El capitán enemigo había hecho algo extraño, Raymond no sabía qué pero estaba seguro de que no había sido nada bueno. Por suerte sus protecciones aguantaron. Esta vez.
Cuando iba a devolverle el favor, se dio cuenta de que en la zona de silencio no iba a poder conjura, por lo que se le escaparon varias maldiciones particularmente sonoras. Pero que al estar en la zona no se escucharon. Así que simplemente atacó al no muerto con unas fintas defensivas por si volvía a tener intenciones desagradables.
Motivo: Ataque a la defensiva
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+7)=19
Motivo: Daño?
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: Daño electrico?
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Pues eso. Que me quito 4 al ataque y pego. No sé si doy pero tiro el daño por si acaso.
Raymond sigue cortando en pedazos a Anzuelo Huesoballena. No obstante, y aunque no se le ve tan entero como hace unos instantes, parece que este enemigo va a resultar un hueso bastante duro de roer.
Iniciativas (asalto 6)
Raymond 21
Harper 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11 --- 5pg de daño
Anzuelo Huesoballena 9 --- 51pg de daño
Brine Zombie (1) 8 --- 4pg de daño
Brine Zombie (3) 3 --- 4pg de daño
Brine Zombie (2) 1 --- 4pg de daño
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 8 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 6 asaltos gastados
- Silencio (sobre la campana) --- 3 asaltos gastados
Harper da un paso y ataca flanqueando con su compañera a otro de los zombis.
Motivo: Ataque flanqueando
Tirada: 1d20
Resultado: 5(+9)=14
No puedo pegar mi posición. Cada vez que lo hago se cierra la ventana Master...
Desgraciadamente, el intento de Harper resulta infructuoso.
Deivid, no hay flanqueo porque Sandara tiene un arma de alcance y ahora mismo no amenaza al bicho. Además, ¿estás atacando con el estoque o con la daga? Acláramelo, please.
Iniciativas (asalto 6)
Raymond 21
Harper 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11 --- 5pg de daño
Anzuelo Huesoballena 9 --- 51pg de daño
Brine Zombie (1) 8 --- 4pg de daño
Brine Zombie (3) 3 --- 4pg de daño
Brine Zombie (2) 1 --- 4pg de daño
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 8 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 6 asaltos gastados
- Silencio (sobre la campana) --- 3 asaltos gastados
Feijud sigue luchando en silencio. El capitán muerto viviente parecía un enemigo temible, pero precisamente por eso la victoria sería más satisfactoria.
Motivo: Hachazo derecho flanqueando y Combat Expertise
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+10)=27
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+5)=6
Motivo: Hachazo izquierdo flanqueando y Combat Expertise
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+10)=23
Motivo: Daño
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+5)=6
Pasito y ataque completo con Combat Expertise.
Era cuanto menos extraño enfrascarse en semejante combate, con gente supuestamente dando berridos por doquier pero sin escuchar sonido alguno. Aún así, el capitán del Grindylow Embrujado seguía al frente del ataque demostrando habilidad con las hachas y dando buen ejemplo a sus compañeros.
Iniciativas (asalto 6)
Raymond 21
Harper 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11 --- 5pg de daño
Anzuelo Huesoballena 9 --- 63pg de daño
Brine Zombie (1) 8 --- 4pg de daño
Brine Zombie (3) 3 --- 4pg de daño
Brine Zombie (2) 1 --- 4pg de daño
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 8 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 6 asaltos gastados
- Silencio (sobre la campana) --- 3 asaltos gastados
A pesar de todas las protecciones, uno de esos seres logró hacerme un doloroso arañazo. Antes de volver mi atención al combate que se estaba desarrollando en el castillo de popa, miro la herida por la mana un hilillo de sangre, comprobando que no era algo peligroso de momento, por lo que vuelvo a pedir la ayuda de Besmara, rogando que esta vez afectará en mayor medida a los zombis.
Motivo: Otro canalizar, y van cuatro
Tirada: 3d6
Resultado: 11
Amos Malic, que ya no debe de quedarle mucha cuerda. Tenemos que liquidarlo entre los dos antes de que pueda usar de nueva esa manita
Yo adelanto el turno por si mañana no puedo postear, solo podré mirar desde el móvil me temo.
No veo el mapa, pero si puedo moverme 5 pies para que luego Harper pueda flanquear, movedme please
Una vez más el gnomo castiga al capitán fantasma con su varita mágica.
Motivo: usar objeto
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 8(+13)=21 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 3d4
Resultado: 5(+3)=8
¿Quito el globo de silencio de la campana?
La última ráfaga de proyectiles mágicos convocada desde la cubierta de vuestra nave acaba con Anzuelo Huesoballena, quien se desvanece sonriendo de forma macabra. Al mismo tiempo, los innumerables no muertos que luchaban en ambas embarcaciones caen inertes al suelo bajo el victorioso rugido de vuestra tripulación.
