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RUINAS

EQUIPO Y TRUEQUE

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18/04/2014, 21:19
El Maestro de Ceremonias

Los jugadores esperarán y querrán que el trueque sea una mecánica de juego, pero no lo es. Es solo una medida aproximada de quién será capaz por lo general de conseguir qué material. A las cosas bonitas, transportables y prácticas para comerciar se les llama “baratijas”. Durante la creación de personajes los jugadores pueden describir cuáles son los materiales que tienen sus personajes, o sencillamente anotarlos como “baratijas por valor de n-trueque” y, si acaso, describirlos más tarde.

Por supuesto, deberéis mantener un registro de vuestras propias baratijas en su hoja de personaje, y no estoy obligado en absoluto a daros nada tras la creación de personaje. Si alguien se siente pobre, tendrá que ingeniárselas para rascar algo, punto.

 

 

COSAS QUE VALEN 1-TRUEQUE

· un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados.
· cualquier arma, equipo o complemento no valioso o que no sea de alta tecnología.
· un año de tributos a un señor de la guerra.
· un mes de mantenimiento y reparación para un vehículo de alto rendimiento usado adecuadamente.
· sobornos, tasas y regalos suficientes para contactar con casi cualquiera.
· una reanimación con éxito practicada por un ángel (además de los costes en material).
· una semana de cuidados veinticuatro horas al día a cargo de un ángel (además de costes en material).
· un mes de empleo de un ángel en servicio de guardia.
· 2-reservas de un equipo de ángel.
· asesinato, extorsión u acto de violencia llevado a cabo por una zorra peligrosa, motero o  exterminador.
· una semana de empleo como guardaespaldas o líder de una banda o matón por encargo.
· un escáner cerebral profundo con éxito a cargo de un psíquico.
· implantar una orden de titiritero mental con éxito.
· una semana de empleo como psíquico privado.
· una expedición de saqueo a cargo de un motero.
· atravesar territorio hostil con un convoy a cargo de un motero o conductor.
· una semana de una banda trabajando como matones y refuerzos.
· la entrega de un mensaje u objeto por un conductor.
· un mes de trabajo como conductor personal.
· una situación predicha por un iluminado que se vuelve realidad.
· un mes de trabajo de un iluminado como oráculo, consejero o maestro de ceremonias.
· la reparación de una pieza de equipo de alta tecnología a cargo de un genio.
· semana de mantenimiento por un genio de una pieza de equipo particularmente compleja y delicada.
· un mes de trabajo de un genio como técnico de guardia.
· una noche de compañía íntima con un artista.
· una tarde o fin de semana de entretenimiento para un grupo a cargo de un artista (sin toqueteos).
· un mes de empleo informal de un artista como presencia inspiradora.
· la parte correspondiente al personal por dos, tres o cuatro curros exitosos.
· un mes de hospitalidad, incluyendo un lugar para vivir y comedor comunitario.

Para conseguir cosas mejores (tal y como dicen los libretos), deberías estar preparado para hacer tratos concretos. No puedes limitarte a merodear entre la chusma de un asentamiento con baratijas y esperar encontrar lo último en tecnología o grandes lujos.

Entiende “un mes de gastos si tus gustos no son demasiado refinados” de forma indicativa. En algún momento el MC va a hacer el movimiento hazles comprar porque habrá pasado aproximadamente un mes en juego. No hace falta llevar la cuenta, solo se hará cuando parezca adecuado.

Si el MC realiza el movimiento hazles comprar y uno de los personajes no tiene trueque suficiente para mantener su nivel de vida, hará un movimiento duro contra ese personaje. Quítales sus cosas es una opción evidente, pero no la única.

 

 

Las etiquetas descriptivas de las armas y el equipo pueden ser de tres tipos. En primer lugar, las meramente mecánicas; en segundo, las que limitan su uso; y en tercero, descripciones que te recomiendan algo que decir sobre ellas.

En la siguiente lista la indicación +[etiqueta], como +valioso o +infinito, significa simplemente que añade ese descriptor, mientras que –[etiqueta], como –ruidosa o –recargar, quiere decir que lo elimina. Etiquetas del tipo +ndaño, como +1daño o +2daño, significan que añade ese daño al total que causa esa cosa. Por ejemplo, si creas un arma a medida cuya base tiene 1-daño y le añades la opción de +1daño, anótala como 2-daño en su descripción final.

