MANUAL RyF 3. http://www.rapidoyfacil.es/proyectos/ryf-nucleo-3-...
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REGLAS:
A nivel 3 poneos la cualidad por raza
Alto Elfo: Recibe la ventaja Arcano de forma
gratuita. Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a
las tiradas de percepción).
Elfo del bosque: Recibe la ventaja Punteria +1 o
Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas de percepción).
Enano: Recibe la ventaja Muro de forma gratuita.
Infravisión (ven en la oscuridad con un -2 a las tiradas
de percepción).
Humano: Recibe 1px más por partida.
Mediano: Máximo 7 en físico. Recibe la ventaja suerte de forma gratuita (una tirada de nuevo)
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Al Nivel/avance 6 poneos una ventaja y para dar más personalidad una desventaja a vuestro criterio, por ejemplo:" los días de lluvia me duele la pierna derecha."
AL SUBIR SE HA DE COGER UNA VIRTUD DE LA PRIMERA TABLA SIEMPRE QUE SE CUMPLA LA CUALIDAD DE ATRIBUTO INDICADA ENTRE PARENTESIS.
(Nota: NO SE PUEDEN REPETIR.)
LOS MÁS VETERANOS (a Nivel 9), PODRÁN ADEMÁS COGER EN LUGAR DE LA TABLA PRIMERA LA TABLA DE ABAJO, LO QUE MÁS LE INTERESE, RECORDAR NO SE PEDE REPETIR VIRTUD NI TENER MÁS DE 10 PUNTOS EN UNA HABILIDAD
Cada jugador podrá escoger tan sólo
una de las siguientes ventajas, -->>siempre y cuando
cumpla los requisitos entre paréntesis.
● Arcano (I5+): +1 a tiradas de hechizos.
● Berseker (F5+): +1 a tiradas de combate
CC.
● Certero (P5+): +1 al daño en armas a
distancia.
● Defensor (D5+): +1 a defensa.
● Despiadado (F5+): Puede repetir tiradas de
daño una vez al día.
● Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
● Maná abundante (I8+): El Maná es
1d6+1 más
● Mula de carga (F5+): Ignora 1 punto de
estorbo.
● Muro (F5+): PV = 1d6+1 de más
● Piel de Piedra (F5+): +1 a absorción.
● Puntería (D5+): +1 a tiradas de armas a
distancia.
● Rápido (P5+): +1 a iniciativa.
● Recuperación (F5+): Cura 2 PV adicional en
cada curación, natural o mágica.
● Suerte (ninguna): Puede repetir una tirada
por escena.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Virtud Nueva ( SOLO PARA NIVELES AVANZADOS Nivel 9) :
x vez en combate C.C. el heroe puede realizar un ataque gratuito de pelear contra un único oponente adyacente a él
x Barrido: le permite hacer un único ataque de C.C contra todos los que esten adyacentes a él con -2, afecta
también a los aliados cuidado al usarlo. el daño se resuelve por separado.
x Con un par: Cuando ataca con un arma en cada mano el daño se cuenta por separado, pero ignora el bono de atque.
x Contraataque: una vez por combate el personaje puede hacer un ataque gratuito de CC. contra un oponente que fallase un ataque CC. contra él
con -2 y ha de ser un ataque normal, ni combinado.
x Dificil de matar, puede una vez por ataque ignorar 1d6+1 de daño recibido.
x Frenesi hacen ataques freneticos y furiosos puede atacar una segunda vez con -2 pero baja su defensa y da +2
a que le ataque a él luego.
x Fuga: con una tirada de exito en destreza, podrías intentar huir sin que los enemigos cercanos te hagan una tirada de oportunidad
x Improvisación: Puedes urar un objeto como arma de pelear sin penalñizador.
x Instinto asesino: si en un combate sacas pifia ( una vez por combate) puedes repetir la tirada.
