Partida Rol por web

Sakuradite War

Sistema

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18/02/2015, 19:16
Director

SISTEMA SIMPLE

Esta es la versión del sistema que vosotros usareis durante los combates, la versión compleja es lo que hay "detrás".

Los combates se resuelven en turnos triples, ¿Cómo se hace? Pues muy simple, al comienzo de cada turno, cada jugador escribirá un mensaje para el director con lo que tiene intención de hacer, lo cual serán 3 acciones.

Las acciones podrían ser por ejemplo:

1ª Disparo

2ª Esquivo

3º Le lanzo una patada.

¿Cómo resolveré yo el combate ese turno? Pues cuando tenga todas las acciones solo para mí, tiraré los dados para calcular la iniciativa, luego, siguiendo ese orden resolveré la 1ª acción de todos los jugadores (Con excepción de las acciones defensivas, las cuales explicaré en los combos).

Durante un combate, las acciones de un jugador pueden verse afectadas si son golpeados, es decir, si cuando se resuelve la primera acción el personaje A (que ha sacado más iniciativa), golpea a B, si B recibe daño, perdería su primera acción. La única forma de evitar esto, es indicar en la acción que "espera ser golpeado", lo cual aplicará un penalizador a la acción en cuestión y a la defensa base  (se explicará en el combate avanzado como se realizan los cálculos) pero no se perderá la acción (Si cuando A golpease a B, este ya hubiese realizado su primera acción, pasaría a afectar a la segunda acción de este, pero no afecta de un turno a otro).

Combo de acciones: Si se realizan dos (o más) acciones defensivas seguidas (aunque sean en distintos turnos, se considera que la defensa no se rompe entre una acción y otra y permite dependerse en todos esos turnos (menos el primero) como si su iniciativa fuese la mayor.

Combo ofensivo: Si se encadenan dos (o más) golpeas seguidos, se obtiene un bonificador al daño que va incrementando a medida que se encadenen más golpes.

Para las acciones en movimiento, mientras que acciones como realizar un ataque de tipo cuerpo a cuerpo  o esquivar, obtienen un bonificador, acciones como bloquear o disparar en movimiento obtienen un penalizador. Finalmente, si una acción es cuerpo a cuerpo contra alguien que no se tiene a alcance (quizá se haya alejado), se cargará contra él o al menos se intentará.

Si no se indica a qué lado del cuerpo se lanza el ataque, alcanzará a un punto aleatorio (pero lógico). Si se indica el lugar, se tendrá un penalizador por apuntar en el ataque.

 

Hasta aquí la versión fácil, en la versión compleja explicaré cómo funciona el combate a nivel técnico, como se calculan las puntuaciones, las tiradas que se harán y demás… pero no es necesario leerlo si quiera, lo pongo como dato informativo, ya que vosotros no tirareis ningún dado ni necesitareis hacer tiradas durante los combates, vuestros post serian algo como:

1ª Corro hacia él cargándole con mi espada

2º Le lanzo una segunda estocada, esta vez, esperando recibir un ataque suyo este turno (aunque obtenga penalizador por ello, aseguro mi acción).

3º Esta vez le lanzo una estocada Al brazo derecho, desarmarlo será útil.

Y ya yo, realizaré todos los cálculos. Y recordad, cada turno 3 acciones (en orden) y escrito solo para mi.

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18/02/2015, 22:03
Director
Sólo para el director

SISTEMA COMPLEJO

Puntuaciones de combates a pie:

Al inicio de cada turno, se lanza iniciativa, que es: 1d12+Agilidad+Alerta

- Ataque cuerpo a cuerpo: Los ataques cuerpo a cuerpo, depende de con que se hagan:

Si se hacen desarmado: 1d12 + (Fuerza o habilidad) + Pelea

Si se hace armado: 1d12 + (Fuerza o habilidad) + Lucha

-Ataque a distancia: Los ataques a distancia se realizan, dependiendo de con que se hagan, al igual que los cuerpo a cuerpo:

Para lanzar algo o usar armas ligeras de fuego como pistolas: 1d12 + habilidad + Puntería

Para disparar con un arma más compleja, como un rifle, subfusil o armas del estilo: 1d12 + percepción + Disparo.