 

El alcance (restricción) te permite saber cuándo y cómo un personaje puede usar ese arma o equipo. Los alcances, del más cercano al más lejano, son: íntimo, mano, cercano, cercano/lejano, lejano.

n-armadura (1-armadura, 2-armadura, etc) (mecánica): reduce el daño en n.

n-daño (1-daño, 2-daño, etc) (mecánica): inflige n daño.

+ndaño (+1daño, +2daño, etc) (mecánica): suma n al daño que inflige.

+bonificación (+1seductor a la siguiente, +1astuto cuando la vista sea relevante, +1 a ponerse agresivo, etc) (mecánica): suma a una característica o tirada de movimiento concreta, bajo las condiciones especificadas.

Alta tecnología (restricción, descriptiva): se trata de tecnología punta de la Edad Dorada, no algo que pueda fabricarse en este duro mundo. Probablemente también valga más de 1-trueque, pero eso es secundario.

Aplicado (restricción): requiere intimidad y tiempo sin interrupciones para usarlo. Mejor que el objetivo sea voluntario o esté sometido. Ver toque.

Área (mecánica, restricción): su objetivo es un área, no una persona; afecta por completo a todos y todo lo que se encuentre en la misma. Un arma de área utilizada contra una banda, por ejemplo, inflige su daño a todos los componentes de ésta que estén dentro del área en cuestión.

Aturdidor (descriptiva): reduce al objetivo sin causarle daño. Usada sobre un PJ significa que actuará bajo presión. La presión es: “estás aturdido”.

Automática (mecánica, descriptiva, restricción): si el personaje lo desea, el arma hace un ataque de área, pero debe recargar inmediatamente.

Cerca (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se esté bastante cerca del objetivo. Si pueden llamarse el uno al otro y tener una conversación a gritos, están lo bastante cerca.

Cerca/lejos: (restricción, alcance): puede utilizarse cerca o lejos.

Escabroso (descriptivo): es ruidoso, puede golpear a varios dentro de un área, pero no es muy certero, algunos podrían escaparse. Además, deja tras de sí un rastro de daños cosméticos en objetos, y/o sangre, vísceras, vómitos, heces y otros fluidos corporales, incluyendo lo que creas apropiado según circunstancias.

Implantado (restricción): está implantado de manera permanente en tu piel, cuerpo o cerebro. Ver portado.

Infinito (restricción): cuando lanza uno, el personaje tendrá otro, y otro, y otro... Tiene tantos como necesite.

Es importante diferenciar entre algo infinito, como objeto, y algo que es un objeto en particular. Infinitos cuchillos, por ejemplo: el personaje puede lanzar un cuchillo y tendrá más, indefinidamente; pero si se deshace de todos sus cuchillos como si fuera un único objeto, (por ejemplo, es registrado por sus captores y se le despoja de sus armas) entonces desaparecen. De igual forma, todos sus cuchillos son un único objeto útil, no es un único cuchillo el que es útil. Trata cada cuchillo como algo prescindible, efímero, no como un objeto en sí mismo.

Íntimo (restricción, alcance): puede utilizarse solo cuando se está muy cerca del objetivo, lo bastante para agarrarlo, besarlo o retenerlo. No basta con que esté al alcance de la mano.

Lejos (restricción, alcance): puede utilizarse cuando se está lejos del objetivo. Si puede verse el blanco de los ojos se está demasiado cerca.

Mano (restricción, alcance): puede usarse solo contra objetivos que estén al alcance de tu brazo.

Perforante (mecánica): ignora el valor de armadura que pueda tener el objetivo, infligiendo su daño completo.

Portado (restricción): para usarlo, el personaje tiene que llevarlo puesto. Ver implantado.

Recargar (restricción): usarlo significa que el personaje debe llevar a cabo una acción específica para recargarlo o para prepararlo antes de poder usarlo de nuevo.

Rellenar (mecánica): si lo usas se gasta. El personaje no puede volver a usarlo hasta que lo haya rellenado. No confundir con recargar.

Remoto (restricción): el personaje puede usarlo a distancia por control remoto, o quizás puede manejarlo autónomamente a distancia.

Ruidoso (descriptiva): todos los que estén cerca lo oyen, e incluso podrán identificar qué ha hecho el ruido. Se trata de algo distintivo e imposible de ignorar: despertará a gente durmiendo, sorprenderá a los que no lo esperasen y hará llorar a los niños pequeños.

