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Retorno al Templo del Mal Elemental

Pantalla del DM

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18/03/2021, 10:46
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PANTALLA DEL DM

En desarrollo de un juego de Dungeons and Dragons de mundo abierto. • NG

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29/03/2021, 15:51
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REGLAS BÁSICAS DE COMBATE

Durante los asaltos de combate se pueden hacer varias acciones, aquí pondré a grandes rasgos lo que se podrá hacer y lo que eso conlleva. Esto es para que tengan una idea, no tiene por qué saberlo al dedillo ni nada por el estilo, pero sí sirve para saber si tu personaje está cerca de la muerte y para entender un poco el combate.

Acciones

Durante tu turno de combate (cuando te toque actuar por iniciativa, podrás hacer una de estas 3 cosas):

- una acción stándar y una acción de movimiento (o viceversa).

- dos acciones de movimiento.

- una acción de asalto completo.

Además se podrán hacer 1 ó 2 acciones gratuitas según lo permita el Máster, o sea, yo (acciones gratuitas son acciones que apenas requieren tiempo como "pedir ayuda", etc)

Ataques de oportunidad

Aunque no sea tu turno, si un enemigo hace ciertas cosas en tu área de influencia (5 pies = 1,5 metros de tu posición) tendrás derecho a un ataque de oportunidad. Pongamos que un enemigo pasa delante de ti, podrás meterle un hachazo aunque no sea tu turno... Se podrá hacer un ataque de oportunidad por asalto, así que si pasan 10 enemigos huyendo por delante de ti, podrás atacar a uno, no a los 10, evidentemente.

Las acciones que generan un ataque de oportunidad incluyen moverse (salvo en las excepciones que pondré ahora), lanzar un conjuro y disparar con un arma a distancia. Lógicamente si tienes a un enemigo a medio metro y vas a utilizar tu arco eres vulnerable.

Como puse arriba con "moverse", si tienes a un enemigo cerca (5 pies) y te mueves saliendo de su zona de influencia, provocas un ataque de oportunidad en el adversario salvo los siguientes casos:

- Si te retiras (acción de asalto completo). Si corres todo lo que puedes y huyes.

-Si te mueves como mucho 5 pies. (lo que representa dar 2 pasitos, evidentemente durante el combate no tienes los pies quietos, puedes moverte un poco).

Muerte, Moribundos, Curación

-Mientras tu personaje tenga 1 ó más puntos de golpe estará en pie y podrá actuar normalmente.

-Si tu personaje se queda con 0 puntos de golpe, quedarás incapacitado, podrás hacer por turno una acción de movimiento o una acción stándar. Si decides hacer cualquier acción stándar o cualquier acción que el máster (o sea, yo) considere extenuante, perderás 1 punto de golpe quedándote en -1.

-Si tu personaje tiene de -1 a -9 puntos de golpe estás inconsciente y moribundo y perderás un punto de golpe por asalto. Cada asalto, antes de perder 1 punto de golpe tendrás un 10% de estabilizarte (lo que supone dejar de perder puntos de golpe) aunque seguirás estando inconsciente. Una vez estés estabilizado, cada hora tendrás un 10% de recuperar el conocimiento y pasarás a tener 0 pg si superas la tirada. Si fallas la tirada para ver si recuperas la consciencia, perderías otro punto de golpe, y cada hora habrá que hacer una de estas tiradas hasta que recuperes la consciencia o mueras.

-Si tu personaje llega a -10 puntos de golpe o una cifra inferior, habrá muerto.

Curación: puedes detener la pérdida de puntos de golpe de un jugador moribundo con una prueba de sanar (CD 15) o con tan solo 1 punto de curación mágica.

Curación natural: Cada noche, tras dormir 8 horas recuperarás 1 punto de golpe por nivel de personaje, cualquier interrupción del descanso hará que no te cures esa noche. Si guardas reposo absoluto en una cama durante 24 horas, recuperarás el doble de puntos de golpe que tu nivel de personaje (un personaje de nivel 4 estando en cama 24 horas recuperará 8 pg). Para poder tener curación natural alguien debe haberte curado con sanación (CD15) o curándote al menos 1 pg con algún sortilegio, si tú solo te estabilizaras y recuperaras la consciencia sin intervención de otra persona,  además cada día deberás hacer una tirada con un 10% de pasarla para ver si recuperas la capacidad de curación natural. Si cada día al hacer la tirada para ver si recuperas la capacidad de curación natural fallaras, perderías 1 pg.

Por lo tanto un personaje que no reciba asistencia y se encuentre moribundo (-1 a -9) puntos de golpe lo tiene complicado para sobrevivir, tendrá que...

1º Estabilizarse (un 10% de posibilidades de hacerlo por asalto, si falla la tirada se quita 1 pg)

2º Si consigue hacerlo, tendrás que recuperar la consciencia, una tirada cada hora que pase con un 10% de pasarla, cada vez que falle esta tirada perderá otro pg. Si pasara la tirada estaría incapacitado (0 puntos de golpe, podría hacer acciones parciales)

3º Una vez está consciente, que estará incapacitado (cero puntos de golpe) no podrá curarse él mismo por descanso (curación natural). Para poder curarse tendrá que pasar cada día otra tirada con un 10% de posibilidades de pasarla, si la pasa ya se curaría naturalmente por dormir o descansar, si la fallara, perdería 1 punto de golpe volviendo a estar en -1, -2...

--------------------------explicando un poco más el estado de -1 a -9 puntos de golpe, una vez estés estable por haber superado la tirada del 10%, o que alguien te haya sanado o utilizado un conjuro de sanación-----

Ahora llegaría el turno de la recuperación, una vez estabilizada, la criatura realiza un tirada de % cada hora.Tendrá un 10% de probabilidades de recuperar la consciencia. Si falla, perderá un punto de vida, si la pasa, recuperará la consciencia y pasará a tener 0 puntos de vida. Evidentemente, si no supera la tirada y falla las veces necesarias hasta llegar a -10 puntos de vida, morirá. Una vez recuperada la consciencia y con 0 puntos de vida, si la criatura no realiza esfuerzos (solamente una acción de movimiento pora salto, recordemos que si realiza una acción estándar perderá un punto de vida y volverá a estar muriendo), cada día deberá realizar una tirada de %. Si la pasa, recuperará la capacidad de curarse de forma natural, esto es, un punto de vida por nivel por noche de descanso o el doble por un día completo y una vez en positivos, podrá actuar normalmente y estará fuera de peligro.

