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RQ en Tierra Media: En busca de la Palantir

Tárion Aradhil

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12/01/2012, 11:02
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

he tenido un lagazo con la pagina y me han salido 2 tiradas seguidas de con y lugo otra... que hago lo omito y hago como si fueran tiradas de otros atributos o hago otra tirada?

 

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12/01/2012, 15:46

Quédate con la primera de CON e ignora las otras

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12/01/2012, 22:52

Nombre: Tárion Aradhil

Edad: 21

Raza: Dunedain

Profesión: Soldado

Cultura: Gondoriano

Descrip. Fisica: 1,87m, cuerpo atletico, pelirrojo, con una barba desaliñada, ojos color miel, con una cicatriz en la mejilla izquierd que le llega hasta casi el globo del ojo. Vestimenta de cuero: botas, una hombrera, guantes sin la punta de los dedos, protecciones en los brazos, pechera, exceptuando la capa elfica que porta como cortesia de una antigua amistad.

Personalidad: leal pero algo distante con la gente, sus amigos son mmuy importantes para el, aunque a veces no lo demuestre. Afectuoso solo con aquellos que se lo merecen, frio con los desconocidos. Cabezota en la presa de decisiones y algo bruto con el trato formal. Agerrido, pero cauto.

Historia: Tárion no recordaba nada de cuando estuvieron viviendo el y su familia en las tierras del norte. Desde que él tenia memoria, habia pasado practicamente toda su vida entre los muros de Minas Tirith. Él era uno de los pocos Dúnedain que quedaban y lo sabia. Su mentor, un capitan de la guardia de Gondor que estaba enamorado de su madre, decidió adiestrarlo en el arte de la espada para que algún dia pudiera servir al ejercito. Poco tiempo después, al cumplir los 16, a Tárion lo vinieron a buscar un grupo de mercenarios por orden de su difunto padre, para que le enseñaran como sobrevivir a la tierra media. A desacuerdo con su madre y con su mentor, Tárion fue forzado a marchar con ese grupo de hombres, que se lo llevaron a las tierras de donde realmente él procedia, las tierras del norte. Allí aprendió todo lo que necesitaba saber sobre la supervivencia. Se fortaleció de mente y espiritu y se volvió todo un hombre. APrendió a cazar, a ser cauto, a tener la sangre fria para encararse a sus enemigos. Al cumplir los 20, decidió abandonar al grupo que lo habia estado cuidando, para adentrarse en los peligros que tenia la tierra media. Durante el tiempo que estuvo de viajero errante, pudo tener el privilegio de visitar Rivendel. Allí conoció a una elfa sirvienta, llamada Firidial con la que compartió casi todo el tiempo que estuvo en aquel lugar tan maravillosos para sus ojos. La amistad se torno afecto, y poco después amor. Aún y así, Tárion no podia quedarse para siempre en Rivendel. Decidió partir y pedirle a Firidial que lo acompañara, pero esta no podia dejar su lugar. Aún y así, le regaló una capa élfica como simbolo de cariño. "donde estes tu, estaré yo velando por ti si portas esto puesto". Esas fueron sus palabras. Tárion partia de Rivendel, recien cumpliendo 21 años y con la tristeza en sus ojos.

- Tiradas (5)

Notas de juego

-> CARACTERISTICAS TOTALES:

Fuerza: 13 (Adaptabilidad con DES) = 15

Constitución: 12

Tamaño: 23

Inteligencia: 17

Poder: 21

Destreza: 15 (Adaptabilidad con FUE) = 13

Carisma: 18

TOTAL: 15+13+12+18+21+17+23= 119 puntuación

PG: 12+23= 35 (7PG, 8PG, 9PG, 6PG, 7PG)

INICIATIVA: (17+13+23)/3=17,66=> 18

Nº ACCIONES: (17+13)/2= 15 -> 3AC

Mod DAÑO: 15+23= 38 -> +1d6

PH: 3

-> HABILIDADES BÁSICAS:

Armas Cuerpo a cuerpo 15+13=28% (Se debe desarrollar ataque y parada por separado) 
Armas a Distancia 13*2= 26%
Atletismo 15+13=28%
Bailar 13+18= 31%
Cantar 18+21=39%
Conducir 13+21=34%
Conocimiento (cualquiera) 17*2=34%
Cultura (cualquiera) 17*2=34%
Desarmado 15+13=28%
Evasión 13*2=26%
Fuerza bruta 15+23=38%
Hurto 13+18=31%
Influencia 18*2=36%
Montar 13+21=34%
Nadar 15+12=27%
Percepción 17+21=38%
Perspicacia 17+21=38%
Primeros auxilios 17+13=30%
Resistencia 12*2=24%
Sigilo 13+17=30%
Tasar 17+18=35%
Voluntad 21*2=42%


