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RingQuest: RuneQuest en la Tierra Media

La Magia en RingQuest

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20/11/2010, 17:31
alatazz

Ahora viene cuando la matan...

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20/11/2010, 17:33
alatazz

LA MAGIA EN RING QUEST

La magia abunda en las novelas de Tolkien, pero suele ser una magia sutil, no demasiado vistosa salvo en casos muy excepcionales de personajes muy poderoso e importantes.
Mirando distintos enfoques de este tema en diversos juegos (oficiales o amateurs) con esta ambientación y artículos en varias revistas roleras, he formado una idea en la que las normas de magia de MRQ2 encajan bastante bien.

Resumiendo, hay dos tipos de magia a las que los PJs pueden acceder: Magia Innata y Magia de los Valar

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20/11/2010, 17:41
Galadan (shaigh)

En el juego de rol del Señor de los anillos, la pelicula (el cual me sorprendio gratamente) viene un sistema de magia sutil que a mi persanlemente me encanta, la misma tierra media emite magia....pero muy sutil...efectos de la naturaleza y demas.

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20/11/2010, 17:36
alatazz

Magia Innata (o lo que en MRQ2 se llama Magia Común).
Se divide en dos tipos: Magia élfica y Magia de Linaje
Su base es POD+CAR, y es interesante que no importe la INT porque no son conjuros que se estudien o se aprendan, sino que simplemente se “saben” por una conexión “mística” la magia inherente en Arda. Es más, propiamente dicho, ningún usuario de Magia Innata consideraría que lo que hace son conjuros ni hechizos, sino simplemente unos “efectos” .

Magia Élfica
Que los elfos poseen magia “per sé” es algo que se ve claramente en las obras de Tolkien.
Légolas podía caminar sin hundirse en la nieve, los elfos pueden hablar con animales como los caballos y convencerlos de que se dejen montar (al estilo élfico, sin silla ni estribos), pueden “sentir” el dolor y odio de un lugar por el que pasan, pueden fabricar objetos con poderes especiales (capas de camuflaje, cuerdas que se desatan por el deseo de su dueño, lembas y miruvor, arcos que siempre están cordados y no pierden fuerza…), tienen capacidades de curación, etc…

Pero también se ve que ellos no la consideran como magia, sino como algo natural de su raza.

Así pues todo PJ elfo empieza con una habilidad en Magia élfica de Base+30%, y la puede aumentar con sus puntos libres.
Con ella puede llevar a cabo los efectos antes descritos (y alguno más que seguro que me olvido) a coste de sus Puntos mágicos (que recupera cuando duerme-medita de esa forma rara suya). El coste de PMs por “efecto” varía, pero suele ser de 1 a 3 PMs.

Magia de Linaje
Los humanos, enanos e incluso los hobbits pueden acceder a un tipo de magia innata que les viene de la sangre de sus antepasados que corre por sus venas.
Así Bardo, el arquero, podía hablar con los cuervos porque era descendiente de los antiguos reyes de Valle, y su certero disparo fue gracias a usar la flecha de sus antepasados (mágica) pero también en pensar que podría vengar a su linaje exterminado por Smaug; los rohirrim se vuelven más letales en combate al recordar que son eorlingas, descendientes de Eorl, el joven; los enanos sacan una furia en batalla terrible cuando entonan el grito “Baruk Khazad! Khazad ai-mênu!” ; los hobbits con sangre de Brandobras Tuk son capaces de enfrentarse a Trolls en batalla y herirlos (Frodo en Moria) o incluso matarlos (Pippin en las Puertas de Mordor), Éowyn es capaz de acabar con una Bestia Maligna y con el Rey Brujo porque es una doncella de Rohan, descendiente de reyes; Aragorn es capaz de sanar a Éowyn y Faramir gracias a que “las manos del rey son manos que curan”, etc….

Así pues es una “magia” a la que acceder en momentos importantes y heroicos, de vida o muerte, de honor, de sacrificio, etc…

Sus efectos son parecidos a los conjuros Fanatismo, Cuchilla afilada, y otros, dependiendo del caso…
El máximo de PMs a utilizar para potenciar esos efectos es igual a 10% de la Magia Innata del PJ (Así un PJ con un 64% en Magia Innata puede generar un efecto de hasta 6 puntos)

En realidad los PJs no son conscientes de que poseen estos poderes, simplemente pueden acceder a ellos según las circunstancias.

