La 272, Imperator Custos.
Su planeta natal es Ultima Macharia, en la zona Halo. Es un planeta de gravedad muy similar a la terrestre con un calendario de 1.258 días por año. Los días son de 28 horas siendo 20 de las mismas de noche. En el día la luz proviene de una estrella muy cercana, es un planeta desértico con temperaturas muy dispares, de noche se esta a -20ºC y de día a mas de 40ºC.No tiene lunas.
En el planeta solo hay tres ciudades debido a lo difícil que es sobrevivir en las heladas noches desérticas y las calurosas horas de luz.
Es un planeta puramente dedicado a este ejercito, no aporta nada mas al Imperio.
El ejercito esta bajo el mando directo del Mariscal es Gabriel Zakkai, un hombre de pelo raso, mirada severa, de elevada estatura y de porte nobiliar. Un hombre de avanzada edad pero que el continuo ejercicio y combate lo mantiene en forma. No es un mariscal típico, siempre esta en primera linea cuando alguna de sus divisiones esta metida en combate. Un hombre duro, leal al imperio y a sus hombres, aunque a veces se puede llegar a pasar de colérico.
La 272th Imperator Custos esta organizada de tal modo:
Los batallones 3º, 6º y 9º son acorazados
Compañía "Rojos como la sangre" -14º de la Imperator Custos
Mundo natal:
Oficial superior -
Kureim Zakkai
Tipo de compañía - Infantería ligera
Doctrina de entrenamiento -
Equipamiento especial -
Px Iniciales -
Los personajes empiezan con 4.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.
Compañía "Perros de Honor" -13º de la Imperator Custos
Mundo natal:
Oficial superior -
Milla Zakkai
Tipo de compañía - Infantería ligera
Doctrina de entrenamiento -
Equipamiento especial -
Px Iniciales -
Los personajes empiezan con 4.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.
REGIMIENTO GANADOR
Compañía "Dragones de arena" -65º de los Cuerpos de la muerte de Krieg
Mundo natal:
Oficial superior -
General Dietrich Von Ross
Tipo de compañía - Infantería de linea
Doctrina de entrenamiento -
Equipamiento especial -
Px Iniciales -
Los personajes empiezan con 4.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.
Compañía "Hijos de la vibora negra" -19º de Catachan
Mundo natal:
Oficial superior -
Capitán Jake "ojos tristes"
Tipo de compañía - Hunter-Killer
Doctrina de entrenamiento -
Equipamiento especial -
Px Iniciales -
Los personajes empiezan con 3.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.
Grupo operaciones especiales Inquisitoriales - Grupo 45 sección 7
Mundo natal:
Oficial superior -
Inquisidor Demeticus
Tipo de compañía - Cuerpos especiales
Doctrina de entrenamiento -
Equipamiento especial -
Px Iniciales -
Los personajes empiezan con 5.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.
Sargento
Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Defensa, empatía, liderazgo, percepción, fuerza, resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, navegar (superficie) o saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Aire de autoridad o disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles solidos,sierra, low-tech)
Equipo: Common craft pistola láser, common craft espada sierra.
Heridas: 10+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Tecnología-Vox
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un vox-tech que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.
Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniendolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.
¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.
¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.
Heavy Gunner
Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, defensa, empatía, ataque, percepción, resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o supervivencia, saber común (Guardia imperial y guerra), intimidar
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (láser o proyectil solido, low-tech, pesada y elegir una excluyendo exótico)
Equipo: Lanzamisiles con 5 misiles de fragmentación o bolter pesado (Ambos commo craft)
Heridas: 10+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Asistente
Pasiva
250px
Mientras se este en cohesión, el Heavy Gunner puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.
Estabilidad
Orden (Acción completa)
300px
Mientras se este en cohesión, el Heavy Gunner puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10; osea, en semi dará +10 y en full auto el -10 pasa a 0
Especialista en armas
Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, empatía, trabajo de campo, HA, sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o supervivencia, navegar (superficie), saber popular (guardia imperial y guerra)
Talentos iniciales: Lasgun barrage o recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 Krak granadas o frag, good craft rifle láser o common craft rifle de fusión o common craft escopeta o common craft arma especial del regimiento.
Heridas: 8+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.
Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos
Médico
Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, trabajo de campo, inteligencia, saber, percepción, voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), escrutinio o comercio (Química)
Talentos iniciales: Eunuco o impávido, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: medikit, diagnosticador e inyector.
Heridas: 8+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará la pj (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrira penalización alguna.
Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que esten, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá medicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae
Ogrete
Bono atributo: +10 F, +10 R -15 Int -10 Agi
Aptitudes iniciales: HP, defensa, ataque, fuerza, resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Intimidar o supervivencia
Talentos iniciales: Duro de matar o Mandíbula de acero, Entrenamiento con armas (Pesadas, proyectiles sólidos)
Traits iniciales: Auto estabilizador, "But it dark in dere!", torpe, Tamaño (Grandote), recio, Fuerza y Resistencia sobrehumana (x2)
Equipo: Common craft destripador, 1d5 granadas frag.
