Partida Rol por web

Rocafreda, el epílogo

Fichas

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04/04/2012, 13:02
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LOS PASOS PARA CREAR A UN HÉROE

1. Asignar puntos de Características (4 puntos; máximo 3 en una)

2. Asignar las puntuaciones de aptitudes de combate (4 puntos; máximo 3 en una)

3. Elegir cuatro carreras y asignar los rangos de carrera (4 rangos; máximo 3 en una)

4. Determinar los Puntos de:

  • Héroe (al inicio tienes 5)
  • Poder Arcano (10 + rango de la carrera arcana)
  • Vida (10 + Físico)
     

5. Elegir ventajas y desventajas ( puedes elegir 2 ventajas y 1 desventaja; puedes elegir hasta 2 adicionales pero tendrás menos Puntos de Héroe)

6. Equipar al Héroe (usa el sentido común, la lógica y guíate por las carreras)

7. Definir una personalidad y su descripción física (dependerá del Escenario de Campaña y de la aventura)

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04/04/2012, 13:02
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CARACTERÍSTICAS

Reparte 4 puntos entre las cuatro características y ten en cuenta que:

Tus características comienzan todas con un valor de 0.
No puedes empezar el juego con una característica que tenga un valor mayor que 3.
Puedes reducir una característica a un valor de -1 para incrementar otra distinta en +1 punto.
Sólo una característica puede ser reducida a un valor de -1.

EL FÍSICO
El físico representa: Fuerza física bruta, Capacidad de aguante ante actividades físicas, Musculatura, Puntos de vida, Capacidad de resistir venenos.

AGILIDAD
La agilidad representa: Velocidad, Destreza, Coordinación, Iniciativa en combate, Capacidad para impactar a un enemigo.

MENTE
La mente representa: Intelecto, Fuerza de voluntad, Conocimiento, Psique o astucia, Percepción, Capacidad para la magia, Defensa contra ilusiones y encantamiento.

PRESENCIA
La apariencia representa: Carisma o aspecto, Atractivo, Liderazgo, Persuasión o seducción, Engaño, Capacidad de relación social, Influir en la actitud de otros PNJs.

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04/04/2012, 13:03
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APTITUDES DE COMBATE

Una vez que has determinado las características de los Héroes, daremos paso a determinar las aptitudes de combate.
Reparte 4 puntos entre las cuatro aptitudes de combate y ten en cuenta que:
Tus aptitudes de combate comienzan todas con un valor de 0.
No puedes empezar el juego con una aptitud de combate que tenga un valor mayor que 3.
Puedes reducir una aptitud de combate a un valor de -1 para incrementar otra distinta en +1 punto.
Sólo una aptitud de combate puede ser reducida a un valor de -1.

Las aptitudes de combate son las siguientes:

PELA
Impactar a la gente con los puños, los pies, la cabeza, así como estrangular, agarrar y lanzar a gente. Incluye el uso de armas improvisadas, sillas, botellas, mesas y cosas por el estilo. Normalmente se combina con agilidad pero el Máster podría permitir usar tu fuerza en su lugar.

CUERPO A CUERPO
Las armas cogidas con las manos; espadas, cuchillos, porras, hachas y lanzas cubren esta sección. Esta aptitud se usa combinada con la agilidad de tu personaje.

A DISTANCIA
Impactar a los objetivos con arcos, ballestas, hondas así como armas arrojadizas como lanzas cuchillos.

DEFENSA
Llámalo esquiva, eludir o echarse a un lado, la defensa es la habilidad que te permite evitar ataques.

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04/04/2012, 13:04
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CARRERAS HEROICAS

Las sendas que sigue un Héroe en sus carreras representan todo lo que fue su educación y experiencia, y por consiguiente, puede ser usado para determinar todo lo que sabe: sus habilidades, su conocimiento, su experiencia e influencia.

Tienes que elegir cuatro carreras para tu Héroe. El rango mínimo que puedes tener en una carrera es 0 y, cuando empiezas a jugar, el rango máximo en una carrera es 3. Tienes cuatro rangos para distribuir como tú quieras en esas cuatro carreras.

