Partida Rol por web

Second Darkness. Shadow in the Sky

Escena privada común: Mordred y Dreadmor

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28/08/2014, 22:39
Dredmor

Cita:

“Hermano, tuve que matarla... En sus ojos solo había odio… Sí, era nuestra madre pero nosotros no somos sus hijos… Somos hijos del Abismo”

La suerte de Lady Iliandra terminó el día que Az-Heth El Rojo puso sus ojos sobre ella. A pesar de que encabezaba una increíble fuerza de cruzados enviada para acabar con su dominio en la Herida del Mundo, la lujuria y el deseo recorrieron sus entrañas. Se propuso mancillar el cuerpo de la paladina de Iomedae con su semilla demoníaca… Que gran placer obtendría de saber que su prole se gestaba en el cuerpo de una servidora del bien más puro. El asunto sería complicado pero eso era precisamente lo que excitaba sobremanera a Az-Heth.

Sirviéndose de engaños y subterfugios un enamorado cruzado recién llegado de tierras mendevianas consiguió robar el corazón de Lady Iliandra. Esta, que regresaba victoriosa de su campaña contra el bastión de Az-Heth El Rojo, no sospechaba que aquel demonio que no consiguió encontrar tras las líneas enemigas se encontraba más cerca de ella de lo que se creía. La servidora de Iomedae decidió apartarse temporalmente de la cruzada mendeviana cuando descubrió que estaba encinta, y se estableció en una granja junto a su amor para poder criar a su vástago relativamente lejos de los horrores de la Herida del Mundo. El embarazo fue difícil y tortuoso, oscuras pesadillas acudían a la mente de Iliandra muy a menudo y se despertaba sudorosa con un intolerable calor en la zona del vientre. Muy pronto perdió las fuerzas y hubo de encamarse para poder guardar reposo… Hasta que llegó el día del parto…

Dos y no uno fueron los recién nacidos. Rojos como el sol más ardiente clamaban a los cuatro vientos su ascendencia y en ese momento Az-Heth El Rojo se mostró en todo su esplendor:

“Jajajajajaja Puta de Iomedae! Pensabas que eras intocable e invencible mientras arrasabas mi castillo, mientras aniquilabas a mis hermanos… Ahora yo he arrasado tu vida para siempre y te condeno a criar a mi progenie hasta que sean lo suficientemente maduros para salir al mundo a sembrarlo de caos y destrucción.”

“Jamás! Antes me mato que servir a tus propósitos, y me llevo a tus asquerosos hijos conmigo”
Con el mismo cuchillo con el que había cortado los cordones umbilicales intentó apuñalar a los recién nacidos pero el gran demonio fue más rápido y le arrebató el arma. Iliandra se desmayó del horror que sentía. Ella no merecía aquel destino, su diosa le había abandonado…

Lady Iliandra jamás despertó... Pero los poderes oscuros de Az-Heth hicieron que después de muerta criara y velara por sus descendientes, que crecieron y salieron al mundo dispuestos a propagar el mal en todas sus vertientes. La historia de los hijos de Iliandra no importaba más que para saber que esparcieron su semilla allá donde fueron y su herencia se multiplicó por todos los lugares donde estuvieron.

Notas de juego

Y ese sería el origen de nuestra herencia.... Se aceptan sugerencias, correcciones, multas y demás...

La idea sería que un descendiente totalmente normal de alguno de los mellizos fuera nuestro padre o madre y al descubrir nuestro legado nos vendiera como esclavo a algún señor del crimen de Puertoenigma donde nos dedicamos al latrocinio, proxenetismo y tráfico de estupefaccientes.

Qué os parece?

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29/08/2014, 08:52
Dungeon Máster

Notas de juego

Como inicio, genial!

Lo que indicas de venderos como esclavos, tampoco me parece mal, aunque Riddleport no sea una ciudad esclavista, ..., sino más bien de "negocios", ..., eso sí, no se os ocurra enfadar a ningún Señor del crimen, que aparecéis flotando en las sucias aguas del río Velashu! ;-)P

Si queréis "pertenecer" a un Señor del crimen, y no ser una especie de "espíritus libres", voy eligiendo a uno .... :-)

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31/08/2014, 23:34
Dungeon Máster

Haremos un mix si os parece, a ver que tal os va.

