Partida Rol por web

Resurgir o morir

Reglas de creación para la Guardia Imperial

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23/11/2012, 00:52
Director
PUNTOS DE DESTINO
  1-7 8-9 10
Guardia 1 2 3

 

MOVIMIENTO (METROS POR ASALTO)
Bonif. Ag Parcial Completo Carga Carrera
1 1 2 3 6
2 2 4 6 12
3 3 6 9 18
4 4 8 12 24
5 5 10 15 30
6 6 12 18 36
7 7 14 21 42
8 8 16 24 48
9 9 18 27 54
10 10 20 30 60

 

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23/11/2012, 01:20
Director

Camaradas (Aka Pardillos)

Dadle un nombre, un aspecto y una tirada de 1d100 para determinar su personalidad. Yo os diré el resultado que sale en la tabla.

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23/11/2012, 01:49
Director

Ejemplo de creación de pj

1º Paso - Atributos
Lo primero que haremos será hacer las diez tiradas de atributos y descartaremos la más baja, sencillo...
También podemos asignar 100 puntos a los atributos, me explico, cada atributo tiene un 20 de base, y luego dispondremos de 100 puntos a gastar, pero con única premisa, no se pueden dar más de 20 puntos a un mismo atributo; ejemplo
 

HA HP F R Ag Per Int Vol Em
20+5 20+15 20+10 20+20 20+10 20+10 20+20 20+10 20+0

Podemos ir a lo seguro o sencillamente probar suerte, que cada uno decida ;)

Bien, ahora pasaremos a ver sumas y restas a los atributos que tendremos por regimiento y clase, yo voy a hacer un médico, por eso he potenciado la inteligencia.
Por lo tanto:
Regimiento:
Mundo natal = +3 HP y R
Tipo de regimiento= -3int +3F
Médico= +5int

Esto hace que nos quedemos tal que así...

  HA HP F R Ag Per Int Vol Em
Base 20+5 20+15 20+10 20+20 20+10 20+10 20+20 20+10 20+0
Creación   +3 +3 +3     -3+5    
PX                  
Total 25 38 33 43 30 30 42 30 20

2º Paso - Aptitudes

Por médico, tenemos:
HP, trabajo de campo, inteligencia, saber, percepción, voluntad.

Y por regimiento tenemos:
Resistencia

No tenemos ninguna repetida, así que no hay problema... en caso contrario es sencillo, si tenemos alguna aptitud repetida podemos cambiarla por una de ATRIBUTO (Fuerza, inteligencia, empatía, etc)y NUNCA por una especifica (sutileza, social, tecnología, etc).
PD: TODOS poseen el aptitud "General".

3º Paso - Habilidades y talentos (En negrita pondré la que he elegido a la hora de hacer el pj)

Por regimiento:
Supervivencia, Lingüística (Bajo gotico), Atletismo.

Por médico:
Medicae, Saber académico (Química), escrutinio o comercio (Química)

Talentos por regimiento:
Sueño ligero o reflejos rápidos o duro de matar [en los de mundo natal se elige solo UNO]
Duro de matar
Recarga rápida

Talentos por médico:
Eunuco o impávido, Entrenamiento con armas (láser, low-tech)

PD: Si se diera el caso de que tuvieramos talento o habilidad alguna repetida, se reembolsará ese coste de px al total que pudieramos gastar, para ello tendremos en cuenta nuestras aptitudes. Ejemplo, tengo un talento de T1 repetido del cual tengo una aptitud, eso supondrá, consultando la tabla una suma de 300 px más.

Bien, ahora sería mirar el equipo, pero eso no tiene ningún misterio, es el que es y punto.

4º Paso - PX

Bien, esto ya cada uno se gastará lo que quiera según quiera hacerse su pj.

Habilidades especiales de médico:
Ayudante médico - 250px
Tratamiento de campo - 300px
Total 550px
Resto 3450px

Atributos -

aracterística/Aptitud 1 Aptitud 2
Habilidad de armas Ataque
Habilidad de proyectiles Sutileza
Fuerza Ataque
Resistencia Defensa
Agilidad Sutileza
Inteligencia Saber
Percepción Trabajo de campo
Voluntad Psíquico
Empatía Social

Tabla de costes de los avances

Aptitudes Simple Intermedio Entrenado Experto
Dos 100 250 500 750
Una 250 500 750 1000
Ninguna 500 1000 1500 2000

 

En mi caso lo lógico será potenciar Int, algo de V, algo de HP y algo de R o Ag
Int +10 (150px + 250px = 350px)
HP +5 (250px)
V +5 (250px)
Total 1250px
Resto 1800

Habilidades mismo proceso, habrá que mirar aptitudes y lo mismo con talentos
Medicae +20 - 200px + 300px = 500px
Esquivar +10 - 300px + 600px = 900px
Perspicacia +10 - 100px + 200px = 300px
Total 1700px
Resto 900px

Talentos
Pues las que sea xDDDD

Bueno, espero que haya sido claro, más dudas, ya sabéis, preguntad.

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23/11/2012, 01:51
Director
Nombre personaje
 
Nombre jugador
 
Mundo Natal
 
 
 
Rango
 
Predestinación
 
Peculiaridad
 
Sexo
 
Complexión
 
Altura
 
Peso
 
Color pelo
 
Color piel
 
Color ojos
 
Edad
 
Reputación   Requisas          
 
 

 

CARACTERISTICAS
HA
HP
F
R
AG
INT
PER
V
EM
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
Aguante (R)
 
 
 
Buscar (Per)
 
 
 
Carisma (Em)
 
 
 
Contorsionismo (Ag)
 
 
 
Disfraz (Em)
 
 
 
Engañar (Em)
 
 
 
Esconderse (Ag)
 
 
 
Escrutinio (Per)
 
 
 
Esquivar (Ag)
 
 
 
Indagar (Em)
 
 
 
Intimidar (F)
 
 
 
Jugar (Int)
 
 
 
Lógica (Int)
 
 
 
Mando (Em)
 
 
 
Mov. Silencioso (Ag)
 
 
 
Nadar (F)
 
 
 
Negociar (Em)
 
 
 
Perspicacia (Per)
 
 
 
Tasar (Int)
 
 
 
Trepar (F)
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad
Adquirida
++10
++20
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

TALENTOS Y RASGOS
   
   
   
   
   
   
   
   
 
 
 
 

 

PODERES PSÍQUICOS
Disciplina Psíquica
 
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder menor
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
Poder de disciplina
 
 
 
 

 

PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
PE Disponibles
 
PE Gastados
 
Mejoras adquiridas
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS CUERPO A CUERPO – mano hábil
Nombre
Tipo arma
Daño
Tipo
Pen
Reglas esp.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

ARMAS A DISTANCIA
Nombre
Tipo
Daño
Tipo
PEN
Alcance
CDD
Cargador
Recarga
Reg. Esp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EQUIPO
-
-
-
-
 

 

 

BLINDAJE
Lugar
Localización
Valor
Tipo
Cabeza
1 a 10
 
 
Brazo der.
11 a 20
 
 
Brazo izq.
21 a 30
 
 
Cuerpo
31 a 70
 
 
Pierna der.
71 a 85
 
 
Pierna izq.
86 a 100
 
 
 Historia de armadura:

 Pasado de experiencias:

Caminar (½ acción)
 
Carga
 
Caminar (completa)
 
Correr
 
 
HERIDAS TOTALES:
HERIDAS ACTUALES:
DAÑOS CRITICOS:
 
Puntos de Destino =
Puntos de Locura =
Puntos de corrupción =