Partida Rol por web

Saga Germánica - Mater et Domina

Y nació un día...

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01/02/2014, 00:19
Ulf Thorfinsson
Sólo para el director

Notas de juego

Son 45 puntos a repartir?

No sabía la edad, sería más propio que sabe encontrar algún fruto del bosque o cazar algún animal pequeño, tipo conejo, etc...

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01/02/2014, 15:56
Director

Bien Gladius, tu avisa si te quieres saltar esta parte y llegar directo como peticionario.  En todo caso, lo que te faltaría es una historia donde se justificaran todas las habilidades, virtudes, defectos y confianzas del personaje.

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01/02/2014, 15:59
Director

Bien, lo de Arcadia y el gheas me gusta.  De hecho tenemos al Señor del Bosque, con su trato del Avellano, para implementarlo.  Me gustaría poner a Fildebrando en esto actuando, así que Merinita sería mejor para Vernemetton.  

Aunque hay algo de la historia que introduciré, donde en el 1190 los tribunales de Stonhenge y el Rín piden iniciar un juicio de revisión sobre cómo se manejó la crisis de diabolismo de la Casa Diedne, y se concede un amparo a quienes quisieran recuperar esa tradición, si hubiera alguno.     

 

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01/02/2014, 16:36
Noah ben Liebhart
Sólo para el director

He corregido lo del defecto extranjero bajando ambicioso a defecto menor y quitando determinado. Creo con eso queda mejor, si aun lo ves mal en defectos avísame.

En cuanto a la magia cíclica positiva para el ciclo invernal, la he compensado con la magia cíclica negativa en el ciclo de verano. El personaje pues esta atado al clima del lugar donde se encuentra, como te dije, pienso hacerlo como un mago que se acompaña del frío, por eso puse aquello en su nacimiento. El caso es que en territorios donde es invierno el mago se sentiría mas cómodo al usar la magia, como si fuera su entorno natural, en cambio en lugares donde es verano se sentiría muy incomodo al usar magia.

En cuanto al defecto hermético, no lo había elegido por que no sabia si era una mayor cualquiera o uno especifico, ya que veo que das a entender que es uno cualquiera, hago mi elección. Tomaré Adicción a la magia.

Respecto a lo de tener algo sobrenatural que refleje la casa, estuve leyendo en el manual donde describen a la casa y allí se indicaba que conocimiento del terreno es valido para esta elección.

En cuanto a la magia controlada, su nombre en ingles es Harnessed Magic (p 43), me parece se compensa con la adicción a la magia pues no puedo usarlo hasta que no pueda concentrarme. Te he puesto las páginas en ingles de las virtudes y defectos para un fácil análisis.

M podrías dar una guía rápida de en que habilidades puedo gastar puntos y cuantos puntos tengo? Supongo solo los de ser un niño no es así?

APUNTE DE GLINAUR: vaya, te acabo de dejar unas notas importantes sobre tus Virtudes y Defectos en otra escena. Míratelas y nos lo comentas de nuevo, por favor.

Notas de juego

Casa: Ex Miscellanea

Virtudes:
El don (especial,0) 43
Mago hermético (Estatus social mayor,0) 43
Magia elemental (Hermética mayor,3) 41
Magia cíclica (positiva, invierno) (Hermética menor,1) 41
Forma diestra (Hermética menor,1) 41
Magia resistente (Hermética menor, casa) 41
Magia controlada (Hermética menor,1) 43
Premonitions (Supernatural menor,1) 47
Sabiduría de terreno (General mayor, casa) 50
Conocimiento arcano (General menor, 1) 40
Intuición (General menor, 1) 44
Voluntad (General menor, 1) 49

Defectos
Adicción a la magia (Hermética mayor, casa) 56
Magia cíclica negativa (Verano) (Hermética menor,1) 52
Visiones (Supernatural menor,1) 60
Ambicioso (Personalidad menor, 1) 51
Extranjero (Estatus mayor, 3) 57
Furia (Historia mayor, 3) 54
Bloqueo de habilidad (Filosofía) (General menor, 1) 51

Características
Inteligencia +3
Percepción +1
Presencia -1
Comunicación -1
Fuerza +1 
Stamina  +2
Destreza +0
Velocidad +2

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01/02/2014, 18:08
Vernemetton

Vaya! Me alegra entonces que la idea de un geas o una protección mental pueda ser viable! ^^ poco a poco vamos moldeando la idea del personaje entonces, qué bien! y además se acerca mucho a lo que pensé por un lado acerca de las Virtudes y Defectos.

Os pongo directamente aquí lo que pensé, por si ayudara en la creación del personaje, y vosotros diréis si os parecen bien y adecuados para formar la historia.

-Hermético Mayor: Magia Diedne.

-Sobrenatural Mayor: Magia Faérica Potente (Sangre Sidhe).

-Hermética Menor: Parens Habilidoso.

-Hermética Menor: Fuente de Vis Personal.

-Hermética Menor: Inofensivo a los animales.

-Sobrenatural Menor: Música Encantada.

-General Menor: Bendición de Venus.

-General Menor: Habilidad Mágica Latente.


-Hermético Mayor: Restricción - No puede realizar magia cuando se encuentre rodeado de Hierro.

-Historia Mayor: Lealtad - a los Sidhe y la Casa Diedne.

-Historia Mayor: Maldición de Venus.

-Hermético Menor: Sensitivo al Poder Infernal.

-Personalidad Menor: Criado por Duendes.

-Personalidad Menor: Prohibición - Enseñar el camino a Arcadia a ajenos a los Diedne y las Hadas.

-Personallidad Menor: Obligación - Proteger la Naturaleza y las Hadas ante la amenaza y la destrucción.

-Historia Menor: Amigo Duende.