Los Dúnedain empiezan con Base+15%, debido a su sangre élfica y linaje real. El resto de razas solo con la base (POD+CAR). Cualquiera la puede aumentar con puntos libres.

Notas de juego

Esta es la idea general, a ver qué tal funciona.

Resumiendo, en ambos casos viene a ser la Magia Común pero sin conjuros memorizados. El efecto se escoje según l momento y circunstancias

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20/11/2010, 17:48
Galadan (shaigh)

Me parece estupendo, muy tipo Tolkien.

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20/11/2010, 18:08
Eóradas (Pablo)

Si, por lo menos desde esta posición sin jugarla, me parece un buen sistema. Sobre todo sutil. Veremos que sale

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20/11/2010, 19:03
Sigmar (greatma)

Tiene buena pinta, pero ¿hay algún listado por raza/subgrupo o por la historia del personaje? ¿o cualquiera puede hacer cualquier cosa?

Es decir, un hobbit descendiente de Brandobras Tuk son capaces de enfrentarse a trolls y herirlos o matarlos, pero eso no les permite hablar con los cuervos, dependiendo de la situación, no? Porque si no sería como una barra libre...

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20/11/2010, 20:12
alatazz

Cita:

Tiene buena pinta, pero ¿hay algún listado por raza/subgrupo o por la historia del personaje? ¿o cualquiera puede hacer cualquier cosa?

Es decir, un hobbit descendiente de Brandobras Tuk son capaces de enfrentarse a trolls y herirlos o matarlos, pero eso no les permite hablar con los cuervos, dependiendo de la situación, no? Porque si no sería como una barra libre...

Buena observación, Sigmar...

Ahí ya depende del historial de cada uno de los PJs el poder tener acceso a un efecto o a varios (y siempre bajo mi aprobación). Me explico con ejemplos de las novelas:

Los hobbits mencionados solo son descendientes lejanos de un antiguo héroe local, por lo que su Magia Innata se limita a esos arranques de heroicidad en batalla.

Bardo es el descendiente del rey del Valle, por lo que aparte de su valor, sangre fría y puntería sobrehumana, accede también a un segundo "poder heredado" el hablar con los cuervos porque los antiguos reyes podían hacerlo. Dos poderes diferentes y se acabó.

Aragorn el montaraz dunedain es capaz poner en fuga a cinco názguls en la cima de los vientos; su porte y nobleza como heredero de Isildur le permiten soltar un discurso sobre las murallas de la fortaleza de Cuernavilla (abismo de Helm) y que los dunledinos se acongojen y piensen en huir (a los uruk-hais no los impresiona porque están bajo la inflencia de una magia superior, la de Saruman) y más tarde en un encuentro de voluntades hacer que la Boca de Sauron se haga caquita encima de puro miedo (todo esto en el libro, que en la peli es bastante diferente); y como Rey de Gondor descubre que “las manos del rey son manos que curan”. Tres poderes distintos, descubiertos en momentos distintos.

Es decir que cuánto mayor es el linaje del PJ más poderes puede ir descubriendo, siempre que sean coherentes con su historia...

Mi idea es recurrir más al sentido común y al respeto a Tolkien que a reglas estrictas y a tendencias "powergameras". Cuento con vosotros como jugadores para ello...

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20/11/2010, 21:40
Eóradas (Pablo)

 Cita:

Mi idea es recurrir más al sentido común y al respeto a Tolkien que a reglas estrictas y a tendencias "powergameras". Cuento con vosotros como jugadores para ello...

Cuenta conmigo para ello. Me gusta ese estilo de pensar los juegos

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20/11/2010, 21:46
Thrór

Concuerdo también al respecto.

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20/11/2010, 21:58
Sigmar (greatma)

A mí esa idea me parece perfecta. De la otra manera ni respetaba el espíritu de las novelas ni era demasiado jugable (siempre habría quien quisiera aprovecharse).

Además, así obligas a que los jugadores se curren un poco más la historia de sus personajes

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21/11/2010, 00:27
alatazz

Esta segunda posibilidad de magia admito que está más cogida por los pelos, así que si no os convence pasamos de ella.

Magia de los Valar

En esta Cuarta Edad son muchos los que han vuelto a rendir culto a los Valar para pedir su ayuda. Esta sería la adaptación de las nuevas normas de Magia Divina de MRQ2.

