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LO FUNDAMENTAL

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15/04/2014, 21:02
El Maestro de Ceremonias

Nadie recuerda como o por qué. Puede que nadie lo haya sabido nunca. Los supervivientes más viejos tienen escasos recuerdos de aquellos tiempos: ciudades ardiendo, una sociedad colapsada, pánico, y extrañas noches en las que el cielo se pintaba de un color rojizo como si fuera el mediodía… era La Edad Dorada.

Si miras a tu alrededor te darás cuenta de que el mundo ya no es lo que era. Pero si cierras los ojos. La cosa es mucho peor. Cuando abres tu mente, te das cuenta que algo va mal. Allí, en los límites de la percepción, algo terrorífico está aullando, Algo eterno y lleno de odio. Ninguno de nosotros podemos escondernos. No hay refugio posible para esa vorágine psíquica.

La vorágine psiquica es algo dificil de explicar tío. Nadie sabría decirte lo que es exactamente. Todo el mundo puede abrir su mente y llegar a ella. Está en todos lados, aullando al límite del umbral de tu percepción. Es como un ruido que lo impregna todo. Cuando abres tu mente puedes ver y  escuchar cosas. Quizás puedas encontrar la respuesta a lo que buscas. Pero andate cono ojo macho, hay otros muchos que te acechan, que te miran y que quieren saber cosas de tí y la voragine está abierta a todas horas y para todo el mundo.

 

 

Cada jugador elige uno de los arquetipos disponibles. Dos jugadores no pueden elegir el mismo Arquetipo. El trabajo de los jugadores es hacer lo más real posible a sus personajes. Cada Arquetipo tiene acceso a una serie de Movimientos especiales que lo hacen único.

Los Ángeles son médicos. Si quieres que todo el mundo te quiera, o al menos que dependan de ti, interpreta a un ángel. Advertencia: si las cosas van bien, quizás nadie dependa de ti. Establece relaciones interesantes para seguir siendo importante. O dedícate a sabotear las cosas, pero haz algo.

Los Arregladores son agentes libres de alquiler, chicos para todo, pluriempleados que se ocupan de muchos asuntos turbios haciéndolo ellos mismos o planeando para que su personal lo haga. Siempre con un trabajo entre manos, otro en la recámara y otro a punto de irse al traste. Siempre tendrás algo que hacer. A diferencia de los ángeles y exterminadores, creas tus propios negocios. Advertencia: dedicando tus esfuerzos a salir a flote constantemente, la mitad de las veces te hundirás más. De vez en cuando te va a tocar tragar agua.

Los Artistas son pura sensualidad. Sociables por naturaleza, disponen de poderosos movimientos dirigidos a manipular a los demás. Interpreta a un artista si quieres que sea imposible ignorarte. Advertencia: los artistas tienen todo lo necesario para hacer negocios pero, al contrario que los jefazos, arregladores e iluminados, carecen de un flujo continuo de motivación. Disfrutarás más si tienes iniciativa propia para montártelo por tu cuenta.

Los Conductores tienen coches, lo que implica movilidad, libertad y lugares a los que ir. Si no puedes concebir un mundo postapocalíptico sin coches, tienes que ser un conductor. Advertencia: tu coche va a molar mucho, pero estarás en clara desventaja cuando no estés al volante, hazte a la idea.

Los Exterminadores son los más cabrones. Sus movimientos son simples, directos y violentos; brutales, incluso. Si no quieres aguantar gilipolleces, interpreta un exterminador. Advertencia: al igual que los ángeles, si las cosas van bien, puedes acabar rascándote el ombligo. Tener relaciones interesantes puede mantenerte en la escena.

Los Iluminados tienen cultos que los siguen, parecidos a las bandas de los moteros. Son personajes extravagantes, públicos e irresistiblemente convincentes. Si quieres influenciar a muchedumbres, interpreta un iluminado. Advertencia: Los marrones van a venirte solos. Ser el líder significa cargar con los problemas de los que componen tu puto culto.

Los Genios son maestros de la tecnología. Trabajar en su taller les otorga capacidades verdaderamente sorprendentes y un par de movimientos que desafían toda lógica. Interpreta un genio si quieres ser un aliado útil y poderoso, aunque seguramente no el líder. Advertencia: tu taller necesita recursos, gran cantidad de ellos, así que haz tantas amistades como puedas.