x Mata gigantes: si lucha con una bestia que le doble el tamaño en su primer ataque le hace 1d6 de daño extra.ç
x Matón: Al pegar un pùñetazo, hace el daño normal de pelear +2.
xSin piedad el personaje puede gastar el Token para multiplicar x2 el daño causado.
x Adrenalina Arcana el heroe Arcano recupera 1d6+1 de mana gastado ese día.
x Lider Nato: con sus aliados puede compartir su Token o al contrario, estos a él.
x Lider con una tirada de Carisma o liderazgo da a sus hombres un +1 al ataque (1 vez combate y durante 3 asaltos)
● Arcano (I5+): +1 a tiradas de hechizos.
● Berseker (F5+): +1 a tiradas de combate
CC.
● Certero (P5+): +1 al daño en armas a
distancia.
● Defensor (D5+): +1 a defensa.
● Despiadado (F5+): Puede repetir tiradas de
daño una vez al día.
● Golpe Duro (F8+): +1 al daño en CC.
● Maná abundante (I8+): El Maná es
1d6+1 más
● Mula de carga (F5+): Ignora 1 punto de
estorbo.
● Muro (F5+): PV = 1d6+1 de más
● Piel de Piedra (F5+): +1 a absorción.
● Puntería (D5+): +1 a tiradas de armas a
distancia.
● Rápido (P5+): +1 a iniciativa.
● Recuperación (F5+): Cura 2 PV adicional en--------------------------------------.
A nivel 12
Tienes un punto de coraje extra.
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A Nivel 15: Tienes un Token o Amuleto extra.
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A Nivel 18. +1 punto de Vida y de Mana si procede.
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A Nivel 21 +1 a la Defensa.
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A Nivel 24 + 1 en Una o dos Habilidades Nuevas que no tengas.
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A Nivel 27 puedes hacer tu habilidad preferida 2 veces día como un N más alto. o Elegir otra distinta 1 vez día.
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PANTALLA:
Estados de salud
Normal 0 a Físico x3 -1
Malherido Físico x3 a Físico x4 -1
Inconsciente Físico x4 a Físico x6 -1
Muerto Físico x6 o superior
Estando Malherido el jugador cogerá el
dado menor. En Inconsciente no podrá
realizar ninguna acción.
Recuperar el Aliento:
Tras un combate el jugador puede recuperar
1D6 P.V. tras descansar 5 minutos.
Recuperación Natural:
El PJ recupera 2 P.V. tras descansar 8 horas
en un lugar cómodo, como una cama. De
otra forma sólo recupera 1 P.V.
Tiradas de Atributos
Fácil 9
Normal 12
Difícil 15
Muy Difícil 18
Casi Imposible 21
Ataques a Distancia
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
Bajo licencia Creative Commons 4.0
Internacional Atribución-Compartir Igual
(CC BY-SA 4.0)
Tiradas de Habilidad
Fácil 10
Normal 15
Difícil 20
Muy Difícil 25
Casi Imposible 30
Modificadores Cobertura
Corriendo +3
Tumbado +5
Cobertura Ligera +2
Cobertura Media +4
Cobertura Grande +6
Entre otra gente +2
Ataque Cuerpo a Cuerpo:
Por cada 10 puntos que supere a la
defensa del rival se añade 1D6 al daño.
Si es atacado por la espalda gana +4 al
ataque y +2 si ha sido flanqueado.
Ataque con 2 armas:
Obtiene +3 al ataque y el daño causado es
el del arma con mayor daño.
Iniciativa:
Se obtiene sumando Iniciativa + 1o3D10.
Si se obtiene más de 20 tiene 2 acciones
por turno, 3 si son más de 30, etc.
Críticos y Pifias:
El crítico se obtiene si se supera en al
menos 10 a la dificultad de la tirada.
La pifia se obtiene si el dado bajo es un 1
y el medio es <= 5.