 

Ahí están. He respetado el máximo de 1 Virtud Mayor Hermética, ignoro si se aplica al resto de Virtudes Mayores, así como máximo 3 Virtudes Herméticas Menores.

Más o menos, con esta lista se puede ver el camino a tomar del personaje, espero que os parezca bien. 

El amigo duende, había pensado que fuera una pequeña hada voladora que me acompañara en mis viajes por ganas de descubrir el mundo mortal y estar al lado de Vernemetton, tras una amistad cultivada en Arcadia. 

La Habilidad Mágica Latente creo que es una Virtud que por lo general queda en las manos de los Masters, no? 

Y sobre los unicornios, pues una pena xD Leí por ahí que había una especie de Dios Unicornio, pero no pensé que el resto de la especie fuera de origen divino *glups*

Porrrr cierto, viendo el resto de personajes, hay un guerrero flamenco al que le ví estas dos Virtudes/Defectos, pero que no los he encontrado en los manuales ni listas de Virtudes/Defectos por ahí. Son De la casa o cómo va? Incluí Maldición y Bendición de Venus en Vernemetton, pero estos, sinceramente, le pegarían mucho incluso. 

+3 Belleza Sobrenatural (Supernatural Beauty; Societates, p.56): El personaje posee ese estilo de belleza mística que, cuando amenazada, llama al poder real, magia popular y heroísmo en su defensa. Un jugador puede usar esta Virtud una vez por historia, para pedir al máster insertar una coincidencia afortunada, de la elección del máster, en una escena. El grupo puede vetar el uso de esta Virtud en cualquier situación en la que una ayuda sobrenatural parezca profundamente improbable. Los personajes con esta Virtud son frecuentemente asistidos por caballeros errantes de inclinación caballerosa, a menudo encuentran armas mágicas y frecuentemente consiguen que sus carceleros, o sus hijas, se enamoren de él.
Los duendes frecuentemente ayudan a los personajes con esta virtud. Los duendes entienden las formas clásicas de ayuda que la belleza evoca en las historias, y así, muchas de las monturas mágicas y príncipes errantes que el personaje se encuentra realmente son duendes, viendo cómo la historia se despliega desde el interior.
Un personaje que no tenga una puntuación de Presencia positiva no puede tener esta Virtud.

-3 Belleza Envidiada (Envied Beauty; Societates, p.56): La belleza del personaje atrae repulsión y celos. Esta envida no ataca a todos, sino que sólo son susceptibles de ella las personas vanas del mismo sexo que el personaje. Los personajes con este Defecto pueden evitar sus penalizadores negándose a revelar su belleza al mundo, lo que crea sus propias complicaciones. Un personaje que no tenga una puntuación positiva de Presencia no puede tener este Defecto.

Ya me diréis!

Notas de juego

APUNTES DE GLINAUR:

Fuente de Vis Personal es una virtud que suelo coger con pinzas. Hay dos opciones:

a) La fuente de vis está en un lugar que sólo tú conoces. Tienes que desplazarte hasta allí para recoger la vis en el momento apropiado, lo que te crea una obligación y probablemente un problema de desplazamiento. Y la fuente la podría acabar descubriendo alguien o desapareciendo por cualquier razón.

b) La fuente de vis eres tú mismo. Esto parece ser todo ventajas, pero no. Alguien que ES una fuente de vis, irradia magia. Un ejemplo de Fuente de Vis Personal es alguien a quien le crecen uñas de hierro (vis Terram), literalmente. Claro que para poder utilizarlas tiene que *arrancárselas*... Una opción que en tu caso quedaría bastante bien sería tener sangre azul, literalmente. Eso sí, procura que no te hieran delante de mundanos xD

Los unicornios son del Reino Divino. Si recuerdas el mito, sólo una virgen podía tocarlos...

La Habilidad Mágica Latente efectivamente queda en manos de los Masters, muajajajaja, digooo, ajá 0:-)

El guerrero flamenco es uno de mis dos PJs. Las dos Virtudes salen de un suplemento, el Societates, y también quedarían bastante bien en tu PJ, diría incluso que mejor que en el mío.

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01/02/2014, 21:12
Vernemetton
Sólo para el director

La fuente de Vis había pensado que fuera un nodo,un Árbol de la Vida, de Arcadia; un roble siempre florecido y de color brillante y vivaz que irradia vida a su alrededor, un pequeño santuario de la naturaleza donde además habitan pequeñas hadas. No sabía que tendría que desplazarme allí a recogerla, pensaba que sería una forma de canalizar poder mediante una conexión. De todos modos no le veo problema siempre y cuando me autoricéis poder ir a Arcadia a voluntad a recogerla (a través de portales o anillo de hadas(setas), meditación, hechizos, lo que sea. Uno de los Defectos si lo habéis leído es Prohibición - Enseñar el camino a Arcadia, por lo que podría casar todo muy bien =)

Err.....en algo así me había inspirado, si habéis visto el capítulo del Limonero de los Simpson igual os hace gracia xDD 

 

Acerca de las virtudes de la belleza, entiendo entonces que es una luz verde a pillarlas? =P

Notas de juego

APUNTES DE GLINAUR:

De todos modos no le veo problema siempre y cuando me autoricéis poder ir a Arcadia a voluntad a recogerla (a través de portales o anillo de hadas(setas), meditación, hechizos, lo que sea.

Ahí está el problema, que ir a Arcadia, para mi, no es algo trivial, y moverse dentro de ella, menos todavía. Podrías perderte, despistarte o cambiar cualquier detalle y encontrarte que vuelves a la Europa de un siglo después, o apareces en... Irlanda, por decir algo. Simplificando un poco lo normal sería que fuera un regio feérico en un lugar concreto del mundo real, fuera de Arcadia, pero aislado del entorno (por estar dentro del regio). El problema es que tendrías que desplazarte físicamente hasta allí, lo que suponga probablemente desplazarte cientos de kilómetros si te alejas de donde descubriste (o te descubrieron) la fuente.