A pesar de la euforia inicial, rápidamente os dais cuenta de un nuevo problema: el Sentencia de Muerte comienza a hundirse con los cabos y enganches todavía amarrados al Grindylow Embrujado, amenazando con arrastraros al fondo del mar.
Seguimos por iniciativas. Sandara, puedes cambiar el turno.
Iniciativas (asalto 6)
Raymond 21
Harper 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11 --- 5pg de daño
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 9 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 6 asaltos gastados
- Silencio (sobre la campana) --- 4 asaltos gastados
Al ver que el último proyectil de Malic había acabado con el capitán, y con él todos los zombis caían inertes, miro por un momento el barco que comienza a hundirse.
Mi primera intención es abandonar el barco, salir de ahí y escapar, pero en mi retina se mantiene la visión del capitán, que a pesar de haber sido vencido, mantenía esa risa de suficiencia. ¿Qué hacemos? ¿y si Malic tenia razón y la campana es la clave?
Negando con la cabeza, salgo del globo de silencio mientras hago gestos al capitán y Raymond de que golpeen la campana, caminando unos pasos de espaldas para que me vean, consciente todavía de que están inmersos en el globo de silencio.
Una vez comprobado que me han entendido, me giro y me dirijo hacia la cazaballenas ¡MALIIIC, quita el silencio!! ¡¡vosotros, cortad los cabos o nos hundiremos con ellos!! ¡¡Marineros, cortaaaad!! digo gesticulando mientras grito sin dejar de caminar, a los marineros de nuestra embarcación vosotros, salid de aquí rápido, vamos comento empujando a los pocos que nos han seguido en el abordaje
Harper, rápido, en cuanto puedas ven conmigo, a ver si puedes manejar eso, ¡¡Rápido!! digo corriendo hacia el lanzavirotes.
Pues resumiendo. Feijud y Raymond que intenten atacar a la campana a ver qué daño van haciendo. Una vez que golpeen, que se alejen 5 pies para que pueda disparar, más o menos bien, Harper la caza ballenas
Vamos a intentarlo y no os preocupéis por salir de este barco. Lo importante es que no arrastre al nuestro, nosotros luego podemos saltar, y tengo un as en la manga.
Jefe ¿Qué dificultad es para darle con la cazaballenas a la campana? ¿es viable?.
Yo voy hacia allá, por si fuera necesario cargarla. Me he movido hasta allí porque supongo que voy corriendo, si no puedo, retrásame lo que sea.
Y no os olvidéis de quitarle al capitán lo que sea que tenía XDXD, luego ya veremos si es mágico o no. Supongo que Raymond no puede hacer mucho daño a la campana porque la electricidad se la pelará un poco, así que, que la pegue Feijud
Jefe ¿Qué dificultad es para darle con la cazaballenas a la campana? ¿es viable?
A ver, para manejar bien la ballesta pesada es necesario que trabajen tres personas (y al menos una de ellas debe tener la dote de Exotic Weapon Proficiency [heavy ballista] o Siege Engineer). Riaris Krine sería la persona adecuada para ayudaros en el tema.
Luego, se tarda 3 asaltos en cargarla y otros 2 en dirigirla (o 3 si queréis ganar un +5 a la tirada por tratarse de un objeto inanimado). Sería un ataque a distancia con 4d8 de daño sin posibilidad de crítico por el tipo de objeto.
Y no os olvidéis de quitarle al capitán lo que sea que tenía XDXD, luego ya veremos si es mágico o no.
El tipo se ha desvanecido...
Supongo que Raymond no puede hacer mucho daño a la campana porque la electricidad se la pelará un poco, así que, que la pegue Feijud
El daño eléctrico se dividiría entre dos.
Pues quitaré el silencio, pero además, ¿se podrían quitar cabos con una mano de mago?
Pues que venga esa krina para aquí pero ya.
Harper que busque a ver si encuentra algo, que algo de botín puede que haya
Mientras los dos pegones le atizan a la campana, que otro marinero, además de krina y yo, vamos montando la ballesta por si fuera necesario.
Eso sí, si vemos que nos hundimos, saltamos y tiro mi sombrero. Supongo que con el oficio podré saber, más o menos, cuantos asaltos tenemos, o al menos cuando quede poco.
¿se podrían quitar cabos con una mano de mago?
Entiendo que sí, a ritmo de uno por asalto.
Eso sí, si vemos que nos hundimos, saltamos y tiro mi sombrero.
Recuerda que caben 12 tripulantes y dura como máximo 8h.
A un pensamientod el gnomo, el globo de silencio que actuaba sobre la campana se desvanece y el pequeño cuentacuentos apenas tiene tiempo de celebrar la muerte del capitán no muerto. La nave se va a pique y podría arrastrar al Grindy. Rápidamente Malickud invoca una mano de mago junto a la baranda de estribor que suelta uno de los ganchos de abordaje con un diestro e incorpóreo movimiento.