Para disparar con armas pesadas como ametralladoras, algún tipo de lanzamisiles y cosas similares: 1d12 + percepción + artillería.

- Esquivar: 1d12 + (Reflejos o (agilidad + percepción)/2) + defensa

- Bloquear: 1d12 + (habilidad o destreza) + defensa

- Defensa base (un ataque ha de pasar esta defensa para si quiera intentar impactar): 6 + Reflejos.

- Percibir ataque sorpresa: 1d12 + percepción + alerta

Puntuaciones  de combate en Knightmare:

Iniciativa: 1d12 + destreza + alerta + Sincronización (rasgo del vehículo)

(Nota: MV es la Movilidad del vehículo, características de todos los vehículos)

- Ataque cuerpo a cuerpo: Los ataques cuerpo a cuerpo, depende de con que se hagan:

Si se hacen desarmado: 1d12 + (habilidad + pilotar)/2 + MV + Pelea

Si se hace armado con un arma cuerpo a cuerpo: 1d12 + (habilidad + pilotar)/2  + MV + Lucha

Para lanzar algo o usar armas ligeras de fuego como pistolas: 1d12 + (habilidad + pilotar)/2  + MV + Puntería

Para disparar con un arma más compleja, como un rifle, subfusil o armas del estilo: 1d12 + (percepción + pilotar)/2  + MV + Disparo.

Para disparar con armas pesadas como ametralladoras, algún tipo de lanzamisiles y cosas similares: 1d12 + (percepción + pilotar)/2 + MV + artillería.

- Esquivar: 1d12 + (((Reflejos o habilidad) + pilotar)/2) + MV + defensa

- Bloquear: 1d12 + (((habilidad o destreza) + pilotar)/2) + MV  + defensa

- Defensa base (un ataque ha de pasar esta defensa para si quiera intentar impactar): 6 + Reflejos + MV.

 

Situaciones de combate:

-Si se ataca a un enemigo que en su siguiente acción, no espera ser golpeado, pierde la siguiente acción. Excepción: Si se ataca a un enemigo que en su última acción dijo que se defendía, puede lanzar un dado para defenderse, si  el ataque supera la defensa podrá realizar su siguiente acción, pero se considera que ya no se está defendiendo porque su defensa se ha roto (Algunas defensas pueden ignorar esto si se especifica) y si recibe otro golpe su siguiente acción si se perderá.

- Cadena de impactos: Si se realiza un impacto con éxito, si el siguiente impacto se acierta, obtiene un bonificador al daño del 10%, si el siguiente a este también acierta, obtiene otro 10% de daño extra, y así consecutivamente, siempre que los impactos no se vean interrumpidos por ninguna otra acción.

- Cadena de defensa: Si se mantiene la defensa, las siguientes acciones defensivas obtienen un +1 a defenderse acumulativo hasta un máximo de +4 a la tirada. Si se realiza otra acción, se pierde.

Notas de juego

Si todo lo que quiero hacer funciona de la forma 1d12+CARACTERISTICA+HABILIDAD

¿Qué tengo que tirar cuando quiera hacer algo? Pues Aquí pongo unos ejemplos:

Tirada contra la sorpresa: Percepción + alerta.
Darse cuenta de algo: Inteligencia + alerta.
Buscar algo: Inteligencia + investigar.
Sospechar de alguien: Inteligencia + psicología.
Embaucar: Carisma + persuasión
Regatear: Inteligencia + persuasión
Seducción: Carisma + etiqueta.
Compostura en una fiesta: Voluntad + etiqueta.
Dominar: Fuerza + persuasión.

¿Y si voy en knightmare?

Muchas serian como en normal pero sumandole la MV, pero otras cosas se hacen diferente, como por ejemplo:

Maniobra: Habilidad + Pilotar + MV