Uno de los Defectos si lo habéis leído es Prohibición - Enseñar el camino a Arcadia, por lo que podría casar todo muy bien =)

Siguiendo tu razonamiento eso todavía complicaría más las cosas, porque no podrías enseñarle a alguien cómo ir a recogerla.

Acerca de las virtudes de la belleza, entiendo entonces que es una luz verde a pillarlas? =P

Por mi sí.

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01/02/2014, 22:09
Noah ben Liebhart
Sólo para el director

Magia cíclica no lo acabo de ver encajar muy bien en todo esto. Le pega más a un Ex-miscellanea con tradición de un culto de fertilidad o uno de muerte o algo así, pero a un arúspice...

Pues creo que allí está la contradicción de ideas, yo estoy muy enfocado en un mago cuya magia esta ligada al clima, que se su magia tenga mas fuerza en su zona de confort.

La idea la he sacado de las hechiceras de hielo de Warhammer, casi en su totalidad. Por ello he puesto también premoniciones y visiones, pues estas hechiceras en la realidad vienen siendo brujas.

Se perfectamente que es diferente trasfondo, no obstante lo que traslado es la idea del personaje. Creo yo, que tú intentas mas dejarme con visiones y premoniciones, cuando mi idea realmente está orientada en el clima frío.

Con eso de que las virtudes de la casa no sean gratuitas no entiendo, ¿tengo entonces que rehacer el personaje?, si pongo adivinación con coste de 3, tendría que quitar magia elemental, lo cual de nuevo nos devuelve a lo mismo, yo busco un mago de frío, no un adivino espiritual.

Notas de juego

Te he puesto lo mismo que en la otra escena aquí para no andar en dos diferentes sitios con lo mismo, si te parece bien, borro el otro post.

Por cierto aprovecho para comentar que si a fuerzas consideras que por ser judío debo tomar un mago que sea de aquella casa que mencionas, entonces preferiría rearmar todo en base a ello pues ya sería diferente el concepto.

APUNTE DE GLINAUR: ya no sé ni en qué escena estoy xD. Te he contestado en la otra. En cualquier caso, para mi, el ser judío es puramente anecdótico (más allá de que los primeros años de la vida de alguien le pueden marcar para siempre, claro). El Don de la magia es algo demasiado valioso como para que se haga ascos a que el niño que lo tiene proceda de una u otra cultura... Y, obviamente, el mago que lo encontrara le enseñaría su tradición, no puede enseñarle lo que no sabe.

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02/02/2014, 11:36
Sólo para el director

Máster. Como comenté antes, si no tienes inconveniente, ponme en peticionarios directamente, ya que confeccionaré la ficha bajo mi riesgo y responsabilidad. De las dudas técnicas marearé a Glinaur, de quien tengo la buenaventura de conocer.

Esta semana ya tendrás el PJ hecho y derecho. Os lo juro por la vida de mi alter ego.

Atontamente.

Gladius.

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02/02/2014, 15:51
Vernemetton
Sólo para el director

Bueno, en Arcadia la gracia es que se supiera orientar sin problema si se ha criado allí durante años, pero vale, que sea en Europa. Con un hechizo de teletransporte no debería haber problema con la distancia,no? La Vis, al ser un árbol, sería evidentemente Herbam o Vim pura. El regio podría ser una de las localizaciones tradicionales de poder. Avalon escondido entre nieblas a medio camino entre Arcadia y Europa, Stonehenge (aunque demasiado concurrido como para hacerlo discreto a mi gusto), Mona, la antigua isla druídica antes de que el imperio romano pasara por espada a todo druida o incluso Vernemetton! El enclave druída por el que fue nombrado el personaje, éste sería fundado por los druídas supervivientes de Mona y anteriores de los fundadores de Avalon. Ya comentaréis. 

Acerca de la Sangre Sidhe Potente, los rasgos había pensado que fueran unos ojos dorados, piel pálida y un aura de luz irradiada continuamente de él. ¿Os parece bien?

 

Notas de juego

APUNTES DE GLINAUR:

Con un hechizo de teletransporte no debería haber problema con la distancia,no?

Efectivamente. No obstante, los hechizos de teletransporte son de alta magnitud, normalmente muy fuera del abasto de un mago joven.

La fuente de vis en concreto, yo optaría por ese árbol escondido entre nieblas a medio camino de Arcadia y Europa. Me parece razonable y correcto.

También me parece bien los rasgos que has pensado para la sangre de sidhe.

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02/02/2014, 17:00
Noah ben Liebhart
Sólo para el director

Pues de entrada si, me parece que eso si va con lo que estaba pensando, la única diferencia seria que yo estaba pensando en aquam y no en auram, no por que me guste algo en el trasfondo, sino por que solo a aquam le encontré hechizos de hielo. No se si con auram es posible generar ventiscas o nevadas, etc.

Sea como sea creo que eso sería ser quisquilloso y mucho trabajo has hecho al ayudarme en mi inexperiencia. Tomo por tanto, la idea que dices y pongo a trabajar en ello. En un rato te envío el personaje ya armado para tu aprobación.

¿Por cierto, que edad debo tener?

Notas de juego

APUNTES DE GLINAUR

Pues de entrada si, me parece que eso si va con lo que estaba pensando, la única diferencia seria que yo estaba pensando en aquam y no en auram, no por que me guste algo en el trasfondo, sino por que solo a aquam le encontré hechizos de hielo. No se si con auram es posible generar ventiscas o nevadas, etc.