Heridas: 25+1d5
But it dark in dere!
A pesar de ser unas criaturas que causan miedo y lo resisten, los ogros padecen de una tremenda claustrofobia. No se meten en cavernas, chimeras ni lugares poco espacios. Oficiales y comisarios pueden ordenarles que entren, pero con una tirada de mando -10, si la consiguen y el ogro entra el lugar oscuro y pequeño, el personaje tendra un -10 a todas las tiradas.
Torpe
Debido a sus grandotas manos, los ogros son incapaces de usar apropiadamente las armas que no tengan la cualidad especifica para que ellos la usen.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Pequeño tú
Pasiva
250px
Aquellos guardias que deciden tolerar la presencia de un ogro, intentan ser de la misma complexión. A pesar de ello, a los ojos de un ogro todos son pequeños, y los llaman, afectivamente "Pequeño tú". El camarada del ogro obtiene una nivel de herida adicional, pasando a: Saludable, ligeramente herido, gravemente herido, o muerto.
Lealtad feroz
Pasiva
300px
Los ogros son capaces de generar grandes vinculos con la gente que les rodea y sus camaradas. Si no esta en cohesión con su camarada, o esta a diez metros de otro jugador que este en melee, el ogro gana automáticamente "Furía asesina" y gana +10 a fuerza y resistencia hasta que su camarada este a salvo o muerto. Si su camarada muere, el ogro se vuelve inconsolable durante horas.
Psíquico
Bono atributo: +5 Voluntad
Aptitudes iniciales: Inteligencia, conocimiento, percepción, psíquico, fuerza, voluntad.
Habilidades iniciales: Saber popular (Adeptus astra telephatica), saber prohibido (psíquicos), psiniscencia, saber académico (Criptología)
Talentos iniciales: Sentidos mejorados (Oído), 400px para poderes psíquicos, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low tech)
Traits iniciales: Psíquico
Equipo: Foco, data-slate y "Staff" best craft
Heridas: 8+1d5
Psy rating
200 px
Empieza con un nivel de 1 y siendo el máximo 10. Cada vez que se compra esta mejora no se obtiene un poder adicional.
Avances del camarada (Aka pardillo)
Santuario
Pasiva
250px
En cualquier momento, y siempre estando en cohesión con su camarada, el psíquico puede optar por recibir 1d5 heridas a cambio de repetir cualquier tirada hecha en la tabla de fenomenos psíquicos. Estas heridas no se pueden absorber por armadura ni resistencia.
Supervisor
Orden (Acción completa)
300px
Mientras el psíquico se puede concentrar en sus poderes, podrá ordenar a su camarada a que se interponga entre él y el enemigo, recibiendo así cualquier ataque que impactaría sobre el psíquico... Si el resultado en el dado sale doble, el impacto le dará al psíquico y se resuelve de manera normal.
Storm Trooper
Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, HA, ataque, trabajo de campo, agilidad, resistencia.
Habilidades iniciales: Perspicacia [Con el del regimiento pasa a +10], esquiva o parada, intimidar o seguridad, Saber académico (Tactica Imperialis), sigilo [Con el del regimiento pasa a +10]
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, aturdir, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Good craft rifle infierno, common craft armadura de caparazón storm trooper
Heridas: 12+1d5
Avances del Storm trooper
Mentor
Acción completa
300px
Una vez por sesión de juego (cada escena) y mientras se esté en rango de comunicaciones, todos los miembros de la escuadra, incluyendo pjs y camaradas podrán hacer las pruebas de habilidad, con una sola habilidad a elección del storm trooper como si ellos tuvieran la habilidad entrenada. Una vez activado durará el resto del combate o diez minutos de escena.
Protector
Pasiva
300px
Siempre con un ojo puesto en los miembros menos entrenados de la unidad, el storm trooper puede optar por evitar que un camarada reciba un impacto que lo fuera a matar, recibiendo él el daño con normalidad.
Tecnosacerdote
Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, HA, fuerza, saber, tecnología, resistencia, voluntad, inteligencia
Habilidades iniciales: Saber común (Adeptus Mechanicus y tecnología), Saber prohibido (Adeptus Mechanicus, Saber prohibido (Archeotecnología) o lógica, Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Sin sentimientos o Toque mecánico, uso de mecadendrita (armamentística o utilidad), entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, energía)
Rasgos iniciales: Implantes del mechanicum.
Equipo: Ungüentos sagrados, dataslate, combiherramienta, una mecadendrita de utilidad o balística.
Aparte empieza con un implabte good craft mind umpluse unit y dos adicionales good craft cybernetics a elección del jugador.
