Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche
Hola, ya he revisado la ficha.
Está todo ok. Lo único es que en mi manual no existe comercio en el apartado técnicas, si no te importa échale un ojo y lo cambias porfa.
Por cierto, me ha encantado como has puesto la ficha con los puntitos y eso, ayuda un montón.
Me alegro de que te haya gustado la ficha. Me llevó un buen rato darle formato pero creo que el esfuerzo ha merecido la pena porque así resulta todo mucho más visual.
Tengo delante el manual de "Vampiro: Edad Oscura" y me aparece lo siguiente referido a la técnica de comercio, cito textualmente:
Comercio
Comercio es la habilidad de poner con éxito mercancías en el mercado, con todo lo que conlleva. Incluye la habilidad de evaluar mercancías e identificar quién las querría, un conocimiento de las rutas comerciales y ferias y la destreza en negociar precios. Comercio es una Habilidad genérica, y deberías elegir una clase de mercancías como campo de experiencia cuando la adquieras por primera vez. Puedes comprar campos de experiencia adicionales con experiencia o puntos gratuitos dentro de los límites habituales (ver página 142). Puedes usar Comercio fuera de tu campo de experiencia para identificar mercados potenciales y expertos en el campo y para negociar y regatear sobre casi cualquier cosa. Evaluar un objeto o ruta comercial del cual no tengas experiencia está fuera de tu capacidad, y cuenta como actuar sin la Habilidad requerida. En el Medievo Oscuro, la frontera entre el comercio legítimo y el ilegítimo es borrosa o inexistente, y Comercio entra en juego tanto cuando se compra queso como cuando se contrata a un mercenario, se aborda a una prostituta o se venden bienes robados. En dichos casos, Comercio expresa un sentido general del lado más turbio de la vida; lo que la gente normal podría llamar conocimiento de los bajos fondos.
• Novato: Puedes obtener un precio justo cuando llevas la cosecha al mercado.
•• Practicante: Puedes hacer de agente de intercambios en tu campo de experiencia, y sabes quiénes en la
vecindad tratan en qué negocios, legítimos o no.
••• Competente: Puedes vivir bien como mercader o prestamista. Puedes recurrir a la experiencia de aquellos en otros negocios sin dificultad.
•••• Experto: Eres uno de los expertos destacados en tu campo, y rara vez (si es que ocurre) se aprovechan de ti. Ningún mercado te está cerrado.
••••• Maestro: Eres un mercader maestro, experto en el comercio a través del continente.
Poseído por: Artesanos, Comerciantes, Granjeros, Mercenarios, Pícaros, Prostitutas
Especialidades: Estafa, Evaluación, Negociación, Rutas Comerciales Campos de Experiencia: Alimentos, Esclavos, Especias, Ganado, Mercancías robadas, Mercenarios, Reliquias, Ropas, Sedas, Vino, etc.
En cualquier caso, si por lo que sea no te gusta esta habilidad, por favor, indícame cuál es la técnica que aparece en tu manual y yo cambio mi ficha sin problemas :)
Si quieres en lugar de buscar los Méritos y Defectos nuevos te subo el manual de Vampiro Edad Oscura V20 a MEGA y te paso el enlace para que lo descargues =P
Eso sí, está en inglés. Es un inglés muy sencillo, sobre todo sabiendo lo que dice más o menos, pero bueno, a las malas siempre se puede tirar de algún traductor. La versión es el PDF que viene con el manual físico, osea que ocupa unos 30 MB y tiene una calidad perfecta
¿Entonces para 'Desvanecimiento' uso Carisma + Sigilo, verdad? Por confirmarlo, porque precisamente le había puesto 5 puntos a Inteligencia por eso xP
En tema de hacer cambios a la ficha, por mi parte 0 problemas. Lo de las habilidades le echo luego un vistazo y vuelvo a poner la ficha completa, porque me parece que pasado un tiempo ya no deja editarla. Como soy nuevo en el foro aún no lo he mirado bien
Gracias por lo del trasfondo, la verdad es que traté de currármelo. Para mí la cultura céltica y vikinga son 'más que simples culturas antiguas', así que las tengo bastante presentes. Se me hizo fácil por un lado, pero difícil por otro para que quedara como quería. Posiblemente sea muy mejorable, pero aunque no me quiero excusar sí que es verdad que resumí un poco porque vi que como me pusiera a escribir no pararía xP
Hola!
acabo de conseguir un manual de la EO de la 3a en PDF (links de la Biblioteca de la hermandad, no es el oficial, pero si hay preguntas os calzo un lmgtfy), así que hoy mismo me pongo con la ficha. De paso, le echaré un vistazo al resto del manual, ya que es la primera partida que juego en EO. Espero que no me toque aprender muchas reglas nuevas, porque veo que el manual es un tocho de más de 300 páginas :O
Iré colocando aquí la historia del personaje, sólo para el Narrador :P, y la ficha en la sección del PJ de arriba. Si esto no os cuadra, oh Narrador! comunicarlo y vuestros deseos serán órdenes...