Lo que ocurre es que todo este proceso puede agilizarse con magia o con la ayuda de otra criatura. estabilizar a una criatura que está muriendo es una prueba de sanar con CD 15. Eso deja a la criatura con los puntos de vida negativos que tuviera, pero ya no pierde más puntos de vida por asalto, como antes. Sin embargo, hay una diferencia muy grande, y es que la criatura ya cuenta como atendida y recupera la capacidad de sanar puntos de vida de forma natural, así que no corre el riesgo de morir como cuando no le ha atendido nadie. No tiene que realizar la tirada de% para no perder un punto de vida por hora, sino solamente para recuperar la consciencia, el resto lo hará la curación natural. Es más, aunque falle todas las tiradas de % para recupear la consciencia, por la curación natural, tarde o temprano llegará a tener 0 o más puntos de vida, momento en el que recuperará la consciencia. Lo mismo se puede conseguir curando con magia un sólo punto de vida a una criatura que esté muriendo. Si ya le curas hasta dejarla en puntos de vida positivos, recuperará la consciencia y podrá actuar normalmente.

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Iniciativa

Para saber el orden de intervención de los personajes y enemigos, se hará una prueba de iniciativa (tirada 1 dado 20 + mod. destreza + mod. varios).

Sorpresa: antes de que empiece el combate, sólo podrán actuar los personajes / enemigos que sean conscientes de la presencia del adversario. (avistar, escuchar etc. yo determinaré con tiradas quienes han escuchado, visto algo) Sólo los que sean conscientes de la presencia del enemigo podrán actuar en ese "asalto sorpresa" realizando una acción stándar (si quisieran hacer algo, claro) y actuando por orden de iniciativa.

Tipos de acciones

Acción stándar: una acción stándar te permite hacer algo, la más común es un ataque (un único ataque cuerpo a cuerpo o ataque a distancia). Otras son lanzar un conjuro, concentrarse mara mantener un conjuro activo, activar un objeto mágico, etc.

Acción de movimiento: un acción de movimiento te permite moverte a tu velocidad normal o hacer algo que requiera más o menos el mismo tiempo. Puedes moverte a tu velocidad (ejemplo, 30 pies), trepar a un cuarto de tu velocidad, sacar o guardar un objeto o un arma, levantarte, coger algo del suelo, etc. En vez de hacer una acción stándar puedes hacer otra de movimiento, por lo que podrías hacer 2 acciones de movimiento, en vez de  moverte y atacar podrías levantarte del suelo y moverte, envainar una espada y trepar 1/4 de tu movimiento, etc.

Acción de asalto completo: una acción de este tipo requiere de todo tu esfuerzo durante un asalto de combate. El único movimiento que podrás hacer es moverte 5 pies. Las acciones más comunes son hacer varios ataques cuerpo a cuerpo o a distancia en un único asalto (hay excepciones).

Acción gratuita: las acciones gratuitas requieren una cantidad ínfima de tiempo y esfuerzo, puedes hacer una o varias en un asalto mientras te lo permita el máster. Ej: gritar, soltar un objeto, dejar de concentrarte en un conjuro...

 

Acciones Estándar

 

Ataque

Ataques cuerpo a cuerpo: con un arma cuerpo a cuerpo normal se puede golpear a un oponente que esté a 5 pies. Existen otras armas que te permiten atacar estando a 10 pies, pero no a enemigos adyacentes a ti (5 pies).

Ataques sin arma: puñetazos, patadas, cabezazos...Atacar sin armas provoca un ataque de oportunidad si el personaje al que atacas está armado, pero no frente a otros personajes. Un personaje sin armas no puede realizar ataques de oportunidad. Existen excepciones como los monjes, un lanzador de conjuros que utilice un conjuro de toque, criaturas con garras, colmillos, etc. Los personajes medianos provocan 1d3 puntos de golpe + bonif. fuerza. y producen daño no letal. Puedes especificar que tu impacto sin arma produzca daño letal, pero se sufrirá un penalizador -4 a la tirada de ataque. Si tienes la dote "impacto sin arma mejorado" puedes causar daño letal sin el penalizador.

Ataques a distancia: hace falta estar en el rango y tener línea de visión. El alcance máx de las armas arrojadizas es de 5 incrementos, el alcance de armas de proyectil es de 10 incrementos.

Tiradas de ataque: tirada que representa el intento de golpear al oponente. 1d20 + bonificador de ataque con el arma que se esté usando, si la tirada es igual o mayor a la CA del enemigo se habrá impactado.

Fallos y aciertos automáticos: un 1 siempre es fallo automático y un 20 un éxito automático (y posibilidad de crítico).

Ataques múltiples: un personaje capaz de hacer más de un ataque por asalto deberá utilizar la acción de asalto completo para asestar más de un golpe.

Ataques a distancia contra blancos en cuerpo a cuerpo: si atacas con un arma arrojadiza o de proyectil contra un blanco que esté enzarzado en combate cuerpo a cuerpo, sufrirás un poenalizador -4 a la tirada de ataque al apuntar con cuidado. Si el enemigo está a 10 pies o menos se puede ignorar el penalizador -4. Si se posee la dota "disparo preciso" se ignorará este penalizador siempre.

Combatir a la defensiva como acción estándar: cuando atacas puedes elegir luchar a la defensiva, en ese caso sufrirás un penalizador -4 en todos tus ataques durante un asalto a cambio de obtener un bonificador +2 de esquiva a la CA durante ese mismo asalto. (El bonif. se puede apilar con la dora "pericia en combate").

Defensa total: puedes limitarte a defenderte como acción estándar. Obtienes un bonificador +4 a esquiva a la CA durante 1 asalto. La CA mejora nada más dar comienzo la acción. No se puede combinar con atacar a la defensiva ni con la dote "pericia en combate".

Lanzar un conjuro : requiere una acción estándar, puede utilizarse antes o después de hacer una acción de movimiento.