Los Jefazos son terratenientes, señores de la guerra, gobernantes con su propia pequeña fortaleza. Si alguien interpreta a un jefazo, la partida estará estrechamente ligada a su asentamiento como base de operaciones. Si te gusta ser quien parte el bacalao, esta es la mejor opción para ti. Advertencia: no interpretes a un jefazo a menos que estés dispuesto a asumir las responsabilidades que conlleva.

Los Moteros lideran bandas de iguales. Son poderosos, pero gran parte de ese poder es su banda, algo externo a ellos. Si quieres tener alguien a quien mangonear, interpreta un motero, pero si quieres estar al mando de verdad, mejor interpreta a un jefazo. Advertencia: que tu poder sea externo a ti supone tensiones. Vete preparando.

Los Psíquicos son espeluznantes, raros y muy divertidos de interpretar. Sus movimientos son poderosos pero extraños. Si quieres que todos te tengan al menos un poco de miedo, un psíquico es una buena opción. Advertencia: Te lo pasarás bien sí o sí, pero te lo pasarás aún mejor si alguien quiere acostarse con tu personaje a pesar de ser un psíquico. Intenta que eso ocurra.

Las Zorras peligrosas son buenas en combate, desde luego, pero también están mal vistas socialmente. Si quieres interpretar a una persona provocativa y peligrosa, interpreta a una zorra peligrosa. Advertencia: puede que te des cuenta de que se te dará mejor crear problemas que solucionarlos. Si quieres interpretar a un asesino de la hostia, mejor elige el exterminador.

Más información en la escena: LOS PERSONAJES.

 

 

 

Las cosas que hacen que las reglas entren en juego se llaman movimientos.

Todos los libretos de personaje contienen los mismos movimientos básicos, además de los movimientos especiales de ese personaje en concreto. Los frentes (osea, las adversidades que pone el MC en el camino de los jugadores) también pueden tener movimientos especiales. Cuando un jugador dice que su personaje hace algo listado como un movimiento es entonces, y solo entonces, cuando debe tirar los dados.

La regla para los movimientos es si vas a hacerlo, hazlo. Para que algo sea un movimiento y que el personaje tire los dados, el personaje tiene que hacer algo que cuente como tal, y cuando el personaje haga algo que cuente como un movimiento el jugador deberá tirar los dados.

Genial. Por lo general cada movimiento dice qué característica debe sumar el jugador a la tirada. En una tirada + característica el jugador lanza 2 dados de seis caras, los suma y le añade el valor de la característica al resultado:

· Si el total es 6 o menos, es un fallo.
· Si es más de 7, es un éxito.
· Entre 7-9 es un éxito débil.
· Un 10 o más (10+ a partir de ahora) es un éxito fuerte.

Todos los movimientos listados en la escena; Los Movimientos, indican lo que sucede en caso de éxito, sea entre 7-9 o 10+, así que hazles caso. Algunos de ellos describen lo que pasa en caso de fallo, así que sigue las indicaciones también. Para los demás, probablemente el MC (maestro de ceremonias o director de juego) te soltará algo así: “ya te diré lo que pasa si fallas”. Si quieres, y solo para que nadie albergue falsas expectativas, alomejor añadirá “...y te aseguro que no te va a gustar”.

A veces te encontrarás con algo que dice “+1 a la próxima” o “ -1 hasta que...” o algo parecido. El “+1 o -1 a la próxima/a la siguiente” significa que añades o restas 1 a la próxima tirada. El “+1 o -1 hasta que” significa que añades o restas 1 a todas tus tiradas hasta que lo que te aporta la bonificación o penalización cambie.

Cada uno de los jugadores también tiene movimientos especiales que entran en juego cuando mantienes relaciones sexuales con alguien. Para la mayoría de los personajes los movimientos especiales relativos al sexo se aplican solamente cuando lo practican con otro personaje jugador, no con cualquier personaje, aunque en algunos casos funcionarán con cualquiera. Relacionarse con los PNJs y PJs es muy importante. Es el eje del juego. No lo olvides.

Todo eso de los movimientos queda muy bonito en la ficha ¿verdad? Pero seguro que os preguntais ¿Como se usan? ¿Como funciona todo ese rollo? Bien, vamos a explicarlo porque aunque a priori puede parecer algo de lo más simple, no lo es. Y No solo eso, sino que además comprenderlo y asimilarlo bien es el eje principal de este juego.

