico vulgar)
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Hablar idioma
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TALENTOS Y RASGOS
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Entrenamiento con armas básicas
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Entrenamiento con armas básicas
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Entrenamiento con armas c/c
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Entrenamiento con armas c/c
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Entrenamiento con pistolas
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Entrenamiento con pistolas
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PODERES PSÍQUICOS
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Disciplina Psíquica
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Poder menor
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Poder menor
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Poder menor
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Poder de disciplina
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Poder de disciplina
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Poder de disciplina
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Poder de disciplina
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PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
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PE Disponibles
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PE Gastados
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Mejoras adquiridas
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ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
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Nombre
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Tipo arma
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Daño
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Tipo
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Pen
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Reglas esp.
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ARMAS A DISTANCIA
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Nombre
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Tipo
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Daño
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Tipo
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PEN
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Alcance
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CDD
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Cargador
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Recarga
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Reg. Esp
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DINERO
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Tronos de oro :
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Ingresos mensuales :
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BLINDAJE
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Lugar
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Localización
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Valor
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Tipo
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Cabeza
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1 a 10
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Brazo der.
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11 a 20
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Brazo izq.
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21 a 30
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Cuerpo
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31 a 70
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Pierna der.
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71 a 85
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Pierna izq.
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86 a 100
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Caminar (½ acción)
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Carga
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Caminar (completa)
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Correr
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Origenes y mundos natales aleatorios
1d100 | Resultado |
01-15 | Mundo salvaje: Los habitantes de mundo salvajes son grandes, fuertes y recios. Son la elección ideal si queréis un personaje que destaque en combate |
16-35 | Mundo colmena: Los habitantes de mundos colmena son individuos elocuentes y avispados, perfectos para representar a un personaje que pueda salir airoso de cualquier situación empleando su labia |
36-55 | Mundo imperial: Los ciudadanos imperiales proceden de todo tipo de planetas y culturas distintos, de modo que son excelentes como personajes polivalentes. Los ciudadanos imperiales tienen acceso al mayor abanico de carreras profesionales |
56-65 | Nacido en el vacío: Los nacidos en el vacío tienen una gran fuerza de voluntad y una suerte increíble, Por tanto son la mejor opción si deseas interpretar a un personaje erudito o psíquico. |
66-75 | Mundo forja: Los individuos criados bajo la tutela del culto del Omnissiah han sobrevivido a la rigurosa iniciación del Dios Máquina y poseen una familiaridad innata con los misterios de la ciencia arcana |
76-85 | Schola Progenium: Esta organización acoge a los huérfanos de siervos imperiales y educa sus mentes, cuerpos y espíritus desde su nacimiento. Son grandes guerreros y lideres bien preparados, aunque carecen de la experiencia que aportan los aspectos mas sórdidos de la vida |
86-95 | Noble cuna: Los nobles son individuos privilegiados que se han criado en familias ricas y han sido educados bajo estrictas tradiciones y protocolos. Son ideales para quienes prefieren la persuasión y la astucia por encima de la fuerza bruta |
96-00 | Mente purgada: Estos individuos han sido despojados de su identidad, y todos sus recuerdos han sido borrados o bloqueados por sus señores inquisitoriales para que sirvan mejor a su ordo |
No es necesario lanzar al azar, es solo para que se sepa los posibles mundos u orígenes que se pueden elegir.
Característica |
Base |
Salvaje | Colmena | Imperial | Vacío | Forja |
Purga Mental |
Noble Cuna |
Schola Prog. |
Habilidad de armas (HA) | 2d10+ | 20 | 20 | 20 | 20 | 15 | 20 | 20 | 20 |
Habilidad de proyectiles (HP) | 2d10+ | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Fuerza (F) | 2d10+ | 25 | 20 | 20 | 15 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Resistencia (R) | 2d10+ | 25 | 15 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Agilidad (Ag) | 2d10+ | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Inteligencia(Int) | 2d10+ | 20 | 20 | 20 | 20 | 25 | 20 | 20 | 20 |
Percepción (Per) | 2d10+ | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
Voluntad (V) | 2d10+ | 15 | 20 | 20 | 25 | 20 | 25 | 20 | 15 |
Empatía (Em) | 2d10+ | 15 | 25 | 20 | 20 | 20 | 15 | 20 | 25 |
IMPORTANTE: Se realizaran 12 tiradas quedándose con las 9 más altas y repartiéndolas entre las características
DETERMINAR LA CARRERA PROFESIONAL
Al igual que ocurría con la elección de mundo natal, os dejo escoger la carrera que queráis, pero por si os da igual o estáis indecisos aquí os pongo la tabla de tiradas que tendríais que hacer. Asi como que profesiones se pueden o no se pueden escoger segun vuestro mundo de inicio.