Componentes de los conjuros: (V) componente verbal, tienes que pronunciar con voz firme. (si estás amordazado no podrás lanzarlo o ensordecido, tendrás un 20% de fracasar. (S) componente somático, debes tener al menos una mano libre para realizar el sortilegio, siendo necesario hacer gestos. (M)-(F) componente material o foco, se deben poseer los materiales necesarios.

Concentración: para lanzar un conjuro será necesario concentrarse (por ejemplo si estás en la cubierta de un navío con una tormenta), si no te concentras no podrás lanzarlo.  Si estás lanzando un sortilegio y te impactan con un ataque de oportunidad (recordemos que hacer un sortilegio estando al alcance del enemigo produce ataques de oportunidad) perderás el sortilegio. La CD (clase de dificultad) dependerá de lo que estés perjudicado por tu concentración. Si fallas la prueba el conjuro se esfumará y lo dejarás de tener preparado (para aquellos personajes que tienen que prepar conjuros para lanzarlos como los magos, paladines, clérigos...)

Concentrarse en mantener un conjuro: hay conjuros que necesitan de concentración durante varios turnos, son acciones estándares y si pierdes la concentración perderás el conjuro.

Tiempo de lanzamiento: casi todas requieres una acción estándar, y se realizan automáticamente.

Ataques de oportunidad: si te encuentras dentro del área de amenaza de un enemigo y lanzas un conjuro el enemigo tendrá derecho a un ataque de oportunidad contra ti, si te hiere tendrás que hacer una tirada de concentración. CD 10 + puntos de daño sufridos + nivel del conjuro. Si fallas la tirada perderás el sortilegio. Aquellos conjuros que se puedan lanzar con acciones gratuítas no provocan ataques de oportunidad

Lanzar conjuros a la defensiva: se puede lanzar un mensaje a la defensiva, intentando también evitar golpes, esto evitará que generes ataques de oportunidad, sin embargo tendrás que hacer una prueba de concentración con CD 15, si fallas perderás el sortilegio.

Conjuros de toque: durante el combate: deberás lanzar el conjuro y luego tocar al receptor, en ese asalto o en otros, podrás lanzarlo sobre ti, un aliado o un enemigo. Para hacerlo sobre un enemigo tendrás que pasar una tirada de ataque. Se considera como si hicieras un ataque con arma, la CA del enemigo no sumará la armadura que tenga, ni el escudo ni la armadura natural. Tocar al oponente no provoca ataques de oportunidad.

También hay ataques de toque a distancia, se aplican las mismas reglas.

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02/04/2021, 22:04
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SUMATORIO DE ESTADOS

Abatido (Knocked Down): dependiendo de su tamaño, algunas criaturas pueden ser abatidas por vientos muy veloces. Las criaturas en el suelo acaban tumbadas por la fuerza del viento. Las voladoras son desplazadas hacia atrás 1d6x10 pies.

Afectado (Sickened): el personaje sufre un penalizador de -2 en las tiradas de ataque y daño de las armas, los TS y las pruebas de habilidad y característica.

Apresado (Grappled): enzarzado en una pelea con llaves y presas o tipos similares de lucha cuerpo a cuerpo con uno o más contrincantes. Un personaje apresado no puede moverse, lanzar un conjuro, disparar un proyectil o emprender cualquier acción más compleja que atacar desarmado, con un arma ligera o intentar liberarse del oponente. Además los personajes apresados no amenazan área alguna ni gozan de bonificadores a la CA por Destreza ante los contrincantes que no están en supresa.

Arrastrado (Blown Away): dependiendo de su tamaño, algunos seres pueden ser arrastrados por vientos de gran velocidad. Las criaturas que, estando en el suelo, son arrastradas por el viento, son derribadas y desplazadas 1d4x10 pies y reciben 1d4 puntos de daño atenuado por cada 10 pies. Las criaturas voladoras que son arrastradas se desplazan 2d6x10 pies y reciben 2d6 puntos de daño atenuado debido a los golpes y el azote del viento.

Asustado (Frightened): una criatura que está asustada huye tan rápido como puede. Si se ve incapaz de huir, podría luchar, aunque en su estado sufre un penalizador -2 de moral en las tiradas de ataque, las pruebas y los tiros de salvación. Una criatura asustada puede usar aptitudes especiales, conjuros incluidos, para intentar huir; de hecho, la criatura debe utilizar esos medios si son su única vía de escape. Este estado es parecido al de estremecido, sólo que la criatura debe escapar si puede; aterrado es un estado de miedo más extremo.

Aterrado (Cowering): el personaje se queda helado de miedo, pierde su bonificador a la CA por Destreza y no puede actuar. Los enemigos obtienen un +2 a las tiradas de ataque contra personajes aterrados.

Atontado (Dazed): una criatura atontada no puede emprender acciones (aunque puede defenderse normalmente). El atontamiento más típico dura un asalto.

Aturdido (Stunned): el personaje pierde su bonificador de Destreza a la CA (de tenerlo) y no puede realizar acciones; además, dejará caer todo lo que lleve en las manos. Los enemigos obtienen un bonificador +2 al golpear a un personaje aturdido.

Características dañadas (Ability Damaged): el personaje pierde temporalmente 1 o más puntos de una o varias características. Estos puntos se recuperan a razón de 1 por día. El daño de característica es diferente a la reducción de característica efectiva, lo cual es un efecto que desaparece cuando la causa (fatiga, efectos de la maraña, etc.) desaparece. Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.

Características consumidas (Ability Drained): un personaje ha perdido de forma permanente 1 o más puntos de característica. El personaje sólo puede recuperar estos puntos por medios mágicos.Un personaje con Fuerza 0 cae al suelo y está indefenso. Un personaje con Destreza 0 queda paralizado. Uno con Constitución 0 está muerto. Un personaje con Inteligencia, Sabiduría o Carisma 0 queda inconsciente.

Cegado (Blinded): el personaje no puede ver y, por tanto, todos disponen de ocultación total en lo que a él se refiere. Tiene un 50% de posibilidad de fallo en combate, pierde el bonificador positivo de Destreza a la CA y otorga +2 a las tiradas de ataque de sus enemigos (como si fueran invisibles). Se mueve a la mitad de su velocidad normal y sufre un penalizador -4 a la mayoría de las pruebas de habilidad basadas en la Fuerza y la Destreza. No puede realizar pruebas de Avistar o ninguna otra actividad (como ocurre con leer) que requiera la vista. Los personajes que permanecen largo tiempo en este estado pueden llegar a superar algunas de estas barreras, siempre a la discreción del DM.