Auram son precisamente esas ventiscas y nevadas de las que hablas. Aquam es líquidos, o hielo si tiene requisito de Terram, si no me falla la memoria. A efectos prácticos, Auram son fenómenos climatológicos, incluida la lluvia, mientras que Aquam son líquidos mientras no tenga algún requisito (como Ignem para que sea algo tipo aceite que prenda, o Terram, que le de solidez).

La edad final no puede ser inferior a los 25-Inteligencia. El aprendizaje como mago de la Orden de Hermes dura 15 años. Se considera que sólo los niños espabilados pueden entender temas de la Teoría Mágica (y cosas semejantes, hace falta capacidad de abstracción) antes de los 10 años...

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02/02/2014, 19:42
Noah ben Liebhart
Sólo para el director

Pues ya esta gran parte de lo inicial, toda esta prácticamente como sugieres, solo me he dejado conocimiento del terreno como la virtud no hermética mayor de la casa, esto principalmente por que no encontré la de adivinación, ¿está en el Core o en otro manual?

A la par de ello, creo que sabiduría del terreno aplicado bosques nevados encaja bien con el tipo de personaje. No obstante me atengo a tu decisión sin problema  alguno, solo indícame donde encontrar adivinación.

Para las habilidades he considerado que aun soy un pequeño niño pañaludo xD. En ellas me queda la duda del idioma nativo, obviamente tiene que ser alto alemán, pero, ¿Qué hay del idioma de mis padres? Pensaba comprar un punto de otro idioma para esto, solo que no se cual era el idioma hablado por los judíos que radicaban en Alemania en aquella época.

Casa: Ex Miscellanea (Tempestaria)

Virtudes:
El don (especial, 0) 43
Mago hermético (Estatus social mayor, 0) 43
Magia elemental (Hermética mayor, 3) 41
Forma diestra (Auram o aquam) (Hermética menor, 1) 41
Magia cíclica (positiva, invierno) (Hermética menor, 1) 41
Magia resistente (Hermética menor, 1) 41
Afinidad con Auram (Hermética menor,1) 40
Premoniciones (Supernatural menor, 1) 47
Sabiduría de terreno (General mayor, casa) 50
Conocimiento arcano (General menor, 1) 40
Intuición (General menor, 1) 44
Voluntad (General menor, 1) 49

Defectos
Condición necesaria (Hermética mayor, casa) 56
Magia cíclica negativa (Verano) (Hermética menor, 1) 52
Visiones (Supernatural menor, 1) 60
Ambicioso (Personalidad menor, 1) 51
Extranjero (Estatus mayor, 3) 57
Furia (Historia mayor, 3) 54
Bloqueo de habilidad (Filosofía) (General menor, 1) 51

Características
Inteligencia +3
Percepción +1
Presencia 0
Comunicación -2
Fuerza -1 
Stamina  +2
Destreza +0
Velocidad +1

Habilidades niñez
Idioma nativo 1 (Alto alemán)
Conocimiento de su región. 1
Atletismo 1
Percepción 2
Pelea 0
Carisma 0
Engaño 1
Otro idioma 1
Supervivencia 1
Nado 0
Sigilo 2

Nohan aprendió el alto alemán, idioma nativo de Worms con suma facilidad al tener que vivir el día a día en la región. También tuvo cierto conocimiento de aquel lugar gracias a su carácter como judío, lo cual lo obligaba a moverse todo el tiempo y a intentar sobrevivir por su cuenta siendo solo un niño. Por ello, al intentar siempre alejarse de la gente que le odiaba por su origen, Noah adquirió un cuerpo atlético para forcejear y escapar de sus agresores, aunque realmente lo que prefería era andar con sigilo y no meterse en problemas. Estar siempre atento y tener la astucia del engaño eran herramientas útiles para conseguir sus metas y sobrevivir día a día.

Notas de juego

APUNTES DE GLINAUR:

solo me he dejado conocimiento del terreno como la virtud no hermética mayor de la casa, esto principalmente por que no encontré la de adivinación, ¿está en el Core o en otro manual?

Está en otro manual, en el del Reino Divino. Es una virtud Mayor. Sinceramente, dada la orientación que tiene al final el PJ, tanto me da que tenga la una como la otra. Si prefieres que tenga Adivinación, te copiaría su funcionamiento para no marear la perdiz y que esté siempre disponible se tenga o no el libro en cuestión.

no se cual era el idioma hablado por los judíos que radicaban en Alemania en aquella época

Supongo que algún dialecto específico del hebreo, además de Alemán. Tendría que mirarlo, si no me equivoco el el Khabala de 4ªed. salía. Jinx, ¿lo miras? :-)

Dado que cogerían a tu PJ como aprendiz bastante pronto y es muy probable que el principio de tu aprendizaje fuera en Alto Alemán, se me ocurren dos opciones:

a) Alto Alemán a 5 y Hebreo a 1 ó 2 (comprándola) (significaría que casi ha olvidado el idioma de sus padres)
b) Alto Alemán a 4, Hebreo a 2/10. Si aportaras 5 px más sería Hebreo a 3.

Por cierto, Afinidad con Auram sería de Casa también, así que no te costaría ningún punto.

Stamina está traducido como Vitalidad en la versión en castellano.

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07/02/2014, 16:31
Director

 

Glinaur, ¿y si hacemos que Vernemetton sea hijo del Señor del Bosque en el Avellano?  Quedaría bien con la historia como una de sus motivaciones para hacer una alianza con Triamore.   Y lo de Arcadia como lugar para algunos Diedne no diabolistas refugiados me gusta.   Ahorita que está en Tintagel lo podemos rolear como que allá está para que lo cuide su madre, una mundana en tratos con las hadas.  

Recuerda Eäre que cada una de las virtudes y habilidades debe tener microhistoria, sin eso no son aprobadas.  Así que conforme avancemos en la escena de infancia, y luego en la de aprendices, deberá ir saliendo.  Puede ser en la forma de reminiscencias, acciones, decisiones, en fin, se creativo para ponerlo...