Fuisteis vendidos como esclavos a Saul Vancaskerkin. Saul, sin ser un gran Señor del crimen de Riddleport, parecía que le iba bien en sus negocios dedicados al juego y las apuestas (después de una vida anterior escalando de banda en banda, abandonando una por un "trabajo" mejor en la siguiente). Aunque al principio os utilizaba un poco como "chicos de los recados" y "ves esa fregona? Pues utilízala", poco a poco os fue metiendo dentro de su "negocio" del juego, dentro del "Goblin dorado" (Gold Goblin), ya fuese como una especie de "croupier", o incluso de jugador infiltrado, o como simple observador y/o guardia de que nadie se sobrepasase.

Pero un día, uno de sus hijos, Orik, se vio envuelto en un escándalo entre una prostituta con nombre de Lavender Lil y un alquimista llamado Falk. El cuerpo del alquimista fue hallado en el río, y varios testigos situaron a Orik en los alrededores. Orik abandonó Riddleport, "por partes", pero el gran problema para Saul Vancaskerkin, fue el hecho de que el alquimista era el hermano de Clegg Zincher, uno de los mayores Señores del crimen de Riddleport. Saul intentó que su otro hijo, Verik, le ayudase a encubrir algunas evidencias, pero Verik, harto de la vida criminal de su padre, abandonó Riddleport en dirección a Korvosa para, según cuentan los rumores, convertirse en miembro de la guardia de la ciudad.

Sin aliados, salvo su tercera esposa Bertrida, Saul decidió abandonar Riddleport, pero Zincher estaba listo para él y se había cobrado un favor con el Overlord (Cromarcky) al tener la casa de Saul rodeada. Saul esperaba que los gendarmes lo tomaran en custodia, pero el plan se vino abajo cuando se hizo evidente que la casa de Saul estaba en llamas. Los gendarmes lograron detener el fuego antes extenderse, pero no antes de que se cobrara la vida de Bertrida. Los gendarmes atraparon a Saul con un aliado cercano tratando de huir, y en la investigación siguiente las "pruebas" hicieron "evidente" que había asesinado a su propia esposa y incendió su casa en un desesperado intento de fingir su muerte y distraer a los gendarmes el tiempo suficiente para escapar Riddleport. El Overlord no estaba contento, pero a petición de Zincher, la ejecución de Saul fue "rebajada" a fuertes multas y una mano. Por supuesto, Zincher no estaba intercediendo por piedad, la muerte de Saul no le hubiese agradado, Zincher quería a Saul con vida, pero en la miseria y mutilado, vivo para que pudiera vivir durante mucho tiempo con las repercusiones que su familia tenía en la muerte de Falk Zincher.

Después de este "cobro de cuentas pendientes", Saul Vancaskerkin desapareció, y os quedasteis "sin dueño" (o patrón, o como lo queráis llamar) en la ciudad de Riddleport.

Así lo dejo como un episodio pasado de vuestras vidas, y os dejo cierta libertad para "alistaros" en las filas de algún otro Señor del Crimen (previo visto bueno del máster) o sino ir por libre.

Notas de juego

Por cierto, en esta etapa, que podéis adornar en vuestros historiales, está el hecho de que formasteis, durante una temporada, parte del mundo del juego, ..., en la partida hay una nueva habilidad llamada "Profession (gambler)" ("Profesión (jugador)") que podéis tener en cuenta si os interesa, ..., no es una obligación, pero si os encaja en vuestro historial, la podéis coger como una de vuestras "dedicaciones", y sino, pues el hombre a lo mejor sólo os tenía vigilando el local ...

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01/09/2014, 17:40
Mordred

Ok Charly... A ver si me curro el historial...

Por cierto... A Verik lo conoces del Curse, pero... ¡¿Sabes quién es Orik?!

¡¿Recuerdas a este pavo?!

¿Te acuerdas de los mercenarios de Nualia en el Rise? Por eso me gustan los modulos de paizo... es un mundo vivo con sus cameos...

