Partida Rol por web

Rise of the Runelords Skinsaw murders

4. El aserradero de los 7

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01/09/2014, 19:45
Director

D1. Exterior
Construido sobre el río Yondabakari, este edificio de madera se asienta en pilotes de madera clavados en el lecho del río . Hay un paseo marítimo de madera  alrededor del borde norte del edificio, y un tramo de escaleras conduce hacia abajo a una puerta en el lado este justo por encima del nivel del agua. El girar de cuatro grandes ruedas de agua bajo el molino llena el aire con el sonido y la niebla, desde el exterior el aserraderro en apariencia, parece normal. Las entregas de madera nueva llegan en un estanque de retención cerca del molino y se suben hacia arriba a través de dos rampas en zona D4 por cuerdas y poleas. 

Notas de juego

Estais a tope de vida y hechizos

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01/09/2014, 20:32
Huru Gayl-how

Equipados de nuevo para la ocasión nos acercamos al aserradero de los 7, un lugar que seguro que nos depara muchas sorpresas y duros encuentros con seres inimaginables como ha sido desde que salimos de Punta Arena. Antes de proceder a entrar o a acercarnos más al lugar observo si parece tener algún tipo de actividad o está cerrado y con signos de no utilizarse hace tiempo, luego intentaré encontrar cualquier rastro o pista que pueda indicarnos si el lugar es muy transitado y si puede ser por que tipo de criatura o criaturas, para que no nos pillen por sorpresa, aunque seguro que lo hacen. Finalmente intentaré estar muy atento por si hay algún tipo de trampa o dispositivo de alerta o trampa que pueda causarnos algún contratiempo y dolor si no la desactivamos antes de caer en ella.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Te dejo tiradas por si las necesitas.

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02/09/2014, 18:16
Shiald (Tomasdobree)

Al llegar al molino de los 7, el clérigo empieza a observar los movimientos de Huru. Después empieza a ver para todos lados por si había alguien en las proximidades, el sabe que no es tan bueno como su compañero pero mas vale ayudar a quedarse plantado como un árbol, sin tratar de contaminar el perímetro para que sus compañeros hagan el trabajo.

 

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02/09/2014, 19:10
Roluno (Roluno)

El lugar no dista de ser un lugar normal,por lo menos a primera vista,pero como ya sabemos eso no es lo que espera tras sus muros,Huru empieza una inspección bastante detallada del lugar,Shiald intenta ayudarlo,yo de momento prefiero quedarme al margen por el momento,mi táctica seria algo mas directa,ir hasta la puerta como un posible comprador de madera para su nueva casa,intentar entrar para saber precios si fuese posible o por lo menos lograr un acercamiento mas directo.....estoy seguro que nos esperan,pues el ultimo ataque así me lo hace sospechar....

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03/09/2014, 19:24
Director

D2. Muelle de carga 
La totalidad de esta primera planta consta de una zona de carga. Una abertura en la techo en el piso superior se llena con una maraña de cuerdas y eslingas para  bajar la madera. Cerca de allí, una escalera sube a la siguiente planta. Dos carros resistentes sientan hacia el sur, al lado de un banco de maquinaria visitada por cuatro 
puertas bajas; la molienda y el crujir de la maquinaria llena la habitación

Notas de juego

salto turnos porque pasan los dias y pongo siguiente habitacion

Huru no detects nada raro, y por un veinte en 4 tiradas intuyes que que no halla nada raro ni atipico pecisamente es algo raro, dirias que es un aserraderro demasiado tipico en apariencia

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04/09/2014, 11:27
Degius (Alexis)

Cuidado, no vayaa ser que cobren vida esas cuerdas jaja. Comenta Degius para rebajar la tensión.

Sigamos con precaución, comprobemos que no hay nada oculta aquí y luego subimos al siguiente piso.

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04/09/2014, 12:46
Shiald (Tomasdobree)

El clérigo no tenia ninguna habilidad para ser investigador, pero ayudaba en lo que podía al grupo. No sabía por donde empezar a buscar así que solo se quedo en la retaguardia por si algo aparecía. Igual no dejaba de prestar atención por si divisaba alguna pista o rastro en el lugar, algo que no tendría que estar ahí. 

- Tiradas (1)
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04/09/2014, 13:03
Huru Gayl-how

Sigo avanzando con mucho cuidado, pues cualquier lugar es bueno para esconder una trampa, sobre todo en las zonas de acceso al interior. Además de buscar puertas y aberturas ocultas que puedan esconder alguna sorpresa que nos embosque o para tener una ruta alternativa de salida, cosa que también había que tener en cuenta. Pido al resto que se espere hasta haber revisado las zonas de acceso y aquellas más susceptibles de ubicarse una trampa o un escondrijo, sobre todo las escaleras y ese entramado de cuerdas, debajo y dentro de las carretas y la zona de puertas al sur, así como el lugar que parece estar reservado al ganado.