ELEGIR TUS CARRERAS
Elegir las cuatro carreras con las que comienza tu personaje da al jugador una visión clara de cómo manejar a su personaje. Una puntuación alta en una carrera probablemente significa que el Héroe ha ocupado largo tiempo de su vida desarrollando esa carrera; un rango de 0 significa que sólo ha estado un período de tiempo corto; el justo y necesario para familiarizarse con ella.

Las carreras te dan un visión general de lo que puedes hacer con ellas, tales cómo saber quién es el que mantiene la más alta posición en esa profesión, dónde encontrar los gremios relacionados con dicha profesión, saber quién es su líder, dominar las habilidades y aptitudes que deberían tener los miembros de esa profesión, así como obtener ayuda para que el Héroe pueda encontrar un empleo en esa carrera específica.

Hay que remarcar que las habilidades y las aptitudes que se establecen para cada carrera no son absolutas. En este juego no existen habilidades individuales en sí mismas. Se pretende que las carreras sean más bien una guía para que sepas el tipo de cosas que puedes hacer y las carreras te ayudarán a ello.

Dentro de las diferentes carreras que tiene tu personaje, algunas de ellas te proporcionarán aptitudes que podrían encontrarse también en otras carreras que tu personaje también posea. En este caso, será decisión del Máster el permitir que ambos rangos de las distintas carreras se sumen a la tirada para superar una prueba de tarea o simplemente se elija la carrera con mayor rango entre ambas carreras.

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04/04/2012, 13:04
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LISTADO DE CARRERAS:

Alquimista/Artificiero
Esclavo/Prisionero
Mago/Hechicero
Pirata/Bucanero
Asesino
Escriba/Estudiante
Marinero/Marino
Sacerdote/Druida
Bárbaro/Salvaje
Gladiador/Campeón
Mendigo/Vagabundo
Sanador/Curandero
Campesino/Labrador
Herrero/Metalúrgico
Mercader
Sirvienta/Cortesana
Cazador/Rastreador
Juglar/Bardo
Mercenario/Guerrero
Soldado/Guardia
Danzarín/Acróbata
Ladrón/Pícaro
Noble/Cortesano
Torturador/Carcelero

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04/04/2012, 13:06
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Para facilitarme un poco la tarea, os paso una plantilla para que rellenéis la ficha todos de la misma forma, siguiendo el mismo formato, de esta forma iré más rápido por si tuviera que hacer alguna consulta puntual.

La idea es mantener la estructura y cambiar solo lo que está en negrita, poniendo los valores asignados. Por ejemplo---> Físico: 2.

Nombre: Nombre del Personaje
Nacionalidad: Soys Filarianos o de fuera?
Ventajas: XX, XX
Desventajas: XX

Atributos:
Físico: XX
Agilida: XX
Mente: XX
Presencia: XX

Otros Atributos:
Puntos de Vida: XX/XX
Puntos de Magia: XX/XX
Puntos de Héroe: XX/XX
Armadura: XX

Aptitudes de Combate:
Pelea: XX
Armas Cuerpo a Cuerpo: XX
Armas a Distancia: XX
Defensa: XX

Carreras Heroicas:
Carrera I: XX
Carrera II: XX
Carrera III: XX
Carrera IV: XX

Equipo:
·
·
·
·

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04/04/2012, 13:07
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 Para aquellos queráis profundizar un poco con las reglas podéis dar un vistazo a este Link.

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04/04/2012, 13:09
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 Ahora un poco de recordatorio de las fichas originales para poder usaralas como guía para las nuevas.

 Ulrien Falx es de origen noble (por mucho que le pese), y durante la aventura ha subido a nivel 4 de explorador, dado sus años como estudiante de los libros que había por casa también puede servirnos para elegir alguna Carrera. A partir de aquí tienes una idea de que Carreras Heroicas tomar.

 Carreras que te sugiero:

· Cazador/Rastreador
· Escriba/Estudiante
· Mercenario/Guerrero
· Noble/Cortesano
· Sirviente
· Soldado

 Las ventajas:
· Recuperación Rápida
· Empatía Animal
· Etiqueta
· Erudito

 Las desventajas:
· Arrogante
· Desconfiado de la Magia
· Miedo al Mar

Notas de juego

 El tema de reparto de los atributos y aptitudes de combate te lo dejo para ti, pero si quieres dame un toque.

