Partida Rol por web

Resurgir o morir

Reglas de creación para la Guardia Imperial

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13/11/2012, 22:59
Director

La 272, Imperator Custos.

Su planeta natal es Ultima Macharia, en la zona Halo. Es un planeta de gravedad muy similar a la terrestre con un calendario de 1.258 días por año. Los días son de 28 horas siendo 20 de las mismas de noche. En el día la luz proviene de una estrella muy cercana, es un planeta desértico con temperaturas muy dispares, de noche se esta a -20ºC y de día a mas de 40ºC.No tiene lunas.
En el planeta solo hay tres ciudades debido a lo difícil que es sobrevivir en las heladas noches desérticas y las calurosas horas de luz.

http://images3.wikia.nocookie.net/__cb20110121215147/warhammer40k/images/0/04/The_Warhammer_40k_Galaxy_Map.jpg

Es un planeta puramente dedicado a este ejercito, no aporta nada mas al Imperio.

 

El ejercito esta bajo el mando directo del Mariscal es Gabriel Zakkai, un hombre de pelo raso, mirada severa, de elevada estatura y de porte nobiliar. Un hombre de avanzada edad pero que el continuo ejercicio y combate lo mantiene en forma. No es un mariscal típico, siempre esta en primera linea cuando alguna de sus divisiones esta metida en combate. Un hombre duro, leal al imperio y a sus hombres, aunque a veces se puede llegar a pasar de colérico.

La 272th Imperator Custos esta organizada de tal modo:

Los batallones 3º, 6º y 9º son acorazados

 

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13/11/2012, 23:14
Director

Compañía "Rojos como la sangre" -14º de la Imperator Custos

Mundo natal:

  • Mundo muerto:
    • +3 Percepción y Resistencia
    • Empiezan con la habilidad supervivencia como entrenada
    • Empiezan con la habilidad "Lingüística (Bajo gótico)" como entrenada
    • Duros: Eligen uno de estos talentos: Sueño ligero, reflejos rápidos o resistencia (veneno)
    • No se fían de extraños: -10 a tiradas de interacción en ambientes formales y -10 con personas que no sean de mundo muerto.
    • 2 heridas adicionales.

Oficial superior -

Kureim Zakkai

  • Talento: Resistencia (miedo)

Tipo de compañía - Infantería ligera

  • -3 R +3 Agi
  • Habilidad: Navegar (Superficie)
  • Talentos: Sprint
  • Equipo inicial: carabina láser con cuatro cargadores.  Flak armour, Dos granadas de fragmentación y dos de humo

Doctrina de entrenamiento -

  • Favored foe
    • Habilidad inicial: Saber prohíbido (Xeno)
    • Talento inicial: Odio (Orkos)

Equipamiento especial -

  • Drogas de combate: Inhalador con tres dosis de stimm. Las pueden comprar sin coste de requisas
    • Uniforme
    • Poncho
    • Pistola láser con tres cargadores en total
    • Un cuchillo
    • Flak armour
    • Mochilo
    • Herramientas básicas
    • Cantimplora
    • Saco de dormir
    • Lampara recargable
    • Set de aseo (Grooming kit)
    • Chapas identificativas
    • 2 semanas de ranciones de campaña
    • Libro de instrucción
    • 1 Rebreather
  • Arma favorita[+10 a usarla +10 a tiradas de logistica]:
  • Normal: Carabina láser
  • Pesada: Bolter pesado
  • Especial: Rifle de plasma

Px Iniciales -

Los personajes empiezan con 4.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.

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14/11/2012, 10:39
Director

Compañía "Perros de Honor" -13º de la Imperator Custos

Mundo natal:

  • Mundo muerto:
    • +3 Percepción y Resistencia
    • Empiezan con la habilidad supervivencia como entrenada
    • Empiezan con la habilidad "Lingüística (Bajo gótico)" como entrenada
    • Duros: Eligen uno de estos talentos: Sueño ligero, reflejos rápidos o resistencia (veneno)
    • No se fían de extraños: -10 a tiradas de interacción en ambientes formales y -10 con personas que no sean de mundo muerto.
    • 2 heridas adicionales.

Oficial superior -

Milla Zakkai

  • Talento: Paranoia

Tipo de compañía - Infantería ligera

  • -3 Int +3 R
  • Habilidad: Competencia Tech
  • Talentos: Nervios de acero
  • Equipo inicial: lasgun con seis cargadores.  Flak armour, Dos granadas de fragmentación y dos photon. 4 sacos de arena vacíos y herramientas para trincheras

Doctrina de entrenamiento -

  • Field craft
    • Aptitud inicial: Agilidad
    • Especial: En ambientes Urbanos se repiten tiradas falladas de supervivencia y navegar

Equipamiento especial -

  • Demoliciones: +10 a tiradas logisticas para obtener grandas, explosivos, misiles, munición de tanque especial.
    • Uniforme
    • Poncho
    • Pistola láser con tres cargadores en total
    • Un cuchillo
    • Flak armour
    • Mochilo
    • Herramientas básicas
    • Cantimplora
    • Saco de dormir
    • Lampara recargable
    • Set de aseo (Grooming kit)
    • Chapas identificativas
    • 2 semanas de ranciones de campaña
    • Libro de instrucción
    • 1 Rebreather
  • Arma favorita[+10 a usarla +10 a tiradas de logistica]:
  • Normal: Rifle láser
  • Pesada: Lanzamisiles
  • Especial: Rifle de fusión

Px Iniciales -

Los personajes empiezan con 4.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.

 

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14/11/2012, 11:07
Director

REGIMIENTO GANADOR

Compañía "Dragones de arena" -65º de los Cuerpos de la muerte de Krieg

Mundo natal:

  • Mundo en guerra:
    • +3 HP y Resistencia
    • Empiezan con la habilidad supervivencia como entrenada
    • Empiezan con la habilidad "Lingüística (Bajo gótico)" como entrenada
    • Duros: Eligen uno de estos talentos: Sueño ligero, reflejos rápidos o duro de matar
    • Taciturnos: -10 a tiradas de interacción en ambientes formales y -10 con personas que no sean de su ejercito o compañía
    • 2 heridas adicionales.

Oficial superior -

General Dietrich Von Ross

  • Talento: Duro de matar

Tipo de compañía - Infantería de linea

  • -3 Int +3 F
  • Habilidad: Atletismo
  • Talentos: Recarga rápida
  • Equipo inicial: Rifle láser modelo Lucius con cuatro cargadores.  Flak armour, Dos granadas de fragmentación y dos krak.

