El cofre en esta sala es una de los juguetes favorito de los chicos o almenos eso os dijeron al interrogarles por encima, antes de pasarlos a cuchillo. Un cofre sin llave , con la tapa pegada con fuerza y debe ser abierta con una prueba de Fuerza CD 20 (supongo elegir 20). La apertura revela un saco de monedas dentro. Pero el ojo asesino de roluno , identifica a los de su clase y solo el se da cuenta que por desgracia, las monedas se sientan en un disparador de presión que libera una navaja curvada hábilmente oculta, alojada dentro de la pared de la tapa. Tan pronto como el saco es levantado, esta cuchilla cae con una fuerza tremenda. La hoja también tiene veneno. Sadicamente descubris que los chicos solian competir entre sí para "ganarle a la hoja", pero no tanto como decirle a los presos que van a ser dejados libres si pudieran conseguir robar las monedas.
Roluno no ve nada de interes en las otras habitaciones, desarmar la trampa requiere una tirada de desactivar para llevarse las monedas el fallo conlleva que le afecte la trampa
Conforme está abierto, le digo al grupo
"Tranquilos, de esto me encargo yo..." me arremango un poco la túnica y...
Conjuro Mano de Mago, para sacarlo TODO desde mucha distancia atrás.
Máster, que puse ESTO mientras explorabamos
Conforme voy avanzando por las salas, voy usando "Detect Magic". Y le imploro al clérigo que use "Detect Poison",no sea que se nos escape algo.
No hay mucho de interés en el lugar,unas monedas con una trampa a la hora de intentar levantar la bolsa de su lecho,pienso en desarmarla,pero tan solo dándole la vuelta al cofre,cae la bolsa y la trampa salta sin ningún daño para nadie,es una buda estratagema para despistar a gentes con mucha prisa,cosa que nosotros no tenemos,aunque nuestra misión aun nos aguarda lejos de allí....
Boram observa como las grandes habilidades de Roluno impiden que alguno sea herido y a la vez envenenado, como así también el conjuro que utiliza Erstam para poder sacar las cosas sin ser afectados.
Mientras su compañero conjura, el bardo da un paso al frente y le dice.
- Yo también puedo utilizar ese conjuro, y si no te molesta te ayudare con el mio. En ese momento empieza a tocar suavemente su guitarra y una mano aparece al lado de la de Erstam.
Creo que tendríamos que ir a ¿hablar? con ese oso para que nos "diga" por qué os ha traido hasta aquí.
El guerrero ha visto cosas extrañas, pero no de este tipo, sin duda le esperaba una misión interesante, lo único que mantiene su cordura ante todo estos eventos ha sido su capacidad de adaptación y el mantenerse en un estado de alerta ante el peligro.
A12. Guarida de Hucker (El dueño de esta habitacion os ha oido y se a ido a A14)
Esta habitación de techo bajo, cuenta con un suelo de tierra apisonada manchada enmuchos lugares por la sangre y el moho. Un colchón de bultos amontonados contra la esquina suroeste, y lo que parecen ser varias sillas a medio terminar hechas de carne y hueso contra la pared oriental.
Hucker Graul el mayor de los hijos de Mamita, es también el más responsable de la Grauls. Su don para hacer trampas y para la construcción de muebles mantiene la granja defendida y relativamente cómodo. Él tiene poca paciencia con sus hermanossin embargo, y si escucha trampas activarse o sonidos de combate, se reunira con los que quedan a luchar
A14. Guarida de Muck
Es una habitación con vapor húmedo apesta a podredumbre y materia vegetal. Los charcos de barroy el agua estancada salpican el suelo cubierto de musgo, y las paredes están cubiertos de espesa franjas de hongos hinchados y moho. Esta sección de musgo, que cubre las paredes del sótano es el hogar de uno de los menos afortunados de la Grauls. Irónicamente, Muck Graul solía ser uno de los más guapos de los chicos de Mammy, pero después de apresar y torturar por a una princesa ninfa durante días y días, ella le echo una maldición con su último aliento. Muck comenzó una lenta y dolorosa transformación, su carne muestra extrañas llagas verdosos y el musgo crece de sus orificios. Sus miembros crecieron esponjoso y e insustanciales hasta que se desplomó en una masa de materia vegetal. Mamita le consignó al sótano para que no "Ensuciara el resato de la casa." Muck crecía día a día, nutrida por su hermanos, incluso a medida que se burlaban de él por su nuevo aspecto horrible. Apenas recuerda su vida antes, y aunque reconoce la Grauls como aliados, ataca a cualquiera otra persona que entra en esta habitación.