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04/04/2012, 13:26
Director

 Para armar a Violant seguiremos como pautas a la Violant original:

 Descripción:
Joven alegre, simpática, de piel blanca con ojos claros y brillantes. Suele llevar vestidos largos con un colgante a modo de adorno. De Complexión "delicada", movimientos gráciles, y diestra en el manejo del arco.

 Historia: (Si puedes da un vistazo a la partida Rocafreda, en todo caso hare una síntesis de esa).
 Violant vive en una familia humilde de granjeros en el límite del pueblo. Sus padres Robert de Bar y Maria y sus hermanos pequeños Lluis y Eduard forman su familia. De muy pequeña siempre ha sido indomable.. solía correr por los bosques cercanos con sus amigos jugando e imaginando lugares fantásticos y maravillosos; en las noches de luna llena salia al porche de su granja para contemplar la luna llena, blanca y brillante; fascinada imagina un mundo lleno de lugares nuevos y emocionantes por descubrir..
Aunque sus orígenes humildes hicieron que Violant des de su infancia tuviera que ayudar siempre en casa para poder colaborar con los gastos; cocinando ,limpiando,.. pues siempre ha sido una muchacha con ímpetu y energías y el ayudar en el campo no era algo que se le diera nada bien.
Pasaron los años y con el tiempo creció, se hizo una muchacha hermosa y no pasaba desapercibida; hasta que, un día, llegó Albert, el posadero del pueblo ofreciéndole la posibilidad de trabajar para él en la posada, sirviendo mesas, haciendo comida y otros trabajos. Decía que en realidad, por el mero hecho de que estuviera en la posada ya salía ganando con la cantidad de mozos que acudirían ya solo para verla, decía todo riendo. A cambio daría comida a su familia así como unas piezas de plata a la semana. Sin dudarlo aceptó, era una oportunidad estupenda. Por aquel entonces tendría entre catorce y quince años.
Violant desde entonces trabaja en la posada sirviendo en el salón y haciendo las comidas donde aún siendo de familia humilde, denota un carisma poco frecuente en estos tiempos, es alegre y amable con todos, su faz es suave y delicada... viste siempre vestidos largos, humildes pero elegantes, con un precioso colgante con varias estrellas grabadas en su interior.
Durante los últimos años, Violant y Albert han establecido una gran amistad y en sus ratos libres pasan largas horas charlando y paseando por la comarca, aparte de llenar con suculentos rumores en el pueblo. Actualmente a sus 17 años aún sigue saliendo por las noches para observar la luna e imaginar, pero ya hace tiempo que el porche de su granja sólo es su punto de partida.

 Clases: En D&D 3.5, Violant era Pícara y Clériga de Selune.

***

Violant es de origen humile. Y teniendo presente su pasado y sus aventuras vividas las Carreras Heroicas que te sugiero son: 
· Campesino
· Danzarina/acróbata
· Juglar/Bardo
· Ladrón/Pícaro
· Sacerdote/Druida
· Sirvienta/Cortesana

 

Notas de juego

 Información de la Diosa, espero que no se te indigeste...

***

Deidad Intermedia
Símbolo: ojos de mujer rodeados de siete estrellas plateadas
Plano natal: Puertas de la Luna
Alineamiento: Caótico Bueno
Ámbito: luna, estrellas, navegación, navegantes, trotamundos, profecía, gente en misión divina, licántropos buenos y neutrales.
Adoradores: lanzadores de conjuros, licántropos buenos y neutrales, navegantes, monjes (el Alma solar), marinos.
Alineamiento de los clérigos: CB, CN, NB
Dominios: Bien, Caos, Luna, Protección, Viaje.
Arma predilecta: “La Varita de cuatro lunas” (maza pesada)

Sêlune representa el misterioso poder de la luna, la fuerza celestial que influencia las mareas, cambia a los licántropos, ordena los ciclos reproductivos y lleva a los límites la cordura. Siendo una diosa incalculablemente anciana, Sêlune se toma la existencia con la placida calma de la luz lunar. Como la propia luna, la tranquila y mística señora de Plata tiene muchos rostros. A veces aparece distante, vestida con la tristeza de las derrotas y tragedias pasadas. Otras veces danza alegremente, su esbelta forma brillando con majestuosidad. Sêlune es un ser caótico acostumbrado a cambiar, pero hay algo que permanece constante en ella: si incesante guerra contra su archinémesis Shar. Las dos juntas crearon Toril y le infundieron vida, y desde entonces han luchado por el destino de su creación.