Doctrina de entrenamiento -

  • Die hards
    • Aptitud inicial: Resistencia

Equipamiento especial -

  • Bien aprovisionados: Bien aprovisionados: +2 granadas, un cargador adicional y +10 a tiradas de logistica para encontrar combustible y partes de reparación en vehículos
    • Uniforme
    • Poncho
    • Pistola láser con tres cargadores en total
    • Un cuchillo
    • mascara anti gas
    • Flak armour
    • Mochilo
    • Herramientas básicas
    • Cantimplora
    • Saco de dormir
    • Lampara recargable
    • Set de aseo (Grooming kit)
    • Chapas identificativas
    • 2 semanas de ranciones de campaña
    • Libro de instrucción
    • 1 Rebreather
  • Arma favorita[+10 a usarla +10 a tiradas de logistica]:
  • Normal: Rifle láser modelo Lucius
  • Pesada: Bolter pesado
  • Especial: Lanzallamas

Px Iniciales -

Los personajes empiezan con 4.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.

 

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14/11/2012, 11:19
Director

Compañía "Hijos de la vibora negra" -19º de Catachan

Mundo natal:

  • Mundo muerto:
    • +3 Percepción y Resistencia
    • Empiezan con la habilidad supervivencia como entrenada
    • Empiezan con la habilidad "Lingüística (Bajo gótico)" como entrenada
    • Duros: Eligen uno de estos talentos: Sueño ligero, reflejos rápidos o resistencia (veneno)
    • No se fían de extraños: -10 a tiradas de interacción en ambientes formales y -10 con personas que no sean de mundo muerto.
    • 2 heridas adicionales.

Oficial superior -

Capitán Jake "ojos tristes"

  • Talento: Reacción rápida

Tipo de compañía - Hunter-Killer

  • -3 F +3 HP
  • Habilidad: Operar (Superficie)
  • Talentos: Resistencia (Miedo)
  • Equipo inicial: carabina láser con tres cargadores. Un sentinel por escuadra.

Doctrina de entrenamiento -

  • Hardened Fighters
    • +2 HA
    • Talento inicial: Street fighting
    • Equipo especial: Su cuchillo es considerado monofilo y su arma principal es best craft

Equipamiento especial -

  • Camaleonicos: Empiezan con camas camaleonicas o armadura camaleonica
    • Uniforme
    • Poncho
    • Pistola láser con tres cargadores en total
    • Un cuchillo
    • Flak vest
    • Mochilo
    • Herramientas básicas
    • Cantimplora
    • Saco de dormir
    • Lampara recargable
    • Set de aseo (Grooming kit)
    • Chapas identificativas
    • 2 semanas de ranciones de campaña
    • Libro de instrucción
    • 1 Rebreather
  • Arma favorita[+10 a usarla +10 a tiradas de logistica]:
  • Normal: Carabina láser
  • Pesada: Lanzamisiles
  • Especial: Lanzallamas

Px Iniciales -

Los personajes empiezan con 3.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.

 

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14/11/2012, 12:07
Director

Grupo operaciones especiales Inquisitoriales - Grupo 45 sección 7

Mundo natal:

  • Clasificado:
    • +3 HP,Voluntad y Resistencia/ -3 F y -3 HA
    • Empiezan con la habilidad perspicacia como entrenada
    • Empiezan con la habilidad "Lingüística (Bajo gótico y alto gótico)" como entrenada
    • Curtidos por la inquisición, elige una: Duro de matar, meditación o sentido de combate
    • Ley del silencio: No pueden hablar con gente ageno a la inquisición
    • 1 pd adicional.

Oficial superior -

Inquisidor Demeticus

  • Talento: Resistencia (Poderes psíquicos)

Tipo de compañía - Cuerpos especiales

  • -3 Em +3 HP
  • Habilidad: Sigilo
  • Talentos: Recarga rápida
  • Equipo inicial: Dos granadas de fragmentación dos de humo, dos photon y dos krak. Una carga de demolición. Un cargador adicional.

Doctrina de entrenamiento -

  • Infiltración
    • Talento inicial: Lucha a ciegas

Equipamiento especial -

  • Al servicio de la inquisición: Pueden pedir una pieza de equipo extra sea cual sea.
    • Uniforme
    • Poncho
    • Pistola láser hotshot con tres cargadores en total
    • Un cuchillo
    • mascara anti gas
    • Mochilo
    • Herramientas básicas
    • Cantimplora
    • Saco de dormir
    • Lampara recargable
    • Set de aseo (Grooming kit)
    • Chapas identificativas
    • 2 semanas de ranciones de campaña
    • Libro de instrucción
    • 1 Rebreather
  • Arma favorita[+10 a usarla +10 a tiradas de logistica]:
  • Normal: Rifle infierno
  • Demolición: Rifle fusión
  • Especial: Lanzallamas

Px Iniciales -

Los personajes empiezan con 5.000 puntos de experiencia a gastar, están incluidos los iniciales.

 

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14/11/2012, 12:54
Director

Sargento

Bono atributo: +5 Em
Aptitudes iniciales: Defensa, empatía, liderazgo, percepción, fuerza, resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Mando, navegar (superficie) o saber académico (táctica imperialis)
Talentos iniciales: Aire de autoridad o disciplina de hierro, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles solidos,sierra, low-tech)
Equipo: Common craft pistola láser, common craft espada sierra.
Heridas: 10+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Tecnología-Vox
Pasiva
250px
El sargento va acompañado por un vox-tech que le permite ser oído por encima del estruendo de la batalla. Las ordenes del sargento afectaran a todos los camaradas mientras esté en cohesión con el suyo y dentro del rango del vox.

Fuego de cobertura
Orden dramática (Acción libre)
200px
Todos los camaradas en el rango de comunicación disparan con furia sobre el enemigo, manteniendolos suprimidos y protegiendo a sus compañeros. Para el siguiente turno, todos los jugadores con sus camaradas en cohesión ganan +10 a esquivar.

¡A por ellos!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación se verán inspirados por el fervor del sargento, cargando en la batalla con fuerzas renovadas. Para el siguiente turno, cuando los camaradas hagan un ataque a melee o a distancia, le darán a sus jugadores +4 de daño a los ataques a melee o a distancia.

¡Salid de ahí!
Orden dramática (Acción libre)
200px
A parte de esta orden, el sargento debe hacer una tirada de mando +0. Si lo consigue, todos los camaradas en rango de comunicación pierden cualquier estado de miedo o supresión pudiendo actuar normalmente en los subsiguientes turnos.

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14/11/2012, 12:54
Director

Heavy Gunner

Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, defensa, empatía, ataque, percepción, resistencia.
Habilidades iniciales: Atletismo o supervivencia, saber común (Guardia imperial y guerra), intimidar
Talentos iniciales: Mandíbula de hierro, Entrenamiento con armas (láser o proyectil solido, low-tech, pesada y elegir una excluyendo exótico)
Equipo: Lanzamisiles con 5 misiles de fragmentación o bolter pesado (Ambos commo craft)
Heridas: 10+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Asistente
Pasiva
250px
Mientras se este en cohesión, el Heavy Gunner puede usar al camarada para que le ayude a recargar el arma más rápidamente, por ejemplo, si recargar un arma cuesta una acción completa, invirtiendo la acción del turno del camarada el tiempo destinado a recargar el arma será de media acción.