Carrera profesional | Salvaje | Colmena | Imperial | Vacío | Forja |
Purga Mental |
Noble Cuna |
Schola Prog. |
Adepto | --- | --- | 01-11 | 01-10 | 01-25 | --- | 01-16 | 01-20 |
Arbite | --- | 01-17 | 12-24 | 11-20 | --- | 01-15 | 17-28 | 21-40 |
Asesino | 01-24 | 18-20 | 25-36 | 21-25 | 26-35 | 16-50 | 29-38 | --- |
Clérigo | --- | 21-25 | 37-49 | 26-35 | --- | 51-60 | 39-53 | 41-60 |
Guardia imperial | 25-65 | 26-35 | 50-62 | --- | 36-60 | 61-80 | 54-71 | 61-80 |
Psíquico imperial | 66-74 | 36-40 | 63-75 | 36-75 | --- | 81-90 | 72-81 | --- |
Granuja | 75-83 | 41-89 | 76-86 | 76-85 | 61-70 | --- | 82-95 | --- |
Tecnosacerdote | --- | 90-00 | 87-96 | 86-00 | 71-00 | 91-00 | --- | --- |
Soronitas | 84-00 | --- | 97-00 | --- | --- | --- | 96-00 | 81-00 |
Mundo natal | Base | Modificador |
Mundo salvaje | d5+ | 9 |
Mundo colmena | d5+ | 8 |
Mundo imperial | d5+ | 8 |
Nacido en el vacío | d5+ | 6 |
Mundo forja | d5+ | 7 |
Mente purgada | d5+ | 8 |
Noble cuna | d5+ | 8 |
Schola progenium | d5+ | 8 |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
Mundo salvaje | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Mundo colmena | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
Mundo imperial | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 |
Nacido en el vacío | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Mundo forja | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
Mente purgada | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 |
Noble cuna | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 |
Schola progenium | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 |
Bonif. Ag | Parcial | Completo | Carga | Carrera |
1 | 1 | 2 | 3 | 6 |
2 | 2 | 4 | 6 | 12 |
3 | 3 | 6 | 9 | 18 |
4 | 4 | 8 | 12 | 24 |
5 | 5 | 10 | 15 | 30 |
Carrera profesional | Tronos de oro |
Adepto | 100+1d10 |
Arbite | 50+2d10 |
Asesino | 120+3d10 |
Clérigo | 300+5d10 |
Granuja | 10+1d5 |
Guardia imperial | 70+1d10 |
Psíquico imperial | 50+1d5 |
Tecnosacerdote | 150+1d10 |
Soronitas | 70+2d10 |
Llegados a este punto tendréis que realizar una tirada de 1d100 para la PREDESTINACIÓN IMPERIAL, que básicamente es una tabla que os da algún rasgo especiaTabla de Predestinacion Imperial (Tirada de 1d100)
Tirada | Resultado |
01 |
"Mutante por fuera, corrupto por dentro" Comienzas con una mutación menor |
02 - 03 |
"Solo los locos poseen la fuerza necesaria para prosperar. Sólo quienes prosperan pueden juzgar lo que es cuerdo" 2 Puntos de locura |
04 - 07 |
"Los secretos ocultos en el corazón hacen que todo se descomponga" 3 puntos de corrupción |
08 |
"La inocencia es una ilusión" 1 Punto de locura y 1 Punto de corrupción |
09 - 11 |
"Sueños siniestros penden sobre tu corazón" 2 Puntos de corrupción |
12 - 15 |
"El dolor que inflige una bala es el éxtasis comparado con la condena eterna" +1 Resistencia |
16 - 18 |
"Mata al alienígena antes de que profiera sus mentiras" +2 Agilidad |
19 - 21 |
"La verdad es subjetiva" +3 Inteligencia 3 Puntos de corrupción |
22 - 26 |
"Conoce al mutante, mata al mutante" +2 Percepción |
27 - 30 |
"Aunque un hombre no tenga nada, siempre puede ofrecer su vida" +2 Fuerza |
31 - 33 |
"Si merece la pena el trabajo, merece la pena morir por él" Talento: Furia asesina |
34 - 38 |
"El deber solo termina con la muerte" +1 Herida |
39 - 42 |
"Una mente sin propósito deambula por rincones oscuros" 1 Punto de destino |
43 - 46 |