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01/09/2014, 23:59
Mordred

Mordred “Sangre de Demonio”

“Cada noche… siento como mi alma me abrasa, me domina y luego me arrastra hasta las fauces de una gran mantis de caparazón carmesí”

Mordred sufrió la desgracia de ser el hijo mayor de una ignominia sin comparación. Su madre, una fiel y devota paladina de Iomedae- Lady Iliandra, fue embaucada y cortejada por un poderoso demonio durante las Cruzadas Mendevianas, dejando la semilla del mal en su mismísimo vientre. El día del parto, Az-Heth “El Rojo”, reveló la terrible verdad a la heroína. Iliandra no daba crédito a lo que estaba oyendo y quiso acabar con el fruto de tan repulsiva y antinatural unión. Pero Az-Heth se encontraba ungido por los fuegos eternos del Abbadon y privó a la mujer de tan placentero final…

Mordred y su hermano pequeño Dredmor crecieron ajenos al mundo que los rodeaba, en un ambiente enfermizo e insalubre, donde su dama de cría era el autómata sin vida de su madre.

Cuando sólo eran unos críos, -aunque marcados por los estigmas del abismo: protrusiones óseas en la frente y una piel rojiza y humeante- el caprichoso Dredmor acabó con la existencia de la desafortunada Iliandra. Mordred que aún mantenía cierto aprecio por la criatura que durante esos años había estado al cargo de ambos gemelos, reprendió a su hermano, pero éste, con una siniestra sonrisa entre dientes le respondió:

- Hermano, tuve que matarla... En sus ojos solo había odio… Sí, era nuestra madre pero nosotros no somos sus hijos… ¡¡Somos hijos del Abismo!!

Ese día Mordred comprendió que en su herencia, la luz y la redención, poseían más peso que la corrupta esencia del abismo, pero en su hermano...

El sombrío poder demoníaco de Dredmor crecía cada día que pasaba a pasos agigantados, pues era capaz de convocar energías mágicas, a diferencia de él. Asustado por el futuro de ambos, la pareja se las consiguió arreglar tras muchas peripecias, para colarse como polizones en una embarcación que salía con destino a la ciudad portuaria de Manaket, en Rahadoum.

Allí, en las intrincadas calles de la exótica ciudad, malvivieron gracias a la destreza que Mordred poseía para cortar bolsillos y afanarse bienes ajenos. Pero cuando los caóticos hermanos, pasaban sus días felices como pillastres de tres al cuarto, un agente perteneciente a la peligrosa Sociedad de las Mantis Rojas deparó su atención en ambos muchachos.

Sin mucho que poder hacer, tanto Mordred como Dredmor fueron apresados por un grupo de expertos asesinos carmesíes y separados de forma traumática.

Durante el año siguiente, Mordred fue adiestrado en las nociones básicas para convertirse en un asesino carmesí. De entre todas las disciplinas impartidas en el templo en el que se hallaba, el joven tiefling destacaba sobre todo en el uso de venenos y en el sigilo para infiltrarse y pasar desapercibido.

A lo largo de este tiempo, no tuvo noticias de su hermano, pero cuando llegó el día de su prueba de iniciación, volvió a reencontrarse con Dredmor, aunque… No como él esperaba.

La prueba a la  cual sometían a Mordred era sencilla. Debía probar su fidelidad a la Sociedad de las Mantis Rojas acabando con su hermano -una criatura demasiado caótica y peligrosa incluso para que el gremio asesino sacara beneficio de él.

El tiefling miró a los ojos de su hermano. Sabía que Dredmor era inestable, un potencial peligro para la humanidad, pero si él accedía a cumplir lo que le pedían, también se convertiría en un ser pernicioso…

Sin pensarlo, cortó las ataduras de su hermano y con muchísima fortuna lograron escapar de aquel templo situado en una lejana y perdida isla.

Tras marchar a la deriva durante varios días, tuvieron la suerte de ser rescatados por una embarcación Vudrani que se dirigía a Puertoenigma, y así fue como se iniciaron sus días de trabajo a las órdenes de Saul Vancaskerkin.

Notas de juego

Lo mismo me he flipado una miaja, pero pa eso está el rol de los cojones!! Estoy abierto a sugerencias...

Sólo una petición al sumo DM...