Motivo: INI
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+3)=4
He juntado dos encuentros para ir mas rapido y no poneroslo tan facil. Shull tienes -6 a tu primer ataque por no postear. Posteo hoy que es jueves para reajustarnos al ritmo oficial. El tesoro anterior era un saco de monedas que contiene una mezcla de 121 cp, 110 sp,y 23 gp, junto con diecisiete dedos podridos - trofeos de la trampa cortadora recogidos y almacenados aquí por los ogros. Tengo un problemas y es que dice que el hombre planta es un tendriculos pero no lo veo en el manual de mounstruos y se supone que dice esta en la pagina 241 Y sin su iniciativa no puedo tirarla , Alguien me ayuda
Edit: con iniciativa
Me preparo para el inminente enfrentamiento con la cosa-planta. Afianzo mis pies en el suelo mientras me dirijo al resto.
- Cuidado con esta criatura, quizás sea necesario quemarla para destruirla definitivamente -.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+4)=11
"No me quedan más hechizos de Prisa, gentes. Tendremos que apañarnos con lo que tenemos" susurro preocupado al grupo "Pero lo que si tengo es... INCOMING FIREBALL"
Motivo: Bola de Fuego
Tirada: 7d6
Resultado: 16
Cuando Erstam dijo que no tenía mas el hechizo de acelerar, el bardo empieza a tocar su guitarra para proporcionar a sus compañeros lo solicitado por el mago.
- Pues yo todavía tengo uno bajo la manga. Y comienza a tocar.
En lo que empieza a tocar sus compañeros se sienten mas rápido de lo normal.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+4)=13
Conjuro a la defensiva.
Pues eso, lanzo acelerar.
Ya conocen los efectos.
Motivo: ini rol Archer
Tirada: 2d20
Resultado: 17, 8 (Suma: 25)
Post del sabado , Orden: Todos vosotros /ellos
Avanzo apenas unos pasos, destinados a que mis compañeros, tengan espacio para maniobrar para entrar en combate, mientras dejo que el velo rojo de la Rabia de Sangre me invada. Llamo el poder de mi interior, mientras me preparo para la inminente lucha conjurando una barrera protectora con unas palabras arcanas. Siento como mis miembros se aceleran ante la trepidante música de Boram, cosa que agradezco, y me preparo para la rafaga de calor que desatará la Bola de Fuergo de Erstam.
- Archer, si ambos nos mantenemos cerca (señalo unos pasos a mi derecha) podremos evitar que ataquen a los usuarios de la magia, al menos en un principio -. Le hablo a una espalda que se aleja, parece dispuesto a entrar en combate y en la bola de fuego de Erstam... sacudo la cabeza mientras finalizo el conjuro.
Acción Gratuita: Entro en Rabia de Sangre (While in a bloodrage, a bloodrager gains a +4 morale bonus to his Strength and Constitution, as well as a +2 morale bonus on Will saves. In addition, he takes a –2 penalty to Armor Class). (Resumen: CA 21, +14pg temporales, +2Hit/+2Dmg) (Le quedan 14 asaltos/día a la Habilidad)
Acción de Movimiento: Muevo 5´ (Haste: 1 ataque extra si haces acción de asalto completo, +1 a CA, +1 a Ataque si ataque completo, +1 a TS Reflejos, Velocidad Doble, Recordad! :)
Acción Estandar: Conjuro el hechizo de Escudo (Usos el Anillo 3/Día, ahora quedan 2) (CA: Base 23, + 4 Escudo, +1 Acelerar, -2 Rabia= CA 26 Total)
El bardo sigue tocando y ahora sus compañeros ademas de sentir el efecto de su hechizo empiezan, sienten una nueva oleada vigorizante que los ayuda aún mas. El pequeñin no era el mejor luchando, pero si ayudando a sus compañeros con su música para que estos se desempeñen mejor en el combate..
