Partida Rol por web

Saga Occitana

Aventuras

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01/03/2017, 21:34
Director

Como ya introduje en el hilo de reclutamiento, para poder resolver una estación cada semana es imposible resolver las aventuras a velocidad aventura de Comunidad Umbría, no pasaríamos de la primera o segunda como mucho y habrían pasado sólo unas pocas estaciones, mientras que en tiempo real habrían pasado meses y meses.

La resolución de aventuras se hará con una tabla en la que llevo ya algún tiempo trabajando, a medio camino entre la tabla de experimentación arcana del libro básico de Ars Magica 5ªed. y la resolución de acciones del Dungeon World.

La idea básica es la siguiente: el jugador describe cómo su personaje se prepara para afrontar una aventura (por ejemplo descubrir qué criatura está asesinando a inocentes campesinos en las proximidades de la Alianza). Estipularía qué grogs van con él, qué equipo llevan, cuándo parten, qué actitud trata de conseguir de ellos, de qué habilidades relevantes dispone, qué hechizo cree que sería el mejor que podría utilizar, qué objetos mágicos se lleva, cuál es el plan en general... y haría una tirada.

Son un montón de modificadores, así que la resolución estará altamente condicionada por la dificultad general de la propia aventura (no es lo mismo enfrentarse a una bruja sin formación hermética ni parma que a un Dragón) y la preparación previa. Las habrá que un simple mundano podrá abordar con éxito, sin más ayuda que sus propias habilidades, y las habrá en las que convendrá movilizar todos los recursos de la Alianza. Habrá factor suerte, porque se tirará un dado (las cosas siempre se pueden torcer... o puede haber algún acontecimiento inesperado que lo ponga todo a favor del PJ), pero preparar las cosas con cabeza, si no me he equivocado mucho en la elaboración de la tabla y modificadores, significará muchas veces tener un éxito fácil (al menos en las aventuras sencillas).

Por supuesto, también habrá negativos, como el poder del bicho al que se enfrenten, o el número de enemigos, el entorno, los efectos mágicos presentes...

Una vez obtenido un resultado, se consultará la tabla, que típicamente dará dos posibles resultados, éxito o fracaso, con un amplio abanico de posibilidades dentro de estos. Cuanto mayor la tirada, más resultados positivos se obtendrán, cuanto menor, más resultados negativos. Habrá una guía de posibilidades de éxito, como beneficio económico, ganancia de px extra o ganancia de vis, así como una de resultados negativos, entre los que habrá heridas, pérdida de la estación o ganancia de enemigos. Así, un buen resultado puede suponer escoger dos o tres resultados positivos de la guía, mientras que un desastre total (típicamente por una pifia o enfrentarse a un enemigo claramente superior) serían 4 resultados negativos que obligatoriamente habría que escoger.

Los próximos días os pondré las tablas, los modificadores y las guías de resultados positivos y negativos.

Y como no soy un máster cruel, el PNJ mago os hará una demostración de cómo funciona, para que no os peguéis un tiro. Pronto podréis narrar vosotros mismos los resultados de las aventuras en las que os embarquéis ;-)

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22/03/2017, 12:36
Director

Y sin más preámbulos, el sistema de aventuras.

RESULTADO DE LA AVENTURA
Total Resultado Beneficios (+) / Perjuicios (-)
-1 o menor Desastre 4(-)
0 a 2 Fracaso total 3(-)
3 a 5 Fracaso 2(-)
6 a 8 Victoria pírrica 1(-)
9 a 11 Victoria menor 1(-)/1(+)
12 a 14 Victoria 1(+)
15 a 17 Victoria mayor 2(+)
18 a 20 Gran éxito 3(+)
21 o más Maravilla 4(+)

 

El resultado se obtendría de sumar una TR de estrés a la serie de modificadores que se exponen a continuación:

MODIFICADORES
Modificador Bonus/Malus
Hechizo apropiado + magnitud hechizo
Objetos mágicos + magnitud hechizo del objeto
Inteligencia del líder +/- inteligencia del líder
Liderazgo +1/2 de la habilidad de liderazgo del líder
Atención/habilidad relevante +1/2 de la mejor habilidad relevante del grupo
Aliados +nivel de la virtud de posición social del aliado para una intervención activa, la mitad (redondeando hacia arriba) para una pasiva
Diferencia entre combatientes +/- el número de combatientes en crecimiento geométrico (1,2,4,8...)
Virtudes +1 por virtud menor, +3 por virtud mayor apropiada
Planificación y equipo +1 a +3
Actitud envalentonada +1 a +3 en la TR, aumenta el Malus en 1, 2 o 3 en caso de sufrirlo
Actitud conservadora -1 a -3 en la TR, resta tantos Malus como en la TR
Poder del enemigo - magnitud del poder o nivel de Parma
Objetos u hechizos en contra de los PJs - magnitud de los hechizos u objetos
Metereología +3 a -3 dependendiendo de lo favorable o desfavorable que resulte a los PJs
Terreno +3 a -3 dependendiendo de lo favorable o desfavorable que resulte a los PJs
DIFERENCIA ENTRE COMBATIENTES
-                                             16.384   -15
-                                               8.192   -14
-                                               4.096   -13
-                                               2.048   -12
-                                               1.024   -11
-                                                   512   -10
-                                                   256   -9
-                                                   128   -8
-                                                     64   -7
-                                                     32   -6
-                                                     16   -5
-                                                       8   -4
-                                                       4   -3
-                                                       2   -2
-                                                       1   -1
                                                        -     0
                                                         1   1
                                                         2   2
                                                         4   3
                                                         8   4
                                                       16   5
                                                       32   6
                                                       64   7
                                                    128   8
                                                    256   9
                                                    512   10
                                                 1.024   11
                                                 2.048   12
                                                 4.096   13
                                                 8.192   14
16.384   15

 

Una vez determinado el resultado final, hay que escoger beneficios (+), perjuicios (-) o ambos (victoria menor).

BENEFICIOS A ESCOGER
Beneficio Coste Notas
Aliado 1 1/nivel de su virtud de posición social
Pérdida de enemigo 1 1/nivel de su virtud de posición social
Reputación 1 De un PJ implicado o de la Alianza
Ganancia de vis 1 10 peones
Ganacia económica o de equipo 1 Hasta 10 libras de plata por punto
Información/Revelación 1 Información relevante para el PJ o Alianza, o bien una información que de pie a una nueva aventura con beneficios potenciales
Puntos de experiencia 1 5px para el líder de la expedición o bien para los integrantes del grupo
Derrota definitiva 2 Un enemigo es derrotado definitivamente, no sólo vencido
Nuevo habitante 1 Grog o especialista. Crecimiento lineal del coste para crecimiento geométrico del número de incorporaciones (1,2,4,8)
Fuente de ingresos 2 Menor, o incrementar en 1 su calidad
Fuente de vis 2 5 peones anuales

 

PERJUICIOS A ESCOGER
Perjuicio Coste Notas
Heridas 1 PJ o grogs
Muerte 2 PJ o grogs
Gasto de vis 1 5 peones/nivel de Perjuicio
Gasto económico/pérdida de equipo 1 10 libras o su equivalente en equipo
Pérdida de Fuentes de vis 2 Su cosecha pasa a necesitar Aventura
Pérdida de Fuente de ingresos 2 Desaparición o disminución en 1 de su calidad
Mala reputación 1 De un PJ implicado o de la Alianza
Pérdida de la estación 1 Para todos los implicados
Crepúsculo / cicatriz 1 Para magos el Crepúsculo, para mundanos la cicatriz
Enemigo 1 Para un PJ implicado o de la Alianza
Disminución de Aliado 1 Cada punto reduce en uno la posición social usada para ayudar a la Alianza (hasta su desaparición)
Especial 1 Suceso extraoridnario, intervención de criatura mítica/feérica/demoníaca/divina
Destrucción de Fuentes de Vis 3 Su cosecha deja de ser posible
Pérdida de Aliado 2 Un Aliado se pierde por completo

Notas de juego

En el caso de la Victoria pírrica sólo hay un perjuicio a escoger... pero sigue siendo una victoria. Del 6 en adelante se consigue el objetivo buscado, los beneficios son "extras".

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27/03/2017, 15:17
Director

 

“AVENTURA” DE EJEMPLO - PRIMAVERA DE 1197 - ORRIN

 

IMPRESCINDIBLES:

*Objetivo: Conseguir un trato con Bellaquin para intercambiar libros y/o hechizos a cambio de libros y/o estaciones de servicio de Orrin (haciendo de copista, ilustrador o comentarista).

*¿Cómo piensas conseguirlo?: Convenciéndoles de las virtudes que tiene como copista/ilustrador/comentarista.

*¿Qué llevas para conseguirlo?: Nada de nada, sólo él mismo y su gran capacidad como copista.

*¿Cuándo vas?: Ya está ahí, a donde no se va de  momento es al circo de Navacelles. Es la primavera de 1197.

*Actitud: envalentonada (+3). Está convencido de sus habilidades y de poder conseguir un buen trato.

*Tirada: dado de estrés. Resultado de 4

OPTATIVO

*Título de la Aventura: De los tratos de Orrin con Bellaquin y otras historias de bibliotecarios. Como título alternativo tal vez “Orrin y la biblioteca de Bellaquin”.

*Mapa/indicaciones de viaje/imágenes del lugar o personajes implicados… (apoyo visual/sonoro/documental…):

*Hechizos y habilidades utilizadas: Creating an Empty Book From a Filled One (PeAn3, crea un palimpsesto, un libro al que se le ha “borrado” la anterior escritura), Ink of Noblest Metals (MuTe20 Req: Aq, convierte oro en tinta, permitiendo hacer dorados sin problema). Regatear 3 (especialidad libros). Y, por supuesto, Profesión (Copista) 6, a lo que hay que añadir Maña en la misma habilidad, su bono por ser Elfo y la virtud de Escritor Veloz.

*Estimación de peligrosidad y probabilidad de éxito: dado que la aventura se desarrollará en una Alianza, el peligro es mínimo. La cuestión no es si logrará su objetivo, sino a qué condiciones habrá que suscribirse.

*Texto de a) “Presentación” de Aventura; o b) Borrador completo.

PRESENTACIÓN

Orrin, visto que en el circo de Navacelles todavía no había nada construido, estimó oportuno pasar un tiempo haciendo de copista en Bellaquin, donde sin duda sus habilidades serían apreciadas. Eso permitiría acumular algunos libros o hechizos más para la biblioteca de Stricta Vallis y sin duda sería tenido por estaciones de trabajo para la Alianza. Pero para ello tenía que llegar a algún tipo de acuerdo con sus magi, así que se fue a ellos todo decidido. ¿Cómo podían despreciar semejante ofrecimiento?

*Deseos/preferencias de Beneficios o Perjuicios:

Objetivo: trato de intercambio de libros

Beneficios: Aliado (un mago de Bellaquin), Reputación (Gran copista, para Orrin), Información/Revelación, Puntos de Experiencia (por el uso creativo / especialmente bueno de sus habilidades).

Perjuicios: Mala reputación (Orrin, le habría caído mal a alguien), Pérdida de la estación, Enemigo (un mago de Bellaquin).


MASTER DIXIT (aplicación de modificadores)

El hechizo "Ink of Noblest Metals" en combinación con alguien que sabe qué hacer con esa tinta dorada resulta bastante espectacular y le basta con una moneda de oro (equivalente de 10 monedas de plata, que lleva encima). Magnitud 4, así que +4 de bono.

No lleva objetos máticos encima. +0

La inteligencia del líder es en este caso la del único participante, así que +3

Liderazgo no influye, no hay nadie a quien liderar (o intimidar). +0

Atención/habilidad relevante: Profesión (copista) 6, Maña con Profesión (copista) (+2) y ser Elfo (+2) se combinan para un total de 10, así que bono de +5

No hay aliados de ningún tipo, aunque sí haya una predisposición positiva por ser dos de los magos de Stricta Vallis precisamente de Bellaquin. +0

Diferencia entre combatientes en este caso se toma como la diferencia entre la cantidad de magos de la Alianza y los magos de Stricta Vallis. Bellaquin tiene 12 magos, Stricta Vallis un representante. 11 de diferencia en contra, malus de -4.

Virtudes: el máster decide que la virtud de Creativo (aunque no se haya mencionado por el mago) sí una virtud relevante en una Alianza como Bellaquin. +1

Planificación: no, no ha habido nada tan elaborado como eso. +0

Actitud envalentonada: Orrin está convencido de lograr un gran resultado, no se percata de las posibles consecuencias de un fallo... +3

Actitud conservadora: no se pueden escoger actitudes contrarias. -0

Poder del enemigo: 20, el nivel de parma x5 del interlocutor de Orrin. Tiene suerte de que esto sea una Alianza Jerbiton. -4

Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel): no se usan objetos u hechizos contra Orrin, iría contra el Código de Hermes. +0

Metereología: están en interiores y no influye en absoluto, no es aplicable. +0

Terreno: meten a Orrin en *su* biblioteca, donde tienen completo control de los volúmenes, autores, etc. Es terreno del otro. -2

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA

 

RANGO/NIVEL

BONO/MALUS

Hechizo apropiado (Nivel)

20

4

Objetos mágicos (Nivel)

0

0

Inteligencia del líder

3

3

Liderazgo

0

0

Atención/habilidad relevante

10

5

Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social)

0

0

Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social)

0

0

Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos)

-11

-5

Virtudes (+1  menor, +3 mayor)

1

1

Planificación y equipo (+1 a +3)

0

0

Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla)

3

3

Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla)

0

0

Poder del enemigo (Nivel)

20

-4

Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel)

0

0

Metereología (+3 a -3)

0

0

Terreno (+3 a -3)

-2

-2

TIRADA

4

4

TOTAL

 

9

Resultado final

Victoria menor

1(-)/1(+)

 

Total con modificadores: 9

Resultado final: Victoria menor, que implica un beneficio (+) y un perjuicio (-). Esto ha sido usando la actitud envalentonada a +3. Si hubiera sacado un punto menos, para un resultado de 8, hubiera sido una victoria pírrica y, sólo habiendo resultados negativos, a éstos habría habido que añadirles 3 perjuicios extra. Afortunadamente el total ha sido un 9, Victoria menor. No hay consecuencias por la actitud.