El capitán fantasma desaparece con una sonrisa tétrica en los labios, lo cual no hace sino mosquear a Raymond.
Esto no me gusta un pelo.
En ese momento se da cuenta de que puede hablar y escuchar sonidos nuevamente.
Hombre. Vuelvo e oirme, eso está bien.
Mira un instante a Feijud y luego a la campana, para acto seguido concentrarse en su espada. El color azul eléctrico es sustituido por un azul más palido, y golpea a la campana con todas sus ganas. Luego ejecuta una serie de complejos signos con su mano libre mientras murmulla algo y vuelve a golpear la campana de nuevo. A cada golpe, esquirlas de hielo saltan de la espada.
Espero que ese gnomo vuestro tenga razón sobre esto.
Motivo: daños espada
Tirada: 2d8
Resultado: 3(+3)=6, 6(+3)=9 (Suma: 15)
Motivo: daños frio
Tirada: 2d6
Resultado: 5, 5 (Suma: 10)
Motivo: daños ácido
Tirada: 5d4
Resultado: 1, 2, 3, 2, 1 (Suma: 9)
Como swift me gasto otro punto de Arcana y cambio el daño eléctrico por frío. Golpeo, y luego lanzo el corrosive touch a través de la espada.
Bueno. El daño del ácido no demasiado bueno la verdad.
1er golpe: 6+5 / 2º Golpe: 9+5+9
Harper imita a Malik y se pone a cortar cabos para evitar hundir su barco.
Los zombis no tendrán nada de valor y el capitán desapareció...
Se vé libre el acceso a la bodega?? Lo digo por bajar una vez cortado los cabos.
Mientras Sandara solicita a Riaris Krine y a otro de sus subordinados que le asistan con el manejo de la ballesta cazaballenas, Raymond y Feijud comienzan a golpear la campana bajo el más absoluto silencio. Mientras tanto, Harper se mete en la bodega del Sentencia de Muerte para husmear en solitario por las entrañas del barco fantasma. Y Malickud, una vez expirado el sortilegio antisonido, va manipulando cabos en la distancia para ayudar a la tripulación del Grindylow Embrujado a soltar el lastre que promete hundirlos a todos en el fondo del mar.
Motivo: Ataque 1 Raymond
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+9)=16
Motivo: Ataque 2 Raymond
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+9)=23
Motivo: Ataque 1 Feijud
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+10)=25
Motivo: Ataque 2 Feijud
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+10)=24
Motivo: Daño 1
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+5)=10
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+5)=7
Seguimos por iniciativas.
Objects are easier to hit than creatures because they don't usually move, but many are tough enough to shrug off some damage from each blow. An object'sArmor Class is equal to 10 + its size modifier (see Table: Size and Armor Class of Objects) + its Dexterity modifier. An inanimate object has not only a Dexterity of 0 (–5 penalty to AC), but also an additional –2 penalty to its AC. Furthermore, if you take a full-round action to line up a shot, you get an automatic hit with a melee weapon and a +5 bonus on attack rolls with a ranged weapon.
Por lo que os conformáis con un ataque de melé automático o habéis de tirar los dados, que siempre puede salir un 1. ;D
Death, el daño de ácido le entra completo.
Sergio, entiendo que atizas a la campana con dos ataques en el asalto 6 para agilizar la cosa.
La campana tiene dureza 9.
Iniciativas (asalto 7, primero tras la desaparición de Anzuelo Huesoballena)
Raymond 21
Harper 21
Feijud 17
Malickud 11
Sandara 11 --- 5pg de daño, 1 asalto de preparación de la ballesta
Campana --- 12pg de daño
Conjuros activos:
- Consecrate (centrado en B1 del barco de arriba; The DC to resist positive channeled energy within this area gains a +3 sacred bonus. Every undead creature entering a consecrated area suffers minor disruption, suffering a –1 penalty on attack rolls, damage rolls, and saves.)
- Magic Circle again Evil (10 pies de radio, centrado en Sandara; +2 deflection bonus to AC and a +2 resistance bonus on saves against attacks made or effects created by evil creatures y más cosicas no aplicables de momento)
- Escudo de fe (sobre Sandara; +2 deflection bonus to AC, que se solapa con el de antes)
- Favor divino (sobre Sandara, +1 luck bonus on attack and weapon damage rolls) --- 10 asaltos gastados
- Escudo (sobre Raymond) --- 7 asaltos gastados
Al asomarse a la bodega del barco enemigo, Harper se da cuenta no sólo de que está vacío sino también de que comienza a entra agua por todos lados. El casco está rompiéndose por multitud de boquetes. Probablemente estáis a un minuto o menos del peligroso hundimiento...
Yo sigo a lo mío porque tampoco puedo hacer más, pero depende de si hay marineros para que me ayuden, porque si no, yo sola no pinto nada XD