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Saint Seiya Siglo IV: La discordia entre dioses

Off-topic

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25/10/2016, 00:45
Devil Master

Correcto, se ha de modificar. Esta bien que apunteis las incoherencias que encontreis en el sistema. Siempre jugaremos a menor que la dificultad. Igual a ella será pifia.

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25/10/2016, 00:47
Devil Master

Una aclaracion para todos. En las tiradas de ST, o atributos, habilidades, etc para tener exito siempre debe ser menor a ella. Aunque en la tirada nos marque exito si sacamos igual. Es decir. Se ha corregido en el sistema. Si veis incoherencias o cosas raras, decidmelo para modificarlo y que se entienda mejor. No callaros al respecto, lo agradezco. :)

1d20< Dificultad de la tirada (ST, Atributo, habilidad).

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25/10/2016, 19:11
Lerna Brianne de Thorn
Sólo para el director

     Una duda narrador, Aestus y Assuan en su respectivos turnos hicieron como yo las 4 tiradas (Carrera, iniciativa, esquiva y ataque) y me parece que no les dijiste nada al respecto o me equivoco?

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25/10/2016, 18:58
Aestus
Sólo para el director

Quw te parece si para agilizar, directamente se tiran las iniciativas, ataques y defensas. Dando pr sentado que si atacas y defiendes se parte tu st al meio y tal. Asi ademas puede darse el epico caso de qe haya dos ataques simultaneos como solia pasar en la serie.
De lo contrario hay que hacer ub post para iniciativa, ver quien gana, que postee el qe gano. Luego el otro si esquiva y tal. Eso da siempre ventaja al segundo ya que siempre puede esquivar el ataque y esperar su turno para asestar el suyo.
Esto reduciria todo a una unica ronda de post y da juego a mayor azar y calculos de estrategia para ver quien gana

Notas de juego

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25/10/2016, 20:53
Devil Master

En un turno haces las tiradas normales de los movimientos que planteas, y lanzas tambien las tiradas de iniciativa, para que asi el rival al responder, puede ver la resolucion del caso. En ningun momento creo comentar que la iniciativa se tire mas tarde. La unica que he recalcado es la inicial de combate, para marcar el orden.

Y lo otro era, que sino sabes el orden a ejecutar, no tiene sentido lanzar tiradas de movimientos sino sabes que desarrollo tendrá la pelea: es decir, si te atacarán, te hablarán, etc. Referido al mensaje inicial al comienzo de un combate.

Supongo que queremos decir lo mismo,no? En caso este, lo remarcaré en el sistema explicandolo mejor.

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25/10/2016, 21:08
Devil Master

Te equivocas, ya lo comente de inicio. Ya lo saben bien.

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25/10/2016, 21:13
Aestus

Ah ok, ahor si nos entendemos. La tirada de inicitativa inicil marca para too el combate, no cada maniobra.
Ademas habria en las sucesivas rondas otra tirada o se queda asi para siempre?
Como y cuando podria darse el caso de los poderes en simultaneo o los golpes al estilo pegaso y dragon en el torneo galactico?

Notas de juego

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25/10/2016, 21:48
Alisse

Como y cuando podria darse el caso de los poderes en simultaneo o los golpes al estilo pegaso y dragon en el torneo galactico?

posiblemente con la misma iniciativa XD

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25/10/2016, 21:59
Devil Master

Exactamente, la primera tirada de iniciativa marca el orden, y esa se mantiene fija. Las otras tiradas de iniciativa son para ver la anticipacion del golpe, velocidad de reaccion, etc. Como lo querais comprender. Si a cada rato cambiamos el orden de los turnos, seria un lio.

El choque de poderes saldra explicado en la parte de tecnicas. Por ahora no he añadido mas del sistema por que veo que estais un poco perdidos, y prefereis que entendierais primero los movimientos basicos. Por ello esta primera escena, donde no tendre tan en cuenta daños, PC, etc, dado que la cojo como toma de contacto con el sistema. Será una escena light en ese sentido.

Para ejecutar un choque de poderes, primero estos deben ser compatibles, es decir, deben estar basados en cosmos fundamentalmente y ser de rango. Por ejemplo: El cometa pegaso lo lanza seiya pero Hyoga lo intenta contrarrestar con el Cero Absoluto. En cambio, el Nebula Chain de Andromeda no serviria para contrarrestar el cometa en un choque de poderes. Cuando las dos tecnicas topan dejan su esencia y transmutan en dos rayos de cosmos, donde cada santo presiona con su fuerza. La definicion de un poder ya deja claro el tipo de ataque que es.

