Partida Rol por web

Retorno a la Tumba de los Horrores

Telmo

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30/09/2008, 13:10
Director

Cita :
Además pasaría a tener una dote más (al llegar a mi 9ª DG). Master, permitirías "Lanzador de Conjuros Experto" del divino completo? para lanzar como si fuera Alma predilecta de nivel 8 en vez de 4? Total, no superaría mis DG

 

Si, si que puedes, además de que esa dote te ira de maravilla.

 

Si es que no ospuedo dejar solos, no pasa nada, haced fondo común, el que quiera subir la ficha que la suba hasta nivel 16, y el que quiera hacerse otro personaje que lo haga, en breve chapo esta partida y abro la otra, en la cual subiremos los personajes y los revisaremos.

 

Ficha en castellano, indicando bien clarito de donde sacais cada cosa y de que libro, lo revisare e ire poniendo las nuevas escenas y preparandolo todo

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30/09/2008, 16:32
Askritt

Entendido lo de la dote

Calculo que el fin de semana me pongo con la actualización de la ficha (si puedo antes, mejor, pero eso, en el trabajo es más dificil, prefiero mirar los manuales más tranquilo)

De cualquier manera espero comentarios de los más expertos respecto a los conjuros.

Por ahora tengo... (ver en notas) Aunque debería actualizarlos por el cambio de nivel y la dote

Notas de juego

Conjuros conocidos:

* Curar heridas menores: (standard - toque). V/S. Sin TS. Cura 1 pg (MJ 225)

* Detectar Magia: Standard - cono 60' concentración, hasta 5 minutos (1 minuto NL). 1 asalto: presencia / ausencia. 2º asalto: cantidad auras (criaturas, objetos y conjuros) y ubicación de la mayor. . 3º asalto ubicación cada una (o, si no la veo... dirección) Puedo saber esceala con Conocimeinto de Conjuros CD 15, una tirada por aura.(MJ 230)

* Orientación Divina (standard -toque) V/S. +1 a una tirada ataque, TS ó prueba habilidad. Solo "aguanta" 1 minuto. (MJ 268)

* Resistencia:(Standard - toque) 1 minuto. +1 a las TS (MJ 284)

* Infligir Heridas Menores: Standard - toque. TS VOL CD 14 (10 + 0 nivel + 4 CAR) para evitar. 1 pg de daño o cura 1 pg a no-muertos)

* Purificar Comida y Bebida:(Standard - 10') V/S. Sin TS. Máx 3 (1 por nivel) pies cúbicos de comida contaminada (incluso envenenada) ó galones de agua (MJ 278)

Nivel 1: (4 por AlP5)
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* Curar heridas leves: (standard - toque) V/S. TS Voluntad CD 15 (10 +1 nivel conjuro + 4 SAB) para medio daño. Cura 1d8 + 3 pg (MJ 225)

* Escudo de Entropía: (standard - personal) 3 minutos (1 x NL) Cualquier conjuro (o arma) que requiera tirada de ataque tiene 20% de posibilidades de fallo (MJ 237)

* Santuario:(standard - toque) 3 asaltos (1 asalto x nivel) V/S/FD. Si alguien intenta atacar y falla TS Voluntad (CD 15 - 10+1 nivel conjuro + 3 CAR) no lo puede hacer durante toda la duración (y pierde la acción). Custodiado no puede atacar (si otras acciones) no afecta conjuros de area (MJ 288)

* Resurgimiento: (standard - toque) da una nueva TS a quien la falló solo hechizos que estén en curso (no daño ni características) Tambien saca estados de estremecido, fatigado, mareado producto de fallar una TS. Si conjuro o aptitud no permite TS no sirve (CC 205)

Más un baston de curación´que me permite:

* Curar Heridas Graves: (Ver Aptitudes, pero con NL 3, CD 17, 3d8+3 de curación) (MJ 225)

* Restablecimiento menor:(3 asaltos - toque) V/S. TS Voluntad. Disipa magia que reduzca características; cura 1d4 de daño temporal de característica. NO a la consunción permanente (MJ 285)

* Quitar Ceguera / Sordera: Cura ceguera o sordera, incluso mágicas (no recupera ojos o oidos perdidos) (MJ 278)

* Quitar Enfermedad: (Ver Aptitudes) lanzada a NL 3

y por semicelestial:

Lanzados a nivel 8 (8DG) y CD Salvación por Carisma

A voluntad: Luz del día
1 por día: Castigar el mal +8 (DG) al daño cuerpo a cuerpo contra criaturas malignas (máximo 20) - DISPONIBLES: 1
3 por día: Protección contra el mal - DISPONIBLES: 3
1 por día: Bendecir - DISPONIBLES: 1
1 por día: Auxilio Divino - DISPONIBLES: 1
1 por día: Detectar el Mal - DISPONIBLES: 1
1 por día: Curar Heridas Graves - DISPONIBLES: 1
1 por día: Neutralizar Veneno - DISPONIBLES: 1
1 por día: Castigo Divino - DISPONIBLES: 0 - USADO
1 por día: Quitar Enfermedad - DISPONIBLES: 1

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* Luz del día Standard - objeto tocado 80 minutos (8xNL) objeto irradia luz en 60' y 60 adicionales de penumbra. Sirve para penalizadores por luz brillante. (MJ 258)

* Protección contra el mal Standard - criatura tocada por 8 minutos (1 por NL) Barrera que rodea al receptor con 3 efectos: a) +2 CA y +2 TS contra criaturas maligna. b) Impide poseer o ejercer control mental sobre objetivo. c) criaturas convocadas no pueden tocar (retroceden) excepto criaturas buenas. Si receptor ataca convocada, o fuerza contacto, finaliza efecto. RC (lanzado a nivel 8) puede permitir negar este efecto (MJ 276).

* Bendecir: Standard - 50' de radio - 8 minutos (1 minuto NL) a todos los aliados en 50' +1 a tiradas de ataque y TS contra miedo (MJ 205)

* Auxilio Divino: Standard - 1 criatura viva durante 8 minutos (1 minuto NL) - da un bonificador de +1 al ataque y TS contra miedo más 1d8+8 (NL) pg temporales (MJ 204)

* Detectar el mal: Standard - cono 60' concentración, hasta 8 minutos (1 minutos NL). 1 asalto: presencia / ausencia. 2º asalto: cantidad auras (criaturas, objetos y conjuros) y ubicación de la mayor. Si abrumadora y mayor Poder 20: Aturdido un asalto y termina. 3º asalto ubicación cada una (o, si no la veo... dirección) (MJ 230)

* Curar heridas graves. (standard - toque) V/S. TS Voluntad CD 17 (10+3 nivel conjuro + 4 CAR) para medio daño a no-muertos... a vivos sin TS. Cura 3d8 + 8 pg (NL) (MJ 225)

* Neutralizar veneno: Standard - 1 criatura u objeto tocado - 8 minutos (1 x NL) Neutraliza veneno (evita 2ª TS) ó, sobre la criatura, impide que envenene durante duración. Evita efectos excepto daños a pg ó temporales de característica. (MJ 266)

* Castigo Divino: Standard - Alcance: 180' (100'+8 NL) - Efecto: Explosión de 20' TS VOL CD 17 (10 +4 Nivel conjuro +3 CAR). Solo afecta criaturas malignas y neutrales - 4d8 de daño (1/2 NL d8) a criaturas malignas ó 8d6 (NL d6) a ajenos malignos y ademas los ciega durante 1 asalto (TS VOL mitad daño y niega efecto cegador). A criaturas neutrales 2d8 ó 4d6 respectivamente y no los ciega (y la TS puede volver a reducir el daño a 1d8 y 2d6). RC. (MJ 210)

* Quitar Enfermedad: Standard - criatura tocada - elimina enfermedades y parásitos (limo verde). Receptor puede volver a enfermar. En algunos casos se requiere nivel de lanzador (como licantropía). Lanzo como NL 8. (MJ 278)

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30/09/2008, 20:41
Grok

¿Sería mucha coña llevar un muerto a luchar contra un nigromante?

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01/10/2008, 15:01
Director

Notas de juego

jajaja no me digas que te vas a hacer un no muerto

 

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01/10/2008, 15:14
Leah Niarerain

Mientras los demas no nos demos cuenta y haces el paripe... XD otra cosa es que se tire un detectar muertos vivientes y nos encontremos con que el conjuro te señala con dedo acusador

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01/10/2008, 15:15
Grok

Una de las opciones que barajo es un poco fantasma.