Estabilidad
Orden (Acción completa)
300px
Mientras se este en cohesión, el Heavy Gunner puede ordenar a su camarada para que este le ayude a disparar el arma, en acciones de fuego automático o semi, el ataque recibirá un +10; osea, en semi dará +10 y en full auto el -10 pasa a 0
 

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14/11/2012, 12:55
Director

Especialista en armas

Bono atributo: +5 Ha o +5 HP
Aptitudes iniciales: Agilidad, HP, empatía, trabajo de campo, HA, sutileza.
Habilidades iniciales: Atletismo o supervivencia, navegar (superficie), saber popular (guardia imperial y guerra)
Talentos iniciales: Lasgun barrage o recarga rápida, Entrenamiento con armas (elige 3 excluyendo pesada y exótica)
Equipo: 4 Krak granadas o frag, good craft rifle láser o common craft rifle de fusión o common craft escopeta o common craft arma especial del regimiento.
Heridas: 8+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Hombre de armas
Pasiva
250px
El especialista en armas es capaz de usar diversos tipos de armas que dependiendo de la situación variará la necesidad de usar un arma u otra. Mientras el camarada esté en cohesión, el personaje puede cambiar de arma como acción gratuita.

Lluvia de fuego
Orden (Media acción)
300px
Con una orden, el camarada abrirá fuego junto al personaje, si están en cohesión, todos los objetivos del especialista deberán superar un chequeo o de lo contrario se verán suprimidos

 

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14/11/2012, 12:55
Director

Médico

Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, trabajo de campo, inteligencia, saber, percepción, voluntad.
Habilidades iniciales: Medicae, Saber académico (Química), escrutinio o comercio (Química)
Talentos iniciales: Eunuco o impávido, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: medikit, diagnosticador e inyector.
Heridas: 8+1d5

Avances del camarada (Aka pardillo)

Ayudante médico
Pasiva
250px
En tratamientos prolongados, el camarada cuenta como otro médico entrenado por lo que ayudará la pj (+10 a tirada) además de que al tener varios pacientes no sufrira penalización alguna.

Tratamiento de campo
Orden (Media acción)
300px
El médico le da instrucciones y ordenes concretas al camarada, el cual podrá realizar siempre que esten, al menos, en rango de comunicación. El camarada asistirá medicamente al paciente sin que el médico este cerca con una penalización de -10 a tests de medicae

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14/11/2012, 12:55
Director

Ogrete

Bono atributo: +10 F, +10 R -15 Int -10 Agi
Aptitudes iniciales: HP, defensa, ataque, fuerza, resistencia, HA.
Habilidades iniciales: Intimidar o supervivencia
Talentos iniciales: Duro de matar o Mandíbula de acero, Entrenamiento con armas (Pesadas, proyectiles sólidos)
Traits iniciales: Auto estabilizador, "But it dark in dere!", torpe, Tamaño (Grandote), recio, Fuerza y Resistencia sobrehumana (x2)
Equipo: Common craft destripador, 1d5 granadas frag.
Heridas: 25+1d5

But it dark in dere!
A pesar de ser unas criaturas que causan miedo y lo resisten, los ogros padecen de una tremenda claustrofobia. No se meten en cavernas, chimeras ni lugares poco espacios. Oficiales y comisarios pueden ordenarles que entren, pero con una tirada de mando -10, si la consiguen y el ogro entra el lugar oscuro y pequeño, el personaje tendra un -10 a todas las tiradas.

Torpe
Debido a sus grandotas manos, los ogros son incapaces de usar apropiadamente las armas que no tengan la cualidad especifica para que ellos la usen.
 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Pequeño tú
Pasiva
250px
Aquellos guardias que deciden tolerar la presencia de un ogro, intentan ser de la misma complexión. A pesar de ello, a los ojos de un ogro todos son pequeños, y los llaman, afectivamente "Pequeño tú". El camarada del ogro obtiene una nivel de herida adicional, pasando a: Saludable, ligeramente herido, gravemente herido, o muerto.

Lealtad feroz
Pasiva
300px
Los ogros son capaces de generar grandes vinculos con la gente que les rodea y sus camaradas. Si no esta en cohesión con su camarada, o esta a diez metros de otro jugador que este en melee, el ogro gana automáticamente "Furía asesina" y gana +10 a fuerza y resistencia hasta que su camarada este a salvo o muerto. Si su camarada muere, el ogro se vuelve inconsolable durante horas.

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14/11/2012, 12:55
Director

Psíquico

Bono atributo: +5 Voluntad
Aptitudes iniciales: Inteligencia, conocimiento, percepción, psíquico, fuerza, voluntad.
Habilidades iniciales: Saber popular (Adeptus astra telephatica), saber prohibido (psíquicos), psiniscencia, saber académico (Criptología)
Talentos iniciales: Sentidos mejorados (Oído), 400px para poderes psíquicos, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low tech)
Traits iniciales: Psíquico
Equipo: Foco, data-slate y "Staff" best craft
Heridas: 8+1d5

Psy rating
200 px
Empieza con un nivel de 1 y siendo el máximo 10. Cada vez que se compra esta mejora no se obtiene un poder adicional.

Avances del camarada (Aka pardillo)

Santuario
Pasiva
250px
En cualquier momento, y siempre estando en cohesión con su camarada, el psíquico puede optar por recibir 1d5 heridas a cambio de repetir cualquier tirada hecha en la tabla de fenomenos psíquicos. Estas heridas no se pueden absorber por armadura ni resistencia.

Supervisor
Orden (Acción completa)
300px
Mientras el psíquico se puede concentrar en sus poderes, podrá ordenar a su camarada a que se interponga entre él y el enemigo, recibiendo así cualquier ataque que impactaría sobre el psíquico... Si el resultado en el dado sale doble, el impacto le dará al psíquico y se resuelve de manera normal.

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14/11/2012, 12:55
Director

Storm Trooper

Bono atributo: +5 R
Aptitudes iniciales: HP, HA, ataque, trabajo de campo, agilidad, resistencia.
Habilidades iniciales: Perspicacia [Con el del regimiento pasa a +10], esquiva o parada, intimidar o seguridad, Saber académico (Tactica Imperialis), sigilo [Con el del regimiento pasa a +10]
Talentos iniciales: Desenfundado rápido o recarga rápida, aturdir, Entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, low-tech)
Equipo: Good craft rifle infierno, common craft armadura de caparazón storm trooper
Heridas: 12+1d5

Avances del Storm trooper

Mentor
Acción completa
300px
Una vez por sesión de juego (cada escena) y mientras se esté en rango de comunicaciones, todos los miembros de la escuadra, incluyendo pjs y camaradas podrán hacer las pruebas de habilidad, con una sola habilidad a elección del storm trooper como si ellos tuvieran la habilidad entrenada. Una vez activado durará el resto del combate o diez minutos de escena.