Los clérigos de Sêlune rezan para sus conjuros durante la noche, siempre en la dirección en que sea visible la luna. Las mujeres son mucho más abundantes que los hombres, y muchos de los rituales de la iglesia honran a la mujer como maestra y modelo del hogar y de la sociedad en general. La doctrina de Sêlune sugiere que la luna ejerce una sutil influencia sobre los ciclos naturales del cuerpo femenino. Una cleriga de Sêlune cree que esta más próxima a su diosa durante la luna llena, y durante ese periodo dirige ceremonias matutinas para abrirse a visiones especiales, introspectivas e intuiciones. La leche, como símbolo de la maternidad y del poder sustentador de lo femenino, tiene un importante papel en la mayoría de las ceremonias de Sêlune.

Clero y templos: el clero de la Doncella luna cree que “cualquier lugar en que la luna brilla en un lugar adecuado para Sêlune”. Sus adoradores tienden a ser pacientes, aceptando todo con oídos comprensivos y manos dispuestas a ayudar. Las lecciones de compasión y guía de Sêlune resuenan con fuerza gracias a la observación del cielo de los marinos, licántropos no malvados y, especialmente, lanzadores de conjuros. Su iglesia tiene una jerarquía muy caótica, con cambios ocasionales según la fase de la luna u otros fenómenos celestes impredecibles. Los clérigos de Sêlune valoraran el depender de si mismos, la humildad y la aplicación practica del sentido común mas que la adhesión rígida a aburridas ceremonias. Normalmente los clérigos se arman con un tipo especial de maza conocida como Mano de la luna, que reemplaza la cabeza estándar del arma por una representación de la luna (aquellos de diferentes templos prefieren diferentes fases). Las Manos de la luna se producen tanto en la variedad de pesada como en la ligera y son por lo demás idénticas a las mazas.

La apariencia de los templos de Sêlune varía tanto como la de sus clérigos desde pequeños santuarios en las tierras salvajes hasta enormes edificios abiertos al cielo o con claraboyas del tamaño de grandes mansiones. Estanques reflectantes, pequeños jardines y simbología femenina dominan la arquitectura selûnita.

Los clérigos itinerantes recorren Faerûn en la busca de adoradores potenciales, siempre teniendo un ojo atento a aquellos afectados por la licantropía o la locura. Los que pueden curar a los que sufren lo hacen, los demás les acompañan al templo más cercano de Sêlune, donde son cuidados por clérigos ancianos.
Los viajeros de la iglesia siempre extienden sutilmente una ideología que potencia lo femenino, imbuida dentro de las homilías selûnitas, las cuales se están haciendo cada vez más populares entre taberneras, lavanderas, costureras y sirvientes. Aquellos clérigos que permanecen unidos a los templos (normalmente, pero no siempre debido a la edad) dispensan curación, recogen donativos para la iglesia prediciendo la fortuna por las cartas astrales y cuida de los residentes de los sanatorios y manicomios que frecuentemente lindan con los templos de Sêlune. Ambos tipos de clérigos se unen cuando licántropos malvados amenazan la ciudad, haciendo cualquier cosa que este en su mano para arrancar la aflicción mágica y curarla o destruirla.

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04/04/2012, 14:05
Director

 Iremos rellenando la ficha.

Nombre: Violant de Bar
Nacionalidad: Rocafreda
Ventajas: XX, XX (Las eligiremos luego)
Desventajas: XX (Las eligiremos luego)

Atributos: (repartimos 4 puntos, empezando todas a 0, una puede bajar a -1 para ganar un punto en otro lugar) Te dejo un ejemplo de como me parece que sería Violant.
Físico: -1
Agilida: 3
Mente: 1
Presencia: 1

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 9/9
Puntos de Magia: -/-
Puntos de Héroe: 5/5
Armadura: Ligera, absorción 1.