¿Me pueden poner al tanto de la magia Diedne?  No tengo el suplemento correspondiente de 5ta, aunque conseguí el de los Mystery Cults y quizá ahí pueda encontrar algo...

 

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08/02/2014, 00:11
Vernemetton
Sólo para el director

La historia para las Virtudes y Defectos lo tenía en cuenta, pero nadaba en la duda si podía escribirla tal cual, eligiendo yo la historia en su totalidad, o si tendría que hacerla a partir de la escena de Y Nació un día..., así que no he hecho nada por ahora por si acaso, aunque sigo en las mismas. Con gusto puedo hacer yo mismo la historia, pero si preferís, podemos poner unas pautas desde un principio y basar la historia con el resto en ellas y sino, pues como has dicho, ya me encargaré yo de ir metiendolas en cada escena.

De la madre, como comenté, pensé que el cruce entre mortal y hada podría ser, como ocurre muchas veces con las hadas, a raíz de un trato con ellas. La madre quería ser madre y al estar sola no podría. Habría convocado a las hadas en los bosques, gritando su desesperación y el padre respondería para concederlo. Una vez engendrado, le haría saber el precio, que sería criarlo en Arcadia dejándole a la madre las horas del Verano para que disfrutara de él.

Acerca del Señor del Avellano, no tengo ni idea. Había pensado que podría pasar breves estancias con la madre (por ejemplo, el Verano, que es la época de clima más amable, de tal modo, que entre el Verano en Europa y el resto de tiempo en Arcadia, Vernemetton no supiera lo que es el Invierno, excepto cuando sea adulto y empiece la partida) en Tintagel, y el resto del tiempo en Arcadia, aprendiendo y siendo instruído en la magia de su padre, un sidhe aliado de la Casa Diedne que los albergara en su protección, de tal modo que Vernemetton tuviera lazos con los Diedne, aprendiendo de ellos su magia y con los Sidhe por lazos sanguíneos, siendo la magia faérica "innata" a él (es decir, que a modo de historia la aprendió como algo natural, aunque en términos de ficha se suba como una ficha más).

También decir que la madre no creo que llegue viva para cuando Tintagel sea adulto, ya que el tiempo en Arcadia pasa más lento que en Europa, y si la ve de Verano en Verano, el paso del tiempo podría ser algo que pesara mucho sobre Vernemetton, ya que él envejece de forma lenta por su sangre de hadas y ve como todo a su alrededor perece con "rapidez". Esto sería más un toque de personalidad más que otra cosa, pero bueno, lo comento. 

 

He puesto un apunte en la lista de Virtudes y Defectos para dar una idea de cómo tomarla. Las que son por Historia, sería desarrollarla a lo largo de las escenas. Y las Innatas podrían ser mencionadas una o varias veces en el transcurso de la propia Historia en sí.

-Hermético Mayor: Magia Diedne. - Historia

-Sobrenatural Mayor: Magia Faérica Potente (Sangre Sidhe). - Innata

-Hermética Menor: Parens Habilidoso. - Historia

-Hermética Menor: Fuente de Vis Personal - Historia

-Hermética Menor: Inofensivo a los animales. - Innata por su sangre de hada.

-Sobrenatural Menor: Música Encantada. - Historia. Estilo de encantamiento propio de las hadas. Aprendido en Arcadia y una forma de canalizar la magia ligada a su personalidad.

-General Menor: Habilidad Mágica Latente.  Innato, por ser hijo directo de su padre, un Sidhe (parens habilidoso) poderoso.

-Hermético Mayor: Restricción - No puede realizar magia cuando se encuentre rodeado de Hierro. Innato

-Historia Mayor: Lealtad - a los Sidhe y la Casa Diedne. Historia

-Hermético Menor: Sensitivo al Poder Infernal. - Innato por su sangre Sidhe.

-Personalidad Menor: Criado por Duendes. - Historia

-Personalidad Menor: Prohibición - Enseñar el camino a Arcadia a ajenos a los Diedne y las Hadas. Historia.

-Personallidad Menor: Obligación - Proteger la Naturaleza y las Hadas ante la amenaza y la destrucción. Historia.

-Historia Menor: Amigo Duende. - Historia. Una pequeña hada voladora, fruto de la amistad de los años en Arcadia, que le acompaña a Europa por el vínculo y también la curiosidad de conocer el mundo de los Hombres.

-Belleza Sobrenatural. -Innato

-Belleza Envidiada. - Innato

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08/02/2014, 16:31
Director mundano (glinaur)
Sólo para el director

Glinaur, ¿y si hacemos que Vernemetton sea hijo del Señor del Bosque en el Avellano?  Quedaría bien con la historia como una de sus motivaciones para hacer una alianza con Triamore.   Y lo de Arcadia como lugar para algunos Diedne no diabolistas refugiados me gusta.   Ahorita que está en Tintagel lo podemos rolear como que allá está para que lo cuide su madre, una mundana en tratos con las hadas.  

Me parece un tanto rebuscado, pero podría funcionar. Adelante si es una idea que te gusta. De todas maneras no es la parte mundana, así que... xD

¿Me pueden poner al tanto de la magia Diedne?  No tengo el suplemento correspondiente de 5ta, aunque conseguí el de los Mystery Cults y quizá ahí pueda encontrar algo...