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01/10/2008, 15:19
Director

Notas de juego

Lo mas divertido es cuando hagan un expulsar

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01/10/2008, 15:45
Askritt

Cuando cree que vio todas las posibilidades de munchkineo, viene alguien y le da una vuelta de tuerca adicional... eso si (creo que) todas las armas y armaduras deberían ser "fantasmales" y deberías olvídarte de otros objetos mágicos... vale la pena? tantas monedas para gastar y tal limitación?

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01/10/2008, 15:53
Director

Notas de juego

De poder se puede, pero ten encuenta que todos los objetos tendrían que ser solo para el

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01/10/2008, 16:02
Grok

Sí necesitaría un arma fantasmal ¿Pero armadura? En principio no, un ser fantasmal está en el plano etéreo y no le afectan los ataques normales, para afectarle ha de ser un arma mágica, que también actúan en el plano etéreo a veces. Una vez que se emplea ese arma hay un 50% de posibilidades de que acierte. Si además de mágica es fantasmal, acierta siempre. Pero... luego ha de atravesar las defensas del fantasma, su armadura y demás.

Lo único que tendría que ser fantasmal de mi equipo es aquello que quiero que afecte al plano material, que en principio sería mi(s) arma(s) solamente. Si fuese lanzador de conjuros, los conjuros creo que funcionan igual.

Es conseguir de golpe inmunidad a electricidad, fuego, frío, etc... salvo que me los lance otro fantasma, y reducir en un 50% los ataques mágicos que me afectan y en un 100% los no mágicos.

Es una posibilidad todavía, no lo tengo muy claro.

La pena es que tengo tres personajes pensados y chachis, pero para nivel 17, para 16 aún sigo dándole vueltas a un par de ellos, uno de ellos es éste.

Y aún está la posibilidad adicional de que Grok siga, que no lo he descartado todavía.

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01/10/2008, 16:21
Grok

Por cierto, yo no sería un muerto viviente, sino un inmortal :)

Las expulsiones de muertos vivientes no funcionarían contra mí, pero sí otras formas de expulsión (tendría resistencia a las expulsiones +4, pero no sé qué expulsiones son aplicables, es una de las cosas que miraré con calma esta noche)

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02/10/2008, 04:15
Rogan Anvilson

Notas de juego

Y si el plano ese del que venimos no toca el etéreo...???

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02/10/2008, 09:21
Grok

Ésa es una buena pregunta. Sin embargo, creo que nos hemos enfrentado ya a algún fantasma, si no me falla la memoria.

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02/10/2008, 14:10
Director

Notas de juego

jajaja buena pregunta.

 

XDDDDD

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02/10/2008, 14:38
Grok

La ventaja del inmortal es que nos ahorramos varitas, tiene un ataque de toqeu que causa 2d8+5 a lso no-muertos, y... cura esa cantidad a los vivos.

Con lo cual, entre encuentros, puedo curar el daño que haga falta a todo el mundo. Sólo necesitaríamos añadir curaciones contra efectos de drenaje de energía, muerte, consunción de características y cosas similares.

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02/10/2008, 14:57
Director

Notas de juego

Inmortal... ? suena muy bien ¿ sale en el manual de monstruos ?

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02/10/2008, 15:31
Yalashad

Puff, yo lo siento pero me siento incapaz participar en esta conversación. Mi nivel de munchinkeo es infinitamente más limitado, por lo que estoy totalmente perdido XDXD

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02/10/2008, 15:27
Grok

No, el inmortal que yo estoy mirando es el Vigilante Sagrado, del libro de las obras elevadas.

Es como un angel guardian.

Estoy entre eso, que tiene un ajuste de 5 niveles de clase o un Santo (del mismo libro) que es mucho menos poderoso pero sólo pago dos.

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02/10/2008, 15:40
Askritt

Matute saca su libreta y anota... a ver si aprende algo ;-)

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02/10/2008, 15:46
Grok

En realidad es fácil, ese libro cuando los enemigos son muy muy malos, tiene cosas interesantes :)

El santo es una plantilla que necesita unos cuantos requisitos, pero tiene protecciones muy altas, lo que siempre es una ventaja en partidas donde hay muchos bichos aberrantemente dañinos.

El inmortal que digo es otra plantilla que tiene la ventaja de ser un fantasma, lo que le permite zafar de muchas cosas (desde efectos de muerte y drenaje de energía, hasta ataques físicos)

Lo difícil luego es cuadrar las plantillas con personajes que sigan siendo poderosos a pesar de los ajustes de nivel.