Heridas: 8+1d5
Avances del camarada (Aka pardillo)
Servo brazo
Pasiva
250px
El servidor que lo acompaña le ayudará en todas las reparaciones que realice el pj, esto le dará un +10 a cualquier tirada de competencia tecnológica referida a reparaciones y reduce el tiempo de reparación.
Reparaciones de campo
Orden (Acción completa)
300px
El tecnosacerdote tiene una unión con su servidor que le permite enviarle instrucciones precisas. Siempre que el servidor esté en rango de comunicaciones, el pj podrá realizar cualquier test de competencia tecnológica con un -10
Lista de habilidades. Las pongo aquí, ordenadas alfabéticamente para que cada uno pueda pegarlas en su ficha.
Habilidad | Especialidades | Atributo | Aprendida | Entrenada (+10) | Experto (+20 |
Acrobacia | Contorsionismo, Maniobrar, Saltar | Agilidad | |||
Atletismo | Aguante, Halterofilia | Fuerza | |||
Carisma | Empatía | ||||
Comercio | Tasar | Inteligencia | |||
Competencia tecnológica | Fabricar, Demoliciones | Inteligencia | |||
Engañar | Disfraz | Empatía | |||
Escrutinio | Percepción | ||||
Esquivar | Agilidad | ||||
Indagar | Empatía | ||||
Interrogar | Voluntad | ||||
Intimidar | Fuerza | ||||
Lingüística* | Inteligencia | ||||
Lógica | Jugar, Descifrar | Inteligencia | |||
Medicae | Primeros auxilios, Diagnóstico, Competencia química, Cuidados extensivos | Inteligencia | |||
Mando | Inspirar, Aterrar | Empatía | |||
Navegar (Disformidad)* | Inteligencia | ||||
Navegar (Estelar)* | Inteligencia | ||||
Navegar (Superficie)* | Inteligencia | ||||
Oficio (Varios)* | Varía | ||||
Operar (Aeronáutica)* | Agilidad | ||||
Operar (Superficie)* | Agilidad | ||||
Operar (Vacío)* | Agilidad | ||||
Parar | Habilidad de Armas | ||||
Perspicacia | Leer labios | Percepción | |||
Prestidigitación | Agilidad | ||||
Psiniscencia | Percepción | ||||
Saber académico* | Inteligencia | ||||
Saber popular* | Inteligencia | ||||
Saber prohibido* | Inteligencia | ||||
Seguridad | Poner trampas | Inteligencia | |||
Sigilo | Agilidad | ||||
Supervivencia | Fabricar, Rastrear, Adiestrar | Percepción |
*Las habilidades señaladas se consideran avanzadas, y no pueden utilizarse si no se tienen entrenadas.
En Only War un PJ tiene acceso a un determinado número de habilidades. Existen cuatro estatus de dichas habilidades:
Progreso y mejora de los personajes
Aptitudes de características
Característica/Aptitud 1 | Aptitud 2 |
Habilidad de armas | Ataque |
Habilidad de proyectiles | Sutileza |
Fuerza | Ataque |
Resistencia | Defensa |
Agilidad | Sutileza |
Inteligencia | Saber |
Percepción | Trabajo de campo |
Voluntad | Psíquico |
Empatía | Social |
Tabla de costes de los avances
Aptitudes | Simple | Intermedio | Entrenado | Experto |
Dos | 100 | 250 | 500 | 750 |
Una | 250 | 500 | 750 | 1000 |
Ninguna | 500 | 1000 | 1500 | 2000 |
Aptitudes de habilidad (están directamente traducidas en orden, por lo que no siguen un orden alfabético)
Habilidad | Aptitud 1 | Aptitud 2 |
Acrobacia | Agilidad | General |
Atletismo | Fuerza | General |
Perspicacia | Percepción | Trabajo de campo |
Carisma | Empatía | Social |
Mando | Empatía | Liderazgo |
Comercio | Empatía | Saber |
Saber popular | Inteligencia | General |
Engañar | Empatía | Social |
Esquivar | Agilidad | Defensa |
Saber prohibido | Inteligencia | Saber |
Indagar | Empatía | Social |
Interrogar | Voluntad | Social |
Intimidar | Fuerza | Social |
Lingüística | Inteligencia | General |
Lógica | Inteligencia | Saber |
Medicae | Inteligencia | Trabajo de campo |
Navegar | Inteligencia | Trabajo de campo |
Operar | Inteligencia | Trabajo de campo |
Parar | Habilidad de armas | Defensa |
Psiniscencia | Voluntad | Psíquico |
Saber académico | Inteligencia | Saber |
Escrutinio | Percepción | General |
Seguridad | Inteligencia | Tecnología |
Prestidigitación | Agilidad | Saber |
Sigilo | Percepción | Trabajo de campo |
Supervivencia | Percepción | Trabajo de campo |
Competencia tecnológica | Inteligencia | Tecnología |
Oficio | Inteligencia | General |
Tabla de costes de las habilidades
Aptitudes | Aprendida | Entrenada | Experimentada | Experto |
Dos | 100 | 200 | 300 | 400 |
Una | 200 | 400 | 600 | 800 |
Ninguna | 300 | 600 | 900 | 1200 |
Aptitudes de talentos
Este apartado es tan extenso y complejo que no me explayaré en él. Baste decir que existen tres categorías de talentos. Nivel 1, 2 y 3. Un talento pertenece a un único nivel, pues cada talento es único y no se incrementa su nivel, pero es posible que un talento de nivel alto requiera de uno o varios talentos de menor nivel para poder adquirirse.