Respecto a los PJ, se conocen? Según la descripción de la partida, parece que no, sino que se necesita un grupo de "choque" y se piden voluntarios. Así que supongo que habrá una escena de introducción y que cada uno se describirá a sí mismo tipo "En la esquina roja, con un peso de 85 Kg (*) y perteneciente a el clan mac Fegussa..... Gael!"
(*) En la EO no había Kg, lo sé, pero supongo que usaremos el sistema métrico :D
Un par de preguntas sobre la ficha:
- Mi personaje está enfocado a la naturaleza, va a tener Animalismo 4, con lo que me gustaría tener un animal que fuera siempre conmigo, al que tuviera "amaestrado". Para eso, gastaría un punto en transfondo, y sería o un halcón o un lobo. Qué opinas?
- En qué formato te paso la ficha? La estoy haciendo en word, en una tabla, para después ponerla en la sección de la ficha del PJ con copy-paste.
- Lo de la senda es una parte nueva para mí, nunca he jugado EO... espero que no me haga un lío al hacer la ficha :)
ok, ya está detectado. Debemos tener ediciones diferentes pero los cambios en las listados de habilidades son mínimos.Comercio sería lo que en mi ficha es herbolaria.
Déjatelo porque me parece más util y porque ya os avisé que soy algo libertina, me refería a este tipo de cosas. A no ser claro que se te haya abierto el cielo con lo de herbolaria...
mandamelo porfa. aunque ya tengo las diferencias solventadas. me he echo unos listados de equivalencias entre fichas y ya tengo escrito lo que se supone que es cada cosa. Para entendernos, lo que tu me pones como prestidigitación en mi edición sería fullerías; interpretación sería música ( un poco a grosso modo claro) y ya está arreglado, que tampoco son cambios tan drásticos.
Lo de enterarme de los méritos y defectos pues creo que es casi más importante, porque puede decir mucho tanto para el pj como para la historia.
y sí, usaremos carisma + sigilo, asi que ale, restando inteligencia,jajajaja.
Hola Gael.
Yo uso el EO 2ª edición, pero no te preocupes ni un poquito por eso. Siempre se pueden hacer arreglos intermedios entre una y otra.
No te agobies, que el manual es muy tocho pero tiene mil dibujos, si te manejas con mascarada no te va a resultar dificil.
respecto a la partida en sí, los pj´s no se conocen.Lo harán durante una breve intro que ya estoy preparandoy en la que me encantaria que diéseis una descripción de vosotros mismos al resto.
Me parece muy bien lo del animal, de hecho, uno de tus compañeros tiene un lobo ghoul que lo acompaña en sus noches.
Tienes libertad creativa para elegir lo que mejor creas que vaya con tu pj, aunque a título personal prefiero un halcón.
La ficha en el formnato que te sea más cómodo para enviarlo, yo luego me las hago en papel en casa. Como tu te sientas cómodo estará bien.(yo es que para vampiro o veo los puntitos o no soy capaz)
En cuanto a lo de la senda para mí es más una directriz a la hora del comportamiento del pj que otra cosa.
Sobre todo, no te agobies y pregunta lo que necesites.