Protector
Pasiva
300px
Siempre con un ojo puesto en los miembros menos entrenados de la unidad, el storm trooper puede optar por evitar que un camarada reciba un impacto que lo fuera a matar, recibiendo él el daño con normalidad.

 

Tecnosacerdote

Bono atributo: +5 Int
Aptitudes iniciales: HP, HA, fuerza, saber, tecnología, resistencia, voluntad, inteligencia
Habilidades iniciales: Saber común (Adeptus Mechanicus y tecnología), Saber prohibido (Adeptus Mechanicus, Saber prohibido (Archeotecnología) o lógica, Competencia tecnológica.
Talentos iniciales: Sin sentimientos o Toque mecánico, uso de mecadendrita (armamentística o utilidad), entrenamiento con armas (láser o proyectiles sólidos, energía)
Rasgos iniciales: Implantes del mechanicum.
Equipo: Ungüentos sagrados, dataslate, combiherramienta, una mecadendrita de utilidad o balística.

Aparte empieza con un implabte good craft mind umpluse unit y dos adicionales good craft cybernetics a elección del jugador.

Heridas: 8+1d5

 

 

Avances del camarada (Aka pardillo)

Servo brazo
Pasiva
250px
El servidor que lo acompaña le ayudará en todas las reparaciones que realice el pj, esto le dará un +10 a cualquier tirada de competencia tecnológica referida a reparaciones y reduce el tiempo de reparación.

Reparaciones de campo
Orden (Acción completa)
300px
El tecnosacerdote tiene una unión con su servidor que le permite enviarle instrucciones precisas. Siempre que el servidor esté en rango de comunicaciones, el pj podrá realizar cualquier test de competencia tecnológica con un -10

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14/11/2012, 12:55
Director

Lista de habilidades. Las pongo aquí, ordenadas alfabéticamente para que cada uno pueda pegarlas en su ficha.

Habilidad Especialidades Atributo Aprendida Entrenada (+10) Experto (+20
Acrobacia Contorsionismo, Maniobrar, Saltar Agilidad      
Atletismo Aguante, Halterofilia Fuerza      
Carisma   Empatía      
Comercio Tasar Inteligencia      
Competencia tecnológica Fabricar, Demoliciones Inteligencia      
Engañar Disfraz Empatía      
Escrutinio   Percepción      
Esquivar   Agilidad      
Indagar   Empatía      
Interrogar   Voluntad      
Intimidar   Fuerza      
Lingüística*   Inteligencia      
Lógica Jugar, Descifrar Inteligencia      
Medicae Primeros auxilios, Diagnóstico, Competencia química, Cuidados extensivos Inteligencia      
Mando Inspirar, Aterrar Empatía      
Navegar (Disformidad)*   Inteligencia      
Navegar (Estelar)*   Inteligencia      
Navegar (Superficie)*   Inteligencia      
Oficio (Varios)*   Varía      
Operar (Aeronáutica)*   Agilidad      
Operar (Superficie)*   Agilidad      
Operar (Vacío)*   Agilidad      
Parar   Habilidad de Armas      
Perspicacia Leer labios Percepción      
Prestidigitación   Agilidad      
Psiniscencia   Percepción      
Saber académico*   Inteligencia      
Saber popular*   Inteligencia      
Saber prohibido*   Inteligencia      
Seguridad Poner trampas Inteligencia      
Sigilo   Agilidad      
Supervivencia Fabricar, Rastrear, Adiestrar Percepción      

*Las habilidades señaladas se consideran avanzadas, y no pueden utilizarse si no se tienen entrenadas.

En Only War un PJ tiene acceso a un determinado número de habilidades. Existen cuatro estatus de dichas habilidades:

  • No aprendida: Puede usar la habilidad, pero con un penalizador de -20.
  • Aprendida: Puede usar la habilidad con su atributo base.
  • Entrenada: Concede un +10 a las tiradas.
  • Experta: Concede un +20 a las tiradas.

 

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14/11/2012, 12:56
Director

Progreso y mejora de los personajes

Aptitudes de características

Característica/Aptitud 1 Aptitud 2
Habilidad de armas Ataque
Habilidad de proyectiles Sutileza
Fuerza Ataque
Resistencia Defensa
Agilidad Sutileza
Inteligencia Saber
Percepción Trabajo de campo
Voluntad Psíquico
Empatía Social

Tabla de costes de los avances

Aptitudes Simple Intermedio Entrenado Experto
Dos 100 250 500 750
Una 250 500 750 1000
Ninguna 500 1000 1500 2000

Aptitudes de habilidad (están directamente traducidas en orden, por lo que no siguen un orden alfabético)

Habilidad Aptitud 1 Aptitud 2
Acrobacia Agilidad General
Atletismo Fuerza General
Perspicacia Percepción Trabajo de campo
Carisma Empatía Social
Mando Empatía Liderazgo
Comercio Empatía Saber
Saber popular Inteligencia General
Engañar Empatía Social
Esquivar Agilidad Defensa
Saber prohibido Inteligencia Saber
Indagar Empatía Social
Interrogar Voluntad Social
Intimidar Fuerza Social
Lingüística Inteligencia General
Lógica Inteligencia Saber
Medicae Inteligencia Trabajo de campo
Navegar Inteligencia Trabajo de campo
Operar Inteligencia Trabajo de campo
Parar Habilidad de armas Defensa
Psiniscencia Voluntad Psíquico
Saber académico Inteligencia Saber
Escrutinio Percepción General
Seguridad Inteligencia Tecnología
Prestidigitación Agilidad Saber
Sigilo Percepción Trabajo de campo
Supervivencia Percepción Trabajo de campo
Competencia tecnológica Inteligencia Tecnología
Oficio Inteligencia General

Tabla de costes de las habilidades

Aptitudes Aprendida Entrenada Experimentada Experto
Dos 100 200 300 400
Una 200 400 600 800
Ninguna 300 600 900 1200

Aptitudes de talentos

Este apartado es tan extenso y complejo que no me explayaré en él. Baste decir que existen tres categorías de talentos. Nivel 1, 2 y 3. Un talento pertenece a un único nivel, pues cada talento es único y no se incrementa su nivel, pero es posible que un talento de nivel alto requiera de uno o varios talentos de menor nivel para poder adquirirse.