- Tiradas (1)
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04/09/2014, 18:45
Roluno (Roluno)

Por lo encontrado hasta ahora,no nos temen,así que trampas por el momento no creo que estén puestas para nosotros,cualquier descuido puede ser fatal y espero que Huru ratifique mi creencia,mas bien espero una ataque mas frontal de enemigos de algún tipo nuevo,así veo yo el patrón de nuestros enemigos.....pero debemos entrar y limpiar su interior como ya hemos hecho en las anteriores ocasiones,pues seguro nos llevara a otra pista y un nuevo lugar donde encontrar a otro de esos 7

Les comento a mis compañeros reflexionando sobre lo acontecido mientra dejo que Huru haga su trabajo con tranquilidad,por si me equivoco.....

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06/09/2014, 09:30
Director

D4. Almacen de madera

Este gran almacén está lleno de pilas de madera, leña y otros productos de madera terminados que esperan el envío. Una red de  poleas en pistas cubre el techo, cuerdas colgando aquí y allá para ayudar en el desplazamiento del inventario según sea necesario. Una maquina produce en serie a lo largo de la pared sur, mientras que cerca hay dos rampas equipados con tornos que permiten que la madera pueda ser transportada desde las piscinas de retención de abajo. Hay cuatro aberturas en el techo hasta el piso superior; rampas se extienden a través de cada uno de estos. Bajo cada abertura hay un depósito de recogida.....

Huru oye una conversacion tras la puerta pero no distingue de que estan hablando por el ruido de las ruedas, parece que hay gente trabajando detras de los depositos de madera

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Tiro percepcion de huru pero no tenia claro el mod pero es +12

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06/09/2014, 18:52
Erstam (Souhiro)

"Un momento, gentes..."

Utilizo mi "Detectar Magia" por si lo que hay detrás dela puerta es un No Muerto, una bestia encantada o algo

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06/09/2014, 19:01
Shiald (Tomasdobree)

Al escuchar las palabras de su compañero, el clérigo se prepara por si hay algún tipo de enfrentamiento sacando una maza en vez de su otra arma. Ahora había que esperar para ver con quien se enfrentarían. Después le dice a Erstam
- Si quieres saber si hay muertos vivientes aquí eso dejamelo a mí. Tengo preparado un conjuro muy útil para este tipo de situaciones. Si quieren lo utilizo.
 

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07/09/2014, 01:06
Degius (Alexis)

Degius se quedó quieto, si no se movía no podía hacer ruido, simple pero efectivo, además, siempre estaba a tiempo de avanzar a primera línea en un momento.

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07/09/2014, 14:23
Huru Gayl-how

Huru hace una señal a sus compañeros y les dice que guarden silencio, mientras intenta trepar por una de esas rampas hasta los agujeros en el techo para poder echar una ojeada desde allí.

Cuando Shiald y Erstam hablan de utilizar conjuros les hace una señal de que esperen no hace falta utilizar recursos tan pronto, esperemos a ver lo que puede hacerse por los métodos físico, luego ya pasaremos a la magia.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Se que Detectar Magia es gratuito pero mi personaje no. Si es un muerto viviente con Detectar magia no vas a detectar mucho...

Espera Shiald de momento luego ya veremos.

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07/09/2014, 19:07
Shiald (Tomasdobree)

Al observar las señales de su sigiloso compañero, el clérigo aguardo hasta que le dieran nuevas indicaciones, esperando muy quietesito y sin hacer ruido.

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08/09/2014, 21:39
Director

Nota: vale supongo que todos estan detras de la pùerta entreabierta y huru se adelanta a investigar

Huru: si treparas te verian, asi te cambio la tirada de trepar por una de sigilo porque si te puedes esconder detras de las pilas de madera y asi poder acercarte un poco para ver mas de cerca de quien se trata

Los demas no saben nada pero Huru descubre unos 4 hombres, algunos en sillas y otros trabajando en el aserradero, lo mas curioso de ellos es que llevan unas tunicas raras que les cubren de color rojo que te recuerda a algun motivo sacerdotal, pero muy raras, donde no se les ve la cara

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08/09/2014, 23:20
Huru Gayl-how

Les hago una señal a mis compañeros de que delante de nosotros hay 4 humanos con túnicas. Luego les digo que avancen mientras desenvaino mis kukris y me pongo de espaldas a los enemigos para que mis compañeros entiendan que entraré en la refriega una vez lo hayan hecho ellos para entrar en sorpresa.

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09/09/2014, 11:48
Erstam (Souhiro)

Desenfundo mi arco, y asiento

"Estoy listo" susurro

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09/09/2014, 12:05
Degius (Alexis)

Antes de entrar hago una advertencia a mis compañeros, tened cuidado por si intentan hechizaros, si lo hacen intentad pensar en algo preciado, eso siempre ayuda a fortalecer las mentes.

Una vez todos en posición hago una señal para que abran la puerta y me presento, centrando toda la atención en mí para que Huru no tenga problemas:

Soy Degius, de la compañia de los 5+1, he venido aquí para poner fin a vuestras calumnias y fechorías. Si no oponéis resistencia os llevaré ante las autoridades pertinentes, sinó, acabaréis como el resto que habéis enviado a interponerse en nuestro camino.

Notas de juego

Uso el poder de la orden y si falláis una tirada de voluntad en el próximo minuto tenéis un +4 a la salvación (bono de competencia). Después de eso ya entro y hago el numerito.