Tabla de costes de los talentos
Aptitudes | Nivel 1 | Nivel 2 | Nivel 3 |
Dos | 200 | 300 | 400 |
Una | 300 | 450 | 600 |
Ninguna | 600 | 900 | 1200 |
Nombre (Name) | Prerequisitos | Apt1 | Apt2 | Beneficio |
Autoritario (Air of authority) | Emp 30 | Empatía | Liderazgo | Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente |
Ambidiestro (Ambidextrous) | Ag 30 | HA | HP | Reduce penalizadores por usar un arma en cada mano |
Berserker (Berserker Charge) | - | Fuerza | Ataque | A la hora de cargar obtiene un +10 adicional |
Lucha a ciegas (Blind fight) | Per 30 | Precepción | Trabajo de campo | Sufre la mitad de los pens en combate a oscuras |
Caer de pie (Cat fall) | Ag 30 | Agilidad | Trabajo de campo | Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída. |
Sin sentimientos (Cold hearted) | - | Voluntad | Defensa | Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura. |
Formación de combate (Combat formation) | Int 40 | Liderazgo | Trabajo de campo | Todos los miembros de la escuadra obtienen +1 a iniciativa, además podrán si quieren usar el BI de este pj en lugar de su propio BA |
Sentido de combate (Combat sense) | Per 30 | Percepción | Trabajo de campo | A la hora de tirar iniciativa se usará el BP en lugar del BA |
Disparo a ciegas (Deadeye shot) | HP 30 | HP | Sutileza | Reduce las penalizaciones por disparos a zonas concretas en 10% |
Duro de matar (Die hard) | V 40 | Voluntad | Defensa | Cuando el pj se desangre y deba tirar para evitar la muerte, tira dos veces. |
Desarmar (Disarm) | Ag 30 | HA | Defensa | En una tirada enfrentada de HA éxitosa el pj podrá desarmar a su oponente. También, sacando tres grados de éxito le podrá arrebatar el arma. |
Voz inquietante (Disturbing voice) | - | Empatia | Social | -10 a carisma y +10 a intimidar contra elementos que no suponen una amenaza como niños, animales. También da +10 en tiradas de mando en los que insufla miedo. |
Ataque combinado (Double team) | - | General | Ataque | En superioridad númerica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20 |
Enemigo (Enemy) | - | General | Social | -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores. |
Sentidos agudizados (Heightened senses) | Percepción | Trabajo de campo | +10 a las tiradas relacionadas con el sentido elegido, no se aplican a tiradas de HP o HA | |
Atracción ferrica (Ferric summons) | ferric lure implants, mecadendrita | Voluntad | Tecnología | El tecnosacerdote puede atraer objetos de 2 kg de peso por cada punto de su BV y a 40m de distancia |
Furía asesina (Frenzy) | - | Fuerza | Ataque | Después de pasar un turno entrando en ese estado de ira homicida (a determinar por el jugador) el pj obtiene +10 a F, R, HA y V, -20 a HP, Int y Em. Se vuelve inmune a miedo, supresión, fatiga, no podrá parar, esquivar. Cuando pase el combate, deberá hacer un test de V, si lo falla sigue en furía y atacará a NPCS y PJS. |
Mandíbula de hierro (Iron jaw) | R 40 |
Resistencia |
Defensa | Si es "stuneado", el pj puede hacer un chequeo de R para ignorar el estado. |
Impávido (Jaded) | V 40 | Voluntad | Defensa | Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad. |
Resorte (Leap up) | Ag 30 | Agilidad | General | Te pones en pie como acción libre |
Sueño ligero (Light sleeper) | Per 30 | Percepción | Trabajo de campo | Cuentas como despierto para realizar tiradas de perspicacia cuando duermes. |
Reflejos rápidos (Lightning reflexes) | - | Agilidad | Trabajo de campo | Tiras dos veces el dado de iniciativa y te quedas con el resultado más alto. |
Meditar (Meditation) | - | Voluntad | Saber | Por cada éxito en una tirada de Voluntad y diez minuntos sin interrumpciones, el pj perderá un nivel de fatiga |