Objetivo = trato de intercambio de libros. CONSEGUIDO.

Beneficios: Aliado (un mago de Bellaquin). Se queda con este, dado que es el primero de los "deseos" y queda muy coherente con el contexto.

Perjuicios: Pérdida de la estación.

TEXTO FINAL

Orrin, visto que en el circo de Navacelles todavía no había nada construido, estimó oportuno pasar un tiempo haciendo de copista en Bellaquin, donde sin duda sus habilidades serían apreciadas. Eso permitiría acumular algunos libros o hechizos más para la biblioteca de Stricta Vallis y sin duda sería tenido por estaciones de trabajo para la Alianza. Pero para ello tenía que llegar a algún tipo de acuerdo con sus magi, así que se fue a ellos todo decidido. ¿Cómo podían despreciar semejante ofrecimiento?

Un mago maduro, Tolomae de Jerbiton, el encargado de la biblioteca de Bellaquin, se convirtió en su interlocutor. Para sorpresa del Merinita, el estricto uso de sus dotes como copista no parecía ir a hacer nada más que impresionar por su capacidad mecánica, pero los magi de aquella Alianza estimaban más un uso creativo de esta. Curiosamente el propio Orrin descubrió que en el fondo así sucedía también consigo. No por nada había recorrido media Europa para llegar a Languedoc, donde se habían desarrollado los ideales caballerescos, así como la música y poesía de los trobadores. Tras unas cuantas noches de discusiones, encuentros y desencuentros con Tolomae, Orrin finalmente fue invitado a escribir, patrocinado por Bellaquin, su propio libro de caballerías: Eques Bernatus et quid factum ad eum upud regnorum hiberniae, que pronto se traduciría como "Del cavalièr Bernat e las sias aventuras en los reialmes d'Hibernia", una novela ligera que enlazaba el estilo trobadoresco con sus conocimientos sobre la cultura irlandesa, los duendes y las brujas.

Realmente contento con el resultado, Tolomae transigió con un acuerdo de estaciones de trabajo a cambio de estaciones de copia de libros o hechizos (tanto tiempo pasado trabajando él para Bellaquin como estaciones pudiendo copiar de la biblioteca de Bellaquin). Le había costado una estación de trabajo y un verdadero esfuerzo creativo, pero el trato era justo y Tolomae se había convertido en una suerte de fan y mecenas de la habilidad escritora de Orrin, aunque no en la manera en que éste lo había esperado.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Máster edita (03/04/2017):

 

EPÍLOGO

 

Orrin consigue su objetivo: Conseguir un trato con Bellaquin para intercambiar libros y/o hechizos a cambio de libros y/o estaciones de servicio de Orrin (haciendo de copista, ilustrador o comentarista). Cada estación que emplee trabajando para ellos tendrá a cambio otra estación de copiado de cuantos libros o hechizos sea capaz.

Orrin consigue 5px, que emplea en Regatear, pasando de 3/0 a 3/5.

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30/03/2017, 14:57
Phillipe de Semiac

“AVENTURA. LOS NUEVOS COLONOS” - PRIMAVERA DE 1197 - PHILLIPE

IMPRESCINDIBLES:

*Objetivo: Conseguir el establecimiento permanente en la futura zona del monasterio/alianza de buenas gentes. Una mezcolanza de descontentos de otras comunidades y de jóvenes deseosos de labrarse un porvenir... y por supuesto de monjes, ya ordenados, o que busquen su ordenación para poblar, no sólo las futuras calles, sino también el propio convento.

*¿Cómo piensas conseguirlo?: La capacidad de comunicación de Phillipe, su carácter de pío, bien conocido en la zona, sus buenas posibilidades económicas, la presencia de algunos aliados, y los méritos asociados

*¿Qué llevas para conseguirlo?: Nada de nada, sólo él mismo y su gran capacidad como copista.

*¿Cuándo vas?: Ya está ahí, a donde no se va de momento es al circo de Navacelles. Es la primavera de 1197 y tras preparar sus asuntos

*Actitud: envalentonada (+3). Siempre se le ha dado bien la gente, cree que está a la altura de sus posibilidades, y tiene enormes ganas de empezar esta nueva vida.

*Tirada: dado de estrés. Resultado de 5

OPTATIVO

*Título de la Aventura: Los nuevos colonos. De como un abad decidió buscar a gentes a las que dar un nuevo comienzo.

*Mapa/indicaciones de viaje/imágenes del lugar o personajes implicados… (apoyo visual/sonoro/documental…): Phillipe es oriundo de la cercana población de Semiac, y conoce diversos distritos rurales de la zona. Se pasa toda la estación viajando, a fin de obtener el mayor número de futuros habitantes posibles. Aprovechando su reputación sacerdotal y académica, y dichos conocimientos, así como la implicación de su sobrina, Adele para ayudarle a limar asperezas si las hay con nobles o autoridades locales; y de Donatien el Locuaz, por si las asperezas no llegan a ser limadas.

*Hechizos y habilidades utilizadas: ¿Hechizos? ¿eso qué es? Desde luego la presencia +4 es un factor, como lo es la comunicación de +2; tampoco podemos olvidar su Don de Gentes de 4; ni su Encanto de 4; también su conocimiento de organización de monjes cistercienses 4; y su conocimiento del área de Semiac 2. También la reputación de "pío" de +3 puede ayudar. Del mismo modo sus virtudes de rico y sacerdote (virtudes menores) y de magister in artibus (virtud mayor) pueden ayudar.

*Estimación de peligrosidad y probabilidad de éxito: La aventura no es demasiado peligrosa, pero la necesidad de realizar viajes por una zona en la que pudiera haber bandidos, así como de los cátaros tremendamente contrarios a la iglesia, y de incluso algunos nobles locales que a pesar del derecho de fundación, puedan oponerse tajantemente a las actividades del sacerdote, hacen que sí exista cierto peligro inherente al intento. Por otro lado esa misma situación de inseguridad causa que la probabilidad de éxito sea bastante elevada. Phillipe ofrece un nuevo comienzo, con alguien de buena reputación, y protección para los que decidan ir con él. En tiempos tan revueltos, es una promesa tentadora.

*Texto de a) “Presentación” de Aventura; o b) Borrador completo.

PRESENTACIÓN

Orrin, visto que en el circo de Navacelles todavía no había nada construido, estimó oportuno pasar un tiempo haciendo de copista en Bellaquin, donde sin duda sus habilidades serían apreciadas. Eso permitiría acumular algunos libros o hechizos más para la biblioteca de Stricta Vallis y sin duda sería tenido por estaciones de trabajo para la Alianza. Pero para ello tenía que llegar a algún tipo de acuerdo con sus magi, así que se fue a ellos todo decidido. ¿Cómo podían despreciar semejante ofrecimiento?

*Deseos/preferencias de Beneficios o Perjuicios:

Objetivo: Conseguir el establecimiento permanente en la futura zona del monasterio/alianza de buenas gentes. Una  mezcolanza de descontentos de otras comunidades y de jóvenes deseosos de labrarse un porvenir... y por supuesto de monjes, ya ordenados, o que busquen su ordenación para poblar, no sólo las futuras calles, sino también el propio convento.

Beneficios: Aliado (un mago de Bellaquin), Reputación (Gran copista, para Orrin), Información/Revelación, Puntos de Experiencia (por el uso creativo / especialmente bueno de sus habilidades).

Perjuicios: Herida, Pérdida de la estación, Enemigo (noble local).

- Tiradas (1)

Motivo: Dado de estres

Tirada: 1d10

Resultado: 5

Notas de juego

Máster: Cuidado con copiar y pegaaaaar... (he dejado tachado lo que no correspondía a Phillipe).

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30/03/2017, 15:10
Director

 

Los nuevos colonos. De como un abad decidió buscar a gentes a las que dar un nuevo comienzo.

PRIMAVERA DE 1197 - PHILLIPE

Phillipe, como recién nombrado abad Navacelles, tenía numerosas nuevas obligaciones. Una, con la que no se había planteado tener que lidiar, era la de conseguir almas que poblaran el entorno de su nuevo hogar. Sin esas almas su cometido carecería de sentido y los campos quedarían sin emplear, un auténtico desperdicio.

Haciendo uso de su cargo, de la carta de población que con su buen amigo de la infancia Sir Grégoire había dado cuerpo -otorgando algunos derechos (temporales) a los nuevos pobladores- y de su gran capacidad comunicativa y buen hacer, el sacerdote oriundo de Semiac comenzó a recorrer la zona en busca de desafectos, emprendedores y desgraciados que poder reclutar para su proyecto. No tardó en encontrar un cúmulo de personas interesadas por la opción que les planteaba, aunque fueron muchos menos los que tenían el valor, la fuerza o la falta de ligazones para emprender una nueva vida en Navacelles.

Poco a poco las parejas, los jóvenes y las familias desesperadas fueron dejándose caer en el circo, integrándose como buenamente pudieron en el lugar. Los monjes de la abadía les atendieron y les ayudaron en lo que pudieron, incluyendo muy especialmente el buscarles comida y refugio. Hasta el más arrogante copista se transformó durante una estación en voluntarioso carpintero improvisado, o recolector, o cocinero o lo que fuera menester. Había mucho trabajo y ningún libro o biblioteca del que hacerse cargo. Tocaba "labora", más que "ora" u otras cosas.

Las frágiles cabañas campesinas pronto crecerían en el entorno, allí donde el carpintero hermético les indicara(1). En total suficientes para dar cobijo a la treintena(2) de nuevas almas que habitarían la Alianza.

Cuando el religioso volvió a su abadía, esta ya tenía pobladores de los que encargarse, la propia abadía ya estaba levantada (aunque fuera en madera) y a su sombra restaban los techos de aquellas endebles chozas tan repletas de renovadas esperanzas.

Había regresado cansado pero feliz, sin haber padecido ningún incidente de relevancia, sin bandidos ni señores ofendidos que fueran tras sus siervos de la gleba. No, aquel lugar era Occitania, donde el feudalismo apenas se notaba en comparación con otros lugares de Europa. Los campesinos no eran explotados brutalmente, no carecían de derechos o tradiciones que les protegieran, y sus señores eran cultos y caballerosos, más interesados por la música y la poesía que por las artes de la guerra... Los campesinos huían de la pobreza y atrapaban una buena oportunidad cuando la veían, nada más, nada menos.

EPÍLOGO

Objetivo conseguido: 20 pobladores adultos, con 10 niños de diferentes edades. Son habitantes de estatus campesino y fidelidad positiva hacia Phillipe.

Beneficios: Ganancia de 10px, pasando Encanto de 4/0 a 4/5 y sobrando 5px extra para alguna otra competencia.
Perjuicios: Phillipe pierde la estación.

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA
  RANGO/NIVEL BONO/MALUS
Hechizo apropiado (Nivel) 0 0
Objetos mágicos (Nivel) 0 0
Inteligencia del líder 4 4
Liderazgo 0 0
Atención/habilidad relevante 4 2
Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social) 0 0
Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social) 0 0
Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos) -11 -5
Virtudes (+1  menor, +3 mayor) 1 1
Planificación y equipo (+1 a +3) 1 1
Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla) 3 3
Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla) 0 0
Poder del enemigo (Nivel) 0 0
Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel) 0 0
Metereología (+3 a -3) 0 0
Terreno (+3 a -3) 0 0
TIRADA 5 5
TOTAL   11
Resultado final Victoria menor 1(-)/1(+)

Para esta aventura cambio la Inteligencia por la Presencia, dado que parece más significativa. Eso sí, aplico el -11 de diferencia entre combatientes porque considero que moviéndote por la región te enfrentas a no menos de un millar de almas... Aplico la reputación de Pio y la planificación gracias a tus contactos y conocimientos de la zona.

Notas de juego

(1) Silvanus, puedes situarlas en el mapa donde te parezca conveniente. Habrá unas 6 ó 7, todas bastante pequeñas y endebles.

(2) De las cuales sólo 20 son adultos, una proporción relativamente baja de niños para la época.

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01/04/2017, 17:59
Tenax

"EXPLORACIÓN DE LA REGIÓN DE NAVACELLES"

*Objetivo: Explorar la región circundante a la nueva alianza de Stricta Valis, es decir el Cirque de Navacelles.