No aparece en ningún suplemento oficial de 5ª ed. que yo sepa y las reglas que tengo son para 4ªed., pero en realidad el tema no es tan complicado si uno se maneja bien con el sistema. Lo básico es:

-Magia espontánea siempre dividiendo entre 2 sin generar cansancio. Diedne fue la maga que enseñó la magia espontánea a Bonisagus.
-Comienzan con los hechizos de su grimorio como espontáneos aprendidos, no como hechizos formulaicos. Los pueden lanzar como espontáneos con bono por similitud basado en su magnitud (un hechizo de nivel 15, 3ª magnitud, daría un bono de +3). Para tenerlos como hechizos formulaicos convencionales tienen que dominarlos (era 4ª edición, así que tenían que asignar tantos px como magnitud; en 5ª ed. con 5px ya tienes el primer nivel de dominación...).
-No pueden dominar hechizos (más allá de convertirlos en formulaicos "convencionales".
-No pueden lanzar magia ritual.
-Tienen un bono de +4 en las técnicas de Creo, Muto y Rego y un bonus de +2 en las formas de Animal y Herbam. Es un bono fijo y no supone ningún punto de virtud adicional.

Notas de juego

Te incluyo lo que tengo a mano de los Diedne:

Virtud Requerida: Magia Diedne (virtud +1)

(texto del Wizard's Grimoire, Revised Edition pags 58-59)

Los magos druídicos en la tradición Diedne tienen un bonus de +4 en las técnicas de Creo, Muto y Rego y un bonus de +2 en las formas de Animal y Herbam para representar los campos donde tradicionalmente han destacado los druidas. Estos bonus funcionan como las afinidades, pero no pueden incrementarse con experiencia. Más aún, cuando realizan hechizos espontáneos, todos los totales son divididos por dos, gaste o no un nivel de fatiga el hechicero, reflejando la naturaleza inmediata de la magia Diedne.

Un mago de esta tradición puede sólo realizar hechizos formulaicos o rituales tras haber gastado en ellos la experiencia suficiente para dominarlos. La mitad de los niveles de hechizos de un Diedne principiante se consideran con suficiente experiencia acumulada, y los hechizos que se conocen pero no pueden ser lanzados como formulaicos aún pueden servir como hechizos similares para los propósitos de magia espontánea. De todos modos, el mago no puede nunca disfrutar de los beneficios habituales por dominar un hechizo. El jugador puede adjudicar uno de los puntos de experiencia obtenidos en un relato para esta memorización.

Los magos Diedne son incapaces de realizar cualquier tipo de ritual Hermético de grupo o de combinar sus poderes para hechizos como Comunión de Magos (MuVi Gen). (Texto adaptado del original publicado en The Tempest.)

Defecto Requerido: Secreto Oscuro (defecto -1)

Como mago de Diedne, eres el descendiente ilegal de una casa muerta, y muchos Flambeau y Tremere aún desearían tu muerte. Si tu identidad fuera alguna vez descubierta, tú y tu Casa necesitaréis un milagro para evitar ser exterminados.

Virtud Opcional: Diestro con Magia Formulaica (Virtud Hemética +6)

No sufres las desventajas comunes con hechizos formulaicos, pudiendo realizarlos como cualquier otro mago, incluyendo la opción y ventajas de dominarlos (suponiendo, claro, que inviertas la experiencia necesaria). No empiezas con ningún hechizo dominado, de todas formas, a no ser que también escojas la virtud +1: Hechizos Dominados. Cathal tenía esta virtud, y algunos de sus filii han sido capaces de dominarla. 

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09/02/2014, 02:47
Noah ben Liebhart
Sólo para el director

El personaje está listo. Solo le falta elegir algunas especializaciones para habilidades (un par creo). Les mando la hoja de personaje en PDF y a la par les suministro el proceso de creación del personaje. En el PDF no aparecen los hechizos por que me es incomodo agregarlos en ese formato.

Hoja de personaje de Noah

Notas de juego

Edad 27

Casa: Ex Miscellanea (Tempestaria)

Virtudes:
El don (especial, 0) 43
Mago hermético (Estatus social mayor, 0) 43
Magia elemental (Hermética mayor, 3) 41
Forma diestra (Aquam) (Hermética menor, 1) 41
Magia cíclica (positiva, invierno) (Hermética menor, 1) 41
Magia resistente (Hermética menor, 1) 41
Afinidad con Auram (Hermética menor,casa) 40
Premoniciones (Supernatural menor, 1) 47
Sabiduría de terreno (Bosques nevados) (General mayor, casa) 50
Conocimiento arcano (General menor, 1) 40
Intuición (General menor, 1) 44
Voluntad (General menor, 1) 49

Habilidades (de Virtudes)
Premoniciones (Amenazas al ser amado) +1 (0px)
(Arcanas 50px)
Código de Hermes (mundane relations) +1 (5px)
Conocimiento divino (Creaturas divinas) +1 (5px)
Conocimiento faérico (Undine) +1 (5px)
Finesse (Auram) +1 (5px)
Conocimiento infernal (Maldiciones) +1 (5px)
Conocimiento mágico (Regiones) +1 (5px)
Teoría mágica (Inventing spells) +2 (15px)
Parma mágica 0
Penetración (Aquam) +1 (5px)

Defectos
Condición necesaria (Hermética mayor, casa) 56
Magia cíclica negativa (Verano) (Hermética menor, 1) 52
Visiones (Supernatural menor, 1) 60
Ambicioso (Personalidad menor, 1) 51
Extranjero (Estatus mayor, 3) 57
Furia (Historia mayor, 3) 54
Bloqueo de habilidad (Filosofía) (General menor, 1) 51

Características
Inteligencia +3
Percepción +1
Presencia 0
Comunicación -2
Fuerza -1 
Stamina  +2
Destreza +0
Velocidad +1

Niñez
Habilidades Base
Idioma nativo (Alto alemán) +3 (0px)
Idioma nativo (Hebreo) +2 (0px)
Habilidades 45px
Conocimiento de su región +1 (Geografía) (5px)
Atletismo  (Correr) +1 (5px)
Atención (Alerta) +2 (15px)
Engaño (Fast talk) +1 (5px)
Otro idioma +0
Supervivencia (Bosques nevados) +1 (5px)
Sigilo (áreas naturales) +2 (15px)

