Partida Rol por web

Savage Worlds- Daring Tales of the Space Lanes #1

Off-topic

Cargando editor
19/07/2016, 10:47
MacHurto

Javi tienes 14 pubtow de habilidad. Por cierto, mirate las fichas que los otros Pjs empiezan con avances, creo (para que los tengas tu tmb)

Cargando editor
19/07/2016, 10:51
Feng Femto

Cierto. Los pjs empiezan como Seasoned. Los pregenerados no tienen que subirse nada de entrada porque ya empiezan como tales.

Cargando editor
19/07/2016, 11:28
Deathstalker

Por cierto. ¿Las subidas tendremos que hacer las que nos dice la ficha o podremos configurarlo al gusto de aquí en adelante?

Cargando editor
19/07/2016, 11:38
Feng Femto

Las podéis hacer a vuestro gusto. La progresión que aparece en la ficha es una sugerencia para quienes no quieran comerse la cabeza.

De todos modos mi compromiso es dirigir una aventura. Por lo que, en principio, no os tocará hacer subidas. Aunque nunca se sabe.

Cargando editor
19/07/2016, 15:37
javierrivera2

La foto me vale. Estaba buscando algo del mismo estilo, pero no lo encontraba.

Actualizada a seasoned. No se si hay armas automáticas, en otro caso cambiaría Rock'n'roll por otro Edge.

Name: Inger Abelsen
Concept: Cazadora de recompensas
Race: Human
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d4, Vigor d8
Skills: Fighting d4, Notice d4, Persuasion d6, Piloting d4, Shooting d12, Stealth d6, Taunt d6, Throwing d4
Charisma: 2; Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Hindrances:

  • Loyal: The hero tries to never betray or disappoint his friends
  • Small: –1 Toughness
  • Stubborn: Hero always wants his way

Edges:

  • Attractive: Charisma +2
  • Nerves of Steel: Ignore 1 point of wound penalties
  • Rock and Roll!: Ignore full-auto penalty if shooter doesn’t move
  • Trademark Weapon: +1 Fighting or Shooting with particular weapon

Gear: $500

Cargando editor
19/07/2016, 17:21
Deathstalker

Pues yo solo tengo 3 Edges. No sé si tendré alguna otra cosa subida.

Cargando editor
22/07/2016, 18:45
Feng Femto

Doy comienzo a la partida.

Es la primera que dirigo a Savage Worlds así que os pido un poco de paciencia. Poco a poco.

Comenzáis en medio de una persecución, metidos en un campo de asteroides, esquivando pulsos de láser y asteroides al mismo tiempo. No sabéis porqué os persiguen, pero ... esta es la imagen.

Notas de juego

Deathstalker, los pj pregenerados empiezan todos con 20px, son seasoned. No tienes que hacer nada.

MacHurto no podía hasta el 25 o puede que hasta Agosto. De todos modos en la primera escena sólo tiene que levantar los escudos, su pj lo pueden llevar entre los demás.

Cargando editor
23/07/2016, 17:22
Deathstalker

Una pregunta más, que no la última  fijo, nos conocemos ya todos de hace tiempo ¿verdad?

Cargando editor
23/07/2016, 19:14
Guy Fawkes

La otra opción seria haber despertado de la criogenización (o hipersueño) en la nave y no recordar ni nuestros nombres, pasando a llamarnos entre nosotros de "uno" a  "seis".

Cargando editor
23/07/2016, 19:33
Deathstalker

Me pido a dos, aunque cuatro también estaría bien. Tres no para de comer.

Cargando editor
24/07/2016, 08:53
Feng Femto

Estoy repartiendo cartas de aventura.

Vuestra carta la tenéis en Notas, en vuestra hoja de personaje. Para quien no sepa lo que son, las cartas son autoexplicativas. Podéis hacer uso en cualquier momento (la propia carta dice las condiciones que deben darse) y el efecto es tal cual viene en la descripción de la carta. Una vez la usáis, se gasta.