*¿Cómo piensas conseguirlo?: Como un Tremere (preparación, preparación, preparación ;))
1.- Primero intentará buscar en Bellaquín algún libro que tenga información sobre la región, y también pedirá un peón de Vis VIM a su parens para en caso de encontrar Vis poder evaluar su poder.
2.- Tras ello irá físicamente a la región y se reunirá con la escolta que le ha preparado Sir Gregoire y les inquirirá sobre su conocimiento de la región. Buscará sobre todo regiones poco exploradas que tengan historias sobre ellas (bosque mágico/maldito, montañas con duendes,...). No dudará en utilizar (perdóname Gladius) su hechizo de "La pregunta silenciosa" (pag.224) de manera totalmente indetectable ("Forma Depurada - Mentem"). Una vez todos interrogados y con toda la información de fuentes secundarias (biblioteca) y primarias (soldadesca local),
3.- Exploración in situ. En esta exploración Tenax se hará pasar por un lejano noble conocido de Sir Gregoire(como proviene de familia noble no le resultará muy complicado) y durante la exploración simulará estar interesado en la fauna local para ir de cacerías con el noble con lo que no llamará la atención demasiado por estar tanto tiempo investigando riachuelos, bosques, colinas,... y además no atraerá la atención de posibles salteadores (una partida de caza no es el mejor de los objetivos para robar). Si en el camino encontrara gente aislada(leñador, ermitaño, pescador de río,lavandera,...) les haría preguntas insustanciales sobre la caza en la región mientras le sondea con su hechizo de "La pregunta invisible".
4.- La magia. Tenax explorará toda la región pero sobre todo aquellos puntos que parezcan tener más leyendas de lugares mágicos. En ellos Tenax utilizará Intelego-Vim (No hay hechizo para hacerlo pero en ArM indica que es Intelego Vim de primer nivel (pág 237) "Detecta la presencia de vis. Ya que es magia concentrada, la vis no es difícil de localizar". Tras ello con su alto conocimiento de Teoría Mágica (6) podrá detectar si esa vis es en realidad una fuente constante de Vis. (Eso lo he sacado de internet, ver Notas).

*¿Qué llevas para conseguirlo?: Como ya decía Tremere (..o no) "Los infortunios les acontecen a los poco preparados". Tenax lleva:
- Anotaciones de su estudio en Bellaquin sobre la región y un peón de Vis VIM (Pater, enrróllate que te lo devuelvo, es sólo para poder medir los recursos de la Alianza).
- Anota toda la información que consigue de la soldadesca (la que le dicen voluntariamente y la que obtiene por su conjuro de "La pregunta silenciosa"
- Escolta para protegerlo de cualquier peligro y el "Jubón de Seda Impenetrable" (Tiene en la recámara el flambeador Lanza de llamas (CrIg:20)(P.213) pero no lo utilizará a menos que sea imprescindible).
- Hechizos espontáneos de Intelego Vim (Es sólo de primer nivel) y en caso de encontrar Vim, uso de Teoría Mágica (6) para analizar si era una Vim suelta o una fuente recurrente.

*¿Cuándo vas?: Toda la primera estación

*Actitud: envalentonada (+3). Con toda esa preparación es imposible que falle (... o no)

*Tirada: 4

OPTATIVO

*Título de la Aventura"EXPLORACIÓN DE LA REGIÓN DE NAVACELLES"

*Mapa/indicaciones de viaje/imágenes del lugar o personajes implicados… (apoyo visual/sonoro/documental…):

http://i.imgur.com/XVQvCHS.jpg

*Hechizos y habilidades utilizadas: 
- Jubón de Seda Impenetrable (Por si las moscas)
- La pregunta silenciosa (P.224) - Para la soldadesca
- Aura de Autoridad (p.227) - Para la soldadesca. Sólo si fuera necesario. (Por si no quieren entrar en el bosque encantado, por ejemplo).
- Hechizos espontáneos de Intelego Vim (Buscar Vim es de primer nivel)
- Teoría mágica (identificar las fuentes de Vis)
- Teoría mágica (identificar las fuentes de Vis)

*Estimación de peligrosidad y probabilidad de éxito: El peligro debería ser bajo dado que la región está en calma, y Tenax va acompañado de una buena escolta.

*Texto de a) “Presentación” de Aventura; o b) Borrador completo.

PRESENTACIÓN

Tenax considera que dado que la región de Navacelles parece ser un buen lugar para construir la Alianza, irá a explorar la región para conocerla mejor y encontrar posibles fuentes de Vis. Primero se prepara en la biblioteca y tras ello va a la región como se ha explicado anteriormente

*Deseos/preferencias de Beneficios o Perjuicios:

Objetivo: Descubrimiento de fuentes de Vis para la Alianza

Beneficios: Descubrimiento de nuevas fuentes de Vis, Aliado (mágico/faérico, mundano [soldadesca,ermitaño,...), Conocimiento de la Región, Información/Revelación, Puntos de Experiencia (por el uso creativo / especialmente bueno de sus habilidades y hechizos).

Perjuicios: Ataque (bestias salvajes, bandoleros, mágico, demoníaco....AAHH), Pérdida de la estación, Enemigo (faérico, mundano, mágico), mala reputación (noble chiflado).

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01/04/2017, 18:01
Director

 

EXPLORACIÓN DE LA REGIÓN DE NAVACELLES

 

PRIMAVERA DE 1197 - TENAX

 

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA

 

RANGO/NIVEL

BONO/MALUS

Hechizo apropiado (Nivel)

20

4

Objetos mágicos (Nivel)

0

0

Inteligencia del líder

3

3

Liderazgo

1

0

Atención/habilidad relevante

6

3

Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social)

0

0

Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social)

3

2

Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos)

4

3

Virtudes (+1  menor, +3 mayor)

   

Planificación y equipo (+1 a +3)

3

3

Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla)

3

3

Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla)

   

Poder del enemigo (Nivel)

5

-1

Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel)

0

0

Metereología (+3 a -3)

0

0

Terreno (+3 a -3)

-2

-2

TIRADA

4

4

TOTAL

 

22

Resultado final

Maravilla

4(+)

 

Tenax es un buen Tremere y como tal, interesado como está en hacer de su futura Alianza una Alianza poderosa, pone toda su atención en lograr unas fuentes de vis consolidadas para la misma. De esta manera, primero intenta buscar en Bellaquín, su alianza de origen, algún libro que tuviera información sobre la región y también pide un peón de Vis Vim a su pater para, en caso de encontrar Vis, poder evaluar su poder (peón concedido a fondo perdido). Tras ello parte a la región, reuniéndose con Sir Grégoire en San Mauricio de Navacelles, que, nada cómodo con que se haga pasar por noble en sus tierras (puesto que ello implicaría mentir y él tener que justificar dicha mentira), le nombra por escrito “Nobilis Oculus” (el Ojo del Noble) durante dos estaciones y le asigna una escolta de tres hombres de armas, lo que le permitirá ir a cualquier lugar de sus tierras sin que nadie pueda impedirle entrada o acceso a cualquier lugar, tierra o casa que él desee, debiendo responder ante él quien ose vulnerar tal derecho.

Los soldados concedidos para tal misión, aunque inicialmente felices de librarse del esfuerzo físico de tener que ayudar en la construcción de la torre defensiva en el circo de Navacelles, pronto empiezan a repensárselo, pues el magus decide visitar los lugares más recónditos, lugares de los que no sabían ni por asomo que pudieran existir (y mucho menos que alguien pudiera estar interesado en visitarlos). Los hechizos de Intellego Mentem que Tenax usa sobre ellos son de poca trascendencia, pues sus mentes no albergan conocimiento alguno sobre lo que él anda buscando.

En cualquier caso, siguiendo las escasas pistas sobre las regiones poco exploradas o nada explotadas con historias extrañas o fantásticas sobre ellas, durante toda esa estación de primavera, Tenax, indagando en la mente de los oriundos de la región, oteando y siguiendo pistas de los escritos de los que ha hecho alguna anotación, poco a poco va desvelando lugares con vis. Fuentes de vis. Su objetivo no sólo se cumple, sino que supera sus espectativas. A parte del evidente vis Aquam que se puede obtener en la cascada del circo de Navacelles, las otras fuentes descubiertas son: las conchas de los caracoles iridiscentes que pueblan una pequeña caverna bajo la cascada (vis Imaginem), una gallina de plumas doradas con el oro (robada discretamente de un campesino algunos kilómetros al norte de la Alianza) (vis Animal), hierba roja que crece en una cueva con fama de encantada al suroeste del circo, pese a no tener acceso a la luz exterior (vis Ignem) y por último pero no por ello menos importante, un gigantesco manzano que ocupa hasta rebosar una pequeña hondonada al oeste de la Alianza, cuyas enormes flores anuncian la presencia futura de enormes manzanas (vis Herbam).

Sus considerables conocimientos en Teoría Mágica permiten al mago identificar aquellas "anomalías" como fuentes de vis, aunque todavía es un poco pronto para precisar con exactitud en cuánto consistirá la cosecha. Para lo que no le sirven tales conocimientos son para evaluar formalmente un hallazgo inesperado: las formaciones de menhires y cromlechs alrededor del valle. Hay una inusitada cantidad de ellos por toda la región, como si gigantes de tiempos pretéritos se hubieran dedicado a colocarlos ahí por alguna razón, razón que ahora permanece completamente ignorada. Lo que sí le resulta evidente, gracias a unos pequeños experimentos mágicos, es que tienen aura mágica a su alrededor. Y lo que es más, el aura que inicialmente Tenax (y el propio Silvanus, que es el único otro mago que ha llegado al circo) atribuía a la cascada, se extiende no sólo junto a ella... sino en todo el circo. Cierto es que es un valle no demasiado grande, quizás media milla de largo, pero aún así es abrumadoramente grande para un aura tan intensa (+5). ¿Estará una cosa ligada a la otra?

 

EPÍLOGO

Descubrimiento de una nueva fuente de vis, el manzano gigante, que dará 6 peones cada 2 años.

Ganancia de px: 10 + 3 (por la virtud de Estudio Independiente) a asignar entre Conocimiento de Área (Navacelles), Teoría Mágica y alguna otra que estime oportuna.

Revelación de información: Aura Vasta y posible origen de la misma.

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02/04/2017, 21:45
Dolça bat Kalonymus

“Del dulce y humilde comienzo de una ruta comercial para la región de las Navacelles.”

o

“Cambio, compro y vendo por igual.”

 

Objetivo:   Comenzar una ruta comercial entre puerto Agde, Beziers y San Maurice-Navacelles.

¿Cuándo vas?    Inicios de la primavera de 1197 en Agde y Beziers, y a mediados de primavera a San Maurice.

¿Cómo piensas conseguirlo?

Convenciendo a un grupo de mercaderes de que cada par de semanas se viaje a San Maurice, llevando cosas para vender o hacer trueque, y dinero para comprar lo que en la zona se produzca. (Esto incluye lo que la Alianza Hermética y el Monasterio luego trajeran a intercambiar).  Al principio sería un grupo pequeño, de acuerdo al tamaño de mercado, pero la intención es que al crecer y prosperar el poblado y la Alianza, creciera el número de mercaderes que van y vienen, y la cantidad y valor de mercancías que llevan.  Con el tiempo quizá un mercado más permanente se formase.  

¿Qué llevas para conseguirlo?:

Varias cosas.  Llevaríamos en primer lugar una carta del propio Sir Grégorie autorizando el paso por sus tierras y el establecimiento del mercado semanal.  A éste obvio se le pagaría un justo y equitativo tributo, pues así de noble es el noble (Aliado, Compañero ¿?) y como tiene la placita del futuro mercado bien bonita, limpia y segura, pues se lo merece.  En dicha carta él también le solicitaría el paso de las caravanas a los nobles vecinos, con los cuales Dolça negociaría que se respetara la petición (habilidad 5, Negociar-gentiles) y convencería (habilidad 4, Encanto-convencer) de que no sólo los dejen pasar sino de que, si quieren vender o comprar algo, adelante, entre más negocio, mejor.

Dolça es de la zona de Beziers y el puerto de Agde, y conoce muy bien a la comunidad de mercaderes ahí, no sólo a los judíos sino también a católicos, cátaros y demás (Virtud 1, Contactos), ya sean catalanes, occitanos o de otro lugar.  Aprovecharía que tiene ella algo de influencia en su comunidad para que se le prestaran seria atención a su propuesta en tan corto aviso (Virtud 1, Influencia), y sabiendo que tipo de cosas animan a los mercaderes a una nueva empresa (habilidad 3, Don de Gentes -mercaderes) les vendería la idea de comenzar con algo pequeño (habilidad 3, Liderazgo-inspirar), y de ahí crecer, pues la zona si que promete, y prometer no empobrece.  

Como la familia Kalonymus tiene dinero, Dolça les propondría a los mercaderes dudosos que parte del riesgo de la empresa lo corriese ella.  Si no venden lo suficiente en los primeros viajes, pues ella lo compraría.  Y lo donaría a la Alianza y el Monasterio, obvio. (Virtud 3, Adinerada).  O les puede dar crédito para ello (profesión 4, banquera-préstamos).  De regreso, igual, a través de trueque y compra, llevaría productos de la zona de Navacelles hacia los mercados de la costa a vender (habilidad 4-5, Negociar).  

Como preparación a ello haría una visita primero al inicio de la primavera a saludar a Sir G y los magos que por ahí anduvieran para platicarles del plan, conseguir las cartas, (¿algún hechizo de apoyo que nos echen, magis?)  y avisando de paso de la intención de compra a la gente de Navacelles, lo que pudieran fabricar o venderles (lana, tejidos, minerales, animales, remedios, etc.), para prosperidad de su señor o de ellos mismos.  Así buscaría que la compra de las primeras visitas saliera mejor (preparación).  A los mercaderes que provengan de fuera de occitania les ofrecería que no se preocupen de que moneda traen, ella se las cambia por G-coins (profesión 3, banquera), lo que de paso ayuda a entrenar en esos menesteres a su prima segunda, Licoricia (especialista, profesión 1, banquera) pues ya es hora de que la jovencita se ponga buza.  De paso aprovecha el viaje para dejar hospedados ya allá a la pareja de copistas y al orfebre, que le ayuden a coordinar la llegada de primavera y vayan haciendo amigos.

