Hola máster, me ha llamado la atención este tipo de proeza: "Intercambiar qué habilidades se usan en una situación determinada"
Asimismo, una proeza podría ser un +2 a poder en batallas navales defensivas? ¿O es demasiado abierto? ¿O es redundante con "Talasocracia: flota poderosa y colonias estratégicas"?
Tengo muchas dudas, disculpa.
De hecho, si no te importa y antes de asumir que son correctas, me gustaría que vieramos las proezas que tengo en mente contigo, solo que ahora estoy fuera. Cuando llegue a casa te las escribo
Hola,
Significa que puedes intercambiar habilidades en algunas circunstancias concretas. Un ejemplo del manual de Reinos sería:
Contrainteligencia: El Reino puede usar Inteligencia en lugar de Lealtad cuando se defiende de ataques de Inteligencia que afecten al estrés Político.
Sobre tus ideas:
¿Por ejemplo, podría usar Diplomacia en vez de Inteligencia para recabar info del resto desde sus cortes y desde las redes de rebeldes afines a mi?
Depende, ¿cómo justificas usar Diplomacia, y en qué circunstancias podrías usarlo? Lo importante es decir qué quieres conseguir narrativamente y después ponemos una Proeza que lo defina. Por ejemplo, se me ocurre una Proeza que sea:
Diplomáticos de carrera: Los diplomáticos de Tarsi están entrenados como espías, permitiendo a Tarsi utilizar Diplomacia en vez de Inteligencia para conseguir información, solamente cuando están en una cumbre con otras naciones.
¿Y Diplomacia por Conocimiento para conseguir mejoras tecnológicas de otros reinos?
¿Y Diplomacia por Recursos para conseguir bienes de otros reinos? Este a lo mejor es redundante con el Aspecto "Red comercial segura y de confianza"
De nuevo, lo importante es que me expliques cómo lo justificas, y bajo qué circunstancias funciona la Proeza. Arriba tienes un ejemplo. ;-)
Cita:
Sí, de hecho es una de las Proezas de ejemplo del manual:
Marina Imperial: +2 a las tiradas de Ataque con Poder cuando la batalla sea fundamentalmente marítima.
Esto te daría el bonus siempre, mientras que podrías invocar el Aspecto de Talasocracia gastando 1 punto de Destino para tener un bonus adicional.
Entiendo las Proezas, pero no los puntos de Recuperación y Destino. Voy a probar de hacer unos ejemplos para mí a ver qué tal:
-La Sabiduría de mis Ancestros: La cultura de los enanos se mantiene viva de generación en generación, cuando se enfrentan a un problema siempre pueden recurrir al pasado en busca de soluciones.
Una vez por turno (que no sé si es mucho o poco) puedes sustituir tu atributo de Conocimientos por tu Inteligencia representando la comunicación con otras comunidades enanas y la búsqueda en las bibliotecas de la raza.
-El Sacrificio de mi Pueblo: Para un enano lo más importante es la comunidad, morir combatiendo en su nombre es ser enterrado con honores y ser recordado por siempre por tu pueblo. No hay mayor honor.
En batalla ganes o pierdas puede sacrificar 1 punto de Poder adicional para aumentar las bajas enemigas (obligando a tu rival a gastar otro punto de Poder) o para reducir tus propias bajas. Tan solo se puede gastar 1 punto en este modo, este gasto no afecta a la moral de la tropa.
Son dos ejemplos que me han venido a la cabeza como no conozco al sistema no sé si son muy desequilibrados o no. Lo pongo en abierto para que podáis orientarme.
Que corrija el master, pero me da que asi no van las proezas. Lo que sacrificas son puntos de destino, no de habilidades y el rango minimo en el que puedes hacer una accion de tiempo en cuestion de proeza es una escena/capitulo
Ademas lo que te daria seria una bonificacion de +2 a tu tirada de poder la segunda XD
Los puntos de Destino sirven para poder invocar los Aspectos: https://fate.1d12monos.com/aspectos-y-puntos-de-destino/
La Recuperación no es nada más que el número de puntos mínimo con el que empiezas cada sesión. Por ejemplo, pongamos que tienes Recuperación 3, y que en una sesión te gastas 2 Puntos de Destino. Al inicio de la siguiente sesión vuelves a empezar con tus 3 puntos. Si en cambio, acabas la sesión con 5 Puntos de Destino (porque has ganado puntos aceptando complicaciones), pues la siguiente empiezas con 5.