Aptitudes de Combate: Te dejo un ejemplo de como me parece que sería Violant.
Pelea: 1
Armas Cuerpo a Cuerpo: 0
Armas a Distancia: 2
Defensa: 1

Carreras Heroicas:
Carrera I: Pícara 2
Carrera II: Sacerdotisa 1
Carrera III: Sirvienta 1
Carrera IV: Danzarina 1

Equipo:
·
·
·
·

Notas de juego

 Ahora puedes ajustarla a lo que te apetezca interpretar.

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04/04/2012, 14:11
Violant de Bar

Tengo que irme ahora.

Leeré con calma y me pondré con el personaje. Muy interesante lo que veo!!

^^

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04/04/2012, 15:06
Director

 

 Iremos rellenando la ficha.

Nombre: Ulrien Falx
Nacionalidad: Dalowin
Ventajas: XX, XX (Las eligiremos luego)
Desventajas: XX (Las eligiremos luego)

Atributos: (repartimos 4 puntos, empezando todas a 0, una puede bajar a -1 para ganar un punto en otro lugar) Te dejo un ejemplo de como me parece que sería Ulrien.
Físico: 2
Agilida: 2
Mente: 1
Presencia: -1

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 12/12
Puntos de Magia: -/-
Puntos de Héroe: 5/5
Armadura: Ligera, absorción 1.

Aptitudes de Combate: Te dejo un ejemplo de como me parece que sería Ulrien.
Pelea: 0
Armas Cuerpo a Cuerpo: 2
Armas a Distancia: 2
Defensa: 0

Carreras Heroicas:
Carrera I: Noble/Cortesano 1
Carrera II: Escriba 0
Carrera III: Sirviente 0
Carrera IV: Cazador/Rastreador 3

Equipo:
·
·
·
·

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04/04/2012, 18:17
Violant de Bar
Sólo para el director

Pues muy bien a tal como presentas a Violant.

^^

Acepto todas las sugerencias, aunque no sé si sabré llevarla como ladrona. Nunca se me ha dado bien. Pícara y clériga vale, con el matiz de ladrona que digo.

¿Qué debo hacer ahora? Además de leer la partida. Que ya voy. :)

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04/04/2012, 19:36
Violant de Bar
Sólo para el director

En Rocafreda Violant lleva ballesta y daga. Me gusta. ¿Teniendo tan poco cuerpo a cuerpo, puede manejar la daga si la atacan?

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04/04/2012, 19:46
Director

 Ahora debo partir, pero cuando regrese te dejaré unas ventajas y desventajas para que elijas las que te gusten para Violant, y tras una síntesis de la partida anterior, os dejaré una escena para que roleéis tú y Ulrien.

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05/04/2012, 11:06
Director

Judas nunca conoció a sus padres. Su tutor nunca hablaba de ellos, y Judas ya casi nunca preguntaba. Lo único que Lucius le había contado es que una noche de luna llena, en medio de una gran tormenta, un trueno le despertó y creyó oír ruidos en la puerta de la cabaña. Al abrir la puerta, con un candil en la mano, vio unas mantas. En su interior había dormido, un niño de 2 años, con una nota cosida a ropa. Lucius jamás le contó lo que había escrito en ella.  

Su tutor, Lucius Terenbaun, era un viejo ermitaño que vivía en una pequeña casita en el bosque. Toda su vida la había dedicado al estudio de las artes arcanas y a descifrar el poder de los elementos.

Judas se dedicaba a hacer las tareas de la casa. Ya de muy pequeño viajaba hasta la aldea más cercana, a solo un par de horas de la cabaña, para procurar víveres y utensilios útiles que el anciano no podía fabricar. A Judas le encantaba conocer gente nueva, y siempre estaba feliz de poder ir a la aldea vecina para poder jugar con los otros niños. 

Judas pronto demostró unas cualidades innatas para la escritura y el control de los elementos arcanos. Mientras Lucius dormía, el se pasaba las noches leyendo los viejos volúmenes  de magia, e intentando averiguar el significado de aquellos extraños rituales.