Tabla de costes de los talentos

Aptitudes Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3
Dos 200 300 400
Una 300 450 600
Ninguna 600 900 1200

 

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16/11/2012, 13:34
Director
Talentos Tier 1
 
Nombre (Name) Prerequisitos Apt1 Apt2 Beneficio
Autoritario (Air of authority) Emp 30 Empatía Liderazgo Mando, intimidar, etc, afectará a d10 adicional de gente
Ambidiestro (Ambidextrous) Ag 30 HA HP Reduce penalizadores por usar un arma en cada mano
Berserker (Berserker Charge)  - Fuerza Ataque A la hora de cargar obtiene un +10 adicional
Lucha a ciegas (Blind fight) Per 30 Precepción Trabajo de campo Sufre la mitad de los pens en combate a oscuras
Caer de pie (Cat fall) Ag 30 Agilidad Trabajo de campo Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Sin sentimientos (Cold hearted) - Voluntad Defensa Aumenta en un nivel la dificultad en tiradas de carisma contra el pj, además de que se fallan automáticamente las de seducción. Además de ello obtiene un punto de locura.
Formación de combate (Combat formation) Int 40 Liderazgo Trabajo de campo Todos los miembros de la escuadra obtienen +1 a iniciativa, además podrán si quieren usar el BI de este pj en lugar de su propio BA
Sentido de combate (Combat sense) Per 30 Percepción Trabajo de campo A la hora de tirar iniciativa se usará el BP en lugar del BA
Disparo a ciegas (Deadeye shot) HP 30 HP Sutileza Reduce las penalizaciones por disparos a zonas concretas en 10%
Duro de matar (Die hard) V 40 Voluntad Defensa Cuando el pj se desangre y deba tirar para evitar la muerte, tira dos veces.
Desarmar (Disarm) Ag 30 HA Defensa En una tirada enfrentada de HA éxitosa el pj podrá desarmar a su oponente. También, sacando tres grados de éxito le podrá arrebatar el arma.
Voz inquietante (Disturbing voice) - Empatia Social -10 a carisma y +10 a intimidar contra elementos que no suponen una amenaza como niños, animales. También da +10 en tiradas de mando en los que insufla miedo.
Ataque combinado (Double team) - General Ataque En superioridad númerica y a melee, obtiene un +10, si ambos pjs poseen el mismo talento el bono será de +20
Enemigo (Enemy) - General Social -10 a las tiradas de empatía con la organización elegida, se puede comprar tantas veces como se desee e ira apilándose los penalizadores.
Sentidos agudizados (Heightened senses)   Percepción Trabajo de campo +10 a las tiradas relacionadas con el sentido elegido, no se aplican a tiradas de HP o HA
Atracción ferrica (Ferric summons) ferric lure implants, mecadendrita Voluntad Tecnología El tecnosacerdote puede atraer objetos de 2 kg de peso por cada punto de su BV y a 40m de distancia
Furía asesina (Frenzy) - Fuerza Ataque Después de pasar un turno entrando en ese estado de ira homicida (a determinar por el jugador) el pj obtiene +10 a F, R, HA y V, -20 a HP, Int y Em. Se vuelve inmune a miedo, supresión, fatiga, no podrá parar, esquivar. Cuando pase el combate, deberá hacer un test de V, si lo falla sigue en furía y atacará a NPCS y PJS.
Mandíbula de hierro (Iron jaw) R 40

Resistencia

Defensa Si es "stuneado", el pj puede hacer un chequeo de R para ignorar el estado.
Impávido (Jaded) V 40 Voluntad Defensa Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad.
Resorte (Leap up) Ag 30 Agilidad General Te pones en pie como acción libre
Sueño ligero (Light sleeper) Per 30 Percepción Trabajo de campo Cuentas como despierto para realizar tiradas de perspicacia cuando duermes.
Reflejos rápidos (Lightning reflexes) - Agilidad Trabajo de campo Tiras dos veces el dado de iniciativa y te quedas con el resultado más alto.
Meditar (Meditation) - Voluntad Saber Por cada éxito en una tirada de Voluntad y diez minuntos sin interrumpciones, el pj perderá un nivel de fatiga
Mimica (Mimic) - Empatía Social El pj es capaz de imitar cualquier voz. Se puede pillar la trampa con una tirada de escrutinio -10, pero si la voz imitada es grabada, fallará en el acto.
Ortopraxia (Orthoproxy) - Voluntad Tecnología Obtiene un bono de +20 en tiradas para resistir control mental o interrogaciones. Por desgracia, tenderá a no pillar las bromas.
Presencia radiante (Radiant presence) Em 40 Empatía Liderazgo Todos los pjs o pnjs que esten a 20 metros o menos y puedan ver al portador de este talento tendrán un bono de +10 para resistir miedo o intimidación. Este bono no afecta al que lo posee.
Protocolo (Peer) Em 30 Empatía Social Eligiendo una organización, el pj tendrá un bono de +10 a tiradas de empatía con ellos. Se puede comprar tantas veces como se quiera y el bono será acumulativo
Poliglota (Polyglot) Int 40, Em 30 Inteligencia Social Puede intentar hablar cualquier idioma que no tenga entrenado con un -20
Poderes psíquicos (Psychic powers) Psíquico Voluntad Psíquico Un poder adicional
Desenfundado rápido (Quick Draw) - Agilidad Sutileza Puedes desenfundar un arma como acción gratuita
Recarga rápida (Rapid reload) - Agilidad Trabajo de campo Se reduce a la mitad el tiempo de recarga redondeando a la baja. Por ejemplo, media acción de recarga supone que será gratis, completa pasará a media, y así...
Resistencia (x) (Resistance (x))   Resistencia Defensa Se obtiene un +10 a las tiradas de resistencia de lo elegido
Robusto (Sound constitution) - Resistencia Defensa Se obtiene una herida más. Se puede comprar tantas veces como se quiera
Pelea callejera (Street fighting) HA 30 HA Ataque Siempre que se este armado con un puñal del tipo que sea o un arma similar en tamaño o desarmado, el pj hará un daño crítico extra igual a su BHA partido entre dos.
Ataque quirujico (Sure strike) HA 30 HA Sutileza Reduce las penalizaciones por ataques a melee a zonas concretas en 10%
Aturdir (Takedown) - HA Ataque Como media acción o cuando se haga una carga, puede declarar que quiere aturdir a su opente a melee. Hará una tirada de HA con normalidad, contando talentos y bonos. Si el enemigo recibe al menos una herida después de restar BR y PB, el enemigo tendrá que efectuar una tirada de Resistencia. Si la falla pasará un turno completo fuera de combate. Además de esto, el pj no sufrirá el pen habitual de -20 a HA por intentar aturdir.
Toque mecánico (Technical knock) Int 30 Inteligencia Tecnología Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rapidamente para que surja efecto.
Memoria eidetica (Total recall) Int 30 Inteligencia Saber El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar.
Guerrero desarmado (Unarmed warrior)

HA 35 Ag 35

Fuerza Ataque El pj obtiene el trait de armas naturales, esto supone que pasa de 1d5-3 de daño por ir sin armas a 1d10, incluso contará como armado contra enemigos que si lleven armas.
Anodino (Unremarkable) - General Social El pj se olvida facilmente. Los intentos de avistarle en mitad de una multitud sufren un -20, y el pj si quiere engañar a alguien que no haya visto jamás obtiene un +20
Sentir la disformidad (Warp sense) Factor psíquico, Psiniscencia y Per 30 Percepción Psíquico El pj podrá efectuar tiradas de psiniscencia como acción gratuita
Tecnología armamentística (Weapon tech) Competencia tech +10, Int 40 Inteligencia Teconología Una vez por combate y durante un turno, armas tipo de fusión, plasma, exótica o de energía ven incrementado su daño y penetración tanto como su BI
Entrenamiento con armas (Weapon training) - General Sutileza El pj estará entrenado con un tipo concreto de armas.