Juventud (hasta los 12)
Habilidades (105px, 7años)
Tratar animales () +1 (5px)
Negociar () +1 (5px)
Pelea (dodging) +1 (5px)
Etiqueta (Nobleza) +1 (5px)
Don de gentes (Magi) +1 (5px)
Cazar (Rastrear) +1 (5px)
Sentido salvaje (El clima) +2 (15px) (otorgada por el don)
Sigilo (áreas naturales) +1 (15px)
Atletismo  (Correr) +1 (10px)
Atención (Alerta) +1 (15px)
Engaño (Fast talk) +1 (10px)
Premoniciones (Amenazas al ser amado) +1 (10px)

Aprendizaje (a partir de los 12 años)
Habilidades
Nado (buceo) +1 (5px)
Sentido salvaje (El clima) +1 (15px)
Don de gentes (Magi) +1 (10px)
Latín (Hermética) +3 (30px)
Finesse (Auram) +1 (10px)
Conocimiento mágico (Regiones) +1 (10px)
Teoría mágica (Inventing spells) +1 (15px)
Parma mágica (Ignem) +1 (5px)
Penetración (Auram) +1 (10px)
Artes
Auram 12 (52=78)
Aquam 8 (36)
Creo 6 (21)
Rego 5 (15)
Intellego 2 (3)
Muto 1 (1)
Terram 1 (1)
Ignem  1 (1)
Hechizos
Captured by Hodr´s Shackles ReAq 20
Migthy Tirrent of water CrAq 20
Air Ghostly form CrAu 5
Jupiter Resounding Blow CrAu 10
Circling winds of protection CrAu 20
Clouds if summer snow CrAu 25
Whispering winds InAu 15
Ward against faeries of the air 5

 Personalidad
Determinado +2, Ordenado +3, pasivo -1.

 Reputación 0

 Confidence 3

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09/02/2014, 03:15
Director

Notas de juego

Bien, gracias.  Lo checaremos.  El idioma es Yiddish (la mezcla del aleman y el hebreo), y a menos que fuera extirpado de su comunidad, debería tenerlo como primer idioma.  Se me pasó decírselos antes.  

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09/02/2014, 03:25
Noah ben Liebhart

Entonces quito alto alemán y hebreo para poner Yiddish en 5 no es así? O pongo 3 con alto alemán y 2 con Yiddish para reflejar que también conoce el idioma del lugar?

Notas de juego

APUNTES DE GLINAUR:

-Opciones lingüísticas:

a) Alto Alemán a 5 y Yiddish a 1 ó 2 (comprándola) (significaría que casi ha olvidado el idioma de sus padres)
b) Alto Alemán a 4, Yiddish a 2/10. Si aportaras 5 px más sería Yiddish a 3.

Jinx:  De hecho, los 5 gratuitos deberían ser de Yiddish, y debe adquirir alto alemán a 3 mínimo para desenvolverse bien en la zona.  Como son lenguajes parientes el primero le ayuda para el segundo.  

Si sólo hablaras Yiddish sólo te entenderían correctamente los que hablaran ese idioma, que son los judíos de la zona...

-Respecto de las habilidades:

Los niveles de las habilidades no necesitan el "+", son siempre niveles positivos.

¿Podrías poner los puntos de cada etapa de la vida del PJ? No he revisado los puntos, pero hay una cosa que me ha llamado la atención: Juventud y aprendizaje se solapan (6-12 y 12-27). Todo parece indicar que comenzaría el aprendizaje con 13 años, lo acabaría con 27 años y comenzaría la partida con 28.

Luego revisaré los puntos y demás, ahora estoy demasiado dormido (me han despertado los vecinos a las 7 de la mañana en domingo ¬ ¬)...

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09/02/2014, 08:29
Noah ben Liebhart
Sólo para el director

Correcto, empieza el aprendizaje en 13 y tiene 28 actualmente, un error de dedo mas que nada.
En las habilidades puse signos “+” por el hecho de como voy narrando cuantos puntos compro en cada etapa, era la forma en que me daba cuenta de lo que estaba haciendo y no me confundía. En el PDF no aparecen signos, esa es la versión final. Esto es, esos +1 no son el nivel actual, sino mas bien representan cuantos niveles compro en cada etapa; así por ejemplo en la etapa de aprendizaje en la habilidad “sentido salvaje” pongo +1 (15px), esto es por que estoy comprando en esa etapa un nivel para la habilidad que sería actualmente el tercer nivel y por tanto tiene un coste de (15px).

No se a que te refieras con “los puntos de cada etapa de la vida del personaje”. Si te refieres a los puntos de experiencia, lo he agregado, solo no lo he puesto en aprendizaje donde tal como dicta el reglamento son 240 para artes o habilidades y 120niveles para hechizos.

En el paso 2, que es el de las virtudes y defectos, aparecen también habilidades porque la virtud “conocimiento arcano” me da 50px; a la par allí puse el nivel gratis de la habilidad premoniciones.

Si necesitas que lo divida en secciones para leerlo paso a paso, avísame y lo hago con prontitud.

Por cierto, sigo con la duda de los niveles en el idioma nativo, disculpa que me confunda. En las opciones a) y b) que mencionas, ¿solo el alto alemán es gratuito? En la opción a) por ejemplo, si no es que me equivoco, entiendo que obtengo gratis 5 de alemán y 1 de Yiddish como idioma nativo y podría aumentar Yiddish pagando 5px, ¿estoy equivocado?

Notas de juego

Si el personaje nació en Worms, por que no puede tener como nativo el alto alemán. Se que ustedes son los que deciden y no tengo problema en ello (que casi ni se realmente), pero me es raro que el personaje tenga a 5 el idioma que menos hablaría en la región. Sea como sea lo dejo a su gusto.