Para la seguridad de las caravanas, sobre todo cuando ya sean recurrentes, además del apoyo tácito o franco de los nobles locales anteriormente convencidos, llevarían a sus propios guardias los mercaderes, liderados por el buen Tzemach (especialista, habilidad 3, brawl-desarmar) que como desarma y no mata, evitaría que los comerciantes fueran objeto de infundadas acusaciones locales tan sólo por defenderse.  Además, Dolça conoce la zona bien (habilidad 3, Occitania lore) pues su familia ha comerciado entre Béziers a Tolosa por generaciones (virtud 1, Trotamundos).   En caso de que bandidos los siguieran o buscasen emboscarlos usaría su habilidad -faérica es un poco- para perderlos o echarles a perder la sorpresa (habilidad 5, engaño-guile), o escabullirse de plano (habilidad 3, sigilo-sneaking).

Así pues, está todo.  Dio bendícelos.

Actitud: envalentonada (+3). Está convencida de que todo saldrá bien.

Mapa/indicaciones de viaje:   De la ciudad de Beziers hay un canal que lleva hasta el puerto de Agde.  De ahí se toman unas barcazas por el río Erau (Hérault para los franchutes).  Este es navegable relativamente poco, hasta Bessan. De ahí bajan toman su recua de mulas por caminos varios que se dirigen levemente al noroeste, hasta San Maurice, ese -hasta ahora- poco conocido lugar donde el mito va de que hay pulgas gigantes (o eso se dice en las cantinas), y una Alianza de magos en formación, imposible de encontrar esta, por cierto.  Música.

 

- Tiradas (1)

Motivo: efecto suerte

Tirada: 1d10

Resultado: 3

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02/04/2017, 21:46
Director

 

Del dulce y humilde comienzo de una ruta comercial para la región de las Navacelles.

 

 

PRIMAVERA DE 1197 - DOLÇA

 

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA
Del dulce y humilde comienzo de una ruta comercial para la región de las Navacelles. RANGO/NIVEL BONO/MALUS
Hechizo apropiado (Nivel) 0 0
Objetos mágicos (Nivel) 0 0
Inteligencia del líder 2 2
Liderazgo 2 1
Atención/habilidad relevante 7 3
Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social) 0 0
Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social) 3 2
Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos) 0 0
Virtudes (+1  menor, +3 mayor) 1 1
Planificación y equipo (+1 a +3) 1 1
Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla) 3 3
Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla)    
Poder del enemigo (Nivel) 0 0
Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel) 0 0
Metereología (+3 a -3) 0 0
Terreno (+3 a -3) -1 -1
TIRADA 3 3
TOTAL   15
Resultado final Victoria mayor 2(+)

Dolça bat Kalonymus, la gran emprendedora. La joven judía, rebosante de energía y de ganas de iniciar nuevos negocios, de vivir nuevas aventuras, aunque fueran comerciales, volvió a la carga con un nuevo objetivo tras haber conseguido convencer a su padre de prestar dinero a nada menos que un grupo de magos herméticos. Ahora se le había antojado que un pueblecito perdido de la mano de Dios, fuera este cual fuera, debía ser destino final de un grupo de mercaderes. No iba a ser fácil.

Desde luego que cuando alguien con su empecinamiento, influencia y labia se propone algo, pocas son las personas capaces de pararles, así que dicho y hecho, primero planteó el tema a los magos, que no encontraron razón para detenerla, pues ni siquiera había de llegar su plan hasta la propia Alianza, sino parar en el cercano San Mauricio. Tampoco encontraron estos hechizo o recurso que pudiera ayudarle, eso sí.

Luego tocó Sir Grégoire,  que si bien inicialmente se mostró reacio a confiar en una mujer judía, pronto vio en ella inteligencia y capacidad que permitirían un beneficio para sus tierras, y la ambición le pudo. Por ello Sir Grègoire le otorgó poderes mediante carta así como sello de firma lacrada con el escudo de Navacelles para que pudiera actuar como comerciante en nombre suyo fuera y dentro de sus tierras, de esta forma, con cuanto mercader contactara, sabría que tras ella había un noble francés avalando sus acuerdos y legitimándolos. Una asociación inusual. Azuzado por la judía, el francés sentiría la necesidad de comenzar una nueva construcción: un pequeño almacén adyacente a su fortaleza en San Mauricio para atender a los mercaderes que por allí aparecieran, donde podrían dejar sus mercancías con vigilancia de sus soldados mientras pernoctaran en el pueblo, a modo de reclamo. No era mala idea.

Armada de la carta, de su pico de oro y de sus contactos e influencias, Dolça comenzaría a llamar a puertas para abrir el interés por su ruta imaginaria, para convertirla en real. Tardaría tiempo y gastaría muchos esfuerzos para conseguirla, pero la idea de establecer un mercadeo estable, local y provechoso, con aspiraciones a crecimiento y planteado como ella lo planteaba, hacía que los corazones avariciosos de los mercaderes sintieran que dejar pasar tal oportunidad les consumiría en el odio hacia sí mismos. No podían consentir que fueran otros los que se beneficiaran, así que unos pocos le hicieron caso, aprovechándose de su palabra de asegurar sus beneficios si era necesario pagando los productos de su propio bolsillo (sin duda una afirmación grandilocuente, pero que por fortuna no haría falta poner a prueba).

A lo largo de esa primavera, mientras las nieves se fundían, las flores se abrían y el tiempo mejoraba notoriamente en la región, los mercaderes empezaron a visitar San Mauricio. No eran grandes mercaderes, ni portaban grandes cargas de productos, ni montañas de dinero para gastar en los productos propios del lugar, pero sin duda eran una mejora sobre la escasa variedad antes al abasto. Utillería, tejidos y cerveza, algunos pescados ahumados o en salazón e incluso algunos quesos a cambio de pieles y otros derivados de la caza, lana y cereales, embutidos, frutas silvestres y un poco de miel. No era mucho, ni los comerciantes grandes señores vestidos de colores brillantes, nadie cantaría a su opulento comercio, o usaría sus exóticos nombres en sus cotilleos, pero no se podía dudar que todo aquello imbuía de nueva vida económica a la zona. Los comerciantes habían conseguido beneficios y los pueblerinos mercancías que de otra manera se habrían visto forzados a buscar en mercados a varios días de distancia. Todos salían beneficiados y todo gracias a Dolça, Dolça la emprendedora...

 

EPÍLOGO

 

Dolça ha conseguido el objetivo de fundar una ruta comercial entre Agde y San Mauricio.

Puntos de experiencia: 10px entre Negociar, Encanto, Don de Gentes y Conocimiento de Área (Occitania). Máximo 5px en la misma competencia.

Reputación: Dolça gana 5px en la reputación de Emprendedora, pasando a tenerla a 1/0 (nivel 1, 0px acumulados)

 

Notas de juego

Los canales franceses son posteriores. He asumido que se intenta unir la costa con Bessan y San Mauricio, lo que seguramente llevaría a Montpellier, pero en cualquier caso el origen de los mercaderes no creo que ahora mismo sea tan significativo como para que conlleve algún detalle importante, al menos de momento.

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03/04/2017, 14:06
Sir Grégoire

IMPRESCINDIBLES:

*Objetivo: Asentar cimientos y asentar poder local.
Llega gente extraña (magos), mercaderes judíos y no judíos, gente explorando mis tierras, ganado desplazado, un nuevo monasterio con nuevo abad, nuevos pobladores... y todo ello siendo un noble recién heredado. No es buen momento para partir de aventuras.

*¿Cuándo vas?: Permanece en Saint-Maurice-Navacelles, realizando visitas esporádicas y breves a la Alianza (Cirque de Navacelles). Primareva 1197

*¿Cómo piensas conseguirlo?: Haciendo de noble cansino, es decir, dando órdenes a todo el mundo y ejerciendo él mismo de anfitrión cuando requieran las circunstáncias. Durante la primavera, y a tenor de las actividades de los otros PJ, Sir Grègoire se ve obligado a llevar una importante tarea de gestión de las tierras y población, a saber:
- Fortificación en la colina del Cirque de Navacelles para la guarnición (ya contemplado en la creación de la Alianza).
- Traslado de ganado al Cirque de Navacelles.
- Cartas de población y censo de los nuevos habitantes en el Cirque de Navacelles. (Phillipe)
- Empoderamiento de Tenax como “explorador” de mis tierras. (Tenax)
- Recibimiento de Dolça y recepción de mercaderes y comercio que vaya llegando (Dolça)
Son muchas tareas, pero casi todas de gestión y administración del feudo, por lo que Sir Grègoire permanecerá en el lugar dando el callo. Por partes.

- Fortificación y traslado de ganado. Desplazo una pequeña dotación de una docena de hombres de armas al Cirque, donde permanecerán como guarnición, y aprovechamos el traslado para llevar parte del ganado. Digo parte porque se lleva ganado para un año (4 estaciones), no más, puesto que mi intención es (en futuras estaciones) adquirir cabras que estén allí, mucho mejor adaptadas a zona montañosa que no vacas u ovejas. A la docena de hombres (no de armas) le acompañarán otra docena que permanecerán en el Cirque únicamente durante la primavera, para ayudar a contruir la fortificación, finalizada la primavera volverán al pueblo.

- (Phillipe) Cartas de población y nuevos habitantes. Aunque sea una cuestión de trámite, puesto que ya se ha tirado el dado para la aventura, como noble encargo a uno de mis administradores para que permanezca en el Cirque, censando, colocando y asentando la servidumbre de tierras a las familias que vaya enviando Phillipe, tal como supongo que acordamos él y yo. Durante este año dichas familias estarán exentas de impuesto por tierras, a fin de incentivar su fidelidad al lugar (tanto al nuevo abad como a mi). Como único servicio se le exigirá un día a la semana de trabajos en el Cirque para lo que necesiten los magos o los soldados a fin de acelerar construcciones o infraestructuras que deban hacerse. Negarse a dicho día de trabajo implicará renunciar a la exención del impuesto como castigo.

- (Tenax) Explorador de mis tierras. No me gusta que se haga pasar por noble en mis tierras, ello implicaría mentir y yo tener que justificar dicha mentira, y mi palabra es ley. Siendo así, durante dos estaciones, mediante carta y empoderamiento lo nombro “Nobilis Oculus” (el Ojo del Noble), asignándole una escolta de tres hombres de armas (3 grogs), pudiendo ir a cualquier lugar de mis tierras sin que nadie pueda impedirle entrada o acceso a cualquier lugar, tierra o casa que él desee, debiendo responder ante mi quien ose vulnerar tal derecho. De esta forma puede moverse con total libertad y estará legitimado a cuánto necesite.

- (Dolça) Empoderamiento comercial y nuevos mercados. Si bien inicialmente Sir Grègoire es reacio a confiar en una mujer judía, enseguida ve en ella inteligencia y capacidad que permitirían un benificio para sus tierras, y la ambición le puede a Sir Grègoire. Cuando Dolça le comenta sus planes, Sir Grègoire le otorga poderes mediante carta así como sello de firma lacrada con el escudo de Navacelles para que pueda actuar como comerciante en nombre suyo fuera y dentro de sus tierras, de esta forma, con cuanto mercader contacte, sabrá que tras ella hay un noble francés que avala sus acuerdos y los legitima. Igualmente empiezo la construcción de un pequeño almacén adyacente a mi fortaleza en Saint-Maurice-Navacelles para cuánto mercader venga con dicho sello, donde podrá dejar sus mercancías con vigilancia de mis soldados mientras pernocta tranquilamente en el pueblo, todo ello como reclamo.

- (Silvanus) Herramientas y material inicial. Durante el traslado de la guarnición al Cirque, también aprovechan para llevar las mínimas materias primas que necesite (sobretodo herramientas), para que pueda empezar su labor de construcción en buenas condiciones.

- (Orrin) No haberse ido. A Orrin que le den, se largo para no sé qué asuntos de papelería en lugar de hacer fotocopias en la copistería del pueblo. ¡Pues que se espabile!
Coñas aparte, desconozco si llegara a necesitar algo, si es así, aunque ya tarde como con Phillipe, considera que Sir Grègoire le facilitó la labor en función de la lógica de la partida.

*¿Qué llevas para conseguirlo?: Un horrible acento francés, mucho porte nobiliario y vacío en su justa medida parte de las arcas de la Casa Navacelles (dinero y dolorrr.....), pero quien no invierte no gana.

*Actitud: envalentonada (+3). En cierta manera se contagia del ambiente. Nuevos proyectos, nueva gente, es joven, es guapo, es rico, y lo sabe.

*Tirada: dado de estrés. Resultado de 4

OPTATIVO

*Título de la Aventura: De cómo empezar la Casa por los cimientos.

*Habilidades y virtudes utilizadas: Don de gentes 3, Etiqueta 3, Liderazgo (inspirar) 4 para la interacción con la gente e ir dando órdenes, Derecho Civil y Canónico 2 para el otorgamiento de poderes y confección de cartas. Virtudes de Intuición y Suerte (avec une fleur dans le cul).