DIRECCIÖN:
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Magia Grimorio En el entorno que elijas para jugar con RyF es muy posible que quieras introducir poderes mágicos, elementos arcanos de poder sobrenatural. Por eso todo este apartado de magia es opcional, según estas necesidades. Te exponemos unas sencillas reglas y un puñado de ejemplos y te dejamos la labor de que diseñes el tipo de magia que creas conveniente acorde a la ambientación que escojas. No es lo mismo un mundo dominado por poderosos magos que dominan el clima y los elementos que otro donde tenga cabida magia para la clarividencia y la sanación dentro de una pequeña casta de chamanes. La forma en que está planteada la magia en nuestro sistema es haciendo que ésta se divida en hechizos; es decir, determinadas fórmulas y procesos concretos. El mago domina unos u otros y funcionan como habilidades, por lo tanto, pueden tenerse a distinto nivel y cuanto mayor sea éste, más posibilidades tienes de que funcione. Igualmente, es posible obtener éxitos críticos o pifias en las consecuentes tiradas necesarias. Piensa en los hechizos como habilidades especiales o habilidades restringidas sólo a los magos. La dificultad para conseguir un hechizo, será inteligencia + hechizo + 1o3d10 a dificultad del hechizo. L os hechizos se compran como si fuesen habilidades, tal cual. Al repartir los puntos de la pirámide, acuerdate de ponerte puntos en los hechizos. Todos los hechizos se tiran por el atributo inteligencia. Disipar Magia (distancia): Cancela un hechizo o efecto mágico a dificultad del conjuro +2, y a coste del conjuro a disipar. DIF 12 - COSTE MANÁ: 1 • Comunicación a distancia (personal): Permite a dos magos comunicarse. Ambos deben utilizar el hechizo a la vez, pero el segundo recibe un “aviso mental”. • Convertir agua (toque): Permite convertir 1 litro/ nivel de agua en vino, cerveza, aceite o hielo. • Luz (personal): Crea luz sobre un objeto (no vivo) durante 1 hora/nivel. También puede usarse como rayo cegador para paralizar 1 turno (Salv: PER 10) • Mano de mago (distancia): Telekinesis con objetos de hasta 2kg, 1 turno/nivel. No se puede lanzar, ni usar como arma. • Detectar magia (distancia): Detecta rastros de magia en las cercanías. Permite identificar los conjuros usados, a dificultad varible según conjuro, así como objetos mágicos, también a dificultad variable según objeto. DIF
14 - COSTE MANÁ: 1 • Toque eléctrico (toque): 2d6 daño que ignora armadura. Requiere tirada C/C. • Amistad animal (distancia): Convierte cualquier animal en nuestro amigo durante 1 minuto/nivel (o turnos de combate). • Caída de Pluma (distancia): Objeto o criatura cae lentamente durante 1 turno/nivel (9m). • Convocatoria (personal) : Hace que alguien sepa que lo necesitamos y donde estamos. Afecta a una sola persona. • Curación (toque): Cura 1d6 pv por punto de maná gastado, con un máximo de 3. • Materializar arma (personal): Permite invocar un arma, durante 1 turno/nivel. • Pies de araña (personal): Permite caminar por cualquier superficie negando la gravedad durante 1 turno/nivel (9m).