Confuso (Confused): las acciones de un personaje confuso son determinadas por el resultado de 1d10 que lanza cada asalto. 1: vaga desorientado (a menos que se le ayude) durante un minuto (no debe tirarse ninguna otra acción aleatoria hasta que el minuto haya pasado); 2.-6: no hace nada durante un asalto.; 7-9: ataca durante un asalto a la criatura más cercana; 10: actúa con normalidad durante un asalto. Cualquier criatura confusa que sea agredida, automáticamente atacará a sus agresores en su siguiente turno.

Deslumbrado (Dazzled): incapaz de ver debido a una sobreestimulación lumínica de los ojos, la criatura deslumbrada no puede realizar acción alguna, excepto defenderse. El deslumbramiento dura, por lo general, un asalto.

Despavorido (Panicked): una criatura despavorida cuenta como estremecida y debe huir. Tiene un 50% de probabilidades de dejar caer lo que lleve en las manos, elige una dirección al azar (siempre que esa dirección le aleje de los peligros inmediatos) y huye de cualesquiera otros peligros que se le presenten. Si se siente acorralada, una criatura despavorida quedará aterrada. Puede usar un conjuro o aptitud especial para huir, por ejemplo, el hecho de estar bajo una condición no impide al mago teleportarse.
Despavorido es un estado de miedo más extremo que estremecido o asustado.

Desprevenido (Flat Footed): un personaje que aún no ha actuado en el combate, y no ha podido reaccionar adecuadamente a la acción, está desprevenido. En tales condiciones pierde, de tenerlo, su bonificador a la CA por Destreza.

Energía consumida (Energy Drained): el personaje gana uno o varios niveles negativos. Si acumula tantos niveles negativos como Dados de Golpe tiene, muere. Cada nivel negativo penaliza a la criatura del siguiente modo: penalizador -1 de capacidad a las pruebas de característica y nivel efectivo (a la hora de determinar el poder, duración, CD y otros detalles de los conjuros y habilidades especiales). Además, un lanzador de conjuros pierde un conjuro o un espacio, de su nivel disponible más alto. Los niveles negativos se apilan.

Enmarañado (Entangled): una criatura enmarañada sufre una penalización -2 a sus tiradas de ataque y un penalizador -4 a su Destreza efectiva. Si las ataduras están sujetas a un objeto inmóvil, el personaje enmarañado no podrá moverse. De no ser así, puede moverse a la mitad de su velocidad, sin poder correr ni cargar. Un PJ enmarañado que intenta lanzar un conjuro debe hacer una prueba de Concentración (CD 15) o pierde el conjuro.

Ensordecido (Deafened): un personaje ensordecido no puede oír, sufre un -4 a las pruebas de iniciativa y tiene un 20% de fallar en el lanzamiento de un conjuro que requiera un componente verbal. No puede hacer pruebas por la habilidad de Escuchar. Las criaturas que permanecen largo tiempo bajo estas condiciones, llegan a superar algunas de las barreras impuestas por este estado, siempre a discreción del DM.

Estable (Stable): un personaje se encuentra estable si, tras estar moribundo, se ha estabilizado y aún tiene puntos de golpe negativos. El personaje ha dejado de estar moribundo pero aún está inconsciente. Si el personaje se ha estabilizado gracias a la ayuda de otro (como la habilidad de Sanar o una curación mágica) no pierde más puntos de golpe. Tiene un 10% de posibilidades cada hora de recuperar la consciencia y pasar a incapacitada (aunque sus puntos sean todavía negativos).

Estremecido (Shaken): un personaje estremecido sufre un penalizador -2 de moral a todas las tiradas de ataque, tiros de salvación y pruebas.
Estremecido es un estado de miedo menos riguroso que asustado o despavorido.

Exhausto (Exhausted): los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas.
Un personaje fatigado quedará exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados.

Expulsado (Turned): afectado por un intento de expulsar muertos vivientes. Los muertos vivientes expulsados huyen durante 10 asaltos (1 minuto) tan bien y tan lejos como sepan y puedan. Si no pueden huir, quedarán aterrados.

Fatigado (Fatigued): los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes fatigados dejarán de estarlo.

Frenado (Checked): incapaz de moverse hacia delante por una fuerza opuesta que le detiene, como pudiera ser el viento. Las criaturas frenadas mientras se encuentran en el suelo simplemente se paran. Las voladoras retroceden una distancia especificada en la descripción del propio efecto.

Grogui (Staggered): personaje cuyo daño atenuado equivale exactamente a sus puntos de golpe actuales. Se haya tan debilitado o maltrecho que sólo puede emprender acciones parciales cuando, normalmente, sería capaz de emprender acciones estándar.

Imposibilitado (Incapacitated): los personajes imposibilitados son tratados como los indefensos.

Incapacitado (Disabled): un personaje con 0 puntos de golpe, o uno con puntos negativos pero que se ha estabilizado y mejora, está incapacitado. Permanece consciente y puede actuar aunque se halle muy malherido. Puede hacer solamente una acción parcial cada asalto y si realiza cualquier acción extenuante recibe 1 punto de daño tras realizar la acción. Las acciones extenuantes comprenden correr, atacar, lanzar un conjuro o usar cualquier habilidad que requiera esfuerzo físico o concentración mental. A menos que el esfuerzo haya servido para aumentar los puntos de golpe del personaje, éste está ahora moribundo.
Un personaje incapacitado con puntos de golpe negativos los recupera de forma natural si recibe ayuda. De otro modo, cada día tiene un 10% de probabilidades de empezar a recuperarse de forma natural (a partir de ese mismo día); en caso contrario, pierde un punto de golpe. Una vez que un personaje sin asistencia comienza a recuperar puntos de golpe naturalmente deja de estar en peligro de perder más puntos de golpe (incluso si su puntuación actual está en negativos).