Le gustaba pasarse las horas libres, después de encargarse de realizar las tareas que su tutor le encomendaba, en mezclar componentes extraños, plantas aromáticas y hierbas peculiares. Una inquietud interior le hacía realizar las más dispares mezcolanzas. 

No pasó mucho tiempo hasta que Lucius descubrió en que dedicaba Judas su escaso tiempo libre. Cuando comprobó el talento que atesoraba, Lucius se propuso mostrarle el mismo los secretos arcanos que Judas ya había vislumbrado. Tomándolo así como su aprendiz. 

Así Judas paso su adolescencia, entre brebajes y mejunjes, entre libros y sortilegios. Pronunciando extraños dialectos y aprendiendo a discernir el conocimiento velado para la mayoría de los humanos.

Y a la edad de 17 años, viendo que Judas ya se había convertido en un prometedor mago, Lucius le regaló un libro de conjuros y una nudosa vara. De esta forma Judas se alejó de su tutor y maestro, dispuesto a adquirir todos los conocimientos arcanos que el mundo poseía. 

Judas es un joven alegre, le agrada la compañía de la gente y no tiene ningún especial resentimiento con la gente. Aprecia enormemente a su tutor Lucius. Siempre intenta ser positivo y es feliz con su vida. Viaja de pueblo en pueblo vendiendo remedios para plagas de insectos y roedores. Y en la plaza de los pueblos intenta ganar alguna moneda haciendo simples trucos de magia.

Su única ambición es ser feliz, y adquirir conocimiento. Conocimiento que lo convierta en un poderoso mago como Lucius.

***

Bien teniendo presente el pasado de Judas, y lo acontecido durante la partida, pues a modo de sugerencia, creo que Judas tendría unas carreras heroicas entre las siguientes:
· Alquimista/Artificiero
· Escriba/Estudiante
· Mago/Hechicero
· Sirviente

 Mmmm creo que las cuatro serían adecuadas. Repartiendo niveles entre ellas, a ver que te parece...

 

Nombre: Judas Maldecap
Nacionalidad: Rocafreda
Ventajas: XX, XX (Las eligiremos luego)
Desventajas: XX (Las eligiremos luego)

Atributos: (repartimos 4 puntos, empezando todas a 0, una puede bajar a -1 para ganar un punto en otro lugar) Te dejo un ejemplo de como me parece que sería Judas.
Físico: 0
Agilida: 1
Mente: 3
Presencia: 0

Otros Atributos:
Puntos de Vida: 10/10
Puntos de Magia: 12/12
Puntos de Héroe: 5/5
Armadura: -

Aptitudes de Combate: Te dejo un ejemplo de como me parece que sería Judas.
Pelea: 1
Armas Cuerpo a Cuerpo: 1
Armas a Distancia: 1
Defensa: 1

Carreras Heroicas:
Carrera I: Alquimista/Artificiero 1
Carrera II: Escriba/Estudiante 1
Carrera III: Sirviente 0
Carrera IV: Mago Hechicero 2

Equipo:
·
·
·
·

Notas de juego

 ¿Qué te parece? Tan solo comentar, que por cada Rango en Mago/Hechicero, tienes una desventaja adicional.

 Otra cosa, siendo como eres venido de fuera (o no), te djo elegir las Ventajas y Desventajas que quieras. Recuerda que empiezas con 2 Ventajas y 1 Desventaja. Más tantas desventajas adicionales como rangos en Mago/Hechicero. Puedes gastar parte de los Puntos de Héroe, en quitarte Desventajas (2 PH por cada Desventaja que quieras quitar).

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05/04/2012, 11:27
Judas Maldecap

Me parece bien ^^

¿Donde están las desventajas?

Notas de juego

 Master: aquí las tienes ;).

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05/04/2012, 11:32
Director

ORÍGENES

Según el lugar de nacimiento de tu Héroe recibirás las características y rasgos que son propios de los habitantes de esa ciudad o región. Esto te ayudará a determinar la ciudad de nacimiento y una pincelada más acerca de tu Héroe. Muchos Héroes son conocidos simplemente por su lugar de nacimiento - como por ejemplo "Sharangara de Oomis". Elige dos Ventajas y una Desventaja de entre las que ofrezca el DJ. Las gentes de cada ciudad o región cuentan con una ventaja del grupo 1 y tres ventajas del grupo 2 que las define. Así como tres desventajas.