"No existen civiles en la batalla por la supervivencia" +2 Resistencia; +1 Herida |
47 - 50 |
"La violencia lo resuelve todo" +3 HA |
51 - 54 |
"Librar guerras es humano" +3 Agilidad |
55 - 58 |
"Muere si debes hacerlo, pero no con el espíritu derrotado" +3 Voluntad |
59 - 62 |
"El bólter es más poderoso que la espada" +3 HP |
63 - 66 |
"Has de ser el salvador de tus hermanos y el azote de tus enemigos" +3 Empatia |
67 - 70 |
"Deben morir hombres para que el hombre sobreviva" +3 Resistencia |
71 - 74 |
"Cuando te halles en tinieblas, sigue la luz de Terra" +3 Voluntad |
75 - 79 |
"El único y verdadero temor es el de morir sin haber cumplido con tu deber" +2 Heridas |
80 - 85 |
"La razón lleva a la herejía: la herejía lleva al justo castigo" +3 Fuerza |
86 - 90 |
"El hombre sabio aprende de las muertes de los demás" +3 Inteligencia |
91 - 94 |
"Una mente suspicaz es una mente saludable" +3 Percepción |
95 - 97 |
"Confía en tus temores" +2 Agilidad; 1 Punto de destino |
98 - 99 |
"El fanatismo no tiene sustituto" +2 Resistencia y Voluntad |
100 |
"No preguntes por qué sirves. Pregunta cómo" +2 HA y HP |
ADEPTO
"El conocimiento es poder, No lo malgastes con las masas." - gobernador de sector Marius Hax
Los adeptos son eruditos cultos e instruidos, o al menos esperan serlo algún día. Hablan varios idiomas y poseen muchos conocimientos, y a menudo son el cerebro del grupo. No se les da muy bien combatir, y a algunos ni siquiera saben cómo tratar con la gente. Sin embargo, en lo tocante al campo de la mente nadie puede compararse a ellos.
Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Int), Saber académico (Leyendas)(Int) o Saber popular (Tecnologías)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).
Talentos iniciales: Anodino o veloz, Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas(PS). Resistencia al frío o Sueño ligero.
Equipo inicial: Revólver de bajo calibre y 6 balas o bastón, túnicas del Administratum (ropa de calidad normal), autopluma o material de escritura, crono o reloj de arena, placa de datos o libro con iluminaciones, mochila.
Rango incial: Archivista
ARBITE
"Ningún escudo podrá desviar la espada de la justicia." - meditaciones del Adeptus Arbites
Los arbites son duros jueces y agentes de la ley. Imponen y hacen cumplir las leyes del Imperio, a la vez ejecutan a los rebeldes, los sediciosos y los alborotadores. Los arbites no pertenecen a ninguna fuerza policial planetaria, sino que forman parte de una organización que está por encima de todas ellas: el Adeptus Arbites. No suelen ser muy fuertes, y algunos incluso carecen de habilidades sociales, pero su capacidad para aguantar darños y rastrear a sus presas no tiene parangón.
Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Indagar(Em), Leer/Escribrir (Int), Saber popular (Adeptus Arbites)(Int), Saber popular (Imperio)(Int).
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas).
Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos, garrote, nudilleras, cuchillo, abrigo blindado o chaleco antifragmentación o chaleco de balla, uniforma (ropa de buena calidad), 3 dosis de estimulantes, inyectro, placa de identificación de arbite, crono, paquete de varillas de lho o petaca de amasec.
Rango inicial: Cadete
ASESINO
"Todo ocurre por voluntad del Emperador, incluso la muerte. Y algunas muertes las dispone más rápidamente que otras..." - Asthrid, sacerditusa del asesinorum.