DIF 16 - COSTE MANÁ: 2 • Arma de Fuego (distancia): Envuelve el arma en fuego realizando 1d6 de daño adicional durante 1 turno/nivel. • Atravesar (personal): Permite atravesar cualquier sólido con un máximo de 1m de espeso • Aura de Curación (personal): Cura 2 puntos a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10m durante 1 turno/nivel. • Espejo (personal): Cualquier hechizo recibido directamente es devuelto a su lanzador. Dura 1 día o hasta que se reciba un hechizo. • Invisibilidad (personal): Invisibilidad durante 1 min/nivel o hasta que ataque. • Rastro secreto (personal): El mago debe tocar el objeto o persona a rastrear. Durante 1 hora/nivel verá un hilo imaginario que lo unirá al objetivo. • Respirar bajo el agua (toque): Permite respirar bajo el agua durante 10 min/nivel. • Silencio (personal): Genera un escudo invisible de 1m a nuestro alrededor que impide que salga cualquier sonido durante 1 min/nivel. • Amistad (distancia): En caso de éxito el afectado se convierte en nuestro amigo durante 1 turno/nivel. (Salvación: INT 15) • Proyectil mágico (distancia): 2d6 daño • Invocar Lobo (personal): Hace aparecer un lobo que está a nuestras ordenes durante 1 turno/nivel. Máximo 1 en activo. DIF 18 - COSTE MANÁ: 3 • Lanza de sombras (distancia): 3d6 daño. • Relámpago (distancia): 2d6 daño que ignora armadura. • Atar demonio (distancia): Inmoviliza a cualquier demonio durante 1 turno/nivel (Salv: FIS 18). • Tentáculos Negros (distancia): Tentáculos que agarran todo, no permitiendo desplazarse, en 10m de radio durante 1 turno/nivel (Salv. DES 15). • Infundir terror (distancia):. En caso de éxito el afectado huirá, o quedará paralizado de terror mientras dure el hechizo, durante 1 turno/nivel (salvación: INT 15) • Espejo de Sombras (personal): Crea imágenes falsas alrededor del lanzador. Los ataques contra él tienen un 50% de fallo durante 1 turno/nivel. • Niebla (personal): -2 a PER (vista) durante 1 turno/nivel. Area de 10x10 metros. • Sentidos Puros (personal): +4 a PER durante 1 turno/nivel. • Absorción (personal): +4 Absorción durante 1 turno/nivel. • Fuerza sobrehumana (personal): +4 a F IS durante 1 turno/nivel. • Defensa mental (personal): +4 a salvación contra magia durante 1 turno/nivel. • Aura de Poder (personal): Da un +1 a golpear y daño a todos los aliados, lanzador inclusive, en un radio de 10 metros durante 1 turno/nivel. • Baile de viento (personal): +4 Defensa durante 1 turno/nivel. También aumenta la dificultad para armas a distancia. • Caminar entre sueños (personal): Permite viajar a los sueños de otra persona conocida. (Salv: INT 16). • Anticipación (personal): Prevé los actos del enemigo y da +2 a defensa y ataque durante 1 turno/ nivel. • Alzar muerto viviente (personal): Levanta a un muerto que está a nuestras órdenes durante 1 turno/ nivel.
DIF 20 - COSTE MANÁ: 4 • Bola de fuego (distancia): Lanza una bola de 3d6 de daño en un radio de 5m. • Toque vampírico (toque): Drena 2d6 pv’s al objetivo, otorgándoselos al lanzador. Ignora armadura y requiere ataque C/C. • Campo Antimágico (personal): Nadie puede conjurar magia a menos de 10m del lanzador, durante 1 turno/nivel. • Terremoto (personal): Produce un terremoto 10x10m a la redonda. 2d6 de daño y Salvación DES 15 para no caer al suelo. No afecta al lanzador. • Robar identidad (distancia): Necesita contacto visual con la víctima al ser lanzado, copiaremos su cuerpo durante 1 hora/nivel. 