Motivo: marinero
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+9)=20
Viendo que el barco puede escaparse, comienzo a dar vueltas al timón para virar a babor lo mas posible. Según comienzo a girar, noto como las aguas parece que descienden ante nuestro avance, haciendo más fácil todos los movimientos y que el barco no tenga que luchar tanto contra la fuerza del mar, cosa que agradece al no oírse los crujidos de la madera.
Quizás haya sido Malic, aunque solo oír su voz sin entender bien sus palabras. Sea como sea, es de agradecer sus palabras, pues los marineros parece que están haciendo lo que tienen que hacer.
como no puedo ver ahora las opciones de movimiento, si alguien opina que lo rolee y tire como ayuda, aunque no se si cuanta más diferencia saquemos con ellos es mejor o con sacar mas vale o con pasar la CD.
Supongo que en la accion de movimiento se puede seguir virando aunque con un arco mas abierto que el de 90 grados, no? Si es así podiamos hacerlo para luego perseguirles en diagonal y poder embestirles si llegamos a ellos.
Motivo: Profesión (marinero) - ayuda a Sandara
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+8)=11 (Exito)
Consigo ayudar a Sandara para un total de 22 en su prueba. Con las aguas calmadas de Malickud, pasamos la prueba por 6.
Con el esfuerzo conjunto de la tripulación entera, pero sobretodo gracias a la pericia de Sandara con el timón (ayudada por los consejos de Feijud) y a la siempre efectiva magia de Malickud, el Grindylow Embrujado vira repentinamente noventa grados para situarse mucho más cerca del pesquero.
Conducir la nave en diagonal es acción de movimiento, pero hace falta otra prueba de Profession (sailor) a la misma CD (16 gracias a Malickud).
Asalto 1
Pesquero 17 (velocidad 30 pies, impulsado por viento y remos)
Grindylow Embrujado 14 (velocidad 30 pies, impulsado por viento)
Que todavía no he puesto el post público porque ando leyendo cosas!!! Anda, vuelve a ponerlo oculto y quita también el tuyo ;-)
Hecho. Pero creo que está todo bien hasta el momento.
Harper viendo que poco puede hacer por ayudar en la maniobra anima a sus compañeros:
¡¡Marineros demostremos a nuestro capitán de que estamos hechos, desplegad todas las velas y vamos a por ellos. Todos listos.¡¡
¡Gira rápido, Sandara! Si ese barco escapa, nuestra carrera de piratas acabará antes de empezar.
Hice una tirada de ayuda en un post privado esta mañana, pero no sirve para nada en este asalto ya porque Sandara pasó la prueba y la medida del éxito no influye en las acciones estándar o de movimiento de navegación, solo en la prueba para ganar la mano cada asalto.
Máster, una sugerencia: si pudieses poner una rejilla en el mapa, sería más fácil para los movimientos de los barcos.
Como acción estándar giramos a la izquierda (babor): http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Después, como acción de movimiento, avanzamos una casilla en diagonal hacia adelante: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Lo que decía Sandara, pero ahora refrendado por vuestro capitán ;-)
Si yo fuese ellos, estaría asustado de ver cómo hemos girado. !Sigamos así, timonel!
Motivo: Profesión (marinero) - ayuda a Sandara
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+8)=16 (Exito)
Motivo: Prueba de navegación de Sandara del primer asalto para avanzar en diagonal
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 11(+9)=20 (Exito)
Sandara, tienes un +2 a la prueba de navegación del siguiente asalto. Para ganar la mano o para la prueba del asalto, lo que tú elijas.
Os he abierto los posts de esta mañana a todos. Los tenéis un poco más arriba.
Para avanzar en diagonal como acción de movimiento hay que sacar una prueba de Profession (sailor) a CD 20, 16 gracias a Malickud.
Asalto 2
Pesquero 17 (velocidad 30 pies, impulsado por viento y remos)
Grindylow Embrujado 14 (velocidad 30 pies, impulsado por viento)
http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Así está la cosa. Mañana sigo, que estoy reventado.
En cualquier caso, lo primero sería volver a hacer una prueba enfrentada de Profession (sailor) para ver quién tiene ventaja en el segundo turno.
Harper se acerca a Sandara y trata de ayudarla con el timón para dar la vuelta al barco e interceptarlos cuanto antes.
Motivo: Ayuda
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+4)=12 (Exito)
Tb tienes mi +2.
Parece que con la ayuda de todos, los movimientos son mas fluidos y rápidos, permitiendo que, poco a poco, vayamos ganando terreno.
Las palabras del capitán, aunque no carentes de razón, imprimían la ilusión de la primera captura por parte de nuestra embarcación.
Motivo: Avanzar
Tirada: 1d20
Dificultad: 16+
Resultado: 16(+13)=29 (Exito)
Para el movimiento diagonal
Parece que la presencia de los piratas espolea el miedo de los remeros del pesquero que, ayudados por el viento favorable, aceleran el paso en gran medida.
Motivo: Prueba enfrentada para ver quién tiene ventaja este asalto (vosotros, ellos)
Tirada: 2d20
Resultado: 12, 18
Motivo: Full ahead
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 18(+6)=24 (Exito)
De nuevo, ganan la ventaja y se alejan una casilla de vosotros de manera gratuita.
En su turno, tratan de acelerar con la acción estándar. Lo consiguen y se mueven 60 pies (dos casillas). Con la de movimiento siguen avanzando (otras dos casillas).
Os toca.
Asalto 2
Pesquero 17 (velocidad 60 pies, impulsado por viento y remos)
Grindylow Embrujado 14 (velocidad 30 pies, impulsado por viento)
Motivo: Sandara - prueba de navegación para mantener el rumbo en diagonal y con ayuda de Harper
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 5(+11)=16 (Fracaso)
Tb tienes mi +2.
Harper, solo un personaje puede ayudar en cada prueba de navigación. Página 10 de las reglas que has leído ;-)
Así que digamos que yo ayudé con la acción estándar y tú con la de movimiento.
Sandara, usamos tu tirada para primero girar de nuevo a babor (acción estándar). Incluso solo con +11 seguimos pasando la prueba: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
La prueba para movernos en diagonal la fallamos, pero avanzamos hacia adelante una casilla: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Toca nuevo turno.
Recordad que la dificultad es 16 por la habilidad del gnomo. Así que pasáis la prueba. ;D
Cierto, cierto :-)
Aprovecho por lo tanto para que el movimiento sea en diagonal: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_i...
Una vez completado el giro, y con el viento ya a favor, el Grindylow Embrujado sale en persecución del Elten Baide.
Motivo: Prueba enfrentada para ver quién tiene ventaja este asalto (vosotros, ellos)
Tirada: 2d20
Resultado: 17, 3
Esta vez ganáis vosotros la ventaja. Podéis moveros una casilla en (cualquier dirección) o girar la nave 90 grados de manera gratuita. Luego les toca a ellos.
Asalto 3
Pesquero 17 (velocidad 60 pies, impulsado por viento y remos)
Grindylow Embrujado 14 (velocidad 30 pies, impulsado por viento)
¿Qué distancia hay hasta el pesquero?