->HABILIDADES AVANZADAS: (se obtiene el básico si se compra la habilidad o viene dada por cultura/profesión)
Acrobacias 15+13=28%
Arte (especialización) 21+18=39%
Remar 15+12=27%
Comerciar 17+18=35%
Cortesía 17+18=35%
Fabricación (especialización) 13+17=30%
Cultura (Otra) 17*2=34%
Disfraz 17+18=35%
Ingeniería 17*2=34%
Juegos de Azar 17+21=38%
Medicina 17+21=38%
Idioma (especialización) 17+18=35%
Conocimiento (especialización) 17*2=34%
Conocimiento (los Valar) 17+21=38%
Devoción (un Valar concreto) CAR+POD dedicado
Mecanismos 13+17=30%
Meditación 21*2=42%
Oratoria 21+18=39%
Tocar (Instrumento musical) 13+18=31%
Seducción 17+18=35%
Navegación 17+12=29%
Callejeo 21+18=39%
Supervivencia 21+12=33%
Instruir 17+18=35%
Rastrear 17+12=29%

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13/01/2012, 00:24

no se si le falta algo, si fuera asi, ya me lo diras, (me parece que le falta sumar lo de la cultura y tal, cuando la revises me dices)

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14/01/2012, 17:28

Las tiradas están mal. Por ejemplo, tu tamaño es 2D6+8 y tú has hecho 2D6+16 (porque has desglosado las tiradas y así sumas el modificador a todos los dados).

De las habilidades avanzadas, apúntate sólo las que te den por cultura o profesión o las que compres con puntos libres. El resto no tienes ni el bonus básico.

Y la capa, de élfica tiene que te la regaló una elfa. Pero no empezáis de base con ningún objeto "mágico".

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15/01/2012, 00:48

lo de la capa no tenia pensado en ningun momento que fuera un objeto magico, es solo por apariencia, como bien pone en la descripcion fisica. Ya deduje que empezamos sin nada, pero es equipo basico, nada mas. Aun y así  la quito y fuera no tengo problema, pongo algun amuleto o algo y ya esta. Sobre los dados lo entendí mal, en la guia ponia 2D6+6 y yo entendi 2 dados de 6 mas 6 en cadauno. Si te parece bien, en las tiradas que he aplicado el supuesto "+12" le resto 6 y dejo las tiradas como estan. Sobre lo de las habilidades no estaba seguro si las tenia que tener todas o solo las de profesion. Por ahora dejo asi la ficha pues quiero preguntarte 3 cosas para tenerla: 

en el reparto de los puntos libres, esos porcentajes que dices que no pueden superar y tal de que son? del total de las habilidades (me refiero si el total de una habilidad es un porcentaje y se pueden sumar puntos hasta llegar a 40) y sobre lo de rechazar una habilidad avanzada de raza o profesion me da un 10% en otra habilidad de la misma raza o profesion, eso entra cualkier habilidad? sea basica o de combate? Y por ultimo, las habilidades con arma como van o como las apunto en la ficha? lo tipico de "habilidad con espada"? gracias

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15/01/2012, 12:18

OK a lo de las características.

He modificado el post de los puntos libres para que quede más claro. Puedes subir cualquier habilidad básica hasta en un 40%. Igual con las avanzadas que tengas por Cultura o Profesión.

Si rechazas alguna habilidad avanzada de Raza o Profesión, puedes sumar un +10% a otra de tus habilidades de Raza o Profesión (te has centrado en un campo específico).

En las habilidades con armas, lo mejor es poner Ataque con "Arma que sea" y Parada con "arma que sea" (Ataque con Espada Ancha, Parada con Escudo y así)

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16/01/2012, 13:43

Nombre: Tárion Aradhil

Edad: 21

Raza: Dunedain

Profesión: Soldado

Cultura: Gondoriano

Descrip. Fisica: 1,87m, cuerpo atletico, pelirrojo, con una barba desaliñada, ojos color miel, con una cicatriz en la mejilla izquierda que le llega hasta casi el globo del ojo. Vestimenta de cuero: botas, una hombrera, guantes sin la punta de los dedos, protecciones en los brazos, pechera, exceptuando la capa simple de lana.