100 Reglas opcionales • Posesión mental (distancia): Permite manejar el cuerpo de una víctima durante 1 turno/nivel. Salvación INT 16. El cuerpo del lanzador queda inconsciente. • Olvido (toque): Borra de la mente un recuerdo , Salvación INT 8, 10 o 12 + nivel de olvido según importancia. • Esconderse en las sombras (personal): Permite fundirse con cualquier sombra durante 1 turno/ nivel: +10 sigilo. DIF 22 - COSTE MANÁ:5 • Cadena de Relámpagos (distancia): Rayo de 2d6 de daño que salta hasta a 3 objetivos. Ignora armadura. • Rayo Solar (personal): Aura de fuego, centrada en el lanzador, quema por 4d6 a cualquiera a 5m de distancia. • Duplicación (personal): El personaje se convierte en 2, con la mitad de PVs cada uno. Si uno de los dos llega a 0 o negativos, desaparece, pasando los negativos al que quede. • E scudo anti-magia (personal): Niega la posibilidad de que un hechizo traspase el escudo durante 1 turno/nivel. • Ojos de Lince (personal): Durante 1 turno/nivel permite repetir los hechizos vistos al mismo nivel del lanzador. DIF 24 - COSTE MANÁ: 6 • Tormenta de fuego (distancia): 4d6 de daño en un área de 10x10m • Teleportarse (personal): Exige conocer la posición de destino. NOTAS El maná es Inteligencia x3. El rango ‘toque’ implica tocar al objetivo. El rango ‘personal’ indica que el conjuro afecta a, o sólo puede lanzarse sobre, el própio mago. El rango ‘distancia’ sería de un máximo de unos 50m. El término ‘nivel’ en la descripción del conjuro hace referencia al nivel de la habilidad del personaje en el conjuro en cuestión. Un mago puede ‘quemar maná’ para conseguir bonificadores extra en el lanzamiento de un conjuro. Por cada 2 puntos de maná extra gastados, gana un +1 a la tirada. Si el lanzamiento de un conjuro supera en +10 la dificultad fijada, se considera crítico. Los beneficios dependerán del conjuro, siendo aplicables +1d6 (conjuros de daño y curación), +1 (bonos de atributo), o 2 turnos extra |
. 23 Cómo se juega Bestiario Monstruo PV Ini. Ata. Def. Abs. Daño Esp. Doscabezas 47+1d6 12 14 15 0 2d6 Dragón grande 100+5d10 10 19 20 5 3d6 4 y 5 Dragón pequeño 50+3d10 10 17 18 3 2d6 4 y 6 Esqueleto 26+1d6 13 13 15 0 1d6+2 Esqueleto caballero 29+1d6 14 14 16 0 2d6 Gárgola 40+1d10 16 17 18 2 2d6 3 y 4 Goblin 10+1d6 15 14 16 0 1d6+2 Arpía 33+1d6 16 16 15 0 2d6 Hombre-lagarto 27+1d6 18 14 14 0 1d6+2 Hombre-rata 14+1d6 17 12 16 0 1d6+2 Liche 50+1d10 15 16 16 0 3d6 1 Lobo 15+1d10 15 11 16 0 1d6+2 Lord esqueleto 31+1d6 15 15 17 0 3d6 Lord liche 70+2d10 16 17 17 0 4d6 2 Ogro 55+1d10 10 15 14 1 3d6 Orco 15+1d10 14 14 17 0 1d6+2 Troll 45+1d10 12 14 12 1 3d6 3 24 |
Cómo se juega Armas Medieval Arma Daño Alcance Precio Arco corto (2M) 1d6+3 15m/30m/60m 1mo Arco largo (2M) 2d6 25m/50m/100m 30mo Ballesta (2M) 2d6+2 15m/30m/60m 50mo Bastón 1d6+2 n/a 10mp Cimitarra 1d6+3 n/a 13mo Cuchillo 1d6+1 5/10/15m 3mp Daga 1d6+2 3/6/9m 1mo Espada corta 1d6+3 n/a 6mo Espada larga 2d6 n/a 10mo Hacha de combate (2M) 2d6+1 n/a 12mo Hacha de guerra 2d6+1 n/a 10mo Honda 1d6+2 5m/15m/30m 1mp Lanza ligera 1d6+2 15m/30m/60m 8mo Lanza pesada (a caballo) 2d6(3d6) n/a 50mo Mandoble (2M) 2d6+2 n/a 50mo Mangual 1d6+2 n/a 6mo Maza 1d6+3 n/a 9mo Sable 1d6+3(1M) 2d6(2M) n/a 15mo Vara 1d6+1 n/a 5mp Armaduras Medieva |
En caso de necesidad podéis pedir la ayuda contra las sombras de un Valar se tira un dados de seis y con 4,5,6 se os concede un +1 de ayuda para ese asalto.