Sobre las Proezas propuestas:
- Sabiduría de mis Ancestros es perfecta. :) Cambiaría solamente "una vez por turno" a "una vez por sesión", como bien indica Maxener.
- El Sacrificio de mi Pueblo está muy bien también. Aunque el tema de las bajas se representa mejor marcando casillas de estrés Militar. Así que te propondría reescribir la parte mecánica así:
En batalla ganes o pierdas puedes bajar temporalmente el Poder en 1 punto adicional para añadir +2 a tu tirada de Ataque o Defensa
La tirada de Ataque es siempre enfrentada a una de Defensa, y por cada punto que supere el atacante, se marca una casilla de Estrés Militar. Así, con ese +2 puedes infligir más casillas al rival, o reducir la diferencia para tener tú menos bajas.
Maxener, sí que es cierto que normalmente las Proezas más poderosas se pagan con puntos de Destino, pero creo que Khazalid Ungol se refiere a esta regla especial del manual de Reinos. ;-)
Cita:
Mil gracias por la paciencia y aclaraciones, creo que ya lo voy pillando. No había asociado que para activar un Aspecto tenías que gastar uno de Destino, ahora todo cuadra. XDDDDD
Si puedo luego haré un par de ejemplos más, pero creo que más o menos lo tengo más claro.
Yo aún estoy en proceso de creación, así que las voy escribiendo de una en una.
- Armas naturales: La sangre bestial de los Animalia hace que estos posean armas vestigiales de su ascendencia menos evolucionada tales como piel venenosa, capacidad de dislocar y recolocar huesos a voluntad, caparazones naturales o garras capaces de atravesar las armaduras no mágicas. Esto hace que en las ocasiones en las que son capaces de organizarse (una guerra declarada) reciben +1 a las tiradas de ataque y defensa. Del mismo modo las misiones de asesinato que cometan (no de las que se defiendan) ganan +1 a la tirada de éxito.
Hmmm... el concepto me gusta, pero el efecto mecánico me parece demasiado amplio. Te propongo una reescritura basándome en el mismo concepto base:
Armas naturales: Cuando tenga tiempo de prepararse para una batalla, el reino gana +2 a las tiradas de Crear una Ventaja para esa batalla en concreto.
Crear una Ventaja es una acción que sirve para crear Aspectos temporales. Si tienes tiempo de preparar la batalla, puedes crear un Aspecto temporal que se pueda invocar después durante la batalla. Como por ejemplo, Escuadrón de guerreros alados o Legionarios quitinosos.
Ok por mi a esa reescritura. Precisamente por ser tan amplio que lo había dejado en un +1 xD . Pero ok, como digo esa reescritura me parece correcta.
Otra duda:
Entiendo que podemos invocar un Aspecto por Sesión tantas veces como puntos de Destino tengamos en esa Sesión (3 de base, que se amplían su aceptamos Complicaciones).
Pero, ¿Cuántas veces se puede invocar Proezas por sesión? ¿Una vez cada una por sesión? ¿Todas las que se quiera y encajen en el contexto? ¿Que se consume al invocarlas?
Lo que me lleva a la última pregunta: ¿Tenemos alguna habilidad que sea pasiva?
Las Proezas normalmente no hay que pagar por activarlas, aplican directamente cuando se da la condición necesaria (p.ej. "tener tiempo para prepararse para la batalla" como hemos visto antes).
Algunas se pueden activar solamente una vez por sesión, y otras, las más poderosas, hay que gastar también 1 punto de Destino. De nuevo, os recomiendo ver los ejemplos en el manual de Reinos. ;-)
"El sacrificio de mi pueblo" es similar a uno que tenía en mente, solo que el mío está más enfocado a asegurar el éxito de su uso:
Lo que des será lo mismo lo que vales: Al ser una nación guerrera, Doragon pone la victoria por encima de sus bajas, por lo que en combate pueden recurrir incluso al sacrificio de unidades con ataques suicidas con el fin de dañar al enemigo igualmente. Una vez por sesión, Doragon puede gastar 1 punto de destino y reducir temporalmente su Poder en 1 punto, para causar 2 puntos de daño de estrés Militar sobre un enemigo.
