Vale que Sev sea un jodido sádico, que Fixer sea un maldito clon lobotomizado, o que las bromas de Scorch no tengan ni puta gracia. Pero juntos...
¡JUNTOS SOMOS LA POLLA CON CEBOLLA!
Número 38, ¿que quiere decir con lobotomizado?, con el debido respeto, su cabeza explotaría si intentara albergar la mitad de datos que yo, ¡Señor!
38 dejese de charla banal, ¡Y vamos a reventar culos!
Ya esta el otro con Delta-200, que clon mas triste, ni con hermanos cambia su forma de hablar... di que bueno, ta aprendiendo en el septimo arte. Cuando comencemos nuestras misiones me voy a reir, voy a estar tol dia tumbado y a lo lejos, yo paso de entrar en combate.
Esto es muy raro...a mi me habían dicho que ibamos de vacaciones, pero nunca pensé que haría tanto calor. ¿Eh Sev no te has traido una sombrilla?
Quizas estos droides nos permitan guarecernos del calor del sol, bueno seguro que no se quejan despues de unas buenas "palabras" de monseñor.
Ya teneis vuestras puntuaciones sobre 100 en las armas que llevais, el E-web lo llevais entre todos, va a cuatro piezas, cada uno lleva una pieza. Scorch lleva explosivos para parar un destructor el solo, en una mochila a la espalda. Todos teneis el cuchillo melee para cuando querais o se os acabe la munición. Todos teneis almenos 5 cargadores con 350 disparos cada uno para el DC-17m (y todas las armas DC), la sniper en tu caso Sev tiene 50 tiros, también 5 cargadores. La escopeta tiene 50 cargas, sin cargador, en el caso de Fixer. Cada uno llevais tres granadas, una de iones, otra de plasma y otra sónica. La de iones acaba con cualquier instrumento electrico, eso incluye vuestros trajes, no os acerqueis. La sónica es capaz de realizar cortes profundos y en los organismos vivos puede reventarlos por dentro. La de plasma genera una ola de calor dificil de soportar ni para organismos vivos ni para chatarras.
El puntuaje no sólo dice lo bueno que sois con un arma, sino en momentos criticos como sois capaces de usarla, normalmente no serán necesarias tiradas, pero para realizar actos de vital importancia en la que arriesgueis demasiado se os pedirá tirar teniendo que sacar menos de vuestra puntuación.
Pronto añadiré dotes especiales de cada uno de vosotros.
Cita :
Me gusta mucho esa idea.
Admito ideas al respecto. Sobre vosotros y en general.
Como mola tirar dados.....
Tirada: 1d100
Motivo: Escopeta (Superdroide 1)
Dificultad: 94-
Resultado: 100 (Fracaso)
Voy a presentar una queja formal por la MIERDA de cartuchos que nos han proporcionado a Delta-38 y a mi, esta porquería se encasquilla a la primera de cambio.
- ¿Qué pasa Fixer, ya se te ha olvidado lo que aprendiste en la academia? Hay que tratar a las armas como a una mujer...ah no, espera, tu no sabes lo que es eso. Asentir y formar.
Scorch limpia su vibrocuchilla.
RC-1138, “Boss”
Soldado Humano Mediano 7 / Oficial 1
Fuerza 5; Lado Oscuro 0
Iniciativa +5; Sentido Percepción +13
Idiomas: Básico, Mandoloriano
Defensa Ref 24 (desprevenido 23), For 24, Vol 24
Velocidad 4 cuadrados
Cuerpo a C vibrodaga
A Distancia DC-17m +10
A Distancia DC-17m, complemento de francotirador
A Distancia DC-17m, complemento anti-blindaje
Ataque Base Presa +9
Opciones de ataque Tácticas de Asalto, Percepción de Combate, Fuego Explosivo, Disparo múltiple, Ataque en carrera
Atributos Fue 13, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 14, Car 16
Talentos Defensa Armada, Tácticas de Asalto, Percepción de Combate, Defensa con Armadura Mejorada, Sutileza con un arma (rifles)
Dotes Competencia con blindajes (ligero, medio), Fuego Explosivo, Disparo múltiple, Ataque Coordinado, Ataque en carrera, Habilidad Entrenada (mecánica), Soltura con un Arma (rifles), Competencia con Arma (pistolas, fusiles, armas sencillas, armas pesadas)
Habilidades Supervivencia +11, Conocimiento (tácticas) +10, Mecánica +10, Observar +13, Curar heridas +11, Informática +10
Equipo Armadura clase Katarn, fusil DC-17m con complementos de francotirador y anti-blindaje, 4 cargadores mejorados, 1 cargador para el complemento de francotirador, 1 cargador para el complemento anti-blindaje, 2 granadas de fragmentación, 2 granadas iónicas, 2 granadas aturdidoras
RC-1140, “Fixer”
Soldado Humano Mediano 8
Fuerza 5; Lado Oscuro 0
Iniciativa +10; Sentido Percepción +13
Idiomas: Basic, Mandoloriano, Binario, Huttese
Defensa Ref 23 (desprevenido 22), For 23, Vol 20
Velocidad 6 cuadrados
Cuerpo a C vibrodaga
A Distancia DC-17m
A Distancia DC-17m, complemento de francotirador
A Distancia DC-17m, complemento anti-blindaje
Ataque Base +8; Presa +9
Opciones de ataque Fuego Explosivo, Análisis de Batalla, Ataque Poderoso, Disparo Rápido
Atributos Fue 13, Des 12, Con 13, Int 16, Sab 14, Car 10
Talentos Defensa Armada, Análisis de Batalla, Defensa Armada Mejorada, Juggernaut
Dotes Competencia con blindajes (ligero, medio), Fuego Explosivo, Ataque Coordinado, Esquiva, Ataque Poderoso, Disparo Rápido, Énfasis en Habilidad (mecánica, informática), Soltura con un Arma (pesada), Competencia con Arma (pistolas, fusiles, sencillas, pesadas)
Habilidades Trepar +10, Supervivencia+10, Iniciativa +10, Mecánica +17, Observar +13, Pilotar +10 Informática +17
Equipo Armadura clase Katarn, fusil DC-17m con complementos de francotirador y anti-blindaje, 4 cargadores mejorados, 1 cargador para el complemento de francotirador, 1 cargador para el complemento anti-blindaje, 2 granadas de fragmentación, 2 granadas iónicas, 4 cargas de detonación, 1 kit de seguridad
RC-1207, “Sev”
Soldado Humano Mediano 7 / Pistolero 1
Fuerza 5; Lado Oscuro 0
Iniciativa +12; Sentido Percepción +12
Idiomas: Basic, Mandoloriano, Huttese
Defensa Ref 25 (desprevenido 22), For 22, Vol 21
Velocidad 4 cuadrados
Cuerpo a C vibrodaga
A Distancia DC-17m
A Distancia DC-17m, complemento de francotirador
A Distancia DC-17m, complemento anti-blindaje
Ataque Base +8; Presa +11
Opciones de ataque Disparo Cuidadoso, Percepción de Combate, Ojo Avizor, Disparo debilitador, Esquiva, Disparo a Quemarropa, Disparo Preciso, Disparo a larga distancia.