Si pone acción libre = acción gratuita.

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17/11/2012, 12:19
Director
Talentos Tier 2
Nombre (Name) Prerequisitos Apt 1 Apt 2 Beneficio
Amour-monger (Amour-monger) Int 35, Comercio (armadura), competencia tecnológica Inteligencia Tecnológia Incremente en 1 los PB de cualquier armadura que se lleve. Para que haga efecto, cada día debe invertir una hora en limpiar y reparar la armadura
Rabia de batalla (Battle rage) Furia asesina Fuerza Defensa El personaje puede parar mientras está en furia asesina. Además es capaz de repetir la tirada cuando quiera o deba resistir los efectos de la furia.
Brazos fuertes (Bulging biceps) F 45 Fuerza Ataque El pj puede hacer full auto o semi auto con armas que necesitan ser afianzadas sin que las halla afianzado, evitando así el pen de -30 habitual. A parte de esto, también puede aplicar un bono de +20 a las tiradas de atletismo con la especialidad de levantamiento de peso
Maestría de combate (Combat master) HA 30 HA Defensa Los enemigos no ganan el bono por superioridad en combate cerrado
Contraataque (Counter atack) HA 40 HA Defensa Si el pj obtiene una parada con éxito, deberá hacer un ataque adicional con el arma que ha usado para parar. Ese ataque sufre un pen de -20, y no se beneficia de ningún talento o situación que le propicie hacer más ataques. Solo se puede usar este talento una vez por turno.
Tirador excepcional (Crack shot) HP 50 HP Sutileza Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a distancia. Este extra no se aplica a la furia virtuosa.
Ataque atroz (Crippling strike) HA 50 HA Sutileza Añade un +2 a los daños críticos causados por armas a melee. Este extra no se aplica a la furia virtuosa.
Desviar disparo (Deflect shot) Ag 50 HA Defensa Contra disparos efectuados por armas primitivas o arrojadizas, el pj añade su BHP a sus PB en todas las partes, incluyendo las que no tenga armadura. Necesita estar equipado con un arma a melee.
Entrenamiento con arma exótica (Exotic weapon training) - Inteligencia Sutileza Puede usar un arma exótica especifica0
Predicción (Foresight) Int 30 Inteligencia Saber Invirtiendo 10 minutos analizando el problema y la información, el pj puede añadir un bono de +10 a su siguiente tirada de Int o habilidad basada en int.
Asalto rabioso (Furious assault) HA 35 HA Ataque Si se logra un ataque a melee exitoso, se obtiene uno extra. Esto solo afectará si se hace un ataque completo, sacrificando la esquiva o parada que pueda hacer.
Blanco difícil (Hard Target) Ag 40 Agilidad Defensa Cuando el pj empieza una acción de carga o de correr, durante ese turno, sus enemigos tienen un pen de -20 a las tiradas de HP
Recio (Hardy) R 40 Resistencia Defensa Siempre que reciba trataimiento médico, el pj se curará como si estuvira levemente herido independientemente de lo que realmente sea
Odio (Hatred) - HA Social En combate a melee, el pj obtiene un +10 contra la organización o raza elegida. Retirarse del combate, rendirse o evitar iniciar una disputa requiere de un éxito en una tirada de voluntad
Disparo de cadera (Hip Shooting) HP 40 Ag 40 HA Sutileza En una acción completa de movimiento, el pj puede disparar su arma una única vez, no podrá hacer full auto o semi auto. Los pjs con dos armas podrán hacer un disparo con cada arma.
As (Hotshot pilot) Ag 40, Operar (x) Agilidad Trabajo de campo El piloto, con este talento, obtiene "operar (todo)" a rango 1. Luego podrá subir de rango, pero de manera normal y gastando los px necesarios. Además de ello, siempre obtendrá un grado de éxito adicional.
Objetivo independiente (Independent targeting) HP 40 HP Sutileza Puede disparar dos armas como una simple acción a dos objetivos diferentes que no estén separados más de 10 metros.
Incitar a las masas (Inspire wrath) Autoritario Empatía Liderazgo Con una acción completa y una tirada exitosa de carisma, el pj dará a cualquiera que pueda oirle el talento de odío al objetivo que halla designado. Se puede resistir con una tirada de Voluntad. Afecta a diez veces la puntuación de empatía del pj, que podrá incrementarse por otros talentos.
Disciplina de hierro (Iron discipline) Em 30 Empatía Liderazgo Si el pj falla una tirada de miedo o supresión, el camarada solo lo fallará si saca doble.
Ataque letal (Killing strike) HA 50 HA Ataque Gastando un punto de destino, los ataques realizados a melee no pueden ser esquivados o parados. Solo dura un turno y para todos los ataques realizados en ese turno. No se ven afectadas pantallas de energía o cosas por el estilo
Descarga de lumen (Luminen shock) Luminen capacitors, Implantes del mechanicum HA Tecnología Con un ataque exitoso de HA, sin pen por estar desarmado. Hará 1d10 de daño adicional más su BV y con la cualidad de "shock". El pj deberá superar una tirada de R para no ganar un nivel de fatiga
Transcendencia de Maglev (Maglev Transcendence) Maglev coil/ Implantes del mechanicum Inteligencia Tecnología Inviertiendo 1d10+(BRx2) minutos, luego podrá realizar una acción de movimiento y no sufrirá daño por caída si estan activos. Gastará el doble de energía.
Tirador (Marksman) HP 35 HP Sutileza No sufre penalizadores por larga distancia o extrema
Uso de mecadendrita (Mechadendrite use) Implantes del mechanicum Inteligencia Tecnología Le permite al pj usar un tipo en concreto de mechadendritas, utilidad o armamentisticas. Este talento se puede comprar más de una vez.
Influyente en el monitorum (Monitorum influence) - Empatía Social Da un bono permanente de +5 a las tiradas de logistica de la escuadra. El bono permanece incluso si el pj muere o es trasladado. Comprar este talento costara un coste adicional de PX igual a 5 veces al ratio de logistica que tengan en ese momento.
Nervios de acero (Nerves of steel) - Voluntad Defensa El pj puede repetir las tiradas falladas para resistir supresión, y además de ello, obtiene un +10 a las tiradas de voluntad a la hora de resistir intentos de intimidación
Paranoia - Percepción Trabajo de campo El pj obtiene un +2 a iniciativa. El máster, secretamente puede hacer una tirada de percepción con el atributo del pj para advertirle de posibles amenazas, por desgracia, será incapaz de relajarse.
Ataque preciso (Precise blow) HA 40 Ataque quirujico HA Sutileza Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas a melee. Combinado con Ataque Quirujico el pen total se reduce a 0
Prosanguine Implante autosanguine, Implantes del mechanicum Resistencia Tecnología Invirtiendo 10 minutos en concentrarse, realizará una tirada de Competencia tech. Si lo saca con éxito se curara 1d5 heridas, si saca un 96+ perderá la posibilidad de usar el autosanguine durante una semana.
Reacción rápida (Rapid reaction) Ag 40 Agilidad Trabajo de campo En situaciones de emboscada o sorpresa, el pj, obteniendo un éxito en agilidad podrá actuar de manera normal.
Tirador de élite (Sharpshooter) HP 40, disparo a ciegas HP Sutileza Reduce en otro +10 los pen por ataques a zonas concretas en disparo. Combinado con Disparo a Ciegas el pen total se reduce a 0
Fuerte de mente (Strong minded) V 30 Resistencia (poderes psíquicos) Voluntad Defensa El pj puede repetir tiradas falladas para resistir poderes psiquicos que afecten a su psique. No afecta a poderes fisicos
Tormenta de acero (Storm of iron) HP 45 Entrenamiento con cualquier arma a distancia HP Ataque Cuando un pj consigua acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicioanles a otros enemigos que esten a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales.
Ataque rápido (Swift attack) HA 30 HA Sutileza Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque rápido"
Combate con dos armas (Two weapon wielder) - HA o HP Sutileza Puede usar dos armas a la vez
Maestro marcial (Unarmed master) HA45, Ag 40, Guerrero desarmado Fuerza Ataque Obtiene el trait "Armas naturales letales"
Fe inquebrantable (Unshakable faith) V 35 Voluntad Defensa Puede repetir las tiradas falladas para resistir el miedo
Conducto de la disformidad (Warp conduit) Facto psíquico, fuerte de mente, V 50 Voluntad Psíquico Gastando un punto de destino obtiene +1d5 a su factor psíquico. Cuando use esto, añadirá un +30 a la tabla de fenomenos psíquicos.
Remolino de muerte (Whirlwind of death) HA 40 HA Sutileza El pj podrá hacer tantos ataques adicionales como oponentes se enfrente, pero sin poder superar su BHA. Estos ataques contarán como acciones gratuitas y no se verán afectados por otros talentos.