*Estimación de peligrosidad y probabilidad de éxito: Poca, torcerse un tobillo, pisar boñigas de ganado, hacer un chiste poco oportuno sobre judíos... La mayoría del tiempo ocurre dentro de sus propias tierras (donde siempre va acompañado porque se pierde el pobre) o de camino al Cirque (donde SIEMPRE va acompañado porque se pierde el pobre)

PRESENTACIÓN

Sir Grègoire oteó el horizonte desde su torre en Saint-Maurice. Unas quinientas personas vivían bajo su techo en el pueblo y otros pocos centenares desperdigados por todo el feudo. Y ahora tenía que añadir los que estaban al otro lado de las colinas, en el Cirque. Tenía pensado ir a visitar a su familia lejana en Montpellier, puesto que desde que había sido nombrado Señor aún no había tenido tiempo de presentarse en la corte. Pero habían cambiado las tornas.

Todo empezó cuando recibió la grata visita de su amigo y abad Phillipe y de el recién conocido Silvanus, competente artesano, que le propusieron un reto; construir un pueblo en el Cirque de Navacelles. Al principio se mostró reacio, puesto que supondría un serio esfuerzo económico para su Casa, pero luego le hablaron de la Orden de Hermes y aparecieron ese feo personaje, Orrin, y un inteligente e imponente Tenax, que bien podría haber sido noble, y finalmente la guapa y lista judía, Dolça. La cosa iba en serio, no era ningún cuento de hadas, la Casa de Navacelles podía ser grande de nuevo, pero había que actuar.

Sobre la mesa ya había cartas de poderes suficientes como para gobernar toda Francia, y aún así no serían suficientes. Había tanto por hacer. Girándose hacia el escriba, un jovencillo novicio al que le temblaba el pulso cada vez que lo sacaban de su escritorio, le ordenó, - Écgrige, moi, Ggègoige du Navacelles dois-je...- Pero no escuchó ningún garabateo, observando al joven escriba con la boca abierta sin hacer nada. Tocándose el puente de la nariz, Sir Grègoire cerró los ojos y suspiró, siempre se olvidaba que estaba entre incultos bágbagos occitanos.- Que escguibas, yo Ggègoige du Navacelles, nombgo a...-

*Deseos/preferencias de Beneficios o Perjuicios:

Objetivo: Asentar su poder como noble, empezando por establecer infraestructuras en el Cirque y en Saint-Maurice.

Beneficios y Perjuicios: A discreción del máster. No he sabido trasladarlos a la tabla. Además, je suis noble, no tengo pogqué guebajagme a tal taguea estúpida.

Sir Grègoire relacionándose con esas cosas pequeñas e insignificantes llamadas plebeyos.

Soldados de armas de la Casa de Navacelles haciendo gala de su experta comprensión sobre el transporte vacuno.

 

Anillo otorgado a Dolça para que marque en la frente a base de puñetazos a los mercaderes que ella considere dignos.

 

Plano detallado de cómo quiere Sir Grègoire la fortaleza del Cirque. Ninguno de sus soldados sabe leer. Puede pasar cualquier cosa.

 

- Tiradas (1)

Motivo: ¡Allá va!

Tirada: 1d10

Resultado: 4

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03/04/2017, 14:07
Director

 

De cómo empezar la Casa por los cimientos

 

PRIMAVERA DE 1197 - SIR GRÉGOIRE

 

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA
De cómo empezar la Casa por los cimientos RANGO/NIVEL BONO/MALUS
Hechizo apropiado (Nivel) 0 0
Objetos mágicos (Nivel) 0 0
Inteligencia del líder 1 1
Liderazgo 4 2
Atención/habilidad relevante 3 1
Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social) 0 0
Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social) 0 0
Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos) 0 0
Virtudes (+1  menor, +3 mayor) 0 0
Planificación y equipo (+1 a +3) 2 2
Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla) 3 3
Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla)    
Poder del enemigo (Nivel) 0 0
Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel) 0 0
Metereología (+3 a -3) 0 0
Terreno (+3 a -3) 2 2
TIRADA 4 4
TOTAL   15
Resultado final Victoria mayor 2(+)

Sir Grégoire se enfrentaba esta primavera a un auténtico reto: asentar su poder como noble advenedizo, estableciendo las infraestructuras necesarias para que tanto Saint-Maurice como el nuevo núcleo del circo de Navacelles pudieran medrar y con ello el tesoro de su Casa.

El detonante de todo aquello había sido, en principio, el reencuentro con su amigo de la infancia, Phillipe, ahora convertido en abad en ciernes. Una verdadera suerte reclutarlo para su beneficio, perdón, para beneficio mutuo. Luego éste había topado con los magos y quiso la fortuna que no hubiera enfrentamiento entre ellos, lo que había llevado a que él mismo les conociera y pudiera comenzar a imaginar un futuro más brillante para el circo. Finalmente los magos habían topado con Dolça la mercader judía, o al revés, no estaba muy claro, lo que había resultado en una situación altamente sinérgica que el noble francés no podía dejar de aprovechar.

Gente extraña, mercaderes, exploradores, ganado desplazado, un nuevo monasterio con su correspondiente nuevo abad y monjes, nuevos pobladores… Sir Grégoire tenía que arremangarse y coger el toro por los cuernos si quería asegurarse de que todo saliera bien. Así las cosas, dirigió personalmente las obras de fortificación de la colina del circo de Navacelles para su guarnición, se encargó de que se adquiriera y trasladase un buen número de cabezas de ganado allí, y se encargó de que Phillipe, Tenax y Dolça tuvieran documentos que les permitieran llevar a cabo sus respectivas tareas con la mayor efectividad posible.

Al finalizar la primavera el francés había hecho un sinnúmero de viajes entre San Mauricio y el circo de Navacelles, había recorrido los mercados de la región en busca de ganado en venta (consiguiendo finalmente una buena cantidad de ovejas a un coste razonable) y había supervisado la construcción de la torre de madera que se convertiría en núcleo de un futuro castillo. Su intuición, cual sexto sentido, le había ayudado a decidir en más de una ocasión y no menos de dos o tres veces la suerte que parecía acompañarle le llevó a un trato justo o a encontrar las palabras o los pasos apropiados para afrontar todo lo que se había propuesto. El resultado fue inspirador: la torre estaba construida, las pequeñas cabañas de los nuevos pobladores estaban ahí mismo y el ganado pastaba sobre la meseta alrededor de Navacelles. El resto, bueno, dependía de otros, y parecía que no se les había dado del todo mal.

 

EPÍLOGO

 

Sir Grégoire ha empleado toda la estación para conseguir su objetivo: Asentar su poder como noble, empezando por establecer infraestructuras en el Cirque y en Saint-Maurice. Y lo ha conseguido.

Además, esa misma estación ha conseguido establecer una fuente de ingresos para la Alianza, dotándola de suficientes cabezas de ganado como para producir ingresos derivados del orden de las 40 libras de plata anuales (lo que ya está registrado en la Alianza)

Sir Grégoire consigue 5px a aplicar a alguna competencia adecuada.

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04/04/2017, 14:52
Silvanus

*Objetivo: Construir Laboratorio, biblioteca y alojamientos básicos.

*¿Cómo piensas conseguirlo?: Dando martillazos (en madera o en cabezas), serrando, cortando…

*¿Qué llevas para conseguirlo?: Herramientas y magia. Cuadrilla de expertos y cuadrilla de ayudantes inexpertos cedidos por Sir Gregoire.

*¿Cuándo vas?: Ya está ahí. Es la primavera de 1197.

*Actitud: envalentonada (+3). Está convencido de sus habilidades y de poder acabar el trabajo.

*Tirada: dado de estrés. Resultado de 9

*Título de la Aventura: De la Construcción inicial de Stricta Vallis.

 

*Hechizos y habilidades utilizadas:

Carpintero (7 = 4 + Maña + Especialización construcción).

Conocimiento del área (Occitania-Valle del Vis) 1 + Especialización

Don de Gentes (Nobleza) 2 – A falta de liderazgo … ains

Porteador Invisible ReTe10

El Carpintero Místico ReHe24

El Afilado Ojo del Carpintero InHe15

El Forjador de Hierro ReTE15 (Para hacer rápido hierro para clavos, etc)

Cristalero Invisible ReTe4 (para las ventanas)

Artes Liberales (Geometría) 5 -  Silvanus va a hacer los edificios muy regulares, en principio todos de planta cuadrada (salvo las torres que serán circulares). Si hace falta usará magia para asegurarse la perfección de las formas.

Creatividad (Virtud) .

Maña con Carpintería.

Don Silencioso (para trabajar con los grogs).

Conocimiento del área (lleva varios meses rondando el valle)

*Estimación de peligrosidad y probabilidad de éxito: dado que la aventura se desarrollará en un valle cerrado, el peligro es mínimo. Aunque se podrían valorar accidentes laborales.

PRESENTACIÓN

Silvanus, visto que en el circo de Navacelles todavía no había nada construido, estimó oportuno comenzar a construir habitáculos y dependencias. Planeaba tener listo un refugio más que aceptable al llegar el invierno. Así que se decidió por un diseño que Orrin le había mostrado, era muy ambicioso y tardaría algunos años en acabarlo, pero le apasionaba la belleza de las formas que Orrin le había mostrado.

Silvanus trazó los planos. Debía construir de manera que después se pudiera ir ampliando sin menoscabar la utilidad de lo ya construido. La biblioteca sería un gran cuadrado, que se podría ampliar hacia tres lados y hacia arriba. Este sería el centro de la Alianza. El dormitorio (que tenía pensado dejar posteriormente para los no magi de la alianza) estaría en el cuarto lado de la biblioteca. Debía añadir un refectorio a los dormitorios. El laboratorio debía estar algo apartado de la biblioteca, para evitar accidentes con los preciados libros.

Dejó sitio para, más adelante construir las dependencias individuales de los sodales.

Si quedaba tiempo, debía revisar la construcción de la fortaleza de Sir Gregoire, era importante.

*Deseos/preferencias de Beneficios o Perjuicios:

Objetivo: Construcción de dormitorio, Biblioteca y Laboratorio.

Beneficios:.Un techo bajo el que dormir. Un lugar donde guardar los libros. Un laboratorio para experimentar y estudiar.

Perjuicios: Perfeccionista (puede que retrase las obras debido a esto). Accidentes laborales (pérdida de grogs). Malgasto de materiales.

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

Me gustaría añadir un plano con donde va cada cosa, pero ahora mismo no lo tengo y no quiero retrasar más la aventura.

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06/04/2017, 12:53
Director

 

De la Construcción inicial de Stricta Vallis

 

PRIMAVERA DE 1197 - SILVANUS

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA
De la Construcción inicial de Stricta Vallis RANGO/NIVEL BONO/MALUS
Hechizo apropiado (Nivel) 24 5
Objetos mágicos (Nivel) 0 0
Inteligencia del líder 2 2
Liderazgo 0 0
Atención/habilidad relevante 7 3
Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social) 0 0
Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social) 3 2
Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos) 5 3
Virtudes (+1  menor, +3 mayor) 1 1
Planificación y equipo (+1 a +3) 1 1
Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla) 3 3
Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla)    
Poder del enemigo (Nivel) / Dificultad equivalente 20 -4
Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel) 0 0
Metereología (+3 a -3) 0 0
Terreno (+3 a -3) -1 -1
TIRADA 9 9
TOTAL   24
Resultado final Maravilla 4(+)

 

El hacendoso Silvanus, bien consciente de que en el circo de Navacelles todavía no había nada construido (salvo por el incipiente monasterio que él mismo había ayudado a comenzar), estimó oportuno emprender la construcción de habitáculos y dependencias para Stricta Vallis. Algo habitable y confortable para el invierno era necesario y plausible, así que no perdió un segundo en abordar la tarea.

Decidido a tratar de dar forma a aquellos diseños fantasiosos que Orrin le mostrara a través de hechizos de Imaginem, supo desde el primer momento que la tarea no sería sencilla. Lo que se estaba exigiendo a sí mismo era poco menos que una obra maestra de la carpintería, una estructura nunca vista. Eso implicaba pensar y planificar muy bien sus movimientos. Y eso hizo.

Haciendo gala de sus considerables conocimientos de geometría y aritmética, de su brillante intelecto y de su desbordante creatividad, el carpintero hermético dio con una solución más que elegante: un edificio de planta cuadrada y dimensiones nada desdeñables cuya estructura no sólo encajaba con sus deseos estéticos (aguzado tejado a dos aguas y un gran espacio destinado a ventanales del nuevo estilo francés(1)) sino que, provista de grandes vigas unidas entre sí formando una crucería más propia de una iglesia de piedra que de una casa de madera, facilitaban la apertura de grandes espacios continuos y aligeraba la carga de las paredes, lo que por añadidura permitiría el anexo de nuevas dependencias simplemente retirando los obstáculos de los añadidos.

La coordinación de un proyecto de tal envergadura necesitó de mucha concentración y tiempo, pero menos de lo que cabía esperar. A fin de cuentas el mago trabajaba incluso por la noche, cuando los demás se iban a descansar, pues era entonces cuando, libre de la mirada de sus compañeros de faena, podía avanzar en aquellas piezas más difíciles o en aquellas cuyo trabajo era más farragoso utilizando su magia para ello.

Así las cosas, todavía no despuntaba el verano cuando Silvanus había logrado su objetivo: la creación de una biblioteca-scriptorium con una luminosidad espectacular, un refectorio central que servía de distribuidor para las habitaciones, espacio para una cocina y, en la esquina más alejada, una sala que podría ser habilitada para el laboratorio. Incluso había podido “vestirlas”, dotarlas de librerías y estanterías siguiendo el estilo exterior de la construcción, así como de mesas y sillas, taburetes y bancos corridos.