Son dos las habilidades a utilizar: Conocimiento (los Valar) y Devoción (a un Valar determinado)

Conocimiento: los Valar (INTx2) Indica el conocimiento que se tiene de la mitología en general de la Tierra Media y es la posibilidad de solicitar la ayudar de un Valar en concreto. Se puede comprar y subir con los puntos libres (No se posee por defecto).

Devoción (a un Valar determinado) CAR+(POD dedicado): Indica la fe del personaje y la relación que existe entre él y un determinado Valar al que sirve y adora. Cuanto más alto, mayor poderosos serán los actos del valar a su favor.

Aquí tampoco hay conjuros predeterminados. Si se pide la ayuda a un Valar y este la concede, lo hará de la forma que le apetezca o crea más conveniente en ese caso y siempre dentro del “dominio de poder” de dicho valar.

Ejemplo: Un fiel de Manwë, señor del viento le pide ayuda frente a una horda de orcos que les persiguen. El valar responde a su petición, pero ¿Cómo lo hace? Si están cerca de las Montañas Nubladas puede atraer a alguna de las grandes águilas, si el día amenazaba tormenta puede caer un rayo que fría a varios orcos y disperse a los otros, si los pjs deben llegar a un determinado refugio, una enorme bandada de pájaros puede aparecer de repente y envolver a los orcos distrayéndoles e impidiendo alcanzar a sus presas, etc…El fiel de Manwë puede estar convencido de que el valar les a salvado pero a ojos de otros pueden haber tenido un golpe de suerte…

Los 15 valar son (según la Wikipedia):

Manwë, Señor del Aliento de Arda
Manwë Súlimo es el esposo de Varda y hermano de Melkor en la mente de Ilúvatar. Es el único ainu de entre los que descendieron al Eä que puede mantener con Ilúvatar una comunicación directa, y es el que mejor comprende sus propósitos. Es, además, el más caro al corazón de Eru. Se le designó para ser el primero de todos los señores: Rey Mayor de Arda y señor de todos los ainur que descendieron al Eä. Es el amo del aire y los vientos, por lo que es conocido como Súlimo («Señor del Aliento de Arda», aunque literalmente significa «el alentador»). Vive con su esposa en el monte Taniquetil, la montaña más alta del mundo, que forma parte de la cordillera de las Pelóri.

Varda, Reina de las Estrellas
Varda Elentári, la más hermosa de los valar, es la esposa de Manwë y, como tal, señora de los ainur que descendieron al Eä. Hizo las estrellas, y por eso los elfos la llaman Elentári y Elbereth (dos palabras que significan «Reina de las Estrellas»). También es conocida como Tintallë («la alumbradora» o «la que da brillo titilante») y Gilthoniel («la que encendió las estrellas»).

Ulmo, Señor de las Aguas
Ulmo es el señor de las aguas de Arda, y reside en los sitios más profundos del Ekkaia o «Mar Circundante» de Arda, fuera de las Tierras Imprecederas. Es el más próximo a los hijos de Ilúvatar de todos los valar.

Aulë, el Herrero
Aulë es el esposo de Yavanna. Es el hacedor de las montañas, las llanuras, las mesetas y demás formas que puede tener la tierra, de la que es el señor. Hábil con las manos, experto en todas las artesanías, creador de metales y piedras preciosas, además de ser el «creador material» de los enanos, a los que luego Ilúvatar dio fëa (alma) y vida independiente.

Yavanna, Reina de la Tierra
Yavanna Kementári es la esposa de Aulë y la hermana mayor de Vána. Llamada también Kementári («Reina de la Tierra»), es la señora de las olvar (los vegetales) y los kelvar (los animales), a los que tiene gran aprecio.

Námo, Señor de los Muertos
Námo, a quien todos llaman Mandos por el lugar homónimo en que habita, es el esposo de Vairë y el hermano mayor de Irmo. Es el Señor de los Muertos y el Juez de los Valar, aunque enjuicia y condena sólo por orden de Manwë. Es el guardián de las Estancias de Mandos, y convoca allí a los espíritus de quienes murieron. Es muy sabio a la hora de predecir el futuro, y muy pocas cosas le están ocultas.

Nienna, la Plañidera
Nienna está familiarizada con la tristeza y llora frecuentemente a causa de la mácula de Melkor. Es además buena consolando a los demás, y posee una gran sabiduría que sale de su compasión.

Oromë, el Cazador
Oromë es domador de animales y gran cazador. Vive en las regiones meridionales de Valinor, en unos hermosos bosques.