Inconsciente (Unconscious): sin sentido e indefenso. La inconsciencia puede venir por tener entre -1 y -9 puntos de golpe, o porque la cantidad de daño exceda los puntos de golpe actuales.

Incorporal (Incorporeal): no tiene cuerpo físico. Los seres incorporales son inmunes a toda forma de ataque no mágico. Sólo pueden ser heridos por otro ser incorporal, armas mágicas +1 o mejores, conjuros, efectos sortílegos o efectos sobrenaturales.

Indefenso (Helpless): los personajes atados, inmovilizados, sumidos en el sueño, paralizados o inconscientes están indefensos. Sus enemigos pueden lanzar sobre ellos ataques con ventaja, o incluso asestarles un letal golpe de gracia.
Un ataque cuerpo a cuerpo contra un personaje indefenso goza de un +4 a la tirada de ataque (equivalente a atacar a un personaje tumbado). Un ataque a distancia no obtiene bonificadores especiales. Un defensor indefenso no tiene bonificadores a la CA por Destreza. De hecho, su puntuación de Destreza se trata como si fuera 0 y el modificador de Destreza a la CA -5 (un pícaro puede hacerle un ataque furtivo).
Como acción de asalto completo (no se permite más que un movimiento de un paso de 5 pies), un personaje puede asestar un golpe de gracia a un enemigo indefenso con un arma cuerpo a cuerpo. También puede usar la ballesta o el arco si se halla adyacente al objetivo. El oponente golpea de forma automática y hace un golpe crítico. Si el defensor sobrevive, debe superar una salvación de Fortaleza (CD 10 + el daño causado) o perecer.
Es fulminante, pero los pícaros aplican también el daño adicional de sus ataques furtivos cuando dan el golpe de gracia a un oponente indefenso.
Dar un golpe de gracia provoca ataques de oportunidad por parte de los enemigos que te estén amenazando, pues este golpe es una acción metódica que exige plena concentración.
Una criatura que sea inmune a los críticos no recibe daño crítico, ni tampoco le es necesario hacer salvaciones de Fortaleza a fin de evitar morir por causa del golpe de gracia.

Inmovilizado (Held): los personajes inmovilizados son aquellos que están sujetos a conjuros que los incapacitan para moverse. Quedan indefensos. No pueden realizar acciones físicas (aunque siguen respirando y pueden llevar a cabo acciones puramente mentales).

Invisible: visualmente indetectable. Las criaturas invisibles ganan un bonificador +2 a sus tiradas de ataque y niegan los bonificadores de Destreza a la CA de su oponente.

Moribundo (Dying): un personaje con puntos de golpe negativos se encuentra moribundo. Está inconsciente y cerca de la muerte. Al final de cada asalto, empezando por aquel en el que el personaje bajó de los 0 puntos de golpe, el jugador lanza un d% para ver si se estabiliza. Dispone de un 10% de probabilidades de estabilizarse. Si no se estabiliza pierde 1 pg.

Muerto (Dead): el alma del personaje abandona su cuerpo de forma permanente, o hasta que éste es revivido o resucitado. Un cuerpo muerto se descompone, pero la magia que permite a un personaje muerto resucitar, restaura el cuerpo a plenas facultades o, como mínimo, hasta el estado en que estuviese momentos antes de la muerte (depende del tipo de conjuro o artefacto). Sea como fuere, los personajes resucitados no deben preocuparse de rigor mortis, de la descomposición o de cualquier otro tipo de efectos secundarios desagradables. Un personaje muerto no puede recuperar puntos de golpe.

Nauseado (Nauseated): experimenta malestar estomacal. Las criaturas no son capaces de atacar, lanzar conjuros, concentrarse en conjuros o hacer cualquier cosa que requiera atención. La única acción que un personaje en tal estado puede hacer es un solo movimiento (o una acción equivalente a moverse) por turno.

Normal: el personaje se encuentra ileso (excepto, posiblemente, por algunos puntos de golpe perdidos) y no está afectado por otras circunstancias. Actúa normalmente.

Paralizado (Paralyzed): un personaje paralizado queda rígido e indefenso, incapaz de moverse o actuar físicamente. Tiene Fuerza y Destreza efectivas 0, aunque puede realizar acciones puramente mentales.

Petrificado (Petrified): un personaje petrificado no está muerto, ya que la mayor parte de su cuerpo sigue intacta. No puede moverse o realizar acciones de nigún tipo, ni siquiera las que son puramente mentales. Su Fuerza y Destreza efectivas son 0 (aunque no sean las reales). No es consciente de lo que sucede a su alrededor, ya que todos sus sentidos han dejado de funcionar. Si un personaje petrificado se rompe o se resquebraja y al volverlo de carne las piezas se colocan en su sitio, el personaje quedará ileso. Si el cuerpo petrificado está incompleto, el cuerpo de carne estará incompleto en el mismo grado.

Sujeto (Pinned): inmovilizado (aunque no indefenso) a causa de una presa.

Tumbado (Prone): el personaje yace en el suelo. Sufre un -4 de penalización a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y la única arma a distancia que es capaz de usar con eficacia es la ballesta, la cual usa sin penalización. Sus oponentes reciben un +4 a los ataques cuerpo a cuerpo pero un -4 a los ataques a distancia. Levantarse es una acción equivalente a moverse.

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04/04/2021, 22:50
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ATAQUE ESPECIALES

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10/04/2021, 21:37
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ALGUNS HABILIDADES IMPORTANTES

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10/04/2021, 21:37
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Sin-t-tulo

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11/04/2021, 14:55
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MATERIALES ESPECIALES

Además de los objetos mágicos creados con hechizos, algunas sustancias tienen propiedades especiales innatas.

Si fabrica una armadura o un arma con más de un material especial, se beneficiará únicamente del material más común. Sin embargo, puedes construir un arma doble con cada cabeza hecha de un material especial diferente.

Materiales especiales para armas

Cada uno de los materiales especiales que se describen a continuación tiene un efecto de juego definido. Algunas criaturas tienen reducción de daño según su tipo de criatura o concepto central. Algunos son resistentes a todos menos a un tipo de daño especial, como el causado por armas alineadas con el mal o armas contundentes. Otros son vulnerables a armas de un material en particular. Los personajes pueden optar por llevar varios tipos diferentes de armas, según la campaña y los tipos de criaturas que encuentren con más frecuencia.