Los asesinos son expertos en el arte de la muerte, de acercarse a sus objetivos sin ser detectados y poner fin a sus días. Algunos son verdugos de sangre fría que se deleitan derramando sangre ajena, mientras que otros son profesionales consumados que se enorgullecen de su oficio como si se tratase de un arte. Sean cuales sean sus motivaciones, estos individuos son los hombres y mujeres más peligrosos de la Inquisición, y cada uno de ellos es un instrumento ejecutor tremendamente perfeccionado.
Habilidades iniciales: Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia(Per).
Talentos iniciales: Ambidiestro o anodino, Entrenamiento con armas arrojadizas o Entrenamientos con pistolas (Láser), Entrenamiento con armas básicas(PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).
Equipo inicial: Escopeta y 12 cartuchos o fusil de caza y 16 proyectiles o rifle automático y 1 cargador, espada, cuchillo, pistola láser compacta y 1 batería o 10 cuchillos arrojadizos, 3 dosis de estimulantes, amuleto (mechón de pelo de un cadáver), malla negra de fibra elástica (ropa de calidad normal).
Rango inicial: Acero de alquiler
CLÉRIGO
"Un hombre sin fe es un hombre sin alma. No padezcais en vuestro oficio a los que carecen de alma, pues no son sino puertas hacia fuerzas peligrosas." - de Los mandamientos para la Eclesiarquía
Los clérigos son los sacerdotes del Emperador, miembros de la extensa organización conocida como Eclesiarquía. Son líderes capaces y carismáticos, así como respetables figuras de autoridad. Los clérigos están adiestrados en una amplia variedad de habilidades y pueden meter baza prácticamente en cualquier situación. La más notable de sus capacidades es la de liderar e inspirar, predicanto en primera línea mientras cargan hacia el enemigo.
Habilidades iniciales: Actuar(Cantar)(Em) u Oficicio (Copista)(Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/Escribir (Int), Oficio (Cocinero)(Int) u Oficio (Ordenanza)(Em), Sber popular (Credo imperial)(Int).
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas arrojadizas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (Primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).
Equipo inicial: Martillo o espada, revólver de bajo calibre y 6 balas o pistola automática y 1 cargador, ballesta y 10 virotes o 5 cuchillos arrojadizos, abrigo blindado o chaleco antifragmentación, collar con el símbolo del águila, túnica de la Eclesiarquía (ropa de buena calidad), 4 velas, amuleto (calavera), mochila.
Rango inicial: Novicio
GRANUJA
"Pues claro que el crimen compensa. ¿Por qué crees que me dedico a esto?" - Boze "el Bocas", pandillero de la colmena Fenksworld
Los granujas son criminales, forajidos, estafadores, pandilleros, ladrones y rufianes del Imperio. Son la escoria de la sociedad. Pero a raíz de sus turbios orígenes, los granujas poseen numerosas habilidades que resultan de gran utilidad para tareas clandestinas y no del todo lícitas. Desde forzar cerraduras hasta navajazos callejeros, pasando por falsificaciones y venta de artículos robados, los granujas tienen lo que hace falta para realizar los actos de más dudosa índole . Aunque no son muy fuertes ni particularmente resistentes, los granujas cuenta con excelentes habilidade sociales y son bastante ágiles; perfectos para meterse en cualquier problema o salir airosos de ellos.
Habilidades iniciales: Carisma(Em) o Esquivar(Ag), Charlatanería (Em), Engañar (Em), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Perspicacia (Per), Saber popular (Imperio)(Int).
Talentos iniciales: Ambidiestro o anodino, Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (PS).
Equipo inicial: Rifle automático y 1 cargador o escopeta y 12 cartuchos, pistola auotmática y 1 cargador, nudilleras o garrote, chuchillo, chaleco acolchado, o pieles de animales, indumentaria callejera o andrajos o mono sucio (ropa de mala calidad)
Rango inicial: Escoria
GUARDIA IMPERIAL
"La vida es la guerra. ¡Y la pienso ganar!" - "Zapador" Jones
Los guardias imperiales son los luchadores, soldados y guerreros del 41º milenio. Algunos forman parte de un ejército regular, o incluso pertenecen a la Guardia Imperial. Otros no son más que mercenarios y sicarios. También hay criminales convictos, equipados con collares explosivos y sentenciados a servir en legiones penales como castigo por sus terribles crímenes. Huelga decir que los guardias imperiales no son especialmente listos ni sociables, pero compensasn más que de sobra estas carencias con su capacidad para matar cosas de las formas más ruidos y desagradables posibles
Habilidades iniciales: Conducir (Vehículo terrestre)(Ag) o Nadar (F), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int).