Inspirar Valor (Sb) (+2): Un bardo de nivel 1 puede usar su interpretación para inspirar valor en sus aliados (incluido él mismo), reforzándolo contra el miedo y mejorando sus capacidades de combate. Para ser afectado, un aliado debe ser capaz de percibir la interpretación del bardo. Un aliado afectado recibe un bonificador de moral +1 a las tiradas de salvación contra efectos de hechizo y miedo y un bonificador de competencia +1 a las tiradas de ataque y daño. A 5º nivel y cada seis niveles a partir de entonces, este bonificador aumenta en +1, hasta un máximo de +4 a nivel 17. Inspirar valor es una aptitud enajenadora. Inspirar valor puede usar componentes visuales o audibles. El bardo debe elegir qué tipo de componente utilizar al comenzar la interpretación.
Puedo utilizar la dote siguiente. Como siempre la primera opción.
Canción mágica: Puedes combinar tu interpretación de Bardo y tu lanzamiento de conjuros de dos formas.
Primero, puedes ocultar la actividad de lanzar un conjuro de Bardo enmascarándolo como parte de una interpretación. Como acción rápida, puedes combinar tu tiempo de lanzamiento de un conjuro con una prueba de Interpretar. Los observadores deberán hacer una prueba de Percepción o Averiguar intenciones enfrentada a te prueba de Interpretar para darse cuenta de que también estás lanzando un conjuro. Esto usa 1 asalto de tu interpretación de Bardo, independientemente del tiempo de lanzamiento del conjuro.
Segundo, como acción de movimiento, puedes usar 1 asalto de interpretación de Bardo para mantener un conjuro de Bardo con duración de concentración. Puedes lanzar otro conjuro en el mismo asalto en el que usas la música de Bardo para mantener la concentración; si lo haces, tu concentración en el conjuro mantenido finaliza cuando termines la interpretación de Bardo de la que forma parte el conjuro.
El guerrero lo vé claro, uno tiene dos piernas y puede ser derribado, el otro no, por lo que se acerca al gigantón le intenta hacer un barrido con los kukris y clavarlos cuando esté desestabilizado, mostrando sus habilidades de nuevo a la hora de eliminar amenazas.
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+20)=26
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+16)=22
Motivo: Daño
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+9)=10
Tomas, creo que en este turno es cuando usas el acelerar, en el siguiente, que te lo diga jilo.
Si tiene CMD 26 lo derribo, dejo el ataque hecho por si acaso.
Definitivamente, a los dados nos les caigo bien xD
Me lanzo al ataque tras la bola de fuego,al lado de mis compañeros para así poder respaldarlos y ayudarlos en lo que pueda contra esta aberración de la naturaleza,no se que es,pero si se que ha de morir
Motivo: ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+9)=28
Motivo: confirmar critico
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+9)=20
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+3)=4
Mientras observo las evoluciones de mis compañeros, sopeso el espadón, que será mejor, concentrarnos sobre el enemigo que acometió Archer y Roluno, o distraer al hombre planta... Decisiones, decisiones. Una vez estos enemigos demuestren sus habilidades, elegiré a uno u otro. Me preparo para... lo que sea.
Post anti-penalizadores hecho.
Roluno, si atacaste al Hombre Planta (que no lo se porque no moviste tu token en app.roll20) puede que no, pero si atacaste al otro, deberías tirar el Daño de Ataque Furtivo, les ganaste la iniciativa.
Parece que los heroes van a ir primero a por el menos deforme de los ogros, o almenos el mas parecido con los que habian luchado, por lo de mas vale malo conocido que bueno por conocer, y mientras el barbaro del espadon de dos metros se preparaba para embestir, el ninja y el otro guerrero se lanzaban a por el. Esquivo la puñalada al cuello de roluno pero no la espada de archer que paro con la mano desnuda para desviarlo y se llevo un tajo. Los ogros estaban desprevenidos y ademas desequilibrados por la explosion de bola de fuego que pillo a al macho alfa de los ogros con rodilla en tierra, y esquivando por poco los golpes.Respondio con un sonoro corte, con su garfio afilado, de vuelta (21 daño). La cosa en forma de arbol trata de atrapar a la amenaza mayor pero no llega
Motivo: bola ref hucker
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+7)=12
Motivo: bola ref planta
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+4)=11
Motivo: ataque hucker archer
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+13)=32
Motivo: daño ataque hucker archer
Tirada: 1d12
Resultado: 9(+12)=21
Motivo: tendriculus bite archer
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+11)=19
Motivo: tendriculos 2 tentaculos
Tirada: 2d20
Resultado: 10(+6)=16, 9(+6)=15 (Suma: 31)
CA 20 con furia ogro barbaro Hucker -16pv , la de la planta esta en el link de alexis -16
Mientras la el ogro-planta inenta atrapar a Archer, decido que es mejor socarrarlo hasta su fin. Guardando el espadon en la funda de mi hombro, levanto una mano mientras con una palabra llamo la energía elemental arcana que late con furia dentro de mí y la desato en forma de dos rayos de fuego hacia la horrible planta.