Aquí os dejo una lista de los Valar:
1.4 Fin del mundo
2 Los quince valar
2.1 Manwë, Señor del Aliento de Arda
2.2 Varda, Reina de las Estrellas
2.3 Ulmo, Señor de las Aguas
2.4 Aulë, el Herrero
2.5 Yavanna, Reina de la Tierra
2.6 Námo, Señor de los Muertos
2.7 Nienna, la Plañidera
2.8 Oromë, el Cazador
2.9 Irmo, Señor de las Visiones
2.10 Vairë, la Tejedora
2.11 Vána, la Siempre Joven
2.12 Estë, la Sanadora
2.13 Tulkas, el Luchador
2.14 Nessa, la Bailarina
2.15 Melkor, el Gran Enemigo Oscuro del Mundo
Luego están los Dioses menores se llaman Maiars Sauron de hecho es un Maiar
y los cinco Magos (como Gandal y Saruman ) son Maiar tambien llamados Istari
SITUEMONOS:
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ZOOM ++
Toda la región al norte de las Ered Engrin es Forodwaith
Forodwaith que en Sindarin quiere decir La región de los hielos eternos, es la zona más septentrional de la tierra media. Esta zona está limitada por las Ered Engrin en la Primera Edad, levantadas por Melkor para defender sus fortalezas de Utumno y Angband y después de la destrucción de esas montañas quedó delimitada por sus remanentes. Se dice que desde Utumno se emitía un frío maligno que se irradiaba hacia el sur, frío que aún después de la derrota de Melkor se siguió irradiando al resto de la región.
Se dice que está habitada por lo misteriosos hombres Forodwaith (recordar que el termino "dwaith" se puede traducir como "región" o como "pueblo") además de dragones y lobos (de todo tipo). También se cree puede estar habitado por otras criaturas creadas por Melkor.
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ZOOM +++
Lossoth
Un mapa de Forochel de El Señor de los Anillos Online.
La región fría de Forodwaith que estaba al norte de Eriador era conocida como Forochel, junto con la gran bahía de hielo que llevaba el mismo nombre. Esta zona correspondía aproximadamente con la zona de las Montañas Azules y las Montañas de Hierro. Fue también en esta área donde la antigua fortaleza de Morgoth, Utumno, se encontraba en la Primera Edad. En Forochel habitaba una tribu de gente de piel oscura llamados Lossoth o hombres de nieve. El jefe de estas tribus recibió de manos de Arvedui, último rey de Arthedain, el Anillo de Barahir. De esta región partió la expedición de barcos donde encontró la muerte.
Las áreas que rodeaban la Bahía de Hielo de Forochel se encuentran entre las regiones que se ven en El Señor de los Anillos Online. Las tierras de alrededor y entre los asentamientos Lossoth están disponibles para la exploración y la aventura.
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Umli
Los umli viven en el lejano norte, en la región septentrional del centro de la Tierra Media, al este de los lossoth. Son una raza de gente pequeña que descienden aparentemente de una antigua unión de hombres y enanos. Las leyendas les llaman medioenanos.
Caracetristicas Fisicas
Complexión: Fuertes y rechonchos, con facciones exageradas y abundante barba. Los varones pesan unos 75 kilos y las hembras unos 65.
Color: Piel rojiza y cabellos rojos, con penetrantes ojos azules.
Aguante: Excepcional en los climas fríos, normal en áreas templadas y muy poca en climas cálidos.
Estatura: Los varones miden aproximadamente 1,45 m; las hembras miden 1,35 m.