Las cartas son secretas e intransferibles. Sólo se revelan en el momento de ser usadas. Ni siquiera el DJ debería conocer las cartas que os han tocado, pero dado que jugamos por web, no veo cómo repartir cartas sin verlas y mismo.

Dagda Mor ha sacado un Enemigo y debe revelar la carta al recibirla.


Enemigo:

"Volvemos a encontrarnos"

Juega esta carta al comienzo de la sesión de juego. Uno de los villanos, a elección del DJ, se convierte en tu enemigo jurado. No puedes absorber heridas que cause directamente. A partir de este momento recibes una carta adicional de aventura por sesión de juego hasta que acabes con dicho enemigo.


 

Notas de juego

También os he puesto 3 bennies a cada uno en sus notas ... administrarlos bien

Cargando editor
24/07/2016, 12:27
Deathstalker

A ver. Te comento algunas cosas sobre las persecuciones y combates entre persecución que es lo que supuestamente estamos haciendo. Luego ya como master haces y deshaces lo que quieras, obviamente. Está en la pag.82 del manual.

Primero te explico lo que pedías de la habilidad de Ace.

En la descripción de los escudos, aparece esto:

Note that Ace can still be used to Soak damage as normal. The Edge represents the pilot’s ability to avoid, or at
least lessen, damage through his own skill.

Eso no sé lo que significa, ¿Alguien me lo puede aclarar?

Cuando impactan a un vehículo y pasan el daño no puedes hacer nada. Te lo comes y punto, al contrario que un jugador que se puede gastar un Benny para tratar de absorber el daño. Los escudos (en este caso, porque otras ambientaciones pueden no tenerlos) te permite hacer una tirada y tratar de absober el daño que te hagan, siempre que hayas declarado una acción para estar preparado y hacerlo,claro está.
Si además el piloto de la nave tiene el Edge de Ace (como es mi caso) puedo hacer que la nave se comporte como un jugador y gastar uno de mis bennys para absorber el daño.

 

Y ahora vamos a las reglas de persecuciones del juego. Para no estar llevando un control de la distancia a la que están las naves unas de otras y los penalizadores por ello, cuantas naves disparan y esas cosas, se simplifican bastante.

En lugar de darle una carta a cada personaje como se haría normalmente, se hace una tirada por la habilidad de pilotaje del vehiculo correspondiente. En nuestro caso Piloting (podría ser agility si vas corriendo, boating si vas en barco, etc). Por cada éxito y aumento que se saque en la tirada se coje una carta y se queda con la que quiera. Eso determina no sólo el momento en el que actua si no también las maniobras. Si no sacas ningún éxito no tienes carta ese round. HAcer esa tirada de maniobra no cuenta como acción del round.

VEntaja. Un personaje con una carta más alta que un enemigo tiene "ventaja" sobre él. Esto es algo abstracto y significa que está o bien detrás, en paralelo, por encima, etc. Lo importante es que ha maniobrado para ganar una posición superior y puede disparar sus armas sobre él. Si tiene armas y si queire, claro está.

Velocidad: Un personaje puede añadir un +2 a su tirada de maniobra si su vehículo va más rápido que el de su oponente. O +4 si va el doble de rápido. (para las persecuciones a pie o en animal se usa el Pace más la habilidad de running que pudiera sacar)

Edges: Las habilidades de "Level HEaded" y "Quick Edge" no se aplican en las tiradas de maniobras de las persecuciones.

Terreno: Si las persecuciones tienen lugar en sitios donde el terreno es complicado o de movimiento dificil el GM puede añadir un -2 a las tiradas de los participante.

Climb: En las reglas especiales de esta aventura han quitado esta habilidad. Así que me la ahorro.