Mimica (Mimic) | - | Empatía | Social | El pj es capaz de imitar cualquier voz. Se puede pillar la trampa con una tirada de escrutinio -10, pero si la voz imitada es grabada, fallará en el acto. |
Ortopraxia (Orthoproxy) | - | Voluntad | Tecnología | Obtiene un bono de +20 en tiradas para resistir control mental o interrogaciones. Por desgracia, tenderá a no pillar las bromas. |
Presencia radiante (Radiant presence) | Em 40 | Empatía | Liderazgo | Todos los pjs o pnjs que esten a 20 metros o menos y puedan ver al portador de este talento tendrán un bono de +10 para resistir miedo o intimidación. Este bono no afecta al que lo posee. |
Protocolo (Peer) | Em 30 | Empatía | Social | Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo |
Poliglota (Polyglot) | Int 40, Em 30 | Inteligencia | Social | Puede intentar hablar cualquier idioma que no tenga entrenado con un -20 |
Poderes psíquicos (Psychic powers) | Psíquico | Voluntad | Psíquico | Un poder adicional |
Desenfundado rápido (Quick Draw) | - | Agilidad | Sutileza | Puedes desenfundar un arma como acción gratuita |
Recarga rápida (Rapid reload) | - | Agilidad | Trabajo de campo | Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así... |
Resistencia (x) (Resistance (x)) | Resistencia | Defensa | Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido | |
Robusto (Sound constitution) | - | Resistencia | Defensa | Se obtiene una herida más. Se puede comprar tantas veces como se quiera |
Pelea callejera (Street fighting) | HA 30 | HA | Ataque | Siempre que se este armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos. |
Ataque quirujico (Sure strike) | HA 30 | HA | Sutileza | Reduce las penalizaciones por ataques a melee a zonas concretas en 10% |
Aturdir (Takedown) | - | HA | Ataque | Como media acción o cuando se haga una carga, puede declarar que quiere aturdir a su opente a melee. Hará una tirada de HA con normalidad, contando talentos y bonos. Si el enemigo recibe al menos una herida después de restar BR y PB, el enemigo tendrá que efectuar una tirada de Resistencia. Si la falla pasará un turno completo fuera de combate. Además de esto, el pj no sufrirá el pen habitual de -20 a HA por intentar aturdir. |
Toque mecánico (Technical knock) | Int 30 | Inteligencia | Tecnología | Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rapidamente para que surja efecto. |
Memoria eidetica (Total recall) | Int 30 | Inteligencia | Saber | El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar. |
Guerrero desarmado (Unarmed warrior) |
HA 35 Ag 35 |
Fuerza | Ataque | El pj obtiene el trait de armas naturales, esto supone que pasa de 1d5-3 de daño por ir sin armas a 1d10, incluso contará como armado contra enemigos que si lleven armas. |
Anodino (Unremarkable) | - | General | Social | El pj se olvida facilmente. Los intentos de avistarle en mitad de una multitud sufren un -20, y el pj si quiere engañar a alguien que no haya visto jamás obtiene un +20 |
Sentir la disformidad (Warp sense) | Factor psíquico, Psiniscencia y Per 30 | Percepción | Psíquico | El pj podrá efectuar tiradas de psiniscencia como acción gratuita |
Tecnología armamentística (Weapon tech) | Competencia tech +10, Int 40 | Inteligencia | Teconología | Una vez por combate y durante un turno, armas tipo de fusión, plasma, exótica o de energía ven incrementado su daño y penetración tanto como su BI |
Entrenamiento con armas (Weapon training) | - | General | Sutileza | El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas. |
Si pone acción libre = acción gratuita.