Esta maniobra no deja de ser una accion defensiva mas. Los riesgos... que consumirá su parte importante de cosmos, y que si la cosa no va bien, los dos pueden recibir daños por una explosion del cosmos. Esto sería por que hay tanta presion en el centro que no se contiene y no avanza. Lo podeis ver como los ataques de Dragon Ball, al fin y al cabo la idea es la misma.

Por otro lado, se podran combinar tecnicas, y ejecutar ataques combinados como la exclamacion de Atenea. Uno es la union de tecnicas individuales en uno mas poderoso, y la segunda opcion es una tecnica por si misma.

Todo esto ira mas detallado. Prefiero ir lentos y que vayais cogiendo tacto, y tener menos informacion. Que no os centreis en cosas que ahora no tocaremos aún.

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Guía de combate:

  1. Un turno estandar de combate dura 6 segundos.
  2. En la tirada de ST, como atributos o habilidades, para tener exito siempre debe ser menor. 1d20<Dificultad. La excepcion hipotetica si de la dificultad fuera 1.
  3. Critico es sacar 1. En combate implica acertar siempre y hacer 25% de daño. En habilidades ganar algun extra que el master vea.
  4. Pifia es sacar 19 o 20. Implica fallar la accion a realizar y el master puede dar una penalizacion segun la circunstancia.
  5. Ambos luchadores tirarán iniciativa para saber el turno. A esta iniciativa la rebautizaremos como orden. Se tirará unicamente al inicio del combate y se mantendrá siempre. Si el segundo luchador al tirar orden ve que sale primero, ya puede ejecutar su movimiento de ataque o lo que crea conveniente.
  6. Para agilizar, al lado de la tirada de ataque o defensa (esquivar, bloqueo) tiraremos siempre la iniciativa, superemos o no el ataque. Ello permite que el adversario ya pueda ejecutar su movimiento defensivo y saber si tiene exito o no al comparar las iniciativas. Tambien planificar su estrategia. Sino el master deberá completar las tiradas y decir el resultado.
  7. Defendernos de varios ataques cuentan como un accion estandar: si esquivamos, esquivamos todos, por ejemplo. Despues podemos realizar otra accion.
  8. La secuencia comun de movimientos es: moverse (opcional), defenderse, y luego atacar. Si decidimos atacar, en vez de defendernos, nos comeremos el ataque evidentemente. En vez de atacar podriamos cambiarlo por hablar si intentamos influir en el enemigo.
  9. Si no nos atacan, no es logico preparar una defensa. Las acciones citadas, son ejecutadas en el turno.
  10. Cuando realizamos dos acciones estandares, la segunda ve reducida a la mitad su ST (rendondeo hacia abajo). Por defecto siempre será el ataque.
  11. Si aplicamos movimiento antes o despues, el desplazamiento será corto, y tanto la defensa como el ataque ven reducido su ST a la mitad.
  12. El desplazamiento corto lo podemos combinar con el hablar, el cual este de por si solo ya es una sola accion, por que estamos dando conversacion.
  13. Hay defensas como cubrirnos que solo pueden ejecutarse como una sola accion, por la concentracion que supone. Ello no nos permite atacar o realizar otra accion.
  14. El tener la DES alta <=16 nos permite mas acciones y eliminar penalizacion de la doble accion.
  15. Si ejecutamos dos ataques, se consideran dos acciones estandares. Si no tenemos el bonus de la DES, el ST de los dos queda reducido a la mitad. Por defecto solo se permite un ataque. La DES =18, nos permite mas de 2 ataques segun el rango que tengamos.
  16. Las acciones libres no influyen por su duracion en un combate, pero si realizamos varias acciones estandares, quedan limitadas a una , o dos como mucho.

Pueden faltar algunos detalles mas, pero espero esta guia rapida permita entender mas el concepto de combate. Podemos escoger a votacion una de las dos opciones, por si prefereis la opcion a, esta da un poco mas de facilidad a sacar exito:

a) Exito es 1d20 <=dificultad

b) exito es 1d20<dificultad

Los combates de ahora los haremos siempre a menor. El resumen dado, como esta opcion sera aplicado en la proxima actualizacion de sistema.

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26/10/2016, 00:11
Devil Master

Mañana introducire la nueva escena con dos partes: normas de la partida, y actualizaciones. Tambien ira colocado un resumen de combate, que es lo del mensaje anterior.

Luego empezaré a colocar otra escena que será un combate de ejemplo, para ver mejor las mecanicas.

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26/10/2016, 18:46
Assuan Esna

Le toca a Aioras no?