Quedaba, por supuesto, el tema de la decoración, de los acabados, de pulir las asperezas y mejorar las escaleras, tal vez dotar de barandillas o balcones, o añadir gárgolas, cabezas labradas en las vigas sobresalientes, cenefas decoradas en las paredes, algún labrado… Había una multitud de detalles que no permitían hacerse sentir completamente realizado al líder de los carpinteros de la Alianza, pero aún así, era una obra magnífica.

Resultaba curioso que simultáneamente, en medio del circo, se estuviera alzando la torre de madera de Sir Grégoire. Cierta distancia separaba ambas construcciones, por fortuna, pues incluso con tal separación, la torre se antojaba tosca, burda, mal construida. Se veía pesada y falta de gracia… Sin duda vuestro noble tan sólo iba a poder sentirse satisfecho con la parte defensiva de su construcción (a la postre lo que se suponía más importante en ella), porque a nivel estético seguro que se le ponían los dientes largos.

Notas de juego

 

EPÍLOGO

Beneficio Coste
Puntos de experiencia 1
Reputación 1
Ganacia económica o de equipo 1
Ganacia económica o de equipo 1
TOTAL 4

Silvanus gana 5 px extra, para un total de 10px, a distribuir entre sus Manufacturas y Liderazgo.
Silvanus gana 5px en Reputación (Constructor genial), adquiriéndola a nivel 1/0
Silvanus consigue no sólo su objetivo de construir una casa para guarecerse los magos, sino que en la misma estación consigue también crear el espacio (y habilitarlo) adecuado para la biblioteca/scriptorium y el laboratorio.


 

NOTAS

(1) lo que nosotros conocemos como gótico.

NOTA1: el coste exacto en materiales tengo que calcularlo comparando costes de edificaciones similares, pero contad con que, dada la novedad, ha costado unas tres veces más. Es una excelente construcción, pero la excelencia tiene su coste (nunca mejor dicho).

NOTA2: falta la ubicación del edificio. Cuando puedas, por favor…

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12/04/2017, 16:10
Tenax

Dado que no es una aventura en sí, sólo indico que Tenax durante la estación de verano se dedicará a montar un laboratorio mágico básico que permita investigar nuevos conjuros y crear objetos mágicos. Por lo tanto manda traer todos los utensilios y artefactos que su Pater el tremere Artephius tuvo a bien regalar a la nueva Alianza y que los dejen en esa esquina más alejada donde está la sala que podría ser habilitada para el laboratorio.

Tras ello se enfrasca en el montaje y preparación de los diferentes vasitos, redomas, jarritas, botellas, lámparas y ungüentarios que formarán parte de ahora en adelante del Sanctum y laboratorios de los jovenes magos.

¿Poco interesante? Sí. ¿Aburrido? También. Pero en fin, hecho está el laboratorio y seguro que le darán buen uso.

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19/04/2017, 07:10
Dolça bat Kalonymus

“ Alrevesada hada, sé verla. “

(Inténtenlo leelo al revés ;)

 

Objetivo: Presentar los respetos de la Alianza y sus aliados ante las hadas de la zona, pedir permiso para trabajar en los bosques y otras áreas naturales de la región, usar o no algunas fuentes de agua, y transitar por sus caminos.  En fin, conocer las reglas que ponen para interactuar con ellas, establecer buenas relaciones y lograr algunos tratos mutuamente beneficiosos.

 

¿Cuándo vas?  

Dolça se preparan leyendo y preguntando desde el inicio de la estación, y comienzan sus viajes de contacto en una noche a la mitad del verano, justo con un sueño.

¿Cómo piensas conseguirlo?

La idea es que fueran en grupo, con los magos. ¿Cada uno con un objetivo pero ayudándose mutuamente?  Y claro, invitados fueron Sir Gregorie a conocer a las hadas, y Philippe si prometía ir como mundano y no echando agua bendita por todo lado, pero andaban ocupados.   Ni modo, ya habrá oportunidad de presentarlos.

Dolça habría platicado con Tenax sobre sus exploraciones como Occulus Nobilis, y sobre lo que habría encontrado.  Al ser conocedora de las hadas y sus costumbres, está segura ella que tendrá la Alianza que presentarse también ante los poderes faéricos de la región, pidiendo su permiso para establecerse y trabajar en la zona, como hicieron antes con los poderes mundanos (básicamente Sir Gregorie).  

Leyendo antes de la biblioteca de Orrin y consultando con los ancianos de la región, buscarían la forma de ponerse en contacto con las hadas locales.  Presentándose, pidiendo permiso, preguntando sus reglas de interacción, y buscando algunos acuerdos mutuamente beneficiosos con su habilidad negociadora cree poder lograr algo bueno para la Alianza.

 

¿Qué llevas para conseguirlo?:

Con la información previa obtenida por Tenax sobre los recursos mágicos de la región vía su exploración y sus “entrevistas”, Dolça se prepara leyendo al inicio del verano algo de los libros que le prestó Orrin: “Istòria de las fadas Pyrineias e a on las trobar, un tractat”, y “Winx et regnis invenire”.  Es lectura compartida con algún otro mago que quisiera discutir y comentar juntos.  (Una buena forma de estrenar el Scriptorium y  la sobremesa en el refectorio de la Alianza).   De por sí Dolça ya sabía algo sobre el mundo faérico (Conocimiento faérico 2, acuerdos), pero siempre es bueno saber más, así que con su carisma y don de gentes buscaría a las abuelas y otro gente mayor de la región para que le contara más de las historias de las hadas que se pueden encontrar por ahí (Don de Gentes 3, Encanto 3+convencer, su tío Abramet el copista tiene conocimiento faerico 1).

Al llegar justo la noche a la mitad del verano, se iría a dormir junto a la cascada del Vis, pues la temperatura es agradable y se ven las estrellas.  Ahí se quedaría a soñar, para luego, pase lo que pase, comenzar el resto de la estación a explorar y buscar, con rituales, costumbres o sólo recorriendo la zona.  Ojalá que Tenax y Orrin la acompañen pues cada uno sabe lo suyo de lo recién recorrido o el conocimiento acumulado previamente.  Se llevaría los libros también para irlos leyendo en el camino (en voz alta, obvio).  Buscaría, ya saben, en esos lugares como el punto equidistante entre una piedra negra y una cubierta de musgo y el árbol que parece que tiene una cara tallada en él, o atisbando por horas entre los velos de la caída de agua, en fin, donde uno podría encontrar hadas.  Por su sangre faérica Dolça tiene una intuición de las motivaciones de estos seres,  así que la búsqueda va con ventaja.

Harían sus recorridos Dolça y los magos que la acompañaran, Tenax prometió hacerlo en algunas ocasiones, usando el apoyo de hechizos.  Ella esperaba el de Atravesar el Velo Feérico, Amigo del Bosque u algún otro.  Al menos uno de nivel bajo le dijo que le aplicaría Tenax, pero bien usado bien serviría.    

Para los recorridos normales usaría su habilidad de supervivencia (2, 3 en bosques + otros 2 por sangre gnómica cerca de árboles y cosas subterráneas).  Los seres faéricos se sienten más y más cómodas en su presencia (virtud 1) en comparación con la otros humanos, así que sería probable que ellos mismos se acercaran, y el encanto de Dolça (3) ayuda.  De lejos, Tzemach, el guardia de mercaderes, la cuidaría de peligros mundanos, pero sin acercarse demasiado a lo faérico.Una vez encontradas las hadas viene lo bueno. Lo primero es presentar sus respetos a los poderes faericos locales, solicitando permiso para que la Alianza (los magos si están o Dolça en su nombre si no) se establezca cerca de sus regiones, dándole las ofrendas y regalos correspondientes.  Sabría cuales son los mejores regalos por su lectura previa y recolección de consejos; algunos componentes especiales hubieran sido pedidos vía las caravanas en las primeras semanas, por ejemplo, platitos de miel, maticas de ruda, cascabeles de plata, botellas de cristal azul, o así.   Lo segundo es preguntar por las costumbres que deberán ellos mismos observar para con las hadas, en su recorrer los caminos hacia el Cirque o por la región, en cómo aprovechar los recursos o tener las casas, desde las más sencillas hasta las más extrañas, todas las anotaría.  Sería la base de un tratado que comenzaría a escribir Dolça esta misma estación: “Istòria de las fadas Navacellias e como procurar-las a sua convivencia ”, para ampliar la colección de Orrin la biblioteca.  

Luego, más difícil.  Si la Alianza ha de trabajar con los bosques de la región lo tienen que hacer con el permiso de las hadas, pues todos sabemos que bosques y hadas van pegadas.  Lo mismo para usar el agua de manantiales y del Vis, o ciertos minerales.  Usaría entonces Dolça su habilidad de negociar (nivel 4) para conseguir un buen trato (+ Conocimiento faerico-tratados, 3), probablemente involucrando el que en los trabajos de la Alianza se respeten los árboles más antiguos, algunas especies, excluir cabras y borregos de algunos sitios, a cambio de regeneración rápida del bosque re-sembrado, y mantener el agua limpia y con vis.  Les ofrecería también seguir con tradiciones (cantos en ciertos claros con la luna menguante, por ejemplo), a cambio de respeto para los grogs cuando trabajen la zona y a sus críos en su casa (poniendo moñitos rojos en los bebés para que no se los roben por ejemplo).  Y en general asegurando su existencia contando sus historias, pues todos sabemos que eso es lo que más necesitan las hadas.  Como sabe que son tremendas para engañar se defendería Dolça no sólo con su habilidad de negociar sino con su propio guile (5) detectar el de ellas.

Ofrecería la judía escritora el transcribir sus historias de las hadas en cuentos y obras de teatro (maestra 2, occitano 5, artes liberales 3), y bajo iniciativa de los magos les ofrecería trueque de cosas como joyería por esas cosas raras que busca Tenax como conchas iridiscentes y manzanas multicolores (negociar 4) u otras nuevas.  También, si les dicen donde están, les ofrecería quitarles alguna veta de mineral o metal ofensivo a ellas que estuviera por sus tierras, por ejemplo el hierro, carbón o cobre, y así les recupera espacios a las hadas y la Alianza podría comenzar a fundirlos y trabajarlos.  

Finalmente, si vienen los magos en un día de suerte, podrían preguntar por alguna pista de por donde podría estar aquel filus de Bellaquín que se les perdió por ahí.  Claro, apartaría siempre algo de tiempo para ayudar a montar el laboratorio, traer insumos vía caravana para los monjes y Sir Gregorie, dandole a éste último cualquier asesoría de lo que supiera la mercader de la política de la región, que no era poco.

Y el final del verano es un equinoccio, el velo faérico es más delgado en ese día*, y por lo tanto, sería un día especial de buscarlas, encontrarlas y platicar con ellas, darles algunos regalillos y presentar sus respetos.  

Si todo sale bien, alegre regresaría a informar a los magos y a Philippe, y a Sir Gregorie cuando regrese de su juerga, digo, labor política.   Alegre quedaría la fundación de la Alianza en este lugar, pues un lugar sin sus hadas no es lugar.

Actitud: 2, moderadamente optimista, pues con las hadas siempre hay que tener cuidadito...

Música:  Esta y esta

Ideas de Beneficios: Silvicultura muy productiva, Aliado Faerico, recurso mineral identificado, información sobre el quest del filus bellaco, una dote o fuente de vis faerico (Rego recolectado del rocío que se forma en la corona de Titania cada equinoccio, Vim de las telarañas del sueño  o un bello especímen reproductor del famoso pollo rojo del perdo por ejemplo), xp en conocimiento faérico, obvio).

Idea de perjuicios: Alguien del grupo sale embarazado por algún fauno o sidhe o ninfa (cuidado Sir Gregorie, ese cabellito güero suyo seguro les llama la atención, llévelo arreglado.), pérdida de temporada (se llevan a alguien durante todo el invierno, por ejemplo), robo de niños en la zona (changelings) por no pedir permiso bien o difundir sus costumbres adecuadamente, gárgola vituperadora que se asienta en el monasterio. 

 

- Tiradas (1)

Notas de juego

*Ars Magica Faerie (pg 22)

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24/04/2017, 14:38
Director

 

Alrevesada hada, sé verla

 

VERANO DE 1197 - DOLÇA

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA

Alrevesada hada, sé verla

RANGO/NIVEL

BONO/MALUS

Hechizo apropiado (Nivel)

0

0

Objetos mágicos (Nivel)

0

0

Inteligencia del líder

2

2

Liderazgo

2

1

Atención/habilidad relevante

3

1

Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social)

0

0

Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social)

3

2

Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos)

1

1

Virtudes (+1  menor, +3 mayor)

1

1

Planificación y equipo (+1 a +3)

1

1

Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla)

2

2

Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla)

0

0

Poder del enemigo (Nivel) / Dificultad equivalente

10

-2

Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel)

0

0

Metereología (+3 a -3)

2

2

Terreno (+3 a -3)

-2

-2

TIRADA

2

2

TOTAL

 

11

Resultado final

Victoria menor

1(-)/1(+)

 

El comienzo de la estación marca el inicio del interés activo de la mercader judía de la Alianza en asuntos que no pueden ser llamados estrictamente mundanos. Para ser exactos, Dolça se interesa por las hadas del entorno de Navacelles y para ello recorre la región preparándose para un posible encuentro con la “buena gente”. Una vez que se siente preparada (tras haber conseguido hablar con unas pocas viejas desdentadas cuya necesidad de soltar la lengua supera sus prejuicios respecto de una judía; o tal vez es que eran medio-ciegas y no se han enterado; o puede que eso les hubiera servido de excusa, quién sabe). La cuestión es que en esta zona del mundo sólo se habla de dos tipos de hadas: las hadas de las aguas que en invierno ahogan a los incautos, helándoles el corazón, agarrotándoles los músculos y llevándoselos al fundo del río para siempre; y las hadas de las aguas que, llegado el verano, se llevaban a los chicos jóvenes, seduciéndoles y llevándoles lejos de sus seres queridos. Todo, por supuesto, a pesar de que tal o cual sacerdote dijera que esas criaturas eran malignas y/o pecaminosas.