Adamantina

Este metal ultraduro se suma a la calidad de un arma o armadura. Las armas fabricadas con adamantina tienen una capacidad natural para eludir la dureza al romper armas o atacar objetos, ignorando una dureza menor que 20. La armadura hecha de adamantina otorga a su portador una reducción de daño de 1 / - si es armadura ligera, 2 / - si es armadura media, y 3 / - si es una armadura pesada. El adamantino es tan costoso que las armas y armaduras fabricadas con él son siempre de la calidad de una obra maestra; el costo de la obra maestra está incluido en los precios que se indican a continuación. Por lo tanto, las armas y municiones adamantinas tienen una bonificación de mejora de +1 en las tiradas de ataque., y la penalización de comprobación de armadura de la armadura adamantina se reduce en 1 en comparación con la armadura ordinaria de este tipo. Los artículos sin partes metálicas no se pueden fabricar con adamantina. Una flecha podría estar hecha de adamantina, pero una vara no.

Solo las armas, armaduras y escudos normalmente hechos de metal pueden fabricarse con adamantina. Las armas, armaduras y escudos normalmente hechos de acero que están hechos de adamantina tienen un tercio más de puntos de vida de lo normal. Adamantine tiene 40 puntos de vida por pulgada de grosor y una dureza de 20.

Madera oscura

Esta rara madera mágica es tan dura como la madera normal pero muy ligera. Cualquier artículo de madera o principalmente de madera (como un arco, una flecha o una lanza) hecho de madera oscura se considera un artículo de obra maestra y pesa solo la mitad que un artículo de madera normal de ese tipo. Los artículos que normalmente no están hechos de madera o solo parcialmente de madera (como un hacha de batalla o una maza) no pueden fabricarse con madera oscura o no obtienen ningún beneficio especial al estar hechos de madera oscura. La penalización de comprobación de armadura de un escudo de madera oscura se reduce en 2 en comparación con un escudo ordinario de este tipo. Para determinar el precio de un artículo de madera oscura, use el peso original pero agregue 10 po por libra al precio de una versión de obra maestra de ese artículo.

Madera oscura tiene 10 puntos de vida por pulgada de grosor y dureza 5.

Piel de dragón

Los forjadores de armaduras pueden trabajar con pieles de dragones para producir armaduras o escudos de calidad de obra maestra. Un dragón produce suficiente piel para un solo traje de armadura de piel de obra maestra para una criatura de una categoría de tamaño más pequeña que el dragón. Al seleccionar solo escamas y trozos de piel, un herrero puede producir un traje de cota de malla de obra maestra para una criatura dos tamaños más pequeña, un traje de media placa de obra maestra para una criatura tres tamaños más pequeña, o una coraza de obra maestra o un traje de placa completa. para una criatura cuatro tamaños más pequeña. En cada caso, hay suficiente piel disponible para producir un escudo de obra maestra pequeño o grande además de la armadura, siempre que el dragón sea grande o más grande.

Debido a que la armadura de piel de dragón no está hecha de metal, los druidas pueden usarla sin penalización.

La armadura de piel de dragón cuesta el doble de lo que normalmente cuesta una armadura de obra maestra de ese tipo, pero no se necesita más tiempo que una armadura ordinaria de ese tipo.

Piel de dragón tiene 10 puntos de vida por pulgada de grosor y dureza 10.

Hierro, Frío

Este hierro, extraído de las profundidades del subsuelo, conocido por su eficacia contra las criaturas mágicas , se forja a una temperatura más baja para preservar sus delicadas propiedades. Las armas hechas de hierro frío cuestan el doble de fabricar que sus contrapartes normales. Además, cualquier mejora mágica cuesta 2.000 po adicionales.

Los artículos sin partes metálicas no se pueden fabricar con hierro frío. Una flecha podría estar hecha de hierro frío, pero una vara no.

Un arma doble que tiene solo la mitad hecha de hierro frío aumenta su costo en un 50%.

El hierro frío tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 10.

Mithril

El mithril es un metal plateado brillante muy raro que es más ligero que el hierro pero igual de duro. Cuando se trabaja como el acero, se convierte en un material maravilloso a partir del cual crear armaduras y ocasionalmente también se usa para otros artículos. La mayoría de las armaduras de mithril son de una categoría más ligeras de lo normal a efectos de movimiento y otras limitaciones. Las armaduras pesadas se tratan como medianas y las armaduras medianas se tratan como ligeras, pero las armaduras ligeras todavía se tratan como ligeras. Las posibilidades de fallo de hechizo para armaduras y escudos hechos de mithral se reducen en un 10%, la bonificación de Destreza máxima aumenta en 2 y las penalizaciones de prueba de armadura se reducen en 3 (hasta un mínimo de 0).

Un artículo hecho de mithril pesa la mitad que el mismo artículo hecho de otros metales. En el caso de las armas, este peso más liviano no cambia la categoría de tamaño de un arma o la facilidad con la que se puede manejar (ya sea liviana, con una mano o con dos manos). Los artículos que no son principalmente de metal no se ven afectados significativamente por estar hechos parcialmente de mithril. (Una espada larga puede ser un arma mithril, mientras que una guadaña no puede serlo).

Las armas o armaduras fabricadas con mithril también son siempre objetos de obra maestra; el costo de la obra maestra está incluido en los precios que se indican a continuación.

Mithril tiene 30 puntos de golpe por pulgada de grosor y una dureza de 15.

Plata, Alquímico

Un proceso complejo que involucra la metalurgia y la alquimia puede unir la plata a un arma hecha de acero para evitar la reducción de daño de criaturas como los licántropos .

En un ataque exitoso con un arma plateada, el portador recibe una penalización de -1 en la tirada de daño (con el mínimo habitual de 1 punto de daño). El proceso de plateado alquímico no se puede aplicar a elementos no metálicos y no funciona en metales raros como la adamantina , el hierro frío y el mithral .

La plata alquímica tiene 10 puntos de vida por pulgada de grosor y 8 de dureza.