Ciclo vital: 100-200 años.
Resistencia: Los umli tienen una bonificación +30 a la BD y las TRs contra ataques de frío/hielo y una penalización -15 a la
BD y a las TRs contra ataques de calor/fuego.
Capacidades especiales: Los umli sólo necesitan tres horas de sueño diarias. En climas fríos (por debajo de los 0 grados centígrados) se reducen a la mitad sus penalizaciones por carga; por encima de los 32 grados centígrados se doblan las penalizaciones por carga.
Cultura
Vestidos y adornos: Abrigos, camisas, pantalones, botas y capuchas de pieles.
Miedos e incapacidades: Ninguno.
Estilo de vida: Cazadores, recolectores y pescadores, se mueven de un lugar a otro según la estación. La mayoría viven en cuevas o en asentamientos subterráneos. muchos cavan minas, y son buenos artesanos y herreros.
Emparejamiento: Monógamos, el linaje se traza por el varón.
Religión: Formal hasta cierto punto. Veneran a Eru y a los valar, y adoran a Aulé (a quien llaman Malilic) por encima de todo.
Otros Factores
Actitud: Posesivos, perseverantes, testarudos, orgullosos y aun así, tranquilos.
Idioma: Idiomas iniciales: Hablan el umítico (grado 5). Algunos saben hablar un poco de labba (grado 2), oestron (grado 2) o khuzdul (grado 1). Desarrollo de la habilidad: Los umli también tienen la oportunidad de aprender los siguientes idiomas: logathig (grado 2) y bethteur (grado 3).
Prejuicios: Odian a los dragones y a los huargos más que a nadie.
Restricciones a las profesiones: Ninguna.
Idiomas adicionales: Además de los idiomas mencionados anteriormente, un umli podría aprender en circunstancias inusuales los siguientes idiomas: Lengua Negra (grado 2), nahaiduk (grado 2) u orco (grado 2).
FECHAS ACONTECIMIENTOS
2941 Bilbo encuentra el anillo
El Nigromante Expulsado de Dol Guldur
Muerte del dragón Smaug
Batalla de los cinco Ejercitos
El Reino Bajo la Montaña es restaurado.2944 Bardo reconstruye Valle y se convierte en su rey
2948 Nace Theoden de Rohan.
2949 Gandalf y Balin visitan a Bilbo en la Comarca.
2951 Sauron se muestra abiertamente y empieza a reconstruir Bard-dûr,
Envia a tres Nazgûl a ocupar Dol Guidur, Aragorn descubre su verdadero
nombre y linaje y conoce a Arwen.2953 Última reunion del Concilio Blanco en la que Saruman asegura que
el Anillo Único se ha perdido para siempre en el mar;
Saruman empieza a fortificar Isengard y a espiar a Gandalf, Bree y La Comarca2954 El Orodruin estalla en llamas, los últimos habitantes de Ithillen abandonan el lugar.
2956 Aragorn y Gandalf se conocen.
2957 Entre esta fecha y 2980, Aragorn recorre la Tierra Media
disfrazado al servicio de Ecthelion II de Gondor y del rey Thengel de Rohan.2958 Ciudad Gris tiene por primera vez un invierno largo
2959 Rebelión en la ciudad Gris, el rey y familia son asesinados.
los nobles que quedan han de Huir.2960 Primer gobernador en ciudad Gris
2961 Largo Invierno que atacan los orcos en Ciudad Gris
se decide evacuar la ciudad ,
matan al primer gobernador.2962 su hijo laxen le sucede como Gobernador de Ciudad Gris.
Se sabe el nombre de quien gobierna a los orcos,
se llama Orcano medio Orco y medio Elfo.2963 se encuentra carbón en la región de Ciudad Gris y se funda Fort next.