Personalidad: Leal pero algo distante con la gente, sus amigos son muy importantes para el, aunque a veces no lo demuestre. Afectuoso solo con aquellos que se lo merecen, frio con los desconocidos. Cabezota en la presa de decisiones y algo bruto con el trato formal. Agerrido, pero cauto.

Historia: Tárion no recordaba nada de cuando estuvieron viviendo el y su familia en las tierras del norte. Desde que él tenia memoria, habia pasado practicamente toda su vida entre los muros de Minas Tirith. Él era uno de los pocos Dúnedain que quedaban y lo sabia. Su mentor, un capitan de la guardia de Gondor que estaba enamorado de su madre, decidió adiestrarlo en el arte de la espada para que algún dia pudiera servir al ejercito. Poco tiempo después, al cumplir los 16, a Tárion lo vinieron a buscar un grupo de mercenarios por orden de su difunto padre, para que le enseñaran como sobrevivir a la tierra media. A desacuerdo con su madre y con su mentor, Tárion fue forzado a marchar con ese grupo de hombres, que se lo llevaron a las tierras de donde realmente él procedia, las tierras del norte. Allí aprendió todo lo que necesitaba saber sobre la supervivencia. Se fortaleció de mente y espiritu y se volvió todo un hombre. Aprendió a cazar, a ser cauto, a tener la sangre fria para encararse a sus enemigos. Al cumplir los 20, decidió abandonar al grupo que lo habia estado cuidando, para adentrarse en los peligros que tenia la tierra media. Durante el tiempo que estuvo de viajero errante, pudo tener el privilegio de visitar Rivendell. Se quedo una larga temporada en la paz y armonia de aquellos lares. Haciendo algun que otro trabajom para los elfos, en una de sus expediciones, se encontro con un batallon enano derrotado. Parecia haber sufrio del ataque de algún tipo de animal salvaje de fuerza desmesurada. Consiguió encontrar supervivientes de aquella refriega, 2 enanos a los cuales llevo hacia Rivendell para que los elfos se encargaran de ellos. Allí, a parte de entablar una estrecha amistad con uno de los enanos a los que ayudó, Grond Hachatitánica; tambien conoció a una elfa sirvienta, llamada Firidial con la que compartió casi todo el tiempo que estuvo en aquel lugar tan maravilloso para sus ojos. La amistad se torno afecto, y poco después amor. Aún y así, Tárion no podia quedarse para siempre en Rivendell. Decidió partir y pedirle a Firidial que lo acompañara, pero esta no podia dejar su lugar. Aún y así, le regaló un sencillo amuleto élfico como muestra de cariño. "donde estes tu, estaré yo velando por ti si portas esto puesto". Esas fueron sus palabras. Tárion, sin despedirse siquiera de Grond, partia de Rivendell, recien cumpliendo 21 años y con la tristeza en sus ojos.

Notas de juego

-> CARACTERISTICAS TOTALES:

Fuerza: 13 (Adaptabilidad con DES) = 15+3(puntos extra)= 18
Constitución: 12
Tamaño: 15+3(puntos extra)= 18
Inteligencia: 11
Poder: 15
Destreza: 15 (Adaptabilidad con FUE) = 13
Carisma: 12
TOTAL: (15+3)+12+(15+3)+11+15+13+12= 99 puntuación

 

PG: 12+18= 30 (6PG, 7PG, 8PG, 5PG, 6PG)
Iniciativa: (11+13+18)/3= 14
Nº Acciones: (11+13)/2= 12 -> 2AC
Mod Daño: 18+18= 36 -> +1d6
PH: 3

 

->HABILIDADES BÁSICAS:

Armas Cuerpo a cuerpo 18+13= 31
Armas a Distancia 13*2= 26 (+20% puntos libres)
Atletismo 18+13= 31 +5% (+10% puntos libres)
Bailar 13+12= 25
Cantar 12+15= 27
Conducir 13+15= 28
Conocimiento (Gondor) 11*2= 22 +30%
Cultura (Gondoriana) 11*2= 22 +30%
Desarmado 18+13= 31
Evasión 13*2= 26 +5% (+20% puntos libres)
Fuerza bruta 18+18= 36 +5% (+10% puntos libres)
Hurto 13+12= 25 
Influencia 12*2= 24 +20% 
Montar 13+15= 28 (+10% puntos libres)
Nadar 18+12= 30
Percepción 11+15= 26 (+20% puntos libres)
Perspicacia 11+15= 26 +10% (+20% puntos libres)
Primeros auxilios 11+13= 24 (+10% puntos libres)
Resistencia 12*2= 24 +5% (+20% puntos libres)
Sigilo 13+11= 24 (+10% puntos libres)
Tasar 11+12= 23 +10%
Voluntad 15*2= 30 (+20% puntos libres)