La regla principal para los movimientos es: Si vas a hacerlo, hazlo.

Si tienes un movimiento descrito en tu libreto (ficha) de PJ no le des demasiadas vueltas. Cuando quieras hacerlo hazlo. Proponselo al director y el te dará paso. Si quieres que tu PJ, un exterminador, vaya donde está ese señor de la guerra que le está jodiendo... describe como se planta alli con un lanzallamas. No te preguntes como ha llegado, si los secuaces del señor de la guerra lo han visto, seguido, si hay "sorpresa" o no...

Los movimientos son como dar patadas a la pelota de la trama.

El Maestro de Ceremonias tambien tiene sus movimientos y él sigue las mismas reglas. Por ejemplo los señores de la guerra tienen este movimiento: "Captura algo o a alguien para influenciar o para obtener información"

El MC no tiene que narrar como se obtiene infromacion, como sus PNJs van hasta ese lugar, como secuestran a quien sea, no tiene que dar oportunidad a nadie de "descubrir" sus intenciones... Simplemente cuando empiece a narrar el señor de la guerra tendrá a ese aliado tuyo en un sotano con unos cuantos clavos debajo de las uñas.

Más información en la escena: LOS MOVIMIENTOS.

 

 


Las características son:

· Frío, que quiere decir calmado bajo presión, racional,
lúcido, calculador, impávido.

· Duro, que quiere decir insensible, violento,
agresivo, de voluntad férrea, física y emocionalmente
fuerte.

· Seductor, que quiere decir jodidamente atractivo,
agraciado, sexy, hermoso, inspirador, excitante.

· Astuto, que quiere decir ingenioso, listo, despierto,
espabilado, perceptivo, culto, habilidoso,
experimentado.

· Bizarro, que quiere decir rarito, psíquico, genio,
sorprendente, afortunado, peculiar, profético,
iluminado.

 

· Biografía (Bio), que se refiere al historial del personaje, en concreto al pasado en común y cómo de bien conoce un personaje a otro. Atento a que no significa cuánto le gusta un personaje a otro, sino cuánto lo conoce. Es un elemento asimétrico, mi personaje puede conocer muy bien al tuyo con Bio+2, pero el tuyo no conocer al mío en absoluto con Bio-1.

El máximo de cualquier característica es +3, y el mínimo -3. La mayoría estarán entre -1 y +2.

Algunas reglas te pedirán que cambies tus características, en cuyo caso el modificador aparecerá antes de la característica: +1frío significa que sumes 1 a tu puntuación de frío; -2bizarro significa que restes 2 de tu puntuación de bizarro.

Cada jugador destacará dos de las características de su personaje: una elegida por otro jugador y una elegida por el MC. El desarrollo del personaje a lo largo del tiempo depende de sus características destacadas.

 

 

Todos los libretos de personaje vienen con su propio conjunto de equipo, objetos y dotaciones de otros tipos, lo que incluye propiedades, bandas, curros, seguidores, gente a cargo, lugares de trabajo, armas y equipo especializado.

Todos y cada uno de los PJs vienen con su propio equipo, material y toda esa mierda apocalíptica. Esto incluye negocios, bandas, seguidores, lugares para trabajar, armas y equipo especializado. Revísalo. Míralo bien. Eso es todo lo que tienes en este mundo y lo peor es que muchos estarán dispuestos a joderte para quitártelo.

Los objetos más destacados de equipo y demás mierdas tienen una pequeña lista de etiquetas descriptivas, como magnum (3-daño, cerca, recargar, ruidosa) o seguidores (suerte+2, excedente: 1-trueque, augurio, necesidad: juicio, violencia). Estas etiquetas funcionan de 3 formas distintas. Algunas de ellas son directamente mecánicas, como 3-daño, suerte+2, excedente y necesidad. Algunas indican circunstancias bajo las cuales dicho equipo es útil, como cerca o recargar. Algunas le indican al MC cosas que puede decir cuando el personaje usa esa cosa, como ruidoso, 1-trueque, augurio, juicio y violencia.

Si miras bien tu ficha verás que aparece cosas como articulo de valor 2-trueques. O algo similar. Seguro que te has dicho ¿Qué es esto? Bien pues aqui tienes tu explicación. Aquí no hay dinero, no hay pasta. Bueno haber si que hay pero un billete de mil pavos no sirve para nada que no puedas hacer un clinex. En este mundo todo se cambia. Ese es el mercado y el negocio. Si quieres comprar una pistola cambialo por comida. Si quieres comida cambialo por agua. Esto tambien afecta a los trabajos remunerados. La paga es en especie.