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas básicas (Primitivas) o Entrenamiento con armas básicas (PS), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Primitivas) o Entrenamiento con pistolas (Láser).
Equipo inicial: Espada o hacha o martillo, pistola de chispa y 12 balas o pistola láser y 1 batería, rifle láser y 1 batería, arco y 10 flechas o mosquete y 12 balas o escopeta y 12 cartuchos, cuchillo, blindaje antifragmentación de guardia imperial, uniforme o prendas de camuflaje o ropas de calles (ropa de calidad normal), raciones de fécula de cadáver (1 semana), licencia de mercenario o collar explosivo (aún conectado) o Manual del perfecto solado imperial.
Rango inicial: Recluta
PSÍQUICO IMPERIAL
"He estado en el interior del palacio del Trono, en la mismísima Sagrada Terra. Allí mi alma se desintegró y se volvió a formar, convirtiéndome en una arma viviente forjada por la voluntad del Emperador" - psíquico primario Thassail Kain
Los psíquicos son individuos muy espirituales dotados de poderes sobrenaturales. Poseen muchas y variadas aptitudes, desde la lectura mental hasta la emisión de rayos de energía bioeléctrica. Pero estos extraños poderes entrañan un precio terrible, pues cada uno de estos psíquicos es un portal a la dimensión infernal del inmaterium, la morada de demonios, depredarores psíquicos y seres aún peores. Todo psíquico imperial arriesga su alma cada vez que emplea sus habilidades, consciente de que la fría hoja de un puñal de muerte piadosa es el destino más clemente al que un individuo poseído por demonios puede aspirar.
Habilidades iniciales: Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Invocacón (V), Leer/escribir (Int), Oficio (Adivino)(Em) u Oficio (Mercader)(Em), Psinisciencia (Per).
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser) o Entrenamiento con pistolas (PS), Factor psíquico 1.
Equipo inicial: Espada o hacha, bastón, revólver de bajo calibre compacto y 3 balas o pistola láser compacta y 1 batería, cuchillo (puñal de muerte piadosa), chaleco acolchado, túnica raída (ropa de mala calidad), santoral imperial o baraja de cartas o dados, foco psíquico, marca de autorización
Rango inicial: Sancionado
Rasgo: Psíquico autorizado
Te han llevado a bordo de una de las Naves Negras que viajan rumbo a la Sagrada Terra. Una vez allí, los agentes del Trono Dorado te autorizaron a utilizar tus poderes mediante diversos rituales solemnes, profundos y extremadamente dolorosos, ideados para poner a prueba la fortaleza de tu alma contra los depredadores psíquicos de la disformidad, esto provoca efectos secundarios
1D100 | Efecto |
01-08 | Cráneo reconstruido: Tu inteligencia se reduce en 3, pero a cambio ganas 5d10 tronos de oro como resarcimiento. |
09-14 | Perseguido: Ganas 1d10 puntos de locura |
15-25 | Recuerdos desagradables: Ganas 1d5 puntos de locura |
26-35 | ¡El horror, el horror!: Ganas 1d5 puntos de locura |
36-42 | Inducción neural dolorosa: Tienes unas cicatrices horribles en el dorso de tu mano derecha. Además, te sientes muy incómodo en presencia de mujeres calvas ataviadas con túnicas. |
43-49 | Sondas dentales: No te quedan dientes, en su lugar tienes una dentadura labrada compuesta por dientes de peregrinos muertos, con un valor incalculable para ti y de unos 50 tronos de oro en el mercado para el resto |
50-57 | Éxtasis óptico: Tus ojos sufrieron graves daños, fueron extirpados y sustituidos por sensores cibernéticos de calidad normal. |
58-63 | Devoción aullante: Tus cuerdas vocales sufrieron graves daños y fueron sustituidas por un inductor de voz. Tu voz tiene un timbre mecánico |
64-70 | Irradiación: No te queda nada de pelo en todo el cuerpo, el rostro ni la cabeza |
71-75 | Lengua reprimida: Debes superar una tirada difícil (-20) de Voluntad para pronunciar el nombre de cualquiera de los dioses oscuros (Khorne, Tzeentch, Nurgle o Slaanesh). Además tartamudeas terriblemente cuando hablas de demonios. |