VENTAJAS

GRUPO I:

COLOSO (prerrequisito tener en Físico 1 o más)
Lanza un dado extra realizando aquellas acciones que estén basadas en la fuerza bruta, tales como romper una puerta o forzar una estructura.

DURO DE MATAR
Estás hecho de buena madera. Añades 2 Puntos de Vida adicionales a tu total.

LUCHA CON CUCHILLO
Estás entrenado con el arma tradicional. Si combates con un cuchillo en cada mano, podrás hacer dos ataques en un mismo turno en el que no te muevas.

MAESTRÍA CON LA MAGIA
Has aprendido algunas de las artes usadas por aquellos que gobernaron antes de la llegada del hombre. Lanza un dado extra cuando lances conjuros pero tienes que coger otra desventaja.

MARCADO POR LOS DIOSES
Los dioses te favorecen. Tienes un Punto de Héroe extra.

PODER DEL VACÍO
Has conectado con la fuente de poder de Hadron (El Señor Oscuro). Tienes 2 puntos de Poder Arcano extra.

RECUPERACIÓN RÁPIDA
El hecho de vivir en las montañas te ha proporcionado una mayor resistencia con respecto a otros. Cuando te
recuperes tras un combate, además de la mitad de tus puntos de vida perdidos, recuperarás +1 Punto de
Vida adicional.

RESISTENCIA A LA MAGIA
Tu mente y tu cuerpo están entrenados para resistir todo tipo de magia. Si un conjuro es dirigido contra ti,
lanza 1d6. Si sale un 1, simplemente el efecto del conjuro no funciona en ti.

GRUPO II:

ARTISTA
Tienes habilidades desarrolladas para la creación de arte. Lanza un dado extra cuando trates de tasar el valor de un objeto o trates de crearlo.

ATRACTIVO
Eres especialmente guapo o bello. Lanza un dado extra en situaciones donde una buena presencia pudiera ser importante.

EMPATÍA ANIMAL
Las criaturas que se domestican fácilmente no te tienen miedo y eres capaz de entrenarlas con más facilidad. Los animales feroces son menos propensos a atacarte. Cuando trates con animales, lanza un dado extra.

ERUDITO
Has estudiado en la Gran Biblioteca. Elige un campo de conocimiento: conocimiento de las estrellas, Flora y Fauna, Geografía, Leyes o Leyendas. Cuando te enfrentes ante un problema relacionada con el área de tu especialidad, podrás lanzar un dado extra.

ETIQUETA
Eres un experto en saber comportarte según el momento social. Lanza un dado extra en cualquier tarea cuando las buenas formas sean importantes.

JUERGUISTA
Eres el alma de la fiesta de una taberna. Lanza un dado extra para obtener información, establecer contactos o
adquirir bienes y servicios mientras estés en una taberna.

NACIDO EN LA MAR
Eres un hombre de mar de pura cepa. Cuando lidies con barcos o lleves a cabo actividades físicas sobre un barco (que no sea combate), podrás lanzar un dado extra.

RASTREADOR (elije entre Montañas, Bosques, Desiertos, Pantanos, etc.)
Estás entrenado en la caza de criaturas que viven en este entorno. Cuando rastrees, pongas trampas, o cazas criaturas en este medio ambiente, podrás lanzar un dado extra.

RESISTENTE AL VENENO
Ya sea porque usas venenos en tu trabajo o porque has tomado y probado drogas y toxinas, has desarrollado inmunidad a sus efectos. Lanza un dado extra cuando resistas los efectos de las drogas, venenos, toxinas e incluso el alcohol.

SENTIDO AGUDO (Gusto, Oído, Olfato, Tacto o Vista)
Tienes una sentido más eficaz. Cuando realices una prueba de Mente para percibir algo usando tu sentido agudo, lanza un dado extra.

SIGILOSO
Eres especialmente silencioso. Lanza un dado extra cuando el sigilo sea importante.

