Partida Rol por web

Saga Germánica - Mater et Domina

Infancia

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15/04/2014, 22:25
Dante

Mi pregunta es esa de virtudes de magos, sería la virtud mayor, o sería que cuando pudiera coger dichas virtudes podría escoger tres virtudes de magus menores o una mayor?

Cuando llegue el tiempo podrías escoger o 1 mayor o 3 menores.  

De hecho podrías escoger una o dos menores de la lista que te pasé, y el resto de menores para magus. 

Ve pensando en la forma de conectar con la historia que contaste, que ese es el chiste de esta partida/armado de personaje.

 

 

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15/04/2014, 23:31
Dante

Notas de juego

Ya pero no sabieno las virtudes de magus no se, pues quiza me interes la virtud mayor.  

Bien, pues esperemos a ver cuales salen.  Entonces, asígnale a Dante 60 puntos en habilidades, tomando en cuenta lo que ya tiene de su infancia temprana. :)  Recuerda ir pensando en la conexión pobreza- tipo de magia pro. 

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20/04/2014, 15:53
Ulf Thorfinsson
Sólo para el director

Notas de juego

Te pongo el reparto de puntos, haber sino me he equivocado.

 

Percepción, supervivencia, nadar y carisma pasan de 1 punto a 2, por lo que son 10 puntos por cada una, total 40 puntos.

Las nuevas habilidades serían, Atletismo 2(15p), Concentración 1 (5p), Conocer a la gente 2(15p), Sigilo 2 (15p), total 50 puntos mas los otros 40 puntos harían el total de 90 puntos.

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20/11/2014, 15:46
Director

 

Para Ansgmar, creciendo como cazador, marinero, aprendiendo de la bruja de las runas como si fuera su hijo, la vida fue buena.  Aprendió mucho, tuvo su ceremonia de primer inicio donde, con la völva dormida, pudo comunicarse con su Fylgje su espíritu animal lobo.  Hubo algo raro en aquel intercambio, que no entendió bien hasta que pasó lo de después. 

Siempre a la orilla del pueblo, la völva y sus dos hijos, el real y el espíritualmente adoptado, vieron como cambiaron las cosas.   Los nobles en la península vieron al cristianismo como la forma de tomar más fuerza para si.  Las brujas, en general, estaban demasiado con la gente, empoderando a las mujeres, a los campesinos, a los simples cazadores y pescadores.  Ellas y las tradiciones pagaron con sangre.   

Ansgmar, entrenado como guerrero por deseo de su otra familia y por gusto propio, corrió cuando vio el fuego.  Los soldados del noble local rodeaban la cabaña que era bañada por las flamas.  Trató de pasar, no lo dejaron.  Golpeó al primero, lo noqueó de un golpe.  Al segundo le desvió el hacha con la suya propia.  Corrió.  El fuego no lo dejó entrar.  No le importó.  Se quemó el pelo, le dolía la piel, su armadura era un hierro caliente.  Recorrió la casa esquivando los pedazos en fuego del techo que se caía.  Gritaba por su madre adoptiva.   Sintió el golpe de un tronco en fuego tirándolo, luego, en sombras, brazos que lo tomaron y lo sacaron de ahí.  Los iba a golpear cuando pudo pero vio a sus tíos.  Se desmayó.  

¿Ulf, que fue de Ulf?

Esa noche en medio de un desmayo/dormir lleno de sobresaltos le vino un momento de paz/enojo.  En su sueño apareció el fylgje, el lobo.  Ahora cuidaré a tí.  Eres mi encargo ahora.  -le dijo

 Supo por los amigos de su padre que él sería el siguiente.  El árbol de fresno debe ser cortado, incluyendo sus renuevos. -habían oído a los soldados de fuera decir.  La familia pelearía hasta la muerte.  Ansgmar soñó con el lobo.  Recorrerás el mundo. -le dijo-  Llegarás hasta un castillo en el sur, en las tierras de los cruces de caminos.  Hubo un acuerdo y la bruja de los otros deberá cumplir su trato. Te enseñará la otra magia, y cuando tengas la fuerza y los colmillos, y la jauría, regresarás a darnos nuestro espacio de nuevo.  Salió para evitar la muerte de su familia. 

El lobo no habló mucho más.  Pero lo fue guiando, por montañas y valles, cruzando los mares y llegando a lugares donde la gente hablaba cada vez más extraño.  Cuando vio el castillo supo que era ese.  Ahí afuera, estaba la mujer de gris.  Lo estaba esperando, como sabiendo que llegaría.  Era de madrugada.  Le dijo: Ahora seré tu parens.  No puedes decirle a nadie que sabes también la magia de las runas.  A nadie.  Aun no.  Ven, refúgiate de la tormenta.  Hay mucho que aprender. 

 

Notas de juego

Adelante, puedes poner los puntos como los hiciste.  

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20/11/2014, 16:22
Director

 

Nemain de Tintagel, tu lugar está en proteger los lugares de las hadas.  -Esto le quedó claro.  Y ahora, a aprender la magia de faerie.  ¡A viajar!  

Nemain recibía la visita de un mago de dorado.  "El archimago"; inclusive los propios magos del castillo en Tintagel le tenían respeto.  Bien niña, yo te iré guiando.  Dime lo primero que quiero saber: De lo que hacen las hadas, ¿que es lo que más te gustaría a tí aprender a hacer?  

 

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20/11/2014, 17:59
Director

Notas de juego

Ya pueden ir cambiando sus imágenes por unas de adolescentes...

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20/11/2014, 20:22
Ansgmar Björnsson
Sólo para el director

hecho

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22/11/2014, 03:41
Noah ben Liebhart

De acuerdo, me tomará un tiempo buscarlo