¿Podría conservar el sable serrado de un asesino mantis? En principio no podría usarlo porque se requiere o competencia con armas marciales o con arma exóticas (si te la pones como exótica se considera arma ligera cuando la usas con otro arma), pero en el futuro lo mismo me pongo alguna de estas dotes... ¡¡Y claro!! no es un arma que se vaya vendiendo por ahí...

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02/09/2014, 00:17
Mordred

Por cierto... Esto es un asesino carmesí de las Mantis Rojas. Y los sables serrados son los sables que lleva.

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02/09/2014, 10:26
Dungeon Máster

No encuentro las estadísticas del sable serrado (si las tienes, me haces un favor colgándolas aquí), pero no hay problema para que tengas uno.

Sobre el historial, guay! La parte común (salvo particularidades de cada uno) se queda en la llegada a Riddleport, y ahora hay que desarrollar la parte en la que estáis en Riddleport, ..., la que os he comentado cuando estáis con Saul, y la posterior (que me tenéis que detallar que queréis hacer) hasta que empecemos la partida, ..., o sea, a que os dedicáis después de que Saul se vaya a pique por el incidente.

Por poner un orden cronológico, ya que no te detallan nada en el módulo, ..., pasáis un año como esclavos/trabajadores de Saul, y dos/tres años (los que queráis) hasta que se inicie la aventura.

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02/09/2014, 14:11
Mordred

El sable serrado tiene las mismas estadísticas que un sable normal. Se requiere competencia marcial en espada larga para usarlo, lo que pasa es que si se escoge competencia exótica en sable serrado, se considera arma ligera cuando se lucha con 2 armas.

Hace d8 de daño y es un arma marcial.

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02/09/2014, 22:01
Mordred

Caer bajo la "custodia" del pusilánime de Saul fue una bendición -si se comparaba con los acontecimientos de los últimos años. El modesto mafiosillo, los empleaba para intimidar a aquellos que le proferían algún insulto o provocación, y ellos podían descansar, comer e incluso disponer de pequeñas sumas de dinero. A medida que las semanas pasaban, Mordred y Dredmor fueron introduciéndose cada vez más en el mundillo del juego y sus triquiñuelas para conseguir que siempre ganara la banca. Así fue, como Dredmor comenzó a realizar sus pinitos como crupier -utilizando de vez en cuando alguno de sus poderes mágicos- y Mordred aprovechó para especializarse en el arte del trilerismo ruin y barato.

Gracias al par de gemelos, el negocio de Vancaskerkin comenzó a florecer, y el Goblin Dorado emergió con cierta fama entre los garitos destinados a los juegos de azar dentro de Puertoenigma. Los muchachos fueron ganando fama dentro del mundillo del juego y su suerte parecía que había virado con gratitud, pero... Todo se fue al traste.

Vancaskerkin entró en conflicto con Clegg Zincher, uno de los peores jefes criminales de la ciudad. Al principio sólo hubo provocaciones y avisos, pero una noche, la casa de Saul fue rodeada por los hombres de Zincher. En dicha refirega, los hermanos mataron a algún que otro matón de Clegg, pero se vieron incapaces de proteger por más tiempo a su patrón. La casa ardió, y ellos se vieron obligados a escapar.

Ante dicha situación, lo idóneo era desaparecer algún tiempo. Marchar de Puertoenigma no era una buena opción, pues significaba volver a comenzar de nuevo. Mordred estaba cansado de huir sin rumbo, con lo que convenció a su hermano para esconderse en el Faro de la ciudad. En un principio, Dredmor pensó que era una sandez, pero gracias a sus dotes consiguieron infiltrarse en dicho lugar ajeno a las miradas indiscretas.

A medida que fueron pasando los días, se hizo mucho más difícil ocultar su presencia a Gebediah Krix, el responsable de dicho lugar, con lo que una noche decidieron asaltar al hombre y explicarle lo sucedido. A punto estuvieron de ser expulsados, pero por alguna razón de difícil comprensión, el individuo aceptó esconderlos allí.

Mientras tanto, Mordred reunió el dinero para un pequeño laboratorio en el que proseguir sus estudios en el uso de venenos. El tiefling tenía claro de que un día, Zincher y los suyos pagarían su osadía.