Pasajeros: Los que van en un vehiculo pero no pilotan tienen una opcion. Pueden ayudar al piloto si quieren y tiene sentido en el contexto de la situación, y hacen una maniobra coopertativa. No sacan cartas por ellos mismos pero añaden al total del piloto como se haría normalmente. Aquí el GM dicta lo que tendría sentido o no. Si un pasajero quiere hacer una tirada cooperativa y luego actuar de otra manera sufre el penalizador por multiacción como se tendría normalmente.

Ataques: Los personajes actuan en su carta de acción, pero como el movimiento y la distancia es abstracto, el valor de la carta determina cualquier penalización que a las tiradas debido al rango (y si puede hacer ataques a mele si fuera el caso).
Un personaje tiene que tener ventaja (una carta de acción igual o mayor que su objetivo) para poder atacar. Un objetivo con una carta de acción mayor no puede hacerse objetivo y no se le puede atacar.

GRupos: Sus acciones y ataques siguen las reglas normales de grupos. Siempre que cumplan los requisitos de ventaja. Aunque los héroes sí que pueden atacar a los extras aunque tengan ventaja sobre ellos.

PERsonajes aturdidos: Si el personaje que pilota resulta aturdido debe hacer una tirada de "Fuera de Control". Si el vehículo sufre daño calcula como si fuera a la mitad de su máxima velocidad. Los personajes que empiezan el turno aturdidos tienen el -2 habitual a las tiradas de maniobra, y pueden intentar sobreponerse al aturdimiento de manera normal en su turno.

Complicaciones: Aquí las reglas del modulo ya te comentan que si sacas picas te encuentras con asteroides. Así que me lo ahorro también. Después de la complicación se actua normalmente. Si todavía estás vivo, claro está.

Pues listo. Perdón por el rollo que me he metido, pero creo que queda todo claro.

 

Cargando editor
24/07/2016, 13:43
Feng Femto

Muchas gracias por la explicación y perdonad que haya estado editando una y otra vez el post de la escena. Lo he reeditado conforme me han ido contestando en google+.

En cuanto a las reglas de persecución, este turno lo voy a dejar como está porque ya he invertido demasiado tiempo en él. Pero para el siguiente, aplico las reglas de persecución que están muy bien.

Respecto a la ventaja, entiendo que hay que tenerla y posicionarse detrás para tener opción de disparar armas frontales (los cazas tienen laseres frontales) pero que no es necesario para disparar armas montadas en una torreta. ¿no?

Cargando editor
24/07/2016, 14:46
Deathstalker

La ventaja es relativa. Da igual que tipo de armas tengas. Si la sacas puedes disparar, si no la sacas no puedes disparar. Así  de simple. Como los jugadores suelen tener mejores habilidades y el dado extra, lo normal es que saquen más  cartas y tengan más oportunidades de sacar cartas más  altas. Sobretodo en terreno difícil como puede ser un campo de asteroides.

En cuanto a este turno dejarlo asi eres el máster, tú decides. Pero me parece que has tirado dados de más del daño, ya que has sumado  5 dados de 8. Y los cazas normalmente tienen 3d8, 4 si van en grupo .

Cargando editor
24/07/2016, 15:16
Feng Femto

Ups, es cierto. Los misiles hacen 4d8 de daño. Pero ha sumado el tipo de dado principal. Habrá que dejar ese campo a -

Bueno, entonces no os han hecho daño y Ani Blaze no tiene que tirar pilotaje.

Hago la tirada de pilotaje del fighter por el impacto de vuestro laser... la supera sin problema. 

Queda pendiente la acción de Veigur An, la de Inger y pasamos de turno. Al iniciar un nuevo turno aplicaremos las reglas de persecución por lo que Ani Blaze tiene que tirar pilotaje y si quiere poder aplicar el +1 de Dagda Mor, este tiene que volver a tirar pilotaje también.

 

Notas de juego

Perdonad la torpeza y gracias por la paciencia.

Cargando editor
24/07/2016, 15:30
Deathstalker

Ojo, que los misiles van diferente que los disparos normales. Que para eso también  hacen más daño. Primero hay una tirada enfrentada de pilotaje entre el blanco y el objetivo para poder fijarlo. Después el blanco puede hacer una tirada de pilotaje a -4 (con penalizadores, bonificadores varios incluyendo contra medidas u otras opciones  que pueda tener el aparato) poder evadir el misil.