Nombre (Name) | Prerequisitos | Apt 1 | Apt 2 | Beneficio |
Amour-monger (Amour-monger) | Int 35, Comercio (armadura), competencia tecnológica | Inteligencia | Tecnológia | Incremente en 1 los PB de cualquier armadura que se lleve. Para que haga efecto, cada día debe invertir una hora en limpiar y reparar la armadura |
Rabia de batalla (Battle rage) | Furia asesina | Fuerza | Defensa | El personaje puede parar mientras está en furia asesina. Además es capaz de repetir la tirada cuando quiera o deba resistir los efectos de la furia. |
Brazos fuertes (Bulging biceps) | F 45 | Fuerza | Ataque | El pj puede hacer full auto o semi auto con armas que necesitan ser afianzadas sin que las halla afianzado, evitando así el pen de -30 habitual. A parte de esto, también puede aplicar un bono de +20 a las tiradas de atletismo con la especialidad de levantamiento de peso |
Maestría de combate (Combat master) | HA 30 | HA | Defensa | Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado |
Contraataque (Counter atack) | HA 40 | HA | Defensa | Si el pj obtiene una parada con éxito, deberá hacer un ataque adicional con el arma que ha usado para parar. Ese ataque sufre un pen de -20, y no se beneficia de ningún talento o situación que le propicie hacer más ataques. Solo se puede usar este talento una vez por turno. |
Tirador excepcional (Crack shot) | HP 50 | HP | Sutileza | Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a distancia. Este extra no se aplica a la furia virtuosa. |
Ataque atroz (Crippling strike) | HA 50 | HA | Sutileza | Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a melee. Este extra no se aplica a la furia virtuosa. |
Desviar disparo (Deflect shot) | Ag 50 | HA | Defensa | Contra disparos efectuados por armas primitivas o arrojadizas, el pj añade su BHP a sus PB en todas las partes, incluyendo las que no tenga armadura. Necesita estar equipado con un arma a melee. |
Entrenamiento con arma exótica (Exotic weapon training) | - | Inteligencia | Sutileza | Puede usar un arma exótica especifica0 |
Predicción (Foresight) | Int 30 | Inteligencia | Saber | Invirtiendo 10 minutos analizando el problema y la información, el pj puede añadir un bono de +10 a su siguiente tirada de Int o habilidad basada en int. |
Asalto rabioso (Furious assault) | HA 35 | HA | Ataque | Si se logra un ataque a melee exitoso, se obtiene uno extra. Esto solo afectará si se hace un ataque completo, sacrificando la esquiva o parada que pueda hacer. |
Blanco difícil (Hard Target) | Ag 40 | Agilidad | Defensa | Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP |
Recio (Hardy) | R 40 | Resistencia | Defensa | Siempre que reciba trataimiento médico, el pj se curará como si estuvira levemente herido independientemente de lo que realmente sea |
Odio (Hatred) | - | HA | Social | En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad |
Disparo de cadera (Hip Shooting) | HP 40 Ag 40 | HA | Sutileza | En una acción completa de movimiento, el pj puede disparar su arma una única vez, no podrá hacer full auto o semi auto. Los pjs con dos armas podrán hacer un disparo con cada arma. |
As (Hotshot pilot) | Ag 40, Operar (x) | Agilidad | Trabajo de campo | El piloto, con este talento, obtiene "operar (todo)" a rango 1. Luego podrá subir de rango, pero de manera normal y gastando los px necesarios. Además de ello, siempre obtendrá un grado de éxito adicional. |
Objetivo independiente (Independent targeting) | HP 40 | HP | Sutileza | Puede disparar dos armas como una simple acción a dos objetivos diferentes que no estén separados más de 10 metros. |
Incitar a las masas (Inspire wrath) | Autoritario | Empatía | Liderazgo | Con una acción completa y una tirada exitosa de carisma, el pj dará a cualquiera que pueda oirle el talento de odío al objetivo que halla designado. Se puede resistir con una tirada de Voluntad. Afecta a diez veces la puntuación de empatía del pj, que podrá incrementarse por otros talentos. |
Disciplina de hierro (Iron discipline) | Em 30 | Empatía | Liderazgo | Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble. |
Ataque letal (Killing strike) | HA 50 | HA | Ataque | Gastando un punto de destino, los ataques realizados a melee no pueden ser esquivados o parados. Solo dura un turno y para todos los ataques realizados en ese turno. No se ven afectadas pantallas de energía o cosas por el estilo |
Descarga de lumen (Luminen shock) | Luminen capacitors, Implantes del mechanicum | HA | Tecnología | Con un ataque exitoso de HA, sin pen por estar desarmado. Hará 1d10 de daño adicional más su BV y con la cualidad de "shock". El pj deberá superar una tirada de R para no ganar un nivel de fatiga |
Transcendencia de Maglev (Maglev Transcendence) | Maglev coil/ Implantes del mechanicum | Inteligencia | Tecnología | Inviertiendo 1d10+(BRx2) minutos, luego podrá realizar una acción de movimiento y no sufrirá daño por caída si estan activos. Gastará el doble de energía. |