Bueno, supongo que algunas cambian pero son cambios totales. Hay habilidades que 'desaparecen', que más bien se fusionan con otras, y luego están las nuevas tipo Enigmas y eso. Para mí ya digo, el EOV20 es muy superior al de 3º edición porque solventa muchos pequeños errores que tenía el manual, pero claro es que por algo acaban de sacarlo =P
Cuando lo descargues podrás ver con calma ya los Méritos y Defectos que te comento. Avísame si no los aceptas y escojo otros de la 3º edición. En cuanto al tema de habilidades, ahora en un rato (antes de que acabe el día) me pongo con ello y rehago esa parte para utilizar las habilidades que venían en el de 3º. Y de paso me rebajo la Inteligencia hahaha
Vampire: The Dark Ages V20: https://mega.nz/#!QZVRwSrR!yIIF0z9KCX7YjTOgZU6lmVrljjeaNqmtz48Ifw--pMg
Te hago una lista para que veas los cambios (aun así voy a cambiar las habilidades y usar las de 3º, lo hago por ayudar en lo posible =P)
TALENTOS
En 3º: Alerta, Atletismo, Empatía, Esquivar, Expresión, Intimidación, Liderazgo, Pelea, Prestidigitación y Subterfugio
En V20: Alerta (Alertness), Atletismo (Athletics), Conciencia (Awareness), Pelea (Brawl), Empatía (Empathy), Expresión (Expression), Intimidación (Intimidation), Liderazgo (Leadership), Prestidigitación (Legerdemain) y Subterfugio (Subterfuge)
Eliminan Esquivar y añaden Conciencia. Como podrás leer, Conciencia es como una especie de 'sexto sentido' para saber si algo va bien o no. En plan tiras Percepción + Conciencia y sabes si 'aquella zona de la calle te da mala espina'. Las demás siguen tal cual. Quizá tú tengas una versión en otro idioma de español, porque Prestidigitación está en ambas. En tu traducción debe ser Fullerías. Es digamos robar, así rápido y fácil, ser 'ágil de dedos' hahaha. Y Subterfugio es saber mentir y ocultar los motivos personales
TÉCNICAS
En 3º: Armas cuerpo a cuerpo, Comercio, Equitación, Etiqueta, Interpretación, Pericias, Sigilo, Supervivencia, Tiro con Arco y Trato con Animales
En V20: Trato con Animales (Animal Ken), Tiro con Arco (Archery), Comercio (Commerce), Creación/Artesanía (Crafts), Etiqueta (Etiquette), Armas cuerpo a cuerpo (Melee), Interpretación (Performance), Equitación/Montar (Ride), Sigilo (Stealth) y Supervivencia (Survival)
Aquí es igual, no cambia nada, son las mismas habilidades en ambas versiones
CONOCIMIENTOS
En 3º: Academicismo, Investigación, Leyes, Lingüística, Medicina, Ocultismo, Política, Sabiduría Popular, Senescal y Teología
En V20: Academicismo (Academics), Enigmas, Sabiduría Popular (Heart Wisdom), Investigación (Investigation), Leyes (Law), Medicina (Medicine), Ocultismo (Occult), Política (Politics), Senescal (Seneschal) y Teología (Theology)
Sólo hay un cambio. Eliminan Lingüística, así que en EOV20 si quieres aprender un idioma tienes que coger un Mérito (hay dos Méritos de hecho referentes a idiomas). A cambio la sustituyen por Enigmas, que pueden ser desde puzzles muy sencillos a mensajes codificados, pasando por interpretación de sueños, simbolismo, etc.
Como ves los cambios son pequeños pero fáciles de ver. Así habiéndotelos escrito espero que puedas revisarlos con más comodidad =)
Y ahora sí, ¡me pongo a cambiar las Habilidades y la Inteligencia!
He subido la ficha modificada al apartado de 'Ficha' en 'Personajes'
Me quedaría ya simplemente elegir las Especialidades, así que me pongo con ello ahora y edito este mensaje. Si no me deja editarlo pues pongo otro a continuación xP
Espera, ahora que caigo. ¿Usas Especialidades?
Oki doki. En la ficha lo pongo con un punto en Trasfondos - criados.
La ficha la tengo acabada, mañana te la mando tal cual está. Y no te preocupes, que no me agobio... vaya, si tengo ya hasta foto :D
Respecto a la historia del personaje: te vale con medio folio o eres de los que prefieren un cuento de los hermanos Grimm?
Saludos!