 

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17/11/2012, 12:20
Director
Talentos Tier 3
Nombre (Name) Prerequisitos Apt 1 Apt 2 Beneficio
Maestro de armas (Arms master) HA 40, HP 40, entrenamiento con armas (dos diferentes) HA HP El pj podrá usar cualquier tipo de arma reduciendo su pen a -10 en lugar del -20 habitual. Este talento no afectará a las armas exóticas
Ataque letal (Assassin strike) Ag 40, acrobacia HA Trabajo de campo después de un ataque a melee exitoso, el pj obteniendo otro éxito en una tirada de acrobacias, puede moverse tanto como la mitad de su ratio de movimiento como acción gratuita. Su enemigo no obtendrá un ataque gratis

Bastión mental (Bastion of iron will)

Factor psíquico, Fuerte de mente, V 40 Voluntad Psíquico El pj obtendrá un bono de 5xFP a la hora de defenderse de poderes psíquicos.
Maestro de esgrima (Blademaster) HA 30, entrenamiento con armas (cualquiera melee) HA Sutileza Cuando ataque con armas con hoja, tipo hachas, espadas de energía, espadas sierra, podrá repetir, una vez por turno, una tirada fallada.
Danza de espadas (Blade dancer) HA 40, Combate con dos armas (melee) HA Sutileza Reduce los penalizadores por combatir con dos armas.
Golpe aplastante (Crushing blow) HA 40 HA Ataque El pj añade el BHA/2 redondeando hacía bajo a su daño.
Vengativo (Eye of vengance) HP 50 HP Ataque Gastando un punto de destino a la hora de realizar una acción de ataque sencilla, obtendrá +X al daño y pen, donde X = Grados de éxito obtenidos.
Favor del a disformidad (Favoured by the warp) V 35 Voluntad Psíquico En una tirada de fenomenos de la disformidad tira dos veces y elige, en la tabla de peligros de la disformidad le afectará de manera normal.
Sin miedo (Fearless) Nervios de acero Voluntad Defensa El pj se vuelve inmune al miedo y supresión, pero salir de un combate le resulta difícil y requiere una tirada de voluntad exitosa
Pistolero (gunslinger) HP 40, combate con dos armas (distancia) HP Sutileza Reduce los penalizadores por combatir con dos armas
Golpe devastador (Hammer blow) Golpe aplastante Fuerza Ataque El pj se concentra en un único ataque, realizando una acción de ataque total, añadirá su BF/2 a la penetración del ataque, además, en ese ataque obtendrá la cualidad de "Conmocionador(2)"
Saber inducido (Infuse knowledge) Int 40, Saber (Cualqueira) Inteligencia Saber

El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los saberes populares y academicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra

En las puertas del infierno (Into the jaws of hell) Disciplina de hierro, Em 50 Empatía Liderazgo Los camaradas que esten a 10 metros menos, se vuelven inmunes al miedo y supresión
Descarga láser (Lasgun barrage) Entrenamiento con armas (láser), HP 40 HP Ataque Si no se mueve en el turno y efectuando un ataque de full auto o semi auto con cualquier arma láser, añadirá un grado de éxito adicional a la tirada.
Ataque relámpago (Lightning atack) Ataque rápido HA Sutileza Permite al pj poder usar la acción de combate "Ataque relámpago"
Explosión de luminen (Luminen blast) Descarga de luminen, luminen capacitors, Implantes del mechanicum HP Tecnología Descarga de energía a un único objetivo que esté al menos a 10 metros. Hará 1d10 de daño + BVx2 con la cualidad "Shock". Si falla la tirada de R ganará un nivel de fatiga. Además, contará como media acción y ataque simple.
Cirujano experto (Master Chirurgeon) Medicae +10 Inteligencia Trabajo de campo El médico obtiene un +10 con pacientes gravemente heridos y con heridas criticas, además, con un éxito  curara dos heridas en lugar de una. Los pacientes que esten en el limbo, obtienen un bono de +20 a la tirada de resistencia.
Ingeniero experto (Master Enginseer) Competencia tecnologíca +20, Implantes del mechanicum Inteligencia Tencnología Obtiene un +10 a tiradas de competencia tech. Además, gastando un punto de destino obtendrá un éxito automático en cualquier tirada que sea para mejorar un componente, reparar, santificar. A discrección del master podrá reparar cualquier cosa sin todas las partes de su mano.
Orador experto (master orator) Incitar a las masas Empatía Liderazgo Cuando haga una tirada de carisma o intimidar afectará a tantas personas como BEm x100
Inmortal (Never die) V 50, R 50 Resistencia Defensa Gastando un Punto de destino. volverá al pj inmune a acciones conmocionadoras, heridas criticas y efectos de heridas en general. Seguirá recibiendo daño de manera normal, la muerte le afectará de igual modo... el nombre es un eufemismo
Velocidad extraordinaria (Preternatural speed) HA 40, Ag 50 Agilidad Ataque Duplica las distancias de movimiento cuando carga
Sidearm HA40, HP 40, combate con dos armas (melee, distancia) HA HP Reduce el pen por usar una pistola y un arma C/C a la vez a 0
Sprint - Agilidad Trabajo de campo Durante un turno y haciendo una acción de correr, doblará la distancia a recorrer. Si usa el talento dos veces en el mismo combate gana un nivel de fatiga
Paso lateral (Step aside) Ag 40, Equiva o parada Agilidad Defensa Podrá realizar una esquiva o parada adicional, o también una esquiva y una parada en el mismo turno. No se podrá usar doble acción evasiva contra el mismo ataque
Seleccionar objetivo (Target selection) HP 50 HP Sutileza Puede disparar a combates en melee sin penalizadores, siempre y cuando gasté media acción en apuntar
Carga atronadora (Thunder charge) F 50 Fuerza Ataque Cuando se haga una acción de carga, podrá apartar a los oponentes que lo estorben con una tirada enfrentada de F, si gana el que carga, el que pierde cae "stuneado" al suelo.
True grit R 40 Resistencia Defensa Reduce el daño critico recibido tanto como su BR
Cerradura de la disformidad (Warp lock) Factor psíquico, Fuerte de mente, V 50 Voluntad Psíquico Una vez por sesión, podrá ignorar un resultado de la tabla de fenomenos psíquicos. Pero sufrirá 1d5 heridas energéticas en la cabeza que no se verán afectadas por PB ni BR. Además no podrá concentrar sus poderes en el próximo turno