Tirador (Marksman) | HP 35 | HP | Sutileza | No sufre penalizadores por larga distancia o extrema |
Uso de mecadendrita (Mechadendrite use) | Implantes del mechanicum | Inteligencia | Tecnología | Le permite al pj usar un tipo en concreto de mechadendritas, utilidad o armamentisticas. Este talento se puede comprar más de una vez. |
Influyente en el monitorum (Monitorum influence) | - | Empatía | Social | Da un bono permanente de +5 a las tiradas de logistica de la escuadra. El bono permanece incluso si el pj muere o es trasladado. Comprar este talento costara un coste adicional de PX igual a 5 veces al ratio de logistica que tengan en ese momento. |
Nervios de acero (Nerves of steel) | - | Voluntad | Defensa | El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación |
Paranoia | - | Percepción | Trabajo de campo | El pj obtiene un +2 a iniciativa. El máster, secretamente puede hacer una tirada de percepción con el atributo del pj para advertirle de posibles amenazas, por desgracia, será incapaz de relajarse. |
Ataque preciso (Precise blow) | HA 40 Ataque quirujico | HA | Sutileza | Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas a melee. Combinado con Ataque Quirujico el pen total se reduce a 0 |
Prosanguine | Implante autosanguine, Implantes del mechanicum | Resistencia | Tecnología | Invirtiendo 10 minutos en concentrarse, realizará una tirada de Competencia tech. Si lo saca con éxito se curara 1d5 heridas, si saca un 96+ perderá la posibilidad de usar el autosanguine durante una semana. |
Reacción rápida (Rapid reaction) | Ag 40 | Agilidad | Trabajo de campo | En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal. |
Tirador de élite (Sharpshooter) | HP 40, disparo a ciegas | HP | Sutileza | Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas en disparo. Combinado con Disparo a Ciegas el pen total se reduce a 0 |
Fuerte de mente (Strong minded) | V 30 Resistencia (poderes psíquicos) | Voluntad | Defensa | El pj puede repetir tiradas falladas para resistir poderes psiquicos que afecten a su psique. No afecta a poderes fisicos |
Tormenta de acero (Storm of iron) | HP 45 Entrenamiento con cualquier arma a distancia | HP | Ataque | Cuando un pj consigua acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicioanles a otros enemigos que esten a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales. |
Ataque rápido (Swift attack) | HA 30 | HA | Sutileza | Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque rápido" |
Combate con dos armas (Two weapon wielder) | - | HA o HP | Sutileza | Puede usar dos armas a la vez |
Maestro marcial (Unarmed master) | HA45, Ag 40, Guerrero desarmado | Fuerza | Ataque | Obtiene el trait "Armas naturales letales" |
Fe inquebrantable (Unshakable faith) | V 35 | Voluntad | Defensa | Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo |
Conducto de la disformidad (Warp conduit) | Facto psíquico, fuerte de mente, V 50 | Voluntad | Psíquico | Gastando un punto de destino obtiene +1d5 a su factor psíquico. Cuando use esto, añadirá un +30 a la tabla de fenomenos psíquicos. |
Remolino de muerte (Whirlwind of death) | HA 40 | HA | Sutileza | El pj podrá hacer tantos ataques adicionales como oponentes se enfrente, pero sin poder superar su BHA. Estos ataques contarán como acciones gratuitas y no se verán afectados por otros talentos. |
Nombre (Name) | Prerequisitos | Apt 1 | Apt 2 | Beneficio |
Maestro de armas (Arms master) | HA 40, HP 40, entrenamiento con armas (dos diferentes) | HA | HP | El pj podrá usar cualquier tipo de arma reduciendo su pen a -10 en lugar del -20 habitual. Este talento no afectará a las armas exóticas |
Ataque letal (Assassin strike) | Ag 40, acrobacia | HA | Trabajo de campo | después de un ataque a melee exitoso, el pj obteniendo otro éxito en una tirada de acrobacias, puede moverse tanto como la mitad de su ratio de movimiento como acción gratuita. Su enemigo no obtendrá un ataque gratis |
Bastión mental (Bastion of iron will) |
Factor psíquico, Fuerte de mente, V 40 | Voluntad | Psíquico | El pj obtendrá un bono de 5xFP a la hora de defenderse de poderes psíquicos. |
Maestro de esgrima (Blademaster) | HA 30, entrenamiento con armas (cualquiera melee) | HA | Sutileza | Cuando ataque con armas con hoja, tipo hachas, espadas de energía, espadas sierra, podrá repetir, una vez por turno, una tirada fallada. |
Danza de espadas (Blade dancer) | HA 40, Combate con dos armas (melee) | HA | Sutileza | Reduce los penalizadores por combatir con dos armas. |
Golpe aplastante (Crushing blow) | HA 40 | HA | Ataque | El pj añade el BHA/2 redondeando hacía bajo a su daño. |
Vengativo (Eye of vengance) | HP 50 | HP | Ataque | Gastando un punto de destino a la hora de realizar una acción de ataque sencilla, obtendrá +X al daño y pen, donde X = Grados de éxito obtenidos. |