Fort next una aldea perteneciente a Ciudad Gris de doce casas
donde viven como mineros. Han construido un fuerte de madera donde
se sienten protegidos de pequeños ataque orcos.2977 Bain, hijo de Bardo se convierte en rey de Valee
2980 Gollum se encuentra por vez primera con Ella-Laraña.
2984 Denethor II se convierte en Senescal.
2989 Balin y su seguidores entran en Moria.
2994 Baiin asesinado. La colonia de Moria, destruida. Ciudad Gris Asediada
Se forma la Hermandad y Defienden la Ciudad de los Orcos
2995 La hermandad visita el reino de Triton y se encaminan a Rohan con un anillo menor
2996 Hace 57 años que murió smaug, hay rumores que tuvo una cría la Hermandad investiga.
2997 la Hermandad va a la isla de ITH, hay problemas en la Ciudad Gris con Iroco y Beth que controla a Draco uno de los huevos de la hija de Smaug. todo termina bien pero un Sicario quiere terminar con la Hermandad contratado por Iroco. Ahora parten hacía Gondor por un huevo de Mehtara que esta allí. Lycyn el Montaraz esta poseído por Beth el mago Oscuro y va a la isla Wose, Los aventureros pierde a amigos y miembros antiguos de la Hermandad. Salvan con ayuda de los Umli a la ciudad Gris del duro invierno y de los Trolls blancos, Iroco muere y Saruman ha atrapado a Methare y ha clonado el dragón Oscuro engendro de Smaug, ella esta en las mazmorras babo la torre del mago. Diant su esposo esta atrapado en un oscuro lugar guardado por un espíritu maligno y con forma gelatinosa, es salvado por la Hermandad y La Dragona termina atrapada en ese lugar.
2998. La Hermadad Hace un duro viaje hacía Angaûl len la Fortaleza Beht es derrotado. Invierno De Undómë.
2999. La Hermandad escolta una caravana de aldeanos a Ciudad Gris.
3000. Radagast se hace conocer, April se convierte en Vampiro, Beth ataca a la Ciudad Gris. Nurlane muere
3001 Bilbo le entrega a Frodo el Anillo y Abandona la Comarca.
3007 Brand, hijo de Bain, se convierte en rey de Valle.
3009 Gandalf y Aragorn empiezan su busqueda de Gollum, que continua periodicamente
hasta que Aragorn logra capturarlo en 3017.3018 Frodo abandona la Comarca.
3019 Guerra del Anillo.
¡¡Felices fiestas amigos!!
Este año me tocan unas navidades un tanto "retro", me ha dado la moriña y he desempolvado una GameBoy Color, una PSP y diversos artilugios de los años 80 y 90 y estoy disfrutando como cuando tenia unos 18 añitos.
Que lo paséis bien y que el nuevo 2024 venga cargado de críticos, sobre todo contra los malos jejejeje.
Hola amigos de la Hermandad, os escribo brevemente para deciros que tuve un pequeño accidente casero y me he fracturado 2 costillas, ahora estoy haciendo un pequeño esfuerzo para escribir y dar señales de vida, no se cuando podre retomar esto, mientras porfa master lleva la sanación de mi querido Tritón (La última actualización de ficha creo que fue sumar 8 puntos de recuperación de vida)
¿pequeño accidente casero y te has fracturado dos costillas? madre mía... que yo me caí a más de 70km/h y solamente tengo una quemadura en la rodilla izquierda... no sabéis tener accidentes leñe jejejejejeje.
Ya en serio, pues las costillas tienen mala sombra porque (¿te han puesto una coraza?) te va a doler tela una temporada. Mucho ánimo y que te sea leve.
Solo de pensarlo ya me duele a mí.
Menos mal que no se te han roto o astillado. Eso hasta para respirar dolería.
Mejórate, y ánimo.
Entre lo de Malleus y lo de Tritón. La hermandad está pasando por una etapa de accidentes y pifias que esperemos pase pronto.
Un abrazo