- ¡Que los fuegos elementales te lleven abominación! -.
Motivo: Rayo 1 (At Toque a Distancia -5 por penalizador no postear)
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+4)=6
Motivo: Daño Rayo Fuego 1
Tirada: 4d6
Resultado: 9
Motivo: Rayo 2 (At Toque Distancia)
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+9)=26
Motivo: Daño Rayo Fuego 2
Tirada: 4d6
Resultado: 12
Post correspondiente al martes (por no retrasar el jueves)
Acción Estandar: Conjuro Scorching Ray.
Acción de Movimiento: Me desplazo una casilla mientras envaino el Espadón Enorme.
Tranquilo Alexis, el odio de los dados es para todos :))
"¿Los fuegos elementales? Buena idea, Shuul! Envio algo de ayuda"
Erstam empieza a danzar y a entonar un canto. Conforme va tejiendo la magia, truenos y rayos emergen como parte del rito de invocación
Un circulo empieza a formarse, y lenta y perezosamente, como queriendo hacerse esperar, unas llamas emergientes van tomando una peculiar forma, la de una doncella en llamas.
"ERSTAM GENOCICICLES. Oort Knox Koozai yoort faaz you nonna darz!!" dice agitándose.
"Esto... (¿Por que no me dió por estudiar el Igneo?) ¿Vienes o que?"
Frases en Igneo sacadas del Bayonetta 2
Accion de asalto completo: Hechizo de Invocación. Hasta el turno que viene, no aparece.
Es un Summon Monster 4, para traer un elemental de fuego mediano. Tengo la dote de Augment Summoning, asi que al menos, esta vez debería de poder aguantar... un poquito :p
Viendo como sus compañeros empiezan a atacar, el bardo sigue con su canción para poder aumentar sus habilidades, pero a la vez lanza otro conjuro (A la defensiva) esperando que este deje aturdidos por unos instantes a las criaturas para que su amigo pueda terminar su convocación.
Motivo: Daño sonico
Tirada: 1d8
Resultado: 5
Lanzo explosión de sonido. Tienen que hacer una tirada de Fortaleza para no quedar aturdidos por un turno. El daño sónico les afecta igual.
Link del conjuro.
http://www.d20srd.org/srd/spells/soundBurst.htm
Deje dibujada la circunferencia de 10' sin que le afecte a Archer y afectando a los dos rivales.
Al ver que el ogro se levanta de nuevo, lo intenta tumbar otra vez. Su primer ataque se desvia por el dolor causado por el golpe que le ha devuelto el ogro, pero se recompone y lo tumba de nuevo. Le hace dos cortes muy feos y el segundo consigue hacer ponerle en una posición muy peligrosa, esperando que alguno de sus aliados remate la faena.
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+19)=20
Motivo: Derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+14)=26
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+14)=20
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+14)=34
Motivo: Crítico
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+14)=19
Motivo: Daño2
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+8)=12
Motivo: Daño3
Tirada: 1d4
Resultado: 2(+11)=13
Motivo: Ataque 4
Tirada: 1d20
Resultado: 3(+9)=12
Motivo: Ataque 5
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+9)=21
Motivo: Daño5
Tirada: 1d4
Resultado: 1(+8)=9
se me había olvidado el +2 de la música y que era ataque completo, corregido en la segunda tirada, la primera es fallo automático.
mi ataque es: +14/+14/+14/+9/+9 (con AP) [+4 Derribo] no lo sumé a la segunda por no fijarme bien.
-4 CA cuando está en el suelo =P
Cedo mi crítico al ogro al siguiente. (dote)
Daño total: 34PG, ogro en el suelo de nuevo. Todos los que podáis tenéis un AdO contra el ogro. (Dote Gran Derribo)