Favor del a disformidad (Favoured by the warp) | V 35 | Voluntad | Psíquico | En una tirada de fenomenos de la disformidad tira dos veces y elige, en la tabla de peligros de la disformidad le afectará de manera normal. |
Sin miedo (Fearless) | Nervios de acero | Voluntad | Defensa | El pj se vuelve inmune al miedo y supresión, pero salir de un combate le resulta difícil y requiere una tirada de voluntad exitosa |
Pistolero (gunslinger) | HP 40, combate con dos armas (distancia) | HP | Sutileza | Reduce los penalizadores por combatir con dos armas |
Golpe devastador (Hammer blow) | Golpe aplastante | Fuerza | Ataque | El pj se concentra en un único ataque, realizando una acción de ataque total, añadirá su BF/2 a la penetración del ataque, además, en ese ataque obtendrá la cualidad de "Conmocionador(2)" |
Saber inducido (Infuse knowledge) | Int 40, Saber (Cualqueira) | Inteligencia | Saber |
El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los saberes populares y academicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra |
En las puertas del infierno (Into the jaws of hell) | Disciplina de hierro, Em 50 | Empatía | Liderazgo | Los camaradas que esten a 10 metros menos, se vuelven inmunes al miedo y supresión |
Descarga láser (Lasgun barrage) | Entrenamiento con armas (láser), HP 40 | HP | Ataque | Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada. |
Ataque relámpago (Lightning atack) | Ataque rápido | HA | Sutileza | Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque relámpago" |
Explosión de luminen (Luminen blast) | Descarga de luminen, luminen capacitors, Implantes del mechanicum | HP | Tecnología | Descarga de energía a un único objetivo que esté al menos a 10 metros. Hará 1d10 de daño + BVx2 con la cualidad "Shock". Si falla la tirada de R ganará un nivel de fatiga. Además, contará como media acción y ataque simple. |
Cirujano experto (Master Chirurgeon) | Medicae +10 | Inteligencia | Trabajo de campo | El médico obtiene un +10 con pacientes gravemente heridos y con heridas criticas, además, con un éxito curara dos heridas en lugar de una. Los pacientes que esten en el limbo, obtienen un bono de +20 a la tirada de resistencia. |
Ingeniero experto (Master Enginseer) | Competencia tecnologíca +20, Implantes del mechanicum | Inteligencia | Tencnología | Obtiene un +10 a tiradas de competencia tech. Además, gastando un punto de destino obtendrá un éxito automático en cualquier tirada que sea para mejorar un componente, reparar, santificar. A discrección del master podrá reparar cualquier cosa sin todas las partes de su mano. |
Orador experto (master orator) | Incitar a las masas | Empatía | Liderazgo | Cuando haga una tirada de carisma o intimidar afectará a tantas personas como BEm x100 |
Inmortal (Never die) | V 50, R 50 | Resistencia | Defensa | Gastando un Punto de destino. volverá al pj inmune a acciones conmocionadoras, heridas criticas y efectos de heridas en general. Seguirá recibiendo daño de manera normal, la muerte le afectará de igual modo... el nombre es un eufemismo |
Velocidad extraordinaria (Preternatural speed) | HA 40, Ag 50 | Agilidad | Ataque | Duplica las distancias de movimiento cuando carga |
Sidearm | HA40, HP 40, combate con dos armas (melee, distancia) | HA | HP | Reduce el pen por usar una pistola y un arma C/C a la vez a 0 |
Sprint | - | Agilidad | Trabajo de campo | Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga |
Paso lateral (Step aside) | Ag 40, Equiva o parada | Agilidad | Defensa | Podrá realizar una esquiva o parada adicional, o también una esquiva y una parada en el mismo turno. No se podrá usar doble acción evasiva contra el mismo ataque |
Seleccionar objetivo (Target selection) | HP 50 | HP | Sutileza | Puede disparar a combates en melee sin penalizadores, siempre y cuando gasté media acción en apuntar |
Carga atronadora (Thunder charge) | F 50 | Fuerza | Ataque | Cuando se haga una acción de carga, podrá apartar a los oponentes que lo estorben con una tirada enfrentada de F, si gana el que carga, el que pierde cae "stuneado" al suelo. |
True grit | R 40 | Resistencia | Defensa | Reduce el daño critico recibido tanto como su BR |
Cerradura de la disformidad (Warp lock) | Factor psíquico, Fuerte de mente, V 50 | Voluntad | Psíquico | Una vez por sesión, podrá ignorar un resultado de la tabla de fenomenos psíquicos. Pero sufrirá 1d5 heridas energéticas en la cabeza que no se verán afectadas por PB ni BR. Además no podrá concentrar sus poderes en el próximo turno |
Traits
1º - Generando Características -
Atributo | Tirada |
HA - Habilidad de armas | 2d10+20 |
HP - Habilidad de proyectiles | 2d10+20 |
F - Fuerza | 2d10+20 |
R - Resistencia | 2d10+20 |
Ag - Agilidad | 2d10+20 |
Int - Inteligencia | 2d10+20 |
V - Voluntad | 2d10+20 |
Em - Empatia | 2d10+20 |
Per - Percepción | 2d10+20 |
Haréis en total 10 tiradas, distribuís los atributos como os guste y descartareis la tirada más baja de esas 10 (como veis se necesitan 9)