Toque (restricción): el personaje tiene que tocar a su objetivo para usarlo, pero solo durante un instante y no es necesario que el objetivo coopere. Ver aplicado.

Valioso (restricción, descriptiva): vale más de 1 trueque.

Vivo (descripción): se trata de un ser vivo.

 

 

Armas de fuego comunes
· Revólver del .38 (2-daño, cerca, recargar, ruidoso)
· Pistola 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
· Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidoso)
· Magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidoso)
· Recortada (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
· Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa)
· Pistola de manga (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
· Subfusil (2-daño, cerca, automática, ruidoso)
 

Otras armas comunes
· Cuchillo grande (2-daño, mano)
· Palanca (2-daño, mano, escabrosa)
· Granadas (4-daño, mano, área, recargar, escabrosa)
· Machete (3-daño, mano, escabroso)
· Muchos cuchillos (2-daño, mano, infinitos)
· Pistola aturdidora (aturdidora, mano, recargar)

Cuando digo .38 o 9mm me refiero a cualquier revolver o pistola semiautomática (respectivamente). En realidad lo del calibre me importa una mierda.

Permitiré un fácil acceso a cualquiera de las armas de las listas anteriores. Si quieres comprarlas, con 1-trueque debería bastar. Quizás 2-trueque por un subfusil. Nunca hago que nadie compre una palanca. Además, cuando el libreto del jefazo dice “algunas piezas de equipo no especializado o armas de cualquier libreto de personaje”, cualquiera de las anteriores entra en esa descripción.
 

Armadura
· Ropa resistente con valor de 1-armadura
· Protecciones con valor de 1-armadura
· Protección completa con valor de 2-armadura

También se trata de cosas que se pueden encontrar con facilidad.

La ropa y protecciones con valor de 1-armadura incluyen chaquetas reforzadas de motorista, perneras, capas de lona y cuero, petos y placas de armadura hechas con barriles de plástico y cosas así.

Una protección con valor de 2-armadura siempre tiene pinta de ser una armadura en toda regla. Puede tratarse de protección corporal heredada de la Edad Dorada o de fabricación casera. Chalecos antibalas, protección antidisturbios, máscaras de soldador, petos hechos con señales de stop.

Los trajes de unidades de artificieros de la poli y cosas parecidas podrían proporcionar 3-armadura (si quieres introducir cosas así) pero deberían ser muy raras. Nadie las consigue por defecto al crear su personaje.

Armas distintivas
· Pistola antigua (2-daño cerca, recargar, ruidosa, valiosa)
· Cuchillos ocultos (2-daño, mano, infinitos)
· Daga ornamentada (2-daño, mano, valiosa)
· Espada ornamentada (3-daño, mano, valiosa)
· Escalpelo (3-daño, íntimo, alta tecnología)

Ninguna de estas armas es más efectiva que sus versiones comunes. Están ahí solo para darle personalidad al personaje.

Los arregladores reciben una “arma personal”. Puede ser una de estas armas distintivas o cualquier otra arma, pero personalizada.
 

Armas de fuego para darte un respiro
· Munición perforante (aplicada) Añade perforante a todas tus armas.
· Fusil de asalto (3-daño, cerca, ruidoso, automático)
· Lanzagranadas (4-daño, cerca/lejos, área, escabroso)
· Tubo lanzagranadas (4-daño, cerca, área, recargar, escabroso)
· Ametralladora (3-daño, cerca/lejos, automática, escabrosa)
· Pistola 9mm con silenciador (2-daño, cerca, alta tecnología)
· Rifle de francotirador con silenciador (3-daño, lejos, alta tecnología)

Un lanzagranadas es una especie de revólver enorme que te permite lanzar varias granadas sin recargar gracias a su mecanismo de tambor. Un tubo lanzagranadas puede ser del tipo que se acopla a un fusil de asalto o un cacharro que permite disparar una sola granada, como si fuera una pistola de bengalas. Por ametralladora me refiero a una de esas alimentadas por una cinta de munición, pero que puede llevarse encima aunque sea con dificultad. Algo como una M-60.

Estas armas son algo serio. Son adecuadas para bandas organizadas podridas de recursos o para particulares que sean verdaderamente duros.

 

Armas de fuego a medida
Las zorras peligrosas reciben armas a medida.