Atributos Fue 13, Des 16, Con 10, Int 14, Sab 12, Car 10
Talentos Defensa Armada, Percepción de Combate, Disparo debilitador, Ataque Penetrante (fusiles), Soltura con un arma (fusiles)
Dotes Competencia con blindajes (ligero, medio), Disparo Cuidadoso, Ojo Avizor, Esquiva, Disparo a Quemarropa, Disparo Preciso, Disparo a larga distancia, Soltura con un Arma (fusiles), Competencia con un arma (pistolas, fusiles, armas sencillas)
Habilidades Trepar +12, Iniciativa +12, Mecánica +11, Observar +12, Informática +11
Equipo Armadura clase Katarn, fusil DC-17m con complementos de francotirador y anti-blindaje, 4 cargadores mejorados, 1 cargador para el complemento de francotirador, 1 cargador para el complemento anti-blindaje, 2 granadas de fragmentación, 2 granadas iónicas
RC-1262, “Scorch”
Soldado Humano Mediano 8
Fuerza 5; Lado Oscuro 0
Iniciativa +11; Sentido Percepción +11
Idiomas: Basico, Mandaloriano
Defensa Ref 21 (desprevenido 19), For 25, Vol 18
Velocidad 4 cuadrados
Cuerpo a C vibrodaga
A Distancia DC-17m
A Distancia DC-17m, complemento de francotirador
A Distancia DC-17m, complemento anti-blindaje
Ataque Base +8; Presa +11
Opciones de ataque Fuego Explosivo, Cleave, Esquiva, Demoliciones, Rapidez, Ataque Poderoso
Atributos Fue 16, Des 14, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 10
Talentos Defensa Armada, Demoliciones, Ataque devastador (pesado), Sutileza con un arma (rifles)
Dotes Competencia con blindajes (ligero, medio), Fuego Explosivo, Esquiva, Rapidez, Ataque Poderoso, Énfasis en Habilidad (mecánica), Énfasis en Arma (pesada), Competencia con Arma (pistolas, fusiles, sencillas, pesadas)
Habilidades Supervivencia +12, Iniciativa +11, Mecánica +15, Observar +11, Informática +10
Equipo Armadura clase Katarn, fusil DC-17m con complementos de francotirador y anti-blindaje, 4 cargadores mejorados, 1 cargador para el complemento de francotirador, 3 cargador para el complemento anti-blindaje, 2 granadas de fragmentación, 2 granadas iónicas, 4 cargas de detonación, 2 cargas explosivas
Estas fichas son las oficiales, para que os hagais una idea, mas que otra cosa, no las usaremos del todo. Pero así podeis tomar referencias.
Aquí armamento:
Tipo: Armadura Media
Coste: 10.000 creditos
Disponibilidad: rara, militar
Ref+7; Fort +2; Des. Máx. +2
Velocidad: 4 cu. / 3 cu.
Peso: 20 kg
Especial: la armadura crea su propio escudo. Sin embargo, no es demasiado fuerte. El personaje consigue 5 SR.
Especial: hay una vibrodaga montada en el guantelete de la mano buena. Puede ser sacada y usada en combate cuerpo a cuerpo. Tiene las características de una vibrodaga estándar.
Especial: MFTAS, tiene las mismas ventajas que una armadura de las Tropas de Asalto
Tipo: fusil bláster
Coste:10.000 créditos
Disponibilidad: rara, militar
Daño: 3d8+1
Cadencia de fuego: S, A
Peso: 3.5 kg (sin accesorios)
Energía
Munición: 60 (special power pack, 50 créditos)
Especial: accesorios (ver mas abajo);
Daño: 4d6+1
Cadencia de fuego: S
Peso: 1 kg
Munición: 5 por cargador (coste de un cargador: 400; peso: 4 kg)
Energía
Especial: si apunta, añade +1d6
Daño: 5d8+4
Cadencia de fuego: S
Peso: 1 kg
Munición: 4 por cargador (coste de un cargador: 800; peso: 5 kg)
Explosivo
Especial: reduce el DR del objetivo en 10.
Especial: cuando usa este complemento, el arma se tratará como arma pesada.
que me decis de algun dia de estos una partina rapida por xat?