De todas formas nuestra tirada de disparo contra el caza la puedes obviar ya que no estábamos con ventaja al tener una carta de acción menor.

Perdón por dar tanto la brasa.

Cargando editor
24/07/2016, 18:12
Guy Fawkes

Vale. Gracias por explicar lo de los misiles. Por lo que leí en los datos de la nave los debía disparar el co-piloto, pero no lo hice porque:

A) No sabía como iban. Me imaginaba que los misiles tenían que ir diferentes al "disparo laser". Tanto daño no era normal (y la explicacion de Deathstalker al respecto me resulta mú pero que mú útil).

B) Son munición limitada (y no quiero dispararlos como churros para que los otros PJs me cuelguen cuando descubramos que comprar uno cuesta 10.000 $ o más). :P

 

Por cierto Deathstalker ¿de donde has sacado las reglas esas para los misiles? ¿Vienen en el básico de SW? Curiosidad

 

Perdonad la torpeza y gracias por la paciencia.

Eh, tío. Yo soy novato en SW con alguna poca de practica (dirigí la aventura Haunting of Harrowstone del adventure path de pathfinder "Carrion Crown" usando SW en vez de Pathfinder) y a pesar de la sencillez del sistema SW, con esto de la nave me estoy quedando un poco loco. Así que no te preocupes.

Con decirte que me voy a tener que releer todo lo de... todo lo de deathstalker dos post más atrás respecto a la nave.

Notas de juego

¿Y lo de la carta Enemigo que me ha salido se guarda para alguna escena mas adelante cuando el Director encuentre a un némesis interesante para mi PJ o el Director la tiene que activar obligatoriamente en esta escena (con uno de los pilotos de caza en tal caso, supongo)?


Respuesta DJ: No necesariamente ahora, puede ser en cualquier momento durante la partida. En el momento más delicado...

Cargando editor
24/07/2016, 22:12
MacHurto

Usar los escudos para sokear heridas es una free action por lo que no hay que tenerla preparada, no? Es decir, que se pueden gastar tantos escudos en un turno como quieras (como los bennies, vaya)

Cuanto duran los escudos si se usan como un poder? Lo mismo que el poder?

Notas de juego

DJ:

Es decir, que se pueden gastar tantos escudos en un turno como quieras (como los bennies, vaya)

Eso creo. Así lo haremos.

Cuanto duran los escudos si se usan como un poder? Lo mismo que el poder?

Eso es. Tanto armadura como desvío duran 3 rondas.
 

Cargando editor
25/07/2016, 17:41
Deathstalker

Por cierto Deathstalker ¿de donde has sacado las reglas esas para los misiles? ¿Vienen en el básico de SW? Curiosidad

Pues viene en el que yo tengo. Que es el Savage World Deluxe edition. Donde explican las armas. Página 51 para ser más exactos.

Cargando editor
25/07/2016, 18:42
MacHurto

El problema de esperar a gastar es que si actuo despues que ellos (como en el primer turno), no los saco. Y me parece que bajar las probabilidades de impacto de 63 a 12% merecia mas la pena que guardarlo para sokear si nos dan. Tambien son dos asi que las probabilidades de que al menos uno nos pueda disparar, son altas. Y por ultimo, la persecucion son 5 turnos asi que gastandolos ahora solo nos queda un ultimo turno sin proteccion (y los escudos se recargan despues de cada pelea, no como los bennies :). Vamos, que lo pense un poco antes de gastarlos. Bueno, y tambien que queria hacer algo, claro :-P

Ahora ya nada que hacer los proximos tres turnos a menos que tengamos que gastarlos para sokear

Notas de juego

Pero oye, que si quereis una escena de tacticas para planear antes de moverse, yo encantado 0:-)