Irmo, Señor de las Visiones
Irmo («anhelante» o «amo de los anhelos» en sindarin) es el señor de los sueños premonitorios y de las visiones. Es el hermano menor de Námo y ambos reciben el apelativo de Fëanturi («amos de los espíritus»). Al igual que Mandos, Irmo suele recibir el nombre de su morada, Lórien, el lugar más hermoso de Arda.

Vairë, la Tejedora
Vairë la Tejedora es la esposa de Mandos. Se dedica a tejer los grandes hechos de la historia a medida que van sucediendo, y con estos grandes tejidos adorna las Estancias de Mandos.

Vána, la Siempre Joven
Vána es la esposa de Oromë y la hermana menor de Yavanna. Tiene jardines de flores doradas. Los pájaros cantan y las flores brotan cuando ella pasa, y se abren cuando ella las mira.

Estë, la Sanadora
Estë, la Gentil y la Sanadora, es la esposa de Lórien y también mora en sus jardines, que son gracias a ella lugares de reposo y curación. Su manto es gris. Todos la ensalzan, pero sus dones son más deseados por aquellos que más sufren.

Tulkas, el Luchador
Tulkas el Luchador es el marido de Nessa. Fue el último de los valar en entrar en Arda. También se lo llama el Fuerte y Astaldo («valiente»). Es el más fuerte de todos los valar, ágil, rápido e infatigable, de cabellos y barba dorados; ni siquiera en la guerra lleva armas porque su pura fuerza y su gran corazón derrotan a todos sus enemigos.

Nessa, la Bailarina
Nessa la Bailarina es la hermana de Oromë. Ama a las ligeras criaturas del bosque, que acuden a ella, porque ella misma es un espíritu salvaje que danza incesantemente en las praderas verdes que nunca se agostan de Valinor. Como su esposo, es rápida y ágil.

Melkor, el Gran Enemigo Oscuro del Mundo
Melkor dejó de ser contado entre los valar poco después de que éstos comenzaran a trabajar en Arda: fue en este momento en el que Melkor se rebeló contra sus pares con el objetivo de dominar el mundo. En un principio era el más poderoso de todos los ainur, pero durante la Primera Edad del Sol fue perdiendo su poder al crear los dragones, a los trolls y a otras criaturas horribles, a las que pasó su poder. Su nombre significa «el que se alza en poder».11 Los elfos, después de que él les arrebatara los silmarilli, le llamaron Morgoth («enemigo oscuro»), aunque también se lo llamó Bauglír («opresor») y Belegurth («inmensa muerte»).

Aratar
De los anteriores quince Valar, ocho son considerados como los más poderosos, y reciben el nombre conjunto de Aratar (en quenya «los Exaltados»), o también «los Ocho» o «los Sagrados de Arda»:
• Manwë, señor del viento, representante de Eru;
• Varda, señora de las estrellas;
• Ulmo, señor del mar;
• Yavanna, señora de la vida;
• Aulë, señor de la Tierra;
• Námo (Mandos), señor del destino y de los muertos;
• Nienna, señora de la compasión; y
• Oromë, señor de los cazadores.
Aunque a Melkor se le atribuyera el mayor poder de todos los Valar, hasta que dejó de ser considerado como uno de ellos, no se le considera incluido entre los Aratar.

Notas de juego

Repito: Esta segunda posibilidad de magia admito que está más cogida por los pelos, así que si no os convence pasamos de ella.

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21/11/2010, 00:45
Milo Tropiezo (RoFran)

Greatma ha dicho justo lo que yo estaba pensado. Que ese tipo de magia va a ayudar a que las historias de los PJs sean más completas.

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21/11/2010, 00:50
Milo Tropiezo (RoFran)

En principio me gusta más la primera idea.

Si no recuerdo mal vamos a jugar 20 años después de los hechos de los libros. Se me hace difícil pensar en que los PJs hayan comenzado a adorar a alguna entidad.

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21/11/2010, 05:04
alatazz

Cita:

Si no recuerdo mal vamos a jugar 20 años después de los hechos de los libros. Se me hace difícil pensar en que los PJs hayan comenzado a adorar a alguna entidad.

Cierto...al principio la aventura era 50 años tras la guera del anillo, pero ví que le quitaba gracia estar tan lejos de asuntos tan trascendentales, y lo he reducido a 20 años...con lo cual esto no acaba de encajar...