DESVENTAJAS

ADICTO
Eres un adicto a algo y lo necesitas todos los días para poder funcionar bien. Podría ser una sustancia especial como sangre o un extracto de una planta extraña o incluso algo físicamente gratificante como la autoflagelación o el sexo. Tras un día sin satisfacer su adicción lanza un dado más en las tiradas que considere oportunas el DJ.

ANALFABETO
No sabes leer ni escribir. No podrás coger esta desventaja si en una carrera te piden de prerrequisito que seas culto.

ARROGANTE
Crees realmente en la publicidad de que tu ciudad es la joya de Lemuria y se lo haces saber a los demás. Lanza un dado extra cuando trates con gente de otras ciudades, donde tu arrogancia podría llegar a ser molesta o incluso ofender.

BORRACHO
No puedes evitar emborracharte cuando estés en un puerto o cuando tengas la oportunidad de beberte una botella o dos. Lanza un dado cuando se te requiera para hacer algo importante para el resto de tus compañeros. Si sacas un 1, estás borracho y eres incapaz de hacer nada hasta que se te vaya la borrachera.

DELICADO
Eres delgado como una vara. Quítate dos puntos de tus Puntos de Vida totales.

DESCONFIADO DE LA MAGIA
Eres un ignorante en el uso de los objetos y poderes mágicos. Cuando te relaciones con magos y alquimistas, lanza un dado extra.

INCIVILIZADO
No eres una persona en la que se pueda confiar. Lanza un dado extra cuando alguien trate de creerte o confiar en ti.

MALA ESCUCHA
Tu oído funciona peor que el de una persona normal. Cuando realices una prueba de Mente para percibir algo  usando tu oído, lanza un dado extra.

MALA VISTA
Tu vista funciona peor que el de una persona normal. Cuando realices una prueba de Mente para percibir algo usando tu vista, lanza un dado extra.

MANAZAS
Lanza un dado adicional cuando intentes realizar cualquier acción que requiera manipulación sutil, como abrir cerraduras, inutilizar mecanismos o tirar con arco.

MIEDO AL FUEGO
Te aterroriza la presencia de fuego (bien porque no estás acostumbrado a su uso o algún accidente relacionado con él). Debes superar un chequeo de Mente moderado (0) para no alejarte instintivamente de él.

MIEDO AL MAR
No estás familiarizado con los viajes por mar. Lanza un dado extra para aquellas actividades que se lleven a cabo mientras estés en el mar.

PÁNICO AL COMBATE
No sabes qué hacer cuando empieza un combate. Lanza 1d3. Éste es el número de asaltos que te quedas paralizado. Cuando estás paralizado sólo puedes realizar acciones defensivas.

PÉRDIDA DE UN MIEMBRO
Has perdido una mano, brazo o pierna. Tienes un garfio de metal o una pierna de madera. Lanza un dado extra cuando el DJ crea que la situación lo requiera.

RECUPERACIÓN LENTA
No te recuperas de tus heridas tan rápidamente como el resto de personajes. Necesitas atención médica para recuperar tus Puntos de Vida perdidos y no recuperas ningún punto de Vida realizando un descaso normal.

SENSIBLE AL CALOR
Eres incapaz de hacer frente a condiciones de calor. Lanza un dado extra cuando realices cualquier tarea que lleves a cabo en un ambiente caluroso de desierto.

SENSIBLE AL FRÍO
Eres incapaz de hacer frente a las condiciones de frío. Lanza un dado extra para cualquier tarea llevada a cabo bajo las condiciones de frío.

URBANITA
No eres muy entendido ni experto cuando te encuentras en ambientes salvajes. Lanza un dado extra en situaciones donde tengas que sobrevivir a la intemperie.

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05/04/2012, 12:57
Judas Maldecap

¿Donde están CONFIADO Y DE BUEN CORAZÓN? Justo lo que es Judas... ¬¬

Cargando editor
05/04/2012, 13:13
Director

 Estos vienen por defecto con los héroes :p.

 Dime que tienes en mente y vemor que podemos hacer, pero esos conceptos no encajan mucho con detalles regionales. Comenta a ver si me convences :p.