 

->HABILIDADES AVANZADAS:

Acrobacias 18+13= 31 (comprada, +20% puntos libres)
Comerciar 11+12= 23 (comprada) 
Cortesía 11+12= 23
Idioma (Adunaico) 11+12= 23 +50%
Idioma (Oestrón) 11+12= 23 +30%
Idioma (Sinda) 11+12= 23
Callejeo 15+12= 27
Supervivencia 15+12= 27 (comprada, +20% puntos libres)
Rastrear 11+12= 23 (comprada, +10% puntos libres)

 

->HABILIDADES COMBATE:

Ataque con Mandoble +20% (+10% rechazando habilidad avanzada de cultura, +20% puntos libres)
Parada con Mandoble +20% (+10% rechazando habilidad avanzada de profesion, +10% puntos libres)

Ataque con Arco +30%
Ataque con Espada larga +20%

Parada con Espada larga +10%

 

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25/01/2012, 13:33

Acaba de unificar los porcentajes de las habilidades, escoge equipo y piensa en la magia de linaje

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25/01/2012, 19:32

->HABILIDADES BÁSICAS:

Armas Cuerpo a cuerpo 31
Armas a Distancia 31 

Atletismo 36
Bailar 25
Cantar 27
Conducir 28
Conocimiento (Gondor) 28
Cultura (Gondoriana) 28
Desarmado 31
Evasión 32
Fuerza bruta 41
Hurto 25
Influencia 29
Montar 30
Nadar 30
Percepción 31
Perspicacia 34
Primeros auxilios 26
Resistencia 30
Sigilo 26
Tasar 25
Voluntad 36

->HABILIDADES AVANZADAS:

Acrobacias 37
Comerciar 23
Cortesía 23
Idioma (Adunaico) 33
Idioma (Oestrón) 30
Idioma (Sinda) 23
Callejeo 27
Supervivencia 32
Rastrear 25

 

->HABILIDADES COMBATE:

Ataque con Mandoble    daño +50%
Parada con Mandoble    daño +40%

Ataque con Arco    daño +30%
Ataque con Espada larga    daño +20%

Parada con Espada larga    daño +10%

 

Notas de juego

EQUIPO:

Mandoble de Hierro básico

Armadura de cuero básica

Capa básica

Arco de madera básico

Carcaj (30 flechas)

 

Magia de Linaje: 15+12= 27 +15% base = 31

Nota1: el equipo me lo he inventado, pues no se que equipo hay disponible xDDD

Nota2: agradeceria una pequeña chuleta de que poderes hay disponibles, al no ser que me tenga que basar en la letra cursiva.

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27/01/2012, 18:39

El equipo es el que sale en el manual de MRQ2 (Mongoose Runequest 2)

Los poderes deben tener algo que ver con tu historia, como los que salen de ejemplo.

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13/02/2012, 12:33

Poder de Linaje: Iliáda (Da un gran salto hacia arriba y cae en picado, golpeando con una tremenda fuerza el suelo y causando una pequeña explosión en area)

- Tiradas (1)

Notas de juego

No sabia como reflejar el poder de linaje, si te parece bien lo dejo asi si no pues ya pensare en algo mas xD Tb te dejo la tirada de dinero

 

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13/02/2012, 12:58

No es por nada, pero ese poder no me parece adecuado para el ambiente de Tierra Media, no es precisamente sutil, es más bien de DragonBall ;)

Piensa en otra cosa. Podrías invocar el poder de tus antepasados y que eso te diera un bonus a la lucha, hiciera que aguantaras más dolor o que los enemigos prefirieran escoger otros blancos menos peligrosos.

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13/02/2012, 17:05

Poder de Linaje: Skal (Héroe oculto: gracias a la magia que le otorga su sangre élfica y a la tenacidad que le otorga su sangre humana, Tarion se imbuye en poder para aumentar de manera notoria su poder de ataque y su resistencia tanto física como mental, su visión se vuelve más aguda y sus reflejos aumentan)

Notas de juego

A ver esta que te parece, la verdad es que no sabia que se podia uno poner en un estado alterado, y si, soy muy de bola de drac yo jajajaja. Espero que este poder te haga mas el peso, si no te acaba de convencer, insisto en retocarlo en su medida