Notas de juego

Primero de todo... Cambia lo que consideres Charles.

Después, yo me pondré profesión (gambler).

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02/09/2014, 23:38
Dredmor

Dredmor era uno de los hijos gemelos nacidos de la unión de dos dispares seres. Su madre, una ramera devota paladina de Iomedae- Lady Iliandra, fue seducida y sometida por un poderoso demonio durante las Cruzadas Mendevianas, dejando la semilla del abismo en su mismísimo vientre. El día del parto, Az-Heth “El Rojo”, reveló la verdad a la cacique del bien. Iliandra no daba crédito a lo que estaba oyendo y quiso acabar con el fruto su unión. Pero el poderoso Az-Heth se encontraba ungido por los fuegos eternos del Abbadon y privó a la mujer de perpetrar tan horrible crimen…

Los hermanos Mordred y Dredmor, el primero decía que era el mayor y Dredmor no lo contradecía, crecieron ajenos al mundo que los rodeaba, en un ambiente adecuado para su estirpe, donde la puta que los parió era su dama de cría como delicioso castigo a su afrenta.

Aunque sólo eran unos críos, -aunque marcados por los estigmas del abismo: protrusiones óseas en la frente y una piel rojiza y humeante- Dredmor se dio cuenta de que su madre solo tenía ojos para su hermano al que prodigaba un mejor trato mientras que él era blanco de miradas de odio y malos modos. Cuando compartió con Mordred estas sensaciones su hermano le dijo que eran imaginaciones suyas, que madre no era más que un robot sin capacidad de tener sentimiento alguno. Pero Dredmor sabía que no era así, que la perra Iliandra guardaba un profundo odio hacia ellos y acabó con su existencia. Mordred, al ver que no podría volver a tener las excesivas muestras de cariño de su madre, le reprendió por sus actos. Dredmor trató de hacerle ver a su hermano la realidad y le dijo:

- Hermano, tuve que matarla... En sus ojos solo había odio… Sí, era nuestra madre pero nosotros no somos sus hijos… ¡¡Somos hijos del Abismo!!

Pero parecía no escucharle, ese día Dredmor comprendió que su hermano no era digno del linaje del Abismo, que la zorra de Iliandra le había inoculado pequeñas dosis del veneno del bien. Tenía que convencerlo de lo equivocado que estaba...

El poder demoníaco de Dredmor crecía cada día que pasaba a pasos agigantados, pues era capaz de convocar energías mágicas, a diferencia de Mordred que dedicaba a cultivar el cuerpo. Gracias a su buen hacer consiguieron pasaje hacia Manaket, en Rahadoum.

Allí, en las intrincadas calles de la exótica ciudad, vivieron los mejores momentos de su vida pues formaron una provechosa sociedad. Mientras Dredmor realizaba trucos mágicos de poca monta, Mordred aligeraba las bolsas y bolsillos de los incautos espectadores. Su lucrativo negocio atrajo la atención de otros ladrones.... Como los Mantis Rojas, una banda de gilipollas que se pasaban el día jugando con sus ridículas espadas serradas. Cayeron sobre ellos con nocturnidad y alevosía, los apresaron y los separaron. A pesar de sus debilidades, Dredmor quería a su hermano ¿como no hacerlo si era de su sangre?

Siguió un año de cautiverio atroz. Dredmor fue amordazado, cargado de cadenas ya duras penas mantenido con vida... Deseó la muerte, la pidió con extrema vehemencia a sus captores. ¿Por qué lo querían con vida?Qué destino le tenían preparado?¿Qué le había pasado a su hermano?

Más tarde descubrió que formaría parte de un especie de rito iniciático de los Mantis Rojas... Para aceptar a hermano!!! Mordred volvía a ser el beneficiado por los avatares del destino. Dredmor puso cara de cordero degollado y la mácula enfermiza que su hermano tenía hizo el resto. Los hermanos consiguieron escapar de la abyecta sociedad y llegaron hasta Puertoenigma, y así fue como se iniciaron sus días de trabajo a las órdenes de Saul Vancaskerkin.