Vampiro (Máscarada) Edad Oscura |
||||||
Nombre |
Gael mac Fegusa |
Naturaleza |
Defensor |
Conducta |
Bárbaro |
|
Clan |
Gangrel |
Refugio |
Bosques de Fife |
Generación |
9 |
|
ATRIBUTOS |
||||||
—Físicos— |
—Sociales— |
—Mentales— |
||||
Fuerza |
o---- |
Carisma |
oooo- |
Percepción |
oo--- |
|
Destreza |
ooo-- |
Manipulación |
oooo- |
Inteligencia |
oo--- |
|
Resistencia |
oooo- |
Apariencia |
oo--- |
Astucia |
oo--- |
|
HABILIDADES |
||||||
—Talentos— |
—Técnicas— |
—Conocimientos— |
||||
Alerta |
oo |
Armas C. C. |
oo |
Academicismo |
- |
|
Atletismo |
o |
Comercio |
- |
Investigación |
- |
|
Empatía |
ooo |
Equitación |
- |
Leyes |
- |
|
Esquivar |
o |
Etiqueta |
- |
Lingüística |
o |
|
Expresión |
- |
Interpretación |
o |
Medicina |
oo |
|
Intimidación |
ooo |
Pericias |
- |
Ocultismo |
o |
|
Liderazgo |
- |
Sigilo |
oo |
Política |
- |
|
Pelea |
- |
Supervivencia |
ooo |
Sabiduría popular |
o |
|
Prestidigitación |
- |
Tiro con arco |
ooo |
Senescal |
- |
|
Subterfugio |
- |
Trato con animales |
ooo |
Teología |
- |
|
VENTAJAS |
||||||
—Disciplinas— |
—Trasfondos— |
—Virtudes— |
||||
Animalismo |
oooo |
Criados (Halcón) |
o |
Convicción |
ooo |
|
Fortaleza |
oo |
Generación |
ooo |
Instinto |
ooo |
|
Protean |
- |
Rebaño |
o |
Coraje |
oooo |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||||
—Otros rasgos— |
—Camino— |
—Salud— |
||||
|
|
De la bestia |
ooooo o |
Magullado |
|
|
|
|
Aura |
Amenaza (0) |
Lastimado |
-1 |
|
|
|
—Fuerza de Voluntad— |
Lesionado |
-1 |
|
|
|
|
6/6 |
Herido |
-2 |
|
|
|
|
—Reserva de sangre— |
Malherido |
-2 |
|
|
|
|
14/14 |
Tullido |
-5 |
||
|
|
Experiencia |
Incapacitado |
|||
|
|
|
Debilidad |
|||
|
|
|
Repartos:
Atributos -> 5 en Físicos, 7 en Sociales, 3 en Mentales
Habilidades -> Talentos 9, Técnicas 13, Conocimientos 5
4 en Disciplinas, 5 en Trasfondos, 7 en Virtudes (según el camino)
Puntos gratuidos: 2x7 en disciplinas, 2x1 en Fuerza de Voluntad, 1x2 en Talentos, 1x2 en Técnicas, 14+2+2+2 = 20
La ficha está perfecta. De historia manda lo que veas, pero que explique un poco el porqué le importa ( o no) que escocia mantenga su cultura.
¿Qué tal van esos preparativos, Master? Que ya tengo unas ganas locas de empezar con la partida ^^
Gael mac Fegusa
La historia del clan mac Fegusa se pierde en la memoria del tiempo, comenzando arriba, en el Norte, pues son de origen Picto. En los pilares de su existencia está la defensa de las tradiciones, que van desde su unión al entorno en el que viven hasta la que define las funciones que tendrán los distintos hijos varones del clan. Así, es ley del clan que el primer hijo varón concebido sea el que tome el gobierno del clan. El segundo, el mando militar. En algún momento de esa lista, aparece que el décimo hijo sea entregado a la naturaleza.
Gael mac Fegusa es el décimo hijo de Eynod y Ailstair, regentes del clan, y como guardianes de las tradiciones, sabían cual era su obligación. A la edad de 14 años, fue llevado ante los antiguos chamanes, que le formaron como defensor de esa naturaleza, le enseñaron a amarla tal como es, hermosa y terrible a la vez.
La comunidad a la que en esos momentos Gael pertenecía entraba en contacto con todo tipo de criaturas de su entorno, y ellos mismos, eran conocidos por otros seres. Los vástagos utilizaban a ese grupo de humanos y de entre ellos, elegían miembros para su propio grupo. Gael fue elegido para ello y abrazado por el primogénito del clan Gangrel.
De nuevo otra fase de aprendizaje, de nuevo más lecciones sobre la importancia de su entorno, de la naturaleza, como balance de todo lo que existe en el mundo. Gael toma esas lecciones muy en serio, y las hace suyas, llegando a sentir que él y su entorno son uno.
Tras su liberación, sigue en contacto con el clan al que le pertenece, pero se dedica a viajar, siempre acompañado de alguna criatura amiga. En sus viajes oye rumores de las nuevas tencnologías que vienen del Sur, de humanos sin respeto por el entorno, que se dedica al pastoreo intensivo que arrasa todo lo que puede para saciar el hambre de sus animales, que en número de miles, ocupa enorme extensiones. Y esos humanos del Sur, del pueblo inglés, quieren llevar esa cultura al Norte, a la tierra de los escoceses.
Eso va en contra de todo lo que Gael ha aprendido y conoce, en contra de las tradiciones que los humanos de los clanes que él conoce. Y cuando oye la llamada de lucha, de defensa de Escocia, corre hacia ella.