 

 

 

 

 

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11/04/2021, 15:06
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Sin-t-tulo

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20/04/2021, 20:22
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CARGA TRANSPORTABLE

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ORO INICIAL PJ'S Y PNJ'S

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REGLA CASERA PERSECUCIONES

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07/08/2021, 21:36
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DISTANCIAS: andando 1 milla 20 minutos. 25 si hay desniveles.

Hommlet a Barbacana del Foso: 20 millas, unas 8 horas y media.

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CRONOLOGÍA DESDE CAPITULO 1.

Día 1: 

Acheron, Payne y Lissandra llegan a Hommlet y duermen en Terrigan.

Día 2: 

Acheron, Payne y Lissandra salen de Hommlet dirección Barbacana del Foso. Llegán a la Barbacana alrdedor de las 17:00 horas.

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HERRAMIENTAS URBANAS

 

Cityscape presenta una variedad de nuevas hazañas, hechizos e invocaciones de brujos que se desarrollaron en un entorno urbano o que puedes usar en un entorno urbano. Si bien estos son los trucos y herramientas nuevos más frecuentes para el aventurero urbano, sin embargo, están lejos de ser los únicos. Para aquellos que no practican tales artes esotéricas, no solo existen elementos mágicos, sino también herramientas alquímicas y completamente mundanas para mejorar las habilidades del explorador de la ciudad.

Varias de las habilidades y elementos aquí mencionados hacen referencia a mecánicas de Cityscape . Para

Herramientas del oficio

La ciudad presenta desafíos únicos, y muchos artesanos creativos o magos hábiles se han levantado para enfrentar esos desafíos. Aquí se presentan una serie de elementos especialmente adecuados para las aventuras urbanas.

Objetos alquímicos

Los elementos alquímicos a menudo parecen mágicos para los ignorantes, aunque son menos potentes que la verdadera magia. Los elementos a continuación incluyen el Craft DC para crearlos.

Objetos alquímicos

Artesanía (alquimia)
Articulo Peso Costo corriente continua
Papel falso * 15 po 20
Luz líquida * 25 po 22
Máscara de alcantarilla * 30 po 25
* Sin peso significativo

Papel falso: este "artículo" es en realidad un par de sustancias separadas: un líquido viscoso espeso y un líquido más diluido. Cuando se vierte sobre papel, el líquido más espeso forma una capa extremadamente delgada de lo que parece ser papel en blanco. La escritura permanece, pero se esconde detrás de lo que parece una hoja en blanco. Solo una prueba de búsqueda de DC 35 revela que el papel es de dos capas. El propietario puede escribir en esta nueva capa o dejarla en blanco, según lo desee.

La aplicación del segundo fluido hace que la capa superior se desintegre (junto con cualquier cosa escrita en ella), revelando la escritura original debajo. Esto ha demostrado ser un medio eficaz para introducir y sacar de contrabando mensajes ocultos de una ciudad, o incluso, aunque cuesta mucho, un medio para ocultar un libro de hechizos a las miradas indiscretas.

El costo indicado es suficiente papel falso para cubrir y luego revelar una sola hoja. Puede agregar varias capas de papel falso a una sola hoja, pero cada capa después de la primera reduce el DC para detectar el papel falso en 5.

Luz líquida: este líquido viscoso tiene un tono amarillo brillante y brilla débilmente en la oscuridad. Se puede lanzar un frasco de luz líquida como arma de salpicadura ( PH 158). Trate esto como un ataque de toque a distancia con un incremento de alcance de 10 pies. Un impacto directo impone una penalización de -8 a las pruebas de Esconderse del objetivo; cualquier persona que se encuentre dentro de los 5 pies recibe salpicaduras y recibe una penalización de -4. La pintura brilla durante 1d4 horas y luego se desvanece. Se puede lavar con agua y jabón; esto toma 3d4 minutos.

Máscara de alcantarillado: esta es una pequeña máscara de tela y cuero que se usa sobre la nariz y la boca. Las sustancias alquímicas que contienen otorgan al usuario un bonificador de circunstancia de +5 a las salvaciones contra enfermedades transmitidas por el aire, toxinas inhaladas y efectos no mágicos que causan náuseas o náuseas. Cada mascarilla es buena para 2 horas de uso.

Armas ocultas

Muchas ciudades tienen leyes contra el porte de armas, e incluso cuando este no es el caso, ciertas instituciones prohíben el uso de armas dentro de sus pasillos. Los elementos que se describen a continuación pueden eludir tales restricciones (y son ilegales en muchas comunidades).

Además de los atributos estándar, las armas ocultas que se enumeran a continuación incluyen un DC de búsqueda. Cualquiera que falle esta verificación, o que no busque específicamente al portador, no reconocerá estos artículos como armas.

Las versiones magistrales de estas armas, además de agregar los beneficios normales, también aumentan la CD de búsqueda en 5.

Armas ocultas

Arma marcial Costo Daño (S) Daño (M) Crítico Incremento de rango Peso Escribe Buscar DC
Armas cuerpo a cuerpo de una mano
Capa, ponderada 95 po 1d4 1d6 x2 - 5 libras. Aplastante 25
Bastón de espada 60 po 1d4 1d6 18-20 - 3 libras Perforación 25
Armas a distancia
Arco de laúd 250 po 1d4 1d6 x3 40 pies 5 libras. Perforación 30

Capa, ponderada: esta capa tiene un forro inusualmente grueso en la parte inferior, que está lleno de perdigones de plomo, una cadena delgada o algún otro peso. Cuando se sostiene con el otro extremo envuelto alrededor de la mano, se puede manejar como un mayal, incluidas las bonificaciones para desarmar y la capacidad de tropezar.

Laúd-arco: la capa superior de madera a la que están unidas las cuerdas se puede girar con una acción estándar, de modo que las cuerdas ahora estén perpendiculares al laúd. La madera y las cuerdas están tratadas para ofrecer una fuerza y ​​resistencia extra, lo que les permite flexionarse como un arco. Aunque se sostiene horizontalmente, como una ballesta, es un arma que se dispara a mano, por lo que se parece a un arco corto en su uso.

Swordcane: Este es el clásico "estoque escondido en un bastón".

Habilidad especial de armadura y escudo mágico

Precio de centinela : +15,120 po
Nivel de lanzador : 7º
Aura: Moderado; (DC 13)
Activación de adivinación : Estándar (comando)

Este escudo casi reluce, pulido como está hasta tener un brillo similar al de un espejo.