Notas de juego

La historia según Dredmor.... la verdadera historia
Estoy de acuerdo con la parte común

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03/09/2014, 18:00
Dungeon Máster

Mordred, miraré el tema de Gebediah Krix, a ver si encaja bien. Y sobre el tema de venenos, te colgaré algunas cosillas. ;-)

Dredmor, ok. Molan esas "visiones" distintas de hermanos. En cuanto miro lo de Gebediah, pones "tu versión" de esta parte de la historia. ;-)

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03/09/2014, 23:46
Dungeon Máster

A ver, el tema de Gebediah Krix encaja mejor de lo que esperaba, pero vamos a cambiar sutilmente el historial, porque no pasáis desapercibidos, ..., digamos que pasáis un día creyendo que sois unas sombras, y una voz mental os dice: "¿Pensáis pasar más días ahí, o pretendéis salir?". Por alguna extraña razón le caéis bien, y ya es raro por lo que dice la gente de él. Os permite quedaros en alguna habitación polvorienta, y que tengáis algunas pertenencias, pero por lo demás no os da nada (ya sois mayorcitos para buscar comida). En los días siguientes descubrís lo que ya os imaginabais, Gebediah es un hechicero, ..., muy huraño, y con ciertas inclinaciones demoníacas, ..., quizá por eso le caéis, más o menos, bien.

Dredmor: Si quieres puede ser tu "mentor" mágico. Pero pasará de ti gran parte del tiempo. Es un poco majo. ;-)P

Una pequeña descripción del faro y de Gebediah:
Construido sobre un peñasco solitario en el término de la cordillera oriental de Puertoenigma, esta torre almenara proporciona orientación a la seguridad del puerto y lejos de las rocas traicioneras justo al este de la boca del puerto. Sólo se puede llegar por una escalera de caracol estrecha. Se ha ocupado a lo largo de los años por diferentes grupos e individuos, pero actualmente es la casa de un brujo solitario llamado Gebediah Krix que, rumores, está asociado con demonios desde el más allá. Krix es lo suficientemente metódico para asegurarse de que el faro se enciende cada noche, por lo que los "poderes" de Puertoenigma no tratan de molestarlo de su ocupación en la torre.

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04/09/2014, 10:20
Dredmor

Pregunta...
Somos tieflings de manual o nos miramos alguna estirpe del manual de los tieflings?

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04/09/2014, 10:35
Dungeon Máster

Pues no lo tengo en mis manos, con lo que si me indicas dónde encontrarlo lo miro. No sé lo que implican las "diferentes estirpes".

Notas de juego

Por cierto, os he colgado, para cada uno, según vuestras profesiones, temas adicionales de Riddleport.

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07/09/2014, 23:35
Dredmor

Trabajar para Saul era lo más humillante que podrían haber hecho en su vida. Los usaba para extorsionar a los que no pagaban sus deudas y a los que le caían mal, todo por un sitio de dormir y un plato en la mesa. Dredmor fue más allá y aplicaba un porcentaje a las sumas que recaudaban para Saul y así disponer de algo de liquidez. Los hermanos tenían un don con el juego y en el Goblin Dorado pusieron en práctica sus recién descubiertas habilidades… Además Dredmor contaba con un extra de ayuda con sus poderes mágicos.

El garito de Vancaskerkin se convirtió en la referencia del mundo del juego de Puertoenigma, los hermanos se hicieron un nombre dentro del mundillo. Pero siempre hay alguien que viene y lo jode todo, y en este caso fue uno de los hijos de Saul que trajo la desgracia a su familia y por ende a los gemelos tieflings. Aunque recibió varias ofertas de los chicos de Zincher para que se pasara a su bando, Dredmor permaneció junto a Vancaskerkin. El hechicero era consciente que su hermano no iría junto a él por sus ideales pedorros y no estaba dispuesto a perder al único ser querido que tenía en la vida. Su bando fue el perdedor pero consiguieron escapar.