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21/11/2010, 22:21
Eóradas (Pablo)

Ojo al piojo que la magia de los Valar no esta para nada mal pensada. Lo que me convence es eso de que para los que no son fieles la ayuda no será dada por el Vala, sino por la casualidad.

El sistema me gusta, lo que no se con certeza es, como dijo Ro Fran, si el culto a los Valar se hizo tan institucional como para que todos en Tierra Media los adoren luego de miles de años de dejarlos medio de lado.

Pero me es indistinto si usamos o no el sistema.

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21/11/2010, 23:43
alatazz

Cita:

Ojo al piojo que la magia de los Valar no esta para nada mal pensada. Lo que me convence es eso de que para los que no son fieles la ayuda no será dada por el Vala, sino por la casualidad.

¿Lo del piojo va por mí? ;P

La verdad es que sigo dándole vueltas a este tema...
Aunque en la Tierra Media no hay religiones institucionalizadas, la gente sí que conoce y cree en la existencia de los Valar...y aunque no les rindan un culto formal seguro que ante un grave problema solicitan su ayuda (creo recordar que en una escena de las películas Gandalf usa la expresión "los Valar nos asistan" o algo así...)

Os propongo esto: ante una situación muy chunga cualquiera de los PJs puede solicitar ayuda de alguno de los Valar a costa de gastar uno o varios Puntos de Héroe (según la situación).

Eso me lo pedís por mensaje "solo para mis ojos" y así los PJs "escépticos" pueden atribuirlo solo a la buena suerte. La idea no es que el PJ se plante de rodillas invocando ayuda a gritos, sino que lo haga más disimuladamente (además frases del tipo "los Valar nos ayuden" pueden ser frases hechas que se dicen cotidianamente como muchas parecidas que usamos hoy en día sin que impliquen una invocación de ayuda divina).

Si un PJ no pide ayuda ni pudiendo hacerlo es que no es demasiado devoto, que digamos...

Si varios PJs lo hacen a la vez (teniendo en cuenta que la petición es secreta no debeis saberlo entre vosotros) entonces la respuesta del vala es más contundente y/o se reparte el gasto de Puntos de Héroe.

No sé, me gusta este nuevo enfoque...El uso de habilidades para este asunto o me acababa de convencer...

¿Qué os parece esta idea?

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22/11/2010, 08:18
Milo Tropiezo (RoFran)

En'disiendo... una intervención divina en toda regla... ;-) ¿Habrá que tirar bajo PER POD?

En relación con esto tenía pendiente una pregunta que hacerte: ¿para que se usan los puntos de héroe? De hecho pensaba proponerte que para la magia innata fuera necesario usar uno para activarla. Aunque claro... entonces lo elfos lo tendían más chungo siendo sin embargo los que más magia innata deberían tener.

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22/11/2010, 09:23
Galadan (shaigh)

En la tierra media siempre se ha pedido ayuda a los Valar en tiempos dificiles, muy conocida es la expresion A Elbereth! que es un grito de auxilio a Varda, amada por todos los elfos. Siempre que se la llama acude en tu ayuda.

Notas de juego

Segun puntos de Heroe se supone entonces que los VAlar ayudan mas a hombres y hobbits que a elfos

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22/11/2010, 10:42
Sigmar (greatma)

Los puntos de héroe sirven para muchas cosas (dependiendo de lo que diga nuestro master). Según el manual servirían para:
Repetir cualquier tirada que afecte al personaje.
Conseguir una acción de combate extra.
Reducir la gravedad de una herida.
Conseguir una pista del Master para resolver una situación de la que no sabe como salir.
Adquirir habilidades heroicas (si se está cualificado para ello).

Hay que tener en cuenta que cada vez que se usa un Punto de Héroe se pierde definitivamente (aunque hay formas de ganar nuevos puntos.)

En cuanto a los Puntos de Héroe en general, los humanos y hobbits tienen más porque a pesar de que son inferiores a elfos y enanos (física y mentalmente) son capaces de incluso mayores hazañas (más aún en Tierra Media). Pero que tengan más Puntos de Héroe no siginifica que vayan a invocar más a los Valar, porque los humanos suelen ser más dados a otros cultos o creencias (dioses oscuros, chamanismo, ateísmo) ya que ellos no han disfrutado directamente de la gracia de los Valar.

Bueno al menos ese es mi punto de vista. Y por cierto, mi personaje invocará poco a los Valar, es bastante descreído.