Más información en la escena: EQUIPO Y TRUEQUE.

 

 

Cuando un personaje resulta herido el jugador marca un segmento en su reloj de cuenta atrás de daño. Marca un segmento completo por cada 1-daño, comenzando por el segmento de 12:00 a 3:00.

Todo daño antes de las 6:00 se cura automáticamente según pase el tiempo. El daño más allá de las 9:00 empeora con el paso del tiempo a menos que sea estabilizado mediante atención médica. Si el jugador marca el segmento entre las 11:00 y las 12:00 significa que está clínicamente muerto, pero aún puede ser reanimado. Cualquier daño más allá de las 12:00 significa que el personaje está definitivamente muerto.

Cuando un personaje sufre daño este suele ser igual a la puntuación de daño del arma, ataque o accidente, menos la puntuación de armadura que lleve el personaje. A esto se le llama daño tal cual.

A veces el jugador puede elegir marcar una secuela en su ficha en lugar de recibir daño. Las secuelas son permanentes.

Los ángeles son los que se encargan de curar y estabilizar daño.

Cuando sufras daño, tira+daño sufrido (después de restar la armadura, si tienes alguna).

Con 10+, el MC elige 1:
• Estás fuera de la acción: inconsciente, atrapado, en shock o en pánico.
• Es peor de lo que parece. Recibe 1-daño adicional.
• Elige 2 de la lista 7-9 siguiente.

Con 7-9, el MC puede elegir 1:
• Pierdes el equilibrio.
• Pierdes lo que estés sujetando, sea lo que sea.
• Le pierdes la pista a alguien o a algo a lo que estabas atendiendo.
• No te das cuenta de algo importante.

Con un fallo, el MC aún puede elegir algo de la lista 7-9 anterior. Si lo hace, es a cambio de algo del daño que recibes, por lo que sufres -1daño.

Más información en la escena: DAÑO Y CURACIÓN.

 

 

 

Un personaje marca experiencia (rellenando uno de los pequeños círculos de experiencia en su hoja de personaje) bajo tres circunstancias. La primera es cuando hace una tirada de una de sus dos características destacadas. La segunda es cuando su Bio con alguien llega a -4 o +4. La tercera es cuando un movimiento así lo indica.

Cuando un jugador marca su quinto círculo de experiencia su personaje mejora. Al final de cada libreto hay reglas para mejorar cada personaje: se pueden elegir nuevos movimientos, quizá conseguir posesiones o una banda, aumentar características, y cosas así. Cuando mejora, borra todos los círculos de experiencia y vuelve a comenzar en 0.

Una vez el personaje ha mejorado 5 veces, el MC te dará nuevas opciones.

Más información en la escena: MEJORAR PERSONAJE.

 

 

Uno: Porque los personajes molan un huevo.

Dos: Porque aunque molan de por sí, molan aún más como grupo. Amantes, rivales, amigos, enemigos, sangre y sexo. La cosa promete.

Tres: Porque los personajes están juntos contra un mundo terrorífico. Su objetivo es arrancar un pequeño refugio de esperanza y libertad de entre toda la violencia y la miseria que les rodea. Y defenderlo. ¿Tienen lo que hay que tener? ¿Que están dispuesto a hacer para tener éxito? ¿Son los bastante duros y fuertes? ¿Tienen la voluntad y preparación suficientes?

Cuatro: Porque están juntos, sí, pero están desesperados y bajo muchísima presión. Si no hay bastante para todos (¿acaso lo hay alguna vez?), ¿quién se mantendrá con el grupo y quién se volverá contra quién? ¿En quién confías, en quién deberías confiar y qué pasará si te equivocas?

Cinco: Porque algo va verdaderamente mal en el mundo y no se sabe lo que es. El mundo no siempre fue así, enajenado y brutal. No siempre hubo algo como la vorágine psíquica, una espiral de locura, aullando más allá de la percepción, esperando a que te dejes llevar para poseerte. ¿Quién y cómo jodió el mundo? ¿Hay forma de deshacerlo? ¿Hay forma de seguir adelante? Si alguien es capaz de encontrarlo, sois vosotros y vuestros personajes.

Por todo esto.