Base (elige 1):

· Pistola (2-daño, cerca, recargar, ruidosa)
· Escopeta (3-daño, cerca, recargar, escabrosa)
· Rifle (2-daño, lejos, recargar, ruidoso)

Opciones (elige 2):

· Ornamentada (+valiosa)
· Antigua (+valiosa)
· Semiautomática (-recargar)
· Ráfaga de 3 disparos (cerca/lejos)
· Automática (+automática)
· Con silenciador (-ruidosa)
· De gran calibre (+1daño)
· Munición perforante (+perforante)
· Mira telescópica (+lejos o +1daño si ya tiene lejos)
· De gran tamaño (+1daño)

Armas cuerpo a cuerpo a medida

Base (elige 1):
· Bastón (1-daño, mano, área)
· Puño americano (1-daño, mano)
· Porra (1-daño, mano)
· Cadena (1-daño, mano, área)

Opciones (elige 2):
· Ornamentada (+valiosa)
· Antigua (+valiosa)
· Cabeza reforzada (+1daño)
· Púas (+1daño)
· Hoja (+1daño)
· Hoja larga† (+2daño)
· Hoja pesada† (+2daño)
· Cuchillas† (+2daño)
· Arma disimulada (+infinita)
† cuenta como 2 opciones.

Se pueden combinar las opciones para hacer cosas raras, pero eso ya depende del MC. Yo no lo recomiendo.

 

EQUIPO ESPECIALIZADO

El equipo especializado (equipo de Ángel, taller del Genio, Vehiculo del Conductor, banda del Motero, seguidores del Iluminado, banda del Jefazo, etc...) por lo general viene perfectamente explicado en el libreto de personaje.

Cuando alguien utilice un equipo especializado sin estar habituado (alguien utilizando equipo de ángel o psíquico, sin ser ninguna de las dos cosas) es razonable considerar que está actuando bajo presión.

 

 

Estas son las reglas sobre excedentes y amenazas para asentamientos y seguidores.

 

 

Aletargados: cuando tu gente tiene excedente, se drogan y quedan atontados.

Augurio: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de augurio.

Crecimiento: cuando tu gente tiene excedente, crecen en número. Como norma general, durante cada periodo de crecimiento deberían crecer en una cantidad pequeña pero apreciable, en torno a un 10-15%.

Fiesta: cuando tu gente tiene excedente montan fiestas. Pueden ser celebraciones privadas o públicas.

Pedir consejo: cuando tu gente tiene excedente, obtienes el movimiento secundario de pedir consejo.

Trueque (1-trueque, -1trueque, +1trueque, etc.): cada vez que tu asentamiento o tus seguidores tengan excedente, consigues la cantidad de trueque indicada. Es tu parte del excedente.

Violencia: cuando tu gente tiene excedente, lo “celebran” con algaradas violentas.

 

 

Ansiedad: cuando tu gente está amenazada, se vuelven muy inestables. Se ponen paranoicos, acumulan provisiones, temen por su supervivencia.

Deserción: cuando tu gente está amenazada te abandonan. Supón un 10- 15% de bajas por cada periodo de amenaza.

Desesperación: cuando tu gente está amenazada harán lo que sea para asegurar su supervivencia, incluyendo ponerse los unos en contra de los otros.

Enfermedad: cuando tu gente está amenazada su salud en general se echa a perder.

Hambre: cuando tu gente está amenazada no tienen suficiente comida. Conseguir más se vuelve su principal preocupación.

Hambruna: cuando tu gente está amenazada hay una carestía general de agua y comida. Ninguno de ellos puede cubrir ni siquiera sus necesidades básicas.

Juicio: cuando tu gente está amenazada te echan la culpan a ti, y van jodidamente en serio.

Obligación: aunque normalmente suelen ser fáciles de cumplir, tus obligaciones para con alguien externo al grupo se vuelven urgentes y exigentes.

Ociosos: cuando tu gente está en peligro no tienen nada útil que hacer con su tiempo. Se entretienen con cualquier cosa que les parezca divertida: actuarán según sus impulsos particulares.

Represalias: tus víctimas y enemigos del pasado encuentran un punto vulnerable y te dan por culo tanto como pueden.

Salvajes: cuando tu gente está amenazada su sociedad se quiebra. Las convenciones sociales y el respeto por los demás desaparecen.