76-88 | Consagrado al trono: Adquieres el talento Eunuco y recibes un allio de catalium valorado en 100 tronos de oro. |
89-94 | Comezón macabra: Tu cuerpo está cubierto por miles de cicatrices diminutas. Las agujas te producen pavor. Tu Resistencia aumenta en 3 |
95-00 | Adoctrinamiento hipnótico: Un potente condicionamiento te empuja a recitar la Letanía de Protección entre susurros cada vez que te quedas dormido o caes inconsciente. Tu Voluntad aumenta en 3 |
TECNOSACERDOTE
"Soy un hijo del Omnissiah, miembro del culto al Dios Máquina. Únicamente yo conozco los rituales de innumerables aplicaciones, liturgias de la ignición y cánticos de visoingeniería. Puedo conversar con los espíritus de antiguas máquinas y tecnologías, desde el corazón guerrero de un taque de combate hasta la secreta sabiduría de un cogitador." - vocoservidor Th3ta, hablando en nombre del adepto Manuel del culto Mechanicus
Los tecnosacerdotes son los guardianes de los espíritus máquina y preservadores de las tradiciones tecnológicas. cuidan de maquinaria increíblemente arcanas y descubren muchos de sus misterios, como los ritos de ignición y el arte del mantenimiento. Investigan las ciencias antiguas, persiguen tecnologías perdidas y reemplazan su frágil carne por reluciente acero o circuitos gorjeantes.
Habilidades iniciales: Competencia tecnológica (Int), Hablar idioma (Gótico vulgar)(Int), Leer/escribir (Int), Lengua secreta (Tecnología)(Int), Oficio (Copista)(Int) u Oficio (Tallador)(Ag).
Talentos iniciales: Entrenamiento con armas básicas (Láser), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (Primitivas), Entrenamiento con pistolas (Láser), Uso de electroinjerto.
Equipo inicial: bastón de metal, pistola láser y 1 batería, carabina láser y 1 batería, cuchillo, chaleco antifragmentación, esfera incandescente, placa de datos, túnicas y vestiduras del Mechanicus (ropa de buena calidad) 1d10 recambios (células de energía, cables, cronos, etc.), frasco de óleo sagrado
Rango inicial: Tecnógrafo
Rasgo: Implantes Mechanicus
Has sido sometido a numerosos y complejos rituales de bendición y purificación, hasta ser considerado digno para alojar los siguientes implantes
Electroinjerto: Se trata de un pequeño puerto de entrada implantado en tu sistema nervioso. Con la formación apropiada, este interfaz te permite conectarte a puertos de datos de máquinas y determinados tipos de redes de información.
Inductores de electrotatuajes: Estos artefactos son injertos metálicos dérmicos, del tamaño de la palma de una mano, que los no iniciados suelen confundir con tatuajes ordinarios. Los electrotatuajes están conectados a tu sistema nervioso, y desvían hacia él las emanaciones bioeléctricas de la carne. Pueden utilizarse para emitir o absorber energía de diveras formas.
Respirador: Este implante cubre la mitad inferior de tu rostro con un entramado de rejillas y tubos. Purifica tu suministro de aire, proporcionando una bonificación de +20 a la resistencia contra las toxinas de propagación aérea y armas de gas. También incluye un vocosintetizador capaz de transmitir tu voz con multitud de efectos.
Cibermanto: Consiste en un armazón de metal, cables y transmisores de impulsos unido a la columna vertebral y la parte inferior de la caja torácica, que sirve de punto de anclaje hipodérmico para futuros implantes.
Bobina de potencia: Alojada en el interior del cibermanto se halla una unidad de energía conocida como bobina de potencia. Este artefacto puede almacenar y generar diversos tipos de campos.
Circuitos craneales: Una serie de procesadore, implantes y circuitos corticales conectados que aumentan tus capacidades mentales.
ADEPTUS SORORITAS
“Con Fe y Fuego.”-Primera Máxima de las Sororitas.