APUNTES DE GLINAUR:

En esa época las comunidades judía y cristiana eran mundos diferentes, aunque vivieran en la misma ciudad. El barrio judío se solía cerrar por las noches, con su propia puerta. No sólo tenían una religión diferente, sino que esa religión les llevaba a hablar un idioma diferente, llevar ropa diferente, peinado diferente, ocupaciones diferentes, costumbres higiénicas diferentes, día de descanso diferente (sábado, Sabbat, no domingo), etc. Un niño judío podría perfectamente no hablar una palabra de alto alemán hasta tener unos cuantos años y no haber salido del barrio judío en todo ese tiempo.

Dicho esto, repito las opciones que me parecen razonables:

a) Alto Alemán a 5 (gratis) y Yiddish a 1 ó 2 (comprándola) (significaría que casi ha olvidado el idioma de sus padres)
b) Alto Alemán a 4 (gratis), Yiddish a 2/10 (gratis). Si aportaras 5 px más sería Yiddish a 3.

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18/02/2014, 11:30
Director mundano (glinaur)

Por fin he podido revisar la hoja, HadorDorLomin. En general está muy bien, pero he encontrado algunas cosas con las que poder desarrollar mi vena "tiquismiquis" :-D

Virtudes, Defectos y Características OK

En las habilidades yo sería partidario de que habilidad y especialización estuvieran en el mismo idioma, pero como entiendo inglés tampoco es algo que me quite el sueño. Es más cuestión de estilo que otra cosa.

Los conocimientos divino, mágico, infernal y feérico creo que los traduje por Conocimiento de Reino: (el que sea) y la especialización adecuada, pero no sé cómo lo han traducido en el 5ª en español (que compré ayer por fiiiiiiin). La especialización de "Creaturas" mejor que sea "Criaturas", con "i" 0:-)

En el tema lingüístico sólo apuntar que si tuviera Alto alemán 4 significaría que lo habla bien, pero con acento. Ésto le reportaría 25px (fruto de bajar la habilidad de 5 a 4) que podría utilizar para subir Yiddish a 2/10, que con 5px extra se convertirían en 3. Es la opción que veo más correcta: un idioma que se convirtió en vehicular para Noah (Alto alemán), un idioma materno (el Yiddish) que hace muchos años que no utiliza y un tercer idioma que ahora es el vehicular, aunque todavía lo habla fatal (el latín, que sólo tiene un 3).

En la niñez sumo 50px, no 45px. Sobran 5px.

El resto de px distribuidos están bien matemáticamente hablando, pero tengo 4 cuestiones:

1) ¿Cómo es que tiene tanto sigilo? (nivel 3). No digo que sea imposible, pero para mi, como máster, necesita ser justificado a nivel de historia. ¿Se pasaba el día escabulléndose por algo? Hay que pensar que un ratero, profesionalmente dedicado al latrocinio, podría tener ese nivel de habilidad en Sigilo.

2) Etiqueta con Nobleza: ¿eres consciente de que tu personaje no tiene el Don Silencioso. Cualquier mago que no tenga esa Virtud mayor tiene un -3 a las TRs para interactuar con mundanos, lo que incluye la nobleza. Os tendríais que haber visto obligados a trataros entre vosotros. De nuevo necesitaría una explicación al respecto.

3) No has asignado ningún px a Artes Liberales. Se necesita un nivel 1 como mínimo para poder leer o escribir. Un Ex-Miscellanea podría no tener y basar su aprendizaje en la tradición oral, pero ésto le coartará como mago.

4) La puntuación de Parma Mágica es muy baja. En esta edición un único punto más o menos en esta habilidad supone bastante diferencia. Con un nivel 1 sólo podrías defenderte de, por ejemplo, los duendes más ínfimos. Con un nivel 2 ya puedes enfrentarte a duendes singulares, con algo de personalidad e historia.

Respecto a los hechizos, también por cuestión de estilo: cada palabra en mayúsculas si están en inglés (vamos, como de donde los has copiado). El segundo es Mighty Torrent of Water (con "o" en Torrent) y el sexto es Clouds of Summer Snow (con "o" en of).

Y creo que con esto está todo. Gracias por aguantar a este pesado :-P

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20/02/2014, 08:39
Noah ben Liebhart

-Lo de conocimiento de reino no puedo modificarlo porque así viene en la hoja de personaje en español que tengo (el pdf que te envíe). Editar a fondo la estructura de un pdf es algo que no domino.
-Ya me he puesto correctamente los idiomas.
-En la niñez he corregido quitando 10 en alerta para meter a su vez 5 a Yiddish.
-He bajado sigilo a 2 quitando los 15 que invertía en juventud para redistribuirlos a 10 en alerta y 5 en concentración.
-He quitado nobleza en etiqueta y he puesto magia (más que nada por que no conozco todas las posibilidades).
-Respecto a Artes liberales, he quitado nado 5px y en la parte de aprendizaje para ponerlo en 1. Desconocía que marcaba cuanto sabía escribir y que eso era importante.
- Para Parma mágica me parecía haber entendido que el máximo tras el aprendizaje era de solo 1 y por ello no lo aumenté más. He quitado 10 de donde de gentes en aprendizaje para subir el valor a 2 en Parma.
-Los hechizos quedan igual pero bien escritos:

Captured by Hodr´s Shackles ReAq 20
Migthy Torrent of Water CrAq 20
Air Ghostly Form CrAu 5
Jupiter Resounding Blow CrAu 10
Circling winds of Protection CrAu 20
Clouds of Summer Snow CrAu 25
Whispering Winds InAu 15
Ward against Faeries of the Air 5

Notas de juego

Hoja de personaje.