Como ya ha quedado claro, soy un ASCO para balancear cosas, así que esperaré la revisión para hacerlo menos poderoso (que 2 de estrés de golpe son 2 de estrés). Narrativamente, se representaría con algo como qué sus magos conjuran hechizos explosivos sobre todo el campo de batalla, o que empiezan a asediar con carruajes llenos de pólvora, o que sus alquimistas lancen un ataque químico sobre todo el campo de batalla... Algo que afecte tanto a las unidades enemigas como a las de Doragon, pero generalmente más a las enemigas porque los de Doragon no se verán muy afectados emocionalmente (por lo general).
Plasticidad social: La clara amplia diversidad racial existente en el reino de Animalia ha hecho que sus habitantes se hayan acostumbrado a las ideas extrañas o diferentes. Los intentos de desestabilizar el orden social o iniciar rebeliones sufren un +2 a la dificultad.
Conexiones comerciales: Cada vez que el Credito del Reino llegue a 0 se puede realizar una tirada de Diplomacia. Si se supera el Reino recupera 1 punto de Recursos gracias a los prestamistas extranjeros, sin embargo el Reino reducira su Credito maximo en 1 de manera temporal, este efecto es acumulable, pero el Reino solo podrá recuperar 1 punto de Credito maximo por sesión.
La fuerza del conocimiento: Durante las batallas y solo en las tiradas de defensa, Maxener puede cambiar el atributo de Poder para defenderse por el de conocimiento.
Los entresijos del desarrollo: Cuando Maxener haga algo relacionado con la tecnología, obtiene un +2 a Crear Ventaja (Esto es lo que quiero hablar, porque imagino que crear tecnologías para el mundo serán aspectos nuevos tanto temporales como permanentes)
El poder de nuestro interior: Este es otro que quería hablar, que en cuestión de inspirar a los demás que se usa concretamente. Ya sea combate o desarrollo, quiero intentar crear una Proeza que potencie el Crear Ventajas pero fuera de tecnología, a fin de cuentas, mi reino se va a forjar en la defensa y en las ventajas para salir ganando principalmente
¿Valdrían? Me he inspirado en los ejemplos de FATE Reinos.
Buenas, os voy contestando uno por uno.
Doragon escribió:
Sí, lo de infligir 2 casillas porque sí es un poco bestia. Deberías por lo menos tener éxito en el ataque, si no, no tiene mucho sentido.
Mi contrapropuesta del efecto mecánico:
Tras un ataque de Poder con éxito, puede gastar 1 punto de Destino y marcarse a sí mismo 1 casilla de estrés Militar para obligar al defensor a coger una Consecuencia (no puede absorber el golpe con puntos de Estrés).
@Animalia:
Me parecen bien las dos, solo un comentario de cómo están escritas:
- Plasticidad social: los intentos para desestabilizarte se manejarían como Ataques (tirada enfrentada), así que en vez de decir que el otro tendrá +2 a la dificultad, mejor poner que tú ganas +2 a la Defensa contra ese tipo de ataques.
- Conexiones comerciales: creo que hay un error y lo que recuperas es una casilla de Crédito, no un punto de Recursos (que es una habilidad).
Ok por mi a ambas aclaraciones. Cuando pase por un ordenador modifico y cuelgo en ficha.
@Tarsi:
OK a "Flota experta" y "Cruce de caminos"
"Delegados comerciales", sin embargo, es demasiado amplia, y además son dos Proezas en una. Lo de usar una habilidad en lugar de otra tiene que ser en circunstancias especiales solamente, no siempre. Por ejemplo: puedes usar Diplomacia en lugar de Inteligencia para recabar información sobre otras naciones solo cuando tus diplomáticos comparten una cumbre con diplomáticos de otras naciones.
En cuanto a la segunda parte, sería una Proeza independiente si la quieres. Y sigue siendo demasiado amplia, tal y como está escrita, podrías usar Diplomacia para defenderte siempre o casi siempre. Si quieres empezar con 4 Proezas y mantenerla, le damos una vuelta.