Las Adepta Sororitas reclutan a candidatas entre lo mejor, basándose en la fuerza y lo prometedora que resulte la candidata, y por encima de todo por la piedad. Le esperan años de duro entrenamiento tanto intelectual, como físico e intelectual. Aprenden mucho más que el manejo de un arma, las vidas de los santos y las complicadas estructuras, rezos y códigos de las Reglas de las Sororitas que deben dominar para vivir. Encluso en el momento que la aspirante se pone el Anillo de Sufragio y toma los Votos de Adherencia para convertirse en una Hermana Novicia, puede ser reprobada pur sus tutores o relevada en cualquier momento. La hermandad no desea obediencia reticente ni falsa piedad en sus filas, solo permite la auténtica y fanática devoción.
Habilidades Iniciales: Saber Popular (Credo Imperial), Leer /escribir, Actuar (cantar), Hablar Idioma (gotico vulgar) y Oficio(copista).
Talentos Iniciales: Entrenamiento con armas básicas (primitivas), Entrenamiento con armas cuerpo a cuerpo (primitivas), Entrenamiento con pistolas (laser) y Fe Pura.
Equipo Inicial: Bastón o Mayal, Pistola láser con cargador, Coraza de Caparazón y Cofia de Malla, o Armadura de placas feudal, Colgante de aquila, Amuleto Eclesiástico, Hábitos (ropa de buena calidad), 4 velas, material de escritura, copia de la Regla de las Sororitas, y Anillo de Sufragio (amuleto).
Rango inicial: Novicia
EL PODER DE LA FE.
Las Adepta Sororitas y ciertos individuos bendecidos no son meros sirvientes del Emperador, son personificaciones de su pureza y de su fe en El. Su fe es de tal intensidad y tan enfocada que es mas que la mera creencia, es un poder en si misma, un poder que puede lograr grandes y terribles cosas.
Mientras mucha gente tiene fe en el Emperador, solo unos pocos tienen una fe de sinceridad, pureza y , por encima de todo foco para manifestarse como efectos milagrosos. Esta poderosa fe está representada en Dark Heresy como una serie de Talentos que permite a los personajes realizar hazañas increíbles de voluntad Divina gastando o quemando puntos de Destino.
Como muchos Talentos normales, los Talentos de Fe están relacionados y solo están al alcance de un personaje que cumpla los requisitos. Un talento hace de base para todos los demás, la Pura Fe y un personaje debe tener siempre este talento para adquirir cualquier otro Talento de Fe.
Nota: En la descripción de algunos Talentos la frase Criatura de la Disformidad o Entidad de la Disformidad se refiere a todos los Demonios y Huéspedes Demoníacos, así como criaturas como los Espectros Astrales que posean a otros seres de la Disformidad.
Los impuros no son dignos
Un personaje con más de 10 puntos de Corrupción no puede usar ningún talento de Fe y no puede adquirir nuevos. Si, por cualquier medio, se reducen los puntos de Corrupción por debajo de 10, puede volver a usar y adquirir Talentos de Fe.
Fe Pura (Talento)
Tu fe en el Dios Emperador de la Humanidad, Su divino poder y gracia es total y absoluto. Esta fe te envuelve y cubre tu alma, protegiéndote de la loca influencia y las armas de los herejes no llegan a tocarte. La Pura Fe da todos los siguientes beneficios.
- Siempre eres inmune a los Efectos de la Presencia Demoníaca (incluyendo los modificadores negativos a Voluntad)
-Puedes evitar hacer una tirada de Miedo, evitar adquirir un punto de Locura y evitar ganar un punto de Corrupción gastando un punto de Destino. Esta salvaguarda dura un encuentro.
-Puedes sacrificar un punto de Destino para resistir los efectos de cualquier ataque Demoníaco o Psíquico, permitiéndote emerger airoso como en un milagro.
Los personajes de Ciudad Armetalica es como cualquier otro de Mundo Colmena con la diferencias siguientes.
-Comienza con la habilidad Hablar idioma (Dialecto de la colmena metalicano)
-Sustituel rago acostumbrado a las multitudes por los siguientes:
-Armado y peligroso: Si por algun motivo no tienes un arma de fuego operativa en tu poder, sufres una penalización de -5 a todas tus tiradas.
-La senda del pistolero: Tu habilidad de proyectiles aumenta en +5. Tambien comienzas con el talento Entrenamiento con pistolas (PS) y recibes un bonificador de +5 a todas las tiradas de competencia tecnologica relacionadas con armas de proyectiles solidos.