 

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21/11/2012, 23:29
Director

Traits

  • Amorfo (Amorphous)
    La criatura que posea este trait no tiene una forma concreta y es capaz de cambiar su cuerpo a voluntad y en cualquier dirección. A la hora de moverse su BA se reduce a la mitad redondeando hacía arriba además de perder practicamente todos sus sentidos.
  • Anfibio (Anphibious)
    El pj puede respirar bajo el agua como si fuera aire, además, sin comparte este trait con la capacidad de respirar otro componente (CO2, Azufre... etc) podrá respirar en atmósferas con esas composiciones
  • Auto estabilizador (Auto-stabilisded)
    El pj podrá disparar armas pesadas sin necesidad de afianzar
  • Bestial (Bestial)
    Sin importar la puntuación que posea en inteligencia, el que posea este trait será considerado como una bestia; nunca tendrá que realizar tiradas de supervivencia siempre que esté en un ambiente natural. Si es herida o asustada, tendrá que superar una tirada Voluntad para no huír
  • Blind (Ciego)
    Estas ciego, (capitán obvius al rescate). Tienes un pen de -30 a HA, y fallas todo lo que tenga que ver con vista... perspicacia, buscar, HP. Si se obtiene el talento de "lucha a ciegas" el pen se reduce a -15
  • Carga brutal (X)(Brutal charge)
    Hace tanto daño adicional como el valor de la X, siempre y cuando haya cargado y en ese turno.
  • Excavador (X) (Burrower)
    La criatura o "cosa" que tenga este trait es capaz de excavar túneles tantos metros por turno como valor de la x. Podrá atravesar arena, roca, incluso metal si lo especifica. Criaturas de menor tamaño podrá seguir al excavador, pero cada turno habrá un 50% de probabilidad de que el túnel se colapse.
  • Orugas (Crawler)
    El movimiento base de criaturas o vehículos con este trait será la mitad de su BA redondeando hacía arriba, pero no se verán afectados por terrenos dificiles
  • Demonio (X) (Daemonic)
    El ser con este trait tendrá resistencia antinatural del mismo valor que la X, si recibe ataques de armas de fuerza, psíquicos o bendecidos se anulará este trait. Son inmunes a veneno y enfermedades, también se beneficiarán de poder usar poderes psíquicos.
  • Visión en la oscuridad (Dark Sight)
    Puede ver en la oscuridad (¿De veras? D:) y no recibirá penalizadores por estar en oscuridad total sin fuentes de luz.
  • Armas naturales letales (Deadly natural weapons)
    Obtiene todos los beneficios de armas naturales perdiendo el hecho de que son primitivas.
  • Miedo (X) (Fear)
    El portador de este trait causa miedo tanto como su valor X (1 - 4). Se aplicarán las reglas de miedo.
  • Voladora (X) (Flyer)
    ... vuelas tan rápido como el valor de la x. Este numero reemplazará el BA habitual.
  • Del más allá (From beyond)
    El pj con este trait es inmune a supresión, miedo, puntos de locura y poderes psíquicos que puedan controlarle o afectarle a la mente.
  • Planeador (X) (Hoverer)
    Posee una capacidad limitada de vuelo que no sobrepasa de los dos metros. Cuando planea, el valor de la x se usa para calcular los metros que podrá recorrer como si fuera su BA.
  • Incorporeo (Incorporal)
    Careces de un cuerpo físico como tal. Obtienes +30 a las tiradas de sigilo, el trait planeador (6), son inmunes a las armas normales pero las armas de fuerza, poderes psíquicos, demonios y criaturas de la disformidad lo podrán dañar normalmente. El ser no podrá afectar al mundo real salvo que tenga algun talento que se lo permita. No pueden atravesar el campo Geller.
  • Maquina (x) (Machine)
    Las criaturas con este trait se han fusionado parcial o totalmente con elementos tecnologícos y mecánicos volviendolas una maquina. No respiran, son inmunes a control mental, frio extremo, enfermedades... Obtendrán un bono de armadura igual al valor de la x
  • Implantes del mechanicum (Mechanicum implants)
    El pj posee modificaciones del mechanicum, pagina 110 del pdf.
  • Brazos multiples (X) (Multiple arms)
    Tendrá tantos brazos como el valor de la x. Obtiene un +10 a tiradas de atletismo destinadas a nadar o escalar. Pueden atacar con todos sus brazos siempre que tengan el talento necesario para ello. Tendrá un ataque adicional por cada par de brazos, pero para poder ser efectivo necesita armas naturales o armas naturales letales.
  • Armadura natural (X) (Natural armour)
    Tendrá tanta armadura como su X, se puede poner armadura normal encima , pero no afectará a alguien con el trait de maquina.
     
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23/11/2012, 00:51
Director

1º - Generando Características -

Atributo Tirada
HA - Habilidad de armas 2d10+20
HP - Habilidad de proyectiles 2d10+20
F - Fuerza 2d10+20
R - Resistencia 2d10+20
Ag - Agilidad 2d10+20
Int - Inteligencia 2d10+20
V - Voluntad 2d10+20
Em - Empatia 2d10+20
Per  - Percepción 2d10+20

Haréis en total 10 tiradas, distribuís los atributos como os guste y descartareis la tirada más baja de esas 10 (como veis se necesitan 9)