Una vez hechas las averiguaciones previa y consultados los libros, en su auto-impuesto cometido Dolça consiguió reclutar a Tenax para pasar la noche de la mitad exacta del verano, que aunque no es una fecha especialmente señalada en el calendario de las hadas, sí debería ser una noche tranquila, de buena temperatura y indudablemente vinculada a las hadas veraniegas (tradicionalmente menos malévolas en su trato con los mortales). Por fortuna para ambos no hay viejas cotillas para opinar acerca de tal comportamiento en la Alianza.

Ambos se dirigen a la cascada y allí acampan, a la espera de ver alguna cosa aquella noche. No consiguen tal cosa aquel 21 de julio, ni el mago es capaz de identificar portal o conducto mágico alguno en el propio río. El Vis es, al parecer, un río normal. Sólo disfrutan de su compañía mutua y nada más. No había un hada durmiendo bajo la Alianza. Tenax se quedó en Navacelles, ocupado en sus tareas de mago, dejando a la judía a su

Así las cosas, la lógica indicaba que el siguiente paso era o bien seguir el río hasta la fuente, o bien investigar por la zona. Dolça optó por lo primero guiada por las indicaciones de las viejas de los pueblos cercanos, pues parecía el camino más claro a seguir. Físicamente demostró no ser el caso, seguir el curso del río durante una treintena de kilómetros por la zona boscosa del cauce demostró ser una tarea ardua, larga y pesada, aunque los árboles protegían del calor propio de la estación y el fresco agua del río saciaba la sed y refrescaba a la vez.

Las fuentes del río Vis sí demostraron tener algo, nada menos que un hada acuática, una náyade llamada Aliénor. No era esta un hada particularmente poderosa, pero sí bastante dicharachera y bien dispuesta para con Dolça. Pronto iniciaron una larga conversación en sus dominios, bañándose los pies en su fuente, que duraría toda la noche. Era como si se conocieran de toda la vida e invitaba a que continuamente le contara cosas del mundo de los mortales, que le fascinaba. Su mayor aspiración, casarse con un humano, tener una familia, abandonar lo que para ella era una existencia triste y aburrida.

Para tratar con ella había pocas reglas, todas muy sencillas: las aguas del Vis debían ser respetadas, no mancillándolas con podredumbre o basuras, ni con sangre, o con reliquias de fe. Más allá de eso, los bosques no eran de su propiedad, así que podían aserrarse sin problema, aunque no aceptaría de buen grado que su tala enturbiase las aguas del Vis, o que una herramienta de hierro quedase abandonada en su cauce. Si ese fuera el caso, su furia iría creciendo a medida que avanzara el año y, Dolça supone, en el invierno se convertiría en un hada oscura y malévola, que trataría de vengarse. Si, en cambio, se le visitaba y hacían regalos, sin duda tendrían un intercambio de regalos, aunque de naturaleza impredecible (probablemente ligados al río, pero no necesariamente).

Y si la necesitaba, sólo tenía que meter sus pies desnudos durante la noche en el cauce del río y susurrar su nombre y Aliénor le escucharía y, dentro de sus posibilidades, le ayudaría. Hada y mujer estaban encantadas la una con la otra…

No obstante, la noche llamó al día y Dolça surgió del regio de la fuente del Vis sólo para descubrir que no era sólo la noche lo único que había acabado, sino también la estación, las primeras hojas de los árboles comenzaban a caer.

Notas de juego

 

EPÍLOGO

 

Dolça invierte la estación completa en la Aventura.

Dolça gana un aliado, Aliénor, náyade del río Vis (la explicación narrada de su defecto: Amigo Feérico)

Dolça gana 5 px en Conocimiento de reino Feérico

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28/04/2017, 19:45
Sir Grégoire

IMPRESCINDIBLES:

*Objetivo: Asentar cimientos y asentar poder local (2a parte)
Poderoso caballero es Don Dinero. Un feudo pequeño tiene economía frágil, por lo que debe protegerse; apenas unas cabezas de ganado, varias granjas y un reciente pequeño mercado separan la opulencia de la Casa Navacelles de la hambruna y la miseria. Consciente de ello, Sir Grègoire mantiene el rumbo en las actividades iniciadas en la estación anterior, pero con un enfoque un poco más “amplio”. Lo siento por los magos pero los dejo solos, bueno, tienen un cura, una mercader judía, varios grogs y un ejército de cabras, así que van sobrados.

*¿Cuándo vas?: Permanece en Saint-Maurice-Navacelles o se mueve mucho entre granjas y caminos de la planicie. Pocas o nulas visitas a la Alianza (Cirque de Navacelles). Verano 1197

*¿Cómo piensas conseguirlo?: Dedica sus esfuerzos en dos áreas.

- Cuando viaja por las granjas de Saint-Maurice. Sir Grègoire es el nuevo Señor, y debe afianzar la lealtad de la población, además de conocerla. Verano es un buen momento para dormir al raso y viajar, por lo que realiza frecuentes viajes entre granjas. Aún así, al carecer de toda orientación (Sir Grègoire dejó su GPS en el vientre de su madre), siempre se mueve con las patrullas de sus jinetes que vigilan el territorio. Teniendo en cuenta que el feudo es relativamente pequeño (aprox. norte-sur unos 20/30 km, este-oeste unos 20/30 km) y la mayoría es llano, a caballo los desplazamientos se hacen relatívamente cortos. Una vez en una zona de granjas, Sir Grègoire intenta ganarse el favor de los jefes de familias campesinas con influencia, con algo tan sencillo como que dicha persona tendrá derecho a usar el almacén de mercancías de la fortaleza, pudiendo (solo ellos) comerciar en el pueblo con productos de la tierra (nada de animales), libre de gravamen. De esta forma incentivo el mercado del pueblo y me aseguro que los jefes de familia de la zona me vean como aliado.

- Dentro de Saint-Maurice, revisa y promueve personalmente las empresas ya iniciadas en el pueblo, a saber; el mercado y el almacen de mercancías, ambos como si fueran una sola fuente de ingresos. Las gestiones inciadas la estación pasada por Dolça han permitido una mayor afluencia de mercancías y comerciantes en el mercado, eso junto con la protección de los bienes en un almacén dentro de la fortaleza debería permitir un mayor control de las mercancías y también de la riqueza que pueda crear, puesto que los soldados del señor protegen y a la vez controlan el comercio del mercado. Sir Grègoire siempre que pasa por el pueblo, fija sus tareas en dicho mercado y almacen.

- Respecto a la Alianza: los grogs están ya asignados en el castillo de playmodel, o como se llame el castillo ese, por lo que pueden usarse alegremente, siempre que prometan limpiarlos y devolverlos con el depósito lleno.

*¿Qué llevas para conseguirlo?: Caballos, armas, tropas montadas, dinero, comida, además de tantas banderitas como permitan mi pompa y circunstancia para hacer saber que soy el señor de las tierras. Perdón. Que soy el SEÑOR de las tierras.

*Actitud: envalentonada (+3). Sigue “on fire”. Viajar por sus tierras, conocer jefes de familias, dar órdenes... Ha nacido para ello.

*Tirada: dado de estrés. Resultado de 8

OPTATIVO

*Título de la Aventura: Del amor del Señor de Navacelles para con sus plebeyos.

*Habilidades y virtudes utilizadas: Don de gentes 3, Etiqueta 3, Liderazgo (inspirar) 4, para las labores en Saint-Maurice. Montar 4, Don de gentes 3, Socializar 2, Lenguaje Occitano (jerga campesina) 4, para los viajes y relaciones en las granjas. Virtudes de Intuición y Suerte (avec une fleur dans le cul).

*Estimación de peligrosidad y probabilidad de éxito: En Saint-Maurice, poca cosa; coles pochas, vacas desbocadas, viejas alcahuetas, lo típico de un pueblo. De viaje por granjas, puede variar; caballos lesionados, dolor de espalda por dormir en el suelo, bandidos (aunque ésta última poco probable, porque pocos se meterían con una patrulla de caballería armada hasta los dientes). Importante, nunca, repito, NUNCA guía Sir Grègoire. De hecho sus sargentos ya le conocen y por defecto desoyen cualquier orden sobre la dirección a tomar que diga él.

PRESENTACIÓN

El día anterior había cundido. Un picaruelo había sido atrapado por los soldados de la fortaleza mientras intentaba entrar en el almacén. Eso aumentó aún más la confianza de los mercaderes sobre la fortaleza y el almacén, pues el hecho de poder dormir a pierna suelta en un pueblo ajeno era todo un lujo para cualquier comerciante. El pilluelo, a modo de escarmiento, fue atado a un caballo y con un yugo en las espaldas fue llevado hasta el confín del feudo. Una vez allí se le dio ropa, comida y el pago acordado por los servicios prestados. El ardid había funcionado.

Hacía tiempo que Sir Grègoire no salía del pueblo, pues durante toda la primavera había estado pendiente de los vaivenes de la gente nueva, de las mercancías, del ganado... Pero hoy era feliz; con el viento mesándole la melena, montado sobre su caballo de guerra, armado y con cota de mallas, miró a sus soldados orgulloso. Pocos señores podían permitirse tales jinetes y mejores compañeros de armas, pensó Sir Grègoire. Se había batido en justas lides con muchos de ellos, ganándose a fuerza de espada y de lanza su respeto como un temible adversario.

-¡Ah! Cómo ansiaba este viaje. Siempge me ha gustado viajag hacia el nogte, el aigue es más pugo y te ensancha los pulmones.- Dijo golpeándose el pecho. Su sargento cruzó rápidas miradas con el resto de la tropa, que guardó un respetuoso silencio. Todos conocían a Sir Grègoire desde que era un infante, y le habrían seguido al mismísimo Infierno de ser necesario. -Claro mi Señor.- contestó su sargento.- Basta con respirar para darse cuenta.- sentenció, volviendo a mirar desafiante y soslayadamente a sus subordinados, los cuales, muchos de ellos con los labios apretados, miraban tozúdamente hacia el frente, hacia la puesta del Sol.

*Deseos/preferencias de Beneficios o Perjuicios:

Objetivo: Asentar su poder como noble, ganándose la lealtad de las familias y asentando bases financieras en el pueblo.

Beneficios y Perjuicios: Ideas.

Beneficios posibles: Asentar mercado+almacén como fuente de ingresos permanente y autónoma. Ganar la fidelidad/reputación entre sus súbditos.
Beneficios extra: Conseguir notoriedad del mercado por encima de sus vecinos (ingresos extra). Ganarse fidelidad/reputación entre sus tropas.

Perjuicios: “Carga fiscal” insoportable, mercaderes no aprecian la ingerencia del noble en sus negocios. Ganarse reputación negativa, sus súbditos lo ven como un noble pomposo y pretencioso.
Perjuicios extra: Mercaderes abandonan paulatínamente el lugar por no compensarles (pérdidas extra). Disturbios entre granjeros que no aprecian la nueva política de su nuevo Señor.

 

TIRADA

Motivo: ¡Allá va!

Tirada: 1d10

Resultado: 8

 

El pequeño grupo de caballeros que acompañan a Sir Grègoire en sus correrías por las granjas.

 

Unos perspicaces y atentos granjeros escuchan las sabias palabras de su Señor de Navacelles.

- Tiradas (1)
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01/05/2017, 15:43
Director

 

Del amor del Señor de Navacelles para con sus plebeyos

 

 

VERANO DE 1197 - SIR GRÉGOIRE

 

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA

Del amor del Señor de Navacelles para con sus plebeyos

RANGO/NIVEL

BONO/MALUS

Hechizo apropiado (Nivel)

0

0

Objetos mágicos (Nivel)

0

0

Inteligencia del líder

1

1

Liderazgo

4

2

Atención/habilidad relevante

3

1

Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social)

0

0

Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social)

0

0

Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos)

-1000

-11

Virtudes (+1  menor, +3 mayor)

2

2

Planificación y equipo (+1 a +3)

1

1

Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla)

3

3

Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla)

0

0

Poder del enemigo (Nivel) / Dificultad equivalente

0

0

Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel)

0

0

Metereología (+3 a -3)

3

3

Terreno (+3 a -3) (bono de 1/2 de la habilidad de Supervivencia del líder)

1

1

TIRADA

8

8

TOTAL

 

11

Resultado final

Victoria menor

1(-)/1(+)

 

Sir Grégoire era, como muchos de miembros de su estamento, terco como una mula. Acostumbrado al campo de batalla, cuando quería mejorar el estado de cuentas de su señorío manejaba la cuestión como si se tratara de una guerra: organizaba una campaña y cabalgaba con sus hombres hacia el problema.