La habilidad de centinela casi siempre se agrega a los escudos, aunque técnicamente es posible agregarla al yelmo o la coraza de una armadura. Cada escudo (o armadura) centinela está irrevocablemente atado a un pequeño espejo, que se creó como parte del proceso al mismo tiempo que el propio escudo. Como acción estándar, el portador del escudo puede hacer que aparezca en el espejo una imagen de lo que sea que esté mirando el escudo, no muy diferente a un hechizo de adivinación . La persona con el espejo ve todo en un cono de 120 pies frente al escudo (o menos si la luz ambiental reduce la visibilidad por debajo de 120 pies). Este efecto está bloqueado por cualquier efecto que bloquee la adivinación . La conexión se puede cortar como una acción de movimiento.

Esta capacidad se puede activar tres veces al día durante un máximo de 7 minutos a la vez.

Si alguna de las partes de la pareja, el escudo y el espejo, se destruye, esta habilidad se pierde.

Requisitos previos: Fabricar armas y armaduras mágicas, adivinar.

Costo de creación: 7560 po, 605 XP.

Habilidad especial de arma mágica

Precio de asesinato : +1
Nivel de lanzador: 7º
Aura: Moderado; (CD 13)
Activación de adivinación : -

La superficie de impacto de esta arma es de color negro azabache. Aunque muestra pocas señales de uso, no puede evitar imaginarlo cubierto de sangre recién derramada.

Un arma de asesinato inflige 1d6 puntos de daño extra contra un enemigo al que se le niega la bonificación de Destreza a la CA, o que está flanqueado. Si el portador inflige daño de ataque furtivo de otras fuentes, como niveles en la clase de pícaro, el daño adicional se acumula.

Además, el arma parece beber ansiosamente veneno. El portador nunca se arriesga a envenenarse al aplicar veneno a un arma de asesinato, y la CD de salvación de cualquier veneno aplicado al arma aumenta en una cantidad igual a la bonificación de mejora del arma. (Por lo tanto, una daga de asesinato +1 aumenta la CD de cualquier veneno aplicado en 1, mientras que una daga de asesinato +3 aumenta la CD en 3.)

Requisitos previos: Fabricar armas y armaduras mágicas, golpe verdadero , ataque furtivo + 2d6.

Costo de creación: varía.

Arma específica

Precio del rayo de arresto (nivel de objeto): 307 po (segundo); 1.407 po (5º) para una versión superior
Ranura para el cuerpo: - (sostenido)
Nivel de lanzador: 3º (7º para una versión superior)
Aura: Débil; (CD 11) encantamiento (Moderado; [CD 13] encantamiento para una versión superior)
Activación: - (municiones)
Peso: -

Un eje de madera oscura, con diminutas runas grabadas a lo largo, termina en una cabeza de hierro negro con cuatro láminas afiladas.

Cualquier humanoide golpeado por este rayo +1 debe hacer una salvación de Voluntad CD 12 o quedará paralizado, según el hechizo de Hold person .

Aunque es raro, existen algunas muestras de una versión mayor del rayo de detención , que afecta a todas las criaturas (excepto a las inmunes a los efectos que afectan la mente) y tiene una CD de salvación de 16.

Requisitos previos: crear armas y armaduras mágicas, sujetar a la persona (la versión superior requiere sujetar al monstruo ).

Costo de creación: 150 po (más 7 po por el perno de obra maestra); 12 XP (versión superior 700 po [más 7 po por el perno de obra maestra]; 56 XP.

Objetos maravillosos

Precio de jarra dúo dimensional (nivel de objeto): 1,000 po (4º)
Espacio para el cuerpo: - (mantenido)
Nivel de lanzador: 5º
Aura: desmayado; (DC 12)
Activación de transmutación : Estándar (comando)
Peso: 8 lb.

Esta parece ser una jarra perfectamente normal, aunque quizás sea un poco más bonita y limpia que la mayoría.

Una jarra bidimensional contiene dos interiores, uno al que se accede normalmente y otro en un espacio extradimensional, cada uno de los cuales puede contener hasta un galón de líquido. Al decir la palabra de comando mientras quita el corcho, puede acceder al espacio extradimensional, llenándolo o vaciándolo como desee. Cualquiera que quite el corcho sin decir la palabra de comando accede al contenido normal de la jarra.

Solo se pueden colocar líquidos dentro del espacio extradimensional. Esto es particularmente útil para el contrabando de venenos, pociones o similares, aunque puede usarse simplemente para mantener a los compañeros fuera del buen vino.

Requisitos previos: Elaborar un artículo maravilloso, truco con cuerdas.

Costo de creación: 500 po, 40 XP.

Precio de la linterna del guardián (nivel de objeto): 7750 po (11º)
Espacio para el cuerpo: - (mantenido)
Nivel de lanzador: 7º
Aura: Moderado; (DC 13) Adivinación y evocación
Activación: Estándar (manipulación)
Peso: 2 lb.

La luz que baila en el interior parpadea en el capó de latón pulido y el mango de esta linterna. El vidrio emite un tenue resplandor, casi independiente del fuego interior.

Esta linterna con capota no requiere combustible y se quema sin calor. Se activa o desactiva girando un mando en la parte superior. Además, todas las armas brillan cuando se colocan dentro del radio de iluminación tenue de 60 pies de la linterna, y todas las criaturas invisibles brillan cuando se encuentran dentro del radio de iluminación brillante de 30 pies de la linterna. (Ver detectar armamento, Cityscape 66, y ver invisibilidad ; la linterna detecta o no detecta objetivos según estos hechizos). Este resplandor es visible solo para la persona que manipula la perilla de la lámpara. El manipulador no necesita sostener la lámpara para que estos efectos sean perceptibles para ella, pero debe estar a 5 pies de ella.

La lámpara se puede utilizar hasta 1 hora al día. El tiempo no tiene por qué ser consecutivos, pero cada uso rondas hasta que el siguiente intervalo de 10 minutos.

Requisitos previos: fabricar objeto maravilloso, llama continua, detectar armamento , ver invisibilidad.

Costo de creación: 3,785 po, 310 XP.

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