Por si quieres rehacerte a Devi tambien hay una tabla que es "Pistolero Metalicano" que sustituiria al primer nivel de granuja y es la siguiente:
Mejora | Coste | Tipo | Requisistos previos |
Esquivar | 100 | H | --- |
Ambidiestro | 100 | T | Ag 30 |
Combate con dos armas (Proyectiles) | 100 | T | HP 35, Ag 35 |
Lucha a ciegas | 100 | T | Per 30 |
Nervios de acero | 100 | T | --- |
Reacción rápida | 100 | T | Ag 40 |
Recarga rápida | 100 | T | --- |
Tirador excepcional | 100 | T | HP 40 |
Trucos de manos | 200 | H | --- |
Disparo infalible | 200 | T | HP 40 |
Disparos independientes | 200 | T | HP 40 |
Entrenamiento con pistolas (Bolter) | 200 | T | --- |
Reflejos rápidos | 200 | T | --- |
Tiro certero | 200 | T | HP 30 |
Disparo doble | 300 | T | Ag 40, Combate con dos armas (Proyectiles) |
Disparo en movimiento | 300 | T | HP 40, Ag 40 |
Impávido | 300 | T | V 30 |
Pistolero consumado | 300 | T | HP 40, Combate con dos armas (Proyectiles) |
Como te decia si quieres escoger esta tabla sustituiria a la de nivel 1 de Granuja, pero aun asi podrias comprar cosas de la tabla de nivel 1 de Granuja, como mejoras de elite, costando 50 PE mas de su coste indicado.
12 tiradas de 2d10, ahi van. Ya me recomendaras en donde colocarlas ;)
Las 9 mejores:
-17 (9,8)
-16 (7,9)
-19 (9,10)
-16 (6,10)
-10 (9,1)
10 (3, 7)
-9 (6,3)
-9 (8,1)
-9 (1,8)
HA 9+20 =29
HP 16+20 =36
F 9+25 =34
R 16+25 =41
Ag 19+20 =39
In 9+20 =29
Per 10+20 =30
V 17+15 =32
Em 10+15 =25
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 5, 2
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 9, 8
Tirada: 2d10
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Resultados: 8, 1
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Resultados: 7, 9
Tirada: 2d10
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Resultados: 9, 10
Tirada: 2d10
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Resultados: 1, 3
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 3, 7
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 2, 1
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 6, 10
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 6, 3
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 9, 1
Tirada: 2d10
Motivo: atributos
Resultados: 1, 8
12, 12, 13, 13, 12, 11, 7, 10, 19
HA 32
HP 33
F 22
R 32
Ag 32
Int 33
Per 33
V 44
Em 31
Heridas: 7
P.D: 3
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 12
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 12
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 13
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 6
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 13
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 12
Tirada: 2d10
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Resultado: 11
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 5
Tirada: 2d10
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Resultado: 6
Tirada: 2d10
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Resultado: 7
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 10
Tirada: 2d10
Motivo: Atributos Lu
Resultado: 19
Tirada: 1d10(+12)
Motivo: Heridas
Resultado: 1(+12)=13
Tirada: 1d10
Motivo: Destino
Resultado: 8
Tirada: 1d10(+100)
Motivo: Dinerito
Resultado: 4(+100)=104
Bueno, las tiradillas....
Leches, que eran sin desglosar
A ver, tengo los valores de:
8 , 12 , 17 , 5 , 17 , 15 , 2 , 15 , 15 , 6 , 8 ,16
Cojo los valores de : 12 , 17 , 17 , 15 , 15 , 15 , 16 , 8 , 8
Mira a ver si esta correcto, creo que lo esta, pero por si acaso
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 1
Resultados: 7, 1
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 2
Resultados: 5, 7
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 3
Resultados: 9, 8
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 4
Resultados: 3, 2
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 5
Resultados: 10, 7
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 6
Resultados: 5, 10
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 7
Resultado: 2
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 8
Resultado: 15
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 9
Resultado: 15
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 10
Resultado: 6
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 11
Resultado: 8
Tirada: 2d10
Motivo: Tirada 12
Resultado: 16
Ok, las tiradas estan bien.
Tienes que pensar de que tipo de mundo te gustaria ser y la profesión. ¿Habias pensando en algo?