Claro está que un problema económico como el que tenía entre manos no podía ser vencido por la fuerza de las armas, pero él no lo sabía. O no le daba importancia a ese pequeño detalle. Fuera como fuera, resultó que en el fondo tampoco estaba tan desencaminado, puesto que los comerciantes odian a los hombres de armas, un peligro continuo al que sólo se puede vencer contratando otros para su protección, lo que incurre en unos molestísimos costes que convierten en un infierno el conseguir verdaderos beneficios. Pero lo que no odian en absoluto son los hombres de armas dispuestos *gratuitamente* para defenderles. Comercio seguro, beneficio seguro. La ruta desde la costa hasta San Mauricio estaba pasando en menos de un año de no existir apenas a convertirse en un descubrimiento econnómico nada desdeñable. Si alguno de aquellos "megcachifles" se tomaba unas copas a la salud de los negocios que había conseguido en su pueblo, seguro que la noticia se expandía como una mancha de aceite entre sus compañeros de profesión.

La lástima era no poder sacar más beneficio de todo aquello. O sea, un almacén cerrado para las mercancías, un mercado semi-permanente y caminos seguros estaban bien, pero San Mauricio carecía de atractivos más allá del estrictamente económico. Era un pueblo demasiado pequeño para tener posada, o siquiera taberna. Los comerciantes que llegaban a él y se veían obligados a pernoctar allí lo hacían durmiendo al raso y consumiendo sus propias raciones de viaje. De momento, con esta situación, sólo comerciantes ávidos de beneficios y más bien espartanos iban a disfrutar de esa ruta... salvo que si hiciera algo al respecto.

Por otro lado, los viajes del noble por su región no fueron en balde. La población campesina, repartida en diferentes granjas repartidas a lo largo y ancho de la zona, recibió de buen grado la noticia de que en Navacelles había ahora un mercado bien provisto al que ir a vender sus productos y poder comprar con los beneficios cosas diferentes a las que perdían el tiempo tratando de crear con sus propias manos o que podían producirse en unas pocas leguas al alrededor. El pueblo era escasamente capaz de abastecer las necesidades de la zona, así que una exención fiscal sobre la venta de productos agrarios fue muy bien recibida.

 

Notas de juego

 

EPÍLOGO

 

Sir Grégoire logra pone las bases para que el mercado no sólo comience a funcionar, sino para que le reporte beneficios. No obstante, es demasiado pequeño, así que la única manera de que funcione es montar otros servicios que lo hagan rentable: taberna, posada, mesa de cambio, ... Sólo ha conseguido la mitad del éxito necesario (para montar una fuente de ingresos hacen falta dos éxitos.

Sir Grégoire invierte toda la estación en el proyecto.

Sir Grégoire gana 5 px en Profesión: Senescal.

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08/05/2017, 12:47
Phillipe de Semiac

“AVENTURA. LA REPOBLACIÓN SIGUE SU MARCHA” - OTOÑO DE 1197 - PHILLIPE

IMPRESCINDIBLES:

*Objetivo: Hecho ya lo más complicado: obtener de donde no había una nueva comunidad, era ahora el momento de no dormirse en los laureles y conseguir que el número de habitantes subiera y que dicha subida fuera de gente útil y válida, temerosa de Dios, y que pudiera aportar a la comunidad recién nacida habilidades, familia y, en su caso, conocimientos.

Y por supuesto, en caso de ser posible, nuevas vocaciones de jóvenes que pudieran unirse a la fe, y a la abadía que poco a poco se iba igualmente formando. Ora et labora.

*¿Cómo piensas conseguirlo?: La capacidad de comunicación de Phillipe, su carácter de pío, bien conocido en la zona, sus buenas posibilidades económicas, la presencia de algunos aliados, y los méritos asociados. Además es una zona creciendo, con buenos beneficios de impuestos, y en la que se va a poner un mercado. El señor es justo, y bueno. Y el propio abad se preocupa de la gente.

En tal sentido Phillipe lleva las cartas de población y nuevos habitantes. Al fin y al cabo Sir Gregoire ya había encargado a uno de mis administradores para que permanezca en el Cirque, censando, colocando y asentando la servidumbre de tierras a las familias que vaya enviando Phillipe, tal como el propio señor y el abad habían acordado. Durante este año dichas familias estarán exentas de impuesto por tierras, a fin de incentivar su fidelidad al lugar (tanto al nuevo abad como a mi). Como único servicio se le exigirá un día a la semana de trabajos en el Cirque para lo que necesiten los magos o los soldados a fin de acelerar construcciones o infraestructuras que deban hacerse. Negarse a dicho día de trabajo implicará renunciar a la exención del impuesto como castigo.

*¿Qué llevas para conseguirlo?: La carta de autorización de Ser Gregoire, y en caso que este pueda, algunos hombres del señor del lugar. Además se hace acompañar por su sobrina, Adele para ayudarle a limar asperezas si las hay con nobles o autoridades locales; y de Donatien el Locuaz, por si las asperezas no llegan a ser limadas.

*¿Cuándo vas?: Es el otoño de 1197 y tras preparar sus asuntos

*Actitud: envalentonada (+3). Siempre se le ha dado bien la gente, cree que está a la altura de sus posibilidades, y tiene la experiencia de la primavera pasada para tratar de tener aún mejor éxito en esta ocasión.

*Tirada: dado de estrés. Resultado de 1 (crítico, doblo), segunda tirada de 6 (12)

OPTATIVO

*Título de la Aventura: La repoblación sigue su marcha.

*Mapa/indicaciones de viaje/imágenes del lugar o personajes implicados… (apoyo visual/sonoro/documental…): Phillipe es oriundo de la cercana población de Semiac, y conoce diversos distritos rurales de la zona. Es precisamente en Semiac, lugar donde vive su familia, y las zonas cercanas, donde acude. Al haber realizado viaje este mismo año conoce los sitios donde puede haber más gente dispuesta a unirse a ellos, y en esta ocasión, armado con dicho conocimiento, puede restringir su búsqueda a los lugares en donde sabe que hay personal interesado... y en los que sabe que es poco probable el enfado de cualquier noble local.

*Hechizos y habilidades utilizadas: ¿Hechizos? ¿eso qué es? Desde luego la presencia +4 es un factor, como lo es la comunicación de +2; tampoco podemos olvidar su Don de Gentes de 4; ni su Encanto de 4; por no hablar de su liderazfo de 3; también su conocimiento de organización de monjes cistercienses 4; y su conocimiento del área de Semiac 2. También la reputación de "pío" de +3 puede ayudar. Del mismo modo sus virtudes de rico y sacerdote (virtudes menores) y de magister in artibus (virtud mayor) pueden ayudar. Por otro lado su liderazgo (+3) le ayuda a mantener a su pequeña comitiva preparada y dispuesta a solventar cualesquieras incidencias. 

*Estimación de peligrosidad y probabilidad de éxito: La aventura no es demasiado peligrosa, y el conocimiento previo de Phillipe minimiza los dos grandes problemas a los que se enfrentó hace tan sólo dos estaciones: la gran distancia a recorrer y la ausencia de apoyos. Ahora, con la carta de repoblación y la autorización del señor de las tierras, con la presencia de varios de sus compañeros, y de algunos hombres de armas, así como de su sobrina... Con las nuevas normas del Señor para facilitar la repoblación... bueno, realmente, espera tener un gran éxito. Además conocía la zona, y era Occitania. Buen lugar para tales intentos. Por otro lado siempre existe el peligro de bandidos, de cátaros y de algún noble local al que le siente mal que le "roben" los siervos, por mucha legalidad que tenga el tema y por bien elegido que haya sido el lugar y por muy occitano que fuera.

*Texto de a) “Presentación” de Aventura; o b) Borrador completo.

PRESENTACIÓN

No era el abad un hombre dado a los excesos, pero sí era previsor. Durante varios días había reflexionado sobre el objetivo de su primer viaje y, deseando aumentar la población para así facilitar los proyectos futuros del asentamiento, rememoró de todos los lugares visitados, cuales eran los más idóneos y los que menos peligros ofrecían para viajar, en esta ocasión, sólo a dichos lugares, y lograr nuevos habitantes.

Además esta vez no iría sólo, y su habilidad de liderazgo, por no contar las facilidades que Sir Grégoire le había dado, esperaba que fueran suficientes para el éxito. Antes de partir rezó largamente, esperando que sus actos fueran agradables a los ojos del Altísimo.

Había dejado las cosas preparadas. Había dado a los magos la piedra encontrada, y del mismo modo, antes de partir, había comprado en San Mauricio a Donat un nuevo arado mientras se iba arreglando el roto, dejando el viejo arado, una vez arreglado, disponible para hacer lo mismo si otro arado se rompía. A cambio, el abad dice a Donat que, en el futuro, deberá prestar algún servicio a la abadía, probablemente arar algunos campos o algo por el estilo, bien de la propia abadía, bien de algún vecino necesitado. 

Es bueno ayudar, pero también es bueno que la gente sea consciente que se le ayuda. Y a su vez preste su ayuda.

Música:

(El monasterio) https://www.youtube.com/watch?v=XT7hpyvAhwA

(El viaje) https://www.youtube.com/watch?v=6z6oXMOYGoM

 

*Deseos/preferencias de Beneficios o Perjuicios:

Objetivo: Conseguir el establecimiento permanente en la futura zona del monasterio/alianza de buenas gentes. Una  mezcolanza de descontentos de otras comunidades y de jóvenes deseosos de labrarse un porvenir... y por supuesto de monjes, ya ordenados, o que busquen su ordenación para poblar, no sólo las futuras calles, sino también el propio convento.

Beneficios: (En orden de importancia y trascendencia) Aumento de la población con nuevas familias que lleguen, y que sean leales. Aumento de los monjes. Llegada de algún nuevo especialista

Perjuicios: Herida, Pérdida de la estación, Enemigo (noble local).

- Tiradas (1)

Motivo: Dado de estres

Tirada: 1d10

Resultado: Resultado de 1 (crítico, doblo), segunda tirada de 6 (12)

- Tiradas (2)
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10/05/2017, 15:09
Director

 

La repoblación sigue su marcha

 

 

PHILLIPE - OTOÑO DE 1197

 

CÁLCULO DEL RESULTADO DE LA AVENTURA

La repoblación sigue su marcha

RANGO/NIVEL

BONO/MALUS

Hechizo apropiado (Nivel)

0

0

Objetos mágicos (Nivel)

0

0

Inteligencia del líder (o característica más apropiada)

4

4

Liderazgo

3

1

Atención/habilidad relevante

4

2

Aliados ayudando activamente (nivel de la virtud posición social)

0

0

Aliados ayudando pasivamente (nivel de la virtud posición social)

3

2

Diferencia entre combatientes (de la Alianza - de los enemigos)

-500

-10

Virtudes (+1  menor, +3 mayor)

2

2

Planificación y equipo (+1 a +3)

2

2

Actitud envalentonada (+1 a +3, aumenta Perjuicios proporcionalmente si falla)

3

3

Actitud conservadora (-1 a -3, reduce Perjuicios proporcionalmente si falla)

0

0

Poder del enemigo (Nivel) / Dificultad equivalente

0

0

Objetos u hechizos en contra de los PJs (Nivel)

0

0

Metereología (+3 a -3)

-1

-1

Terreno (+3 a -3) (bono de 1/2 de la habilidad de Supervivencia del líder)

0

0

TIRADA

12

12

TOTAL

 

17

Resultado final

Victoria mayor

2(+)

 

El pío abad Phillipe se preocupaba no sólo de su rebaño, sino de incrementarlo y mejorarlo, como haría un buen pastor. Armado con el convencimiento de poder mejorar su pasada actuación al respecto y encomendándose humildemente a Dios, partió con buen ánimo, compañeros a su lado y la carta de población de sir Grégoire bajo el brazo.

El verano ya había llegado a su fin y tanto las primeras tormentas como el cambio de color en el paisaje anunciaban ya el empeoramiento de las condiciones meteorológicas. El trayecto, pues, fue menos sencillo y más húmedo de lo deseable, pero el abad conocía bien aquellos caminos, siendo como era oriundo de la zona.

Centrando sus esfuerzos en Semiac, donde era bien conocido, las cosas fueron a pedir de boca: no sólo varias familias parecían casi estar esperándole, sino que varios artesanos de prestigio reconocido estaban interesados en oír más...

Notas de juego

 

EPÍLOGO

 

Phillipe, dispones de 4 puntos a repartir en la siguiente tabla (combinándolos como prefieras):

Puntos

Pobladores

Especialistas

1

12

Nivel de habilidad 3

2

25

Nivel de habilidad 6

3

50

Nivel de habilidad 9

4

100

 

(Por ejemplo: 50 personas (3 ptos) y un especialista con habilidad de herrería a nivel 3 (1 pto))

Empleas toda la estación para conseguir el objetivo deseado.

Dispones de 5px a asignar en Don de Gentes, Encanto, Liderazgo o alguna otra habilidad relacionada (por favor, indicad siempre a qué habilidad y cuantos puntos se asignan finalmente).


Por cierto, voy a introducir una nueva variable en las Aventuras: si se emplea toda la estación sin tener un resultado negativo, se puede introducir un positivo extra, de manera que si se obtuviera una Victoria (+1), empleando toda la estación (que es uno de los perjuicios), podría convertirse en (+2)/(-1), de manera que se podría conseguir, por ejemplo, una fuente de vis en una estación de esta manera (que cuesta 2 beneficios).

No sería con carácter retroactivo, se aplicaría a partir de ahora...