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26/10/2016, 18:53
Aioras(out)

Llevo mareado con  como mil mensajes leidos por todos lados ¿Que tengo que tirar?

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26/10/2016, 19:07
Assuan Esna

Otro ataque si no me equivoco hay que seguir hasta tres impactos. Llevamos cero cada uno.

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27/10/2016, 00:15
Devil Master

Perdonad si dejo muchas explicaciones, pero con jugadores que les cuesta tanto como Lerna, hace que me explaye mas para que todos entiendan el sistema. Si os lio con algo decidlo. Se hace dificil tratar con ella. 

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27/10/2016, 00:20
Assuan Esna

Me he perdido con la defensa de Aioras.

Como se ha defendido? Has tirado tú esquivar o como?

El ha atacado dos veces y pensé que ya no tenía más acciones. Me da igual ganar o perder el combate que quede claro, solo es por entenderlo.

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27/10/2016, 00:30

Sencillamente es para su próximo turno. Dado que tu ataque entra, deberá defender o recibir el impacto. Más que nada, sobre las iniciativas.

Notas de juego

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27/10/2016, 00:33
Assuan Esna

Ah OK entiendo

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27/10/2016, 13:00
Alisse

Entonces, pregunto jefe:

Ante cada nuevo ataque hay que tirar iniciativa, excepto el bonus de habilidad que te da dos acciones por turno. ¿No?

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27/10/2016, 13:11
Devil Master

Creo que así se entenderá más. Tenemos la tirada simple y la tirada opuesta.

La tirada simple es la que hacemos contra una dificultad determinada. El resultado de la acción sólo depende de nosotros. La dificultad viene dada por el valor de un atributo, ST (golpes y técnicas) o una habilidad. Para tener éxito debemos sacar menos (esto queda fijo para el resto de partida, sacar igual o mayor es fracaso).

La tirada opuesta es la que realizamos contra alguien. El resultado ya no depende de nosotros, sino debemos comparar con el de otra persona. Para ello lanzamos siempre iniciativas. Siempre acompaña a los ataques y defensas,excepto algun caso concreto como cubrirse.
La tirada de dificultad nos indica si la acción tendrá éxito o no de forma inicial. Luego con la iniciativa sirve para ver si nuestro movimiento se anticipa o no al que se nos opone. En las iniciativas para tener éxito es menor que la del rival. Por ello cuando realizamos una tirada opuesta, deberán hacerse las dos tiradas. Ello ya permite directamente a los dos implicados el resultado y planificar en función de ello. Así no se debe esperar a la respuesta del máster.

A grandes rasgos serían así.

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28/10/2016, 17:30
Devil Master

Hablando con Aestus, que el ya conoce bastante del sistema Burning Cosmos del cual yo he cogido la base y ampliado, hemos llegado a la conclusion que puede llegar a ser algo lioso, dado que el inicial ya de por si lo era, aunque con ideas buenas.

Yo tengo un sistema de cosecha propia totalmente y casi adaptado a Saint Seiya, en un torneo que estaba preparando. El sistema es mucho mas entendible, y no tenemos las penosas iniciativas para cada momento. Tambien mas sencillo, pero muy elastico dado que permite muchas variantes en el juego. Y si, los famosos choques de poderes estan planteados, uno de sus puntos fuertes.

Sería la version 3.0 ya.

El sistema de todas las tiradas es 1d20+atributo+habilidad VS tirada rival o dificultad. Si sacamos igual o mas exito en la tirada. Un concepto mas clasico, donde comparten muchos sistemas como rapido y facil. Similar a este si lo conoceis. La creacion de tecnicas, asi como otros aspectos son muy sencillos de hacer.

Yo este finde os pondre una ficha de ejemplo con varias tiradas para que lo veais un poco más. Yo por mi parte creo que saldremos ganando, pero la decision final la tendreis vosotros. Este sistema basado en Burning Cosmos funciona, ya he hecho combates con el y tal, pero puede ser mas enfarragoso para la gente.  Con el otro, en las versiones anteriores ya se hizo 3 torneos con exito y gusto mucho entre los jugadores. Puedo decir que ya hay sus primeros fans y todos em Umbría.;)

Todas las fichas las haría yo. Solo tendriais que estudiar un poco la tabla y listos. Ahora sería el momento ideal, que estamos al inicio de la partida. me comentais lo que pensais, o preguntad lo que querais sobre el otro sistema. Sin duda sería su primer uso en una aventura. Me entusiasma sin duda. Con esto no quiero liaros, sino buscar mejora para la partida.