Dredmor quiso viajar a otros lares para empezar de nuevo en su negocio y amasar una fortuna pero Mordred le convenció de quedarse en Puertoenigma. “Maldito cabrón, cuando me pone ojitos no puedo negarme a sus peticiones.” Y trataron de esconderse en el faro de la ciudad. Allí vivía Gebediah Krix, un hechicero de tres al cuarto que encendía y apagaba la luz del faro… “Ya ves tú que ocupación…” Por alguna extraña razón que aún no comprendía les permitió quedarse. Pasaban poco tiempo junto pero a Dredmor cada vez le caía mejor Gebediah y las pocas charlas que tenían versaban sobre magia y hechizos antiguos… Aquello maravilló a Dredmor y le empujó a tratar de conocer y dominar el arte que se manifestaba de manera innata en él… Mientras Mordred iba con su ridícula espada serrada de un lado para otro haciéndose el importante…. Putos mantis rojas…

Notas de juego

la realidad de lo que pasó....
Mañana empiezo la ficha

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08/09/2014, 13:08
Dungeon Máster

Más que "El garito de Vancaskerkin se convirtió en la referencia del mundo del juego de Puertoenigma", diría que tomó la suficiente notoriedad como para quitar clientela a otras salas de juego (incluso Cromarcky, el señor de PuertoEnigma, tiene sus propias salas de juego en la zona con número 26, el "distrito de la moneda gratis" - Free Coin District).
Váis casando un poco el tema, no?, ..., aunque Cromarcky no es el principal culpable de la caída de Saul, digamos que tampoco le fue mal que cayese (las suyas han ganado notoriedad en los últimos años), ..., los trejemanejes de Riddleport.

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08/09/2014, 13:10
Dungeon Máster

Os adjunto el tema de las "características" de los tieflings:

+2 Dexterity, +2 Intelligence, –2 Charisma: Tieflings are quick in body and mind, but are inherently strange and unnerving.
Native Outsider: Tieflings are outsiders with the native subtype.
Medium: Tieflings are Medium creatures and receive no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Tieflings have a base speed of 30 feet.
Darkvision: Tieflings see in the dark for up to 60 feet.
Skilled: Tieflings gain a +2 racial bonus on Bluff and Stealth checks.
Spell-Like Ability: Tieflings can use darkness once per day as a spell-like ability. The caster level for this ability equals the tiefling’s class level.
Fiendish Resistance: Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.
Fiendish Sorcery: Tiefling sorcerers with the Abyssal or Infernal bloodlines treat their Charisma scores as 2 points higher for all sorcerer class abilities. (NO QUIERE DECIR QUE EL -2 EN CARISMA NO LO TENGAN, SINO QUE LAS HABILIDADES DE HECHICERO SE TRATAN COMO SI ESE -2 NO EXISTIESE, ..., ES DECIR, UN CARISMA DE 12, CON EL -2 APLICADO, SE TRATA COMO 14 EN LOS CASOS DE HECHICEROS CON LAS LINEAS DE SANGRE ABISAL O INFERNAL, ..., PERO LAS HABILIDADES SIGUEN CONTANDO CON EL CARISMA 12, POR EJEMPLO, DIPLOMACIA)
Languages: Tieflings begin play speaking Common and either Abyssal or Infernal. Tieflings with high intelligence scores can also choose from any of the following languages: Abyssal, Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Goblin, Halfling, Infernal, and Orc.
Favored Deities: Asmodeus, Lamashtu, Norgorber, Pharasma, Rovagug, Urgathoa, and Zon-Kuthon, as well as archdevils, demon lords, and the Horsemen
Favored Regions: Absalom, Cheliax, Jalmeray, Nidal, Thuvia, Tian Xia, Vudra, and the Worldwound
Female Names: Allizsah, Indranna, Kasidra, Kilarra, Mellisan, Mordren, Nisha, Yisivian
Male Names: Dellisar, Eyndameon, Helkrix, Maldrek, Sarvin, Shoremoth, Temerith, Voren, Zoren

 

Una cosa que podemos cambiar si queréis, y que aparece en el manual de los tieflings, es el conjuro de oscuridad por alguna opción de la siguiente tabla a elegir (si os va bien el oscuridad, pues se mantiene, ..., no tenéis por qué ser gemelos, ..., podéis ser mellizos):

Some tieflings are blessed or cursed with unusual abilities. GMs may customize their tiefling NPCs using the following chart, or allow their players to do so by rolling a d%. Players with a particular character concept in mind may consult their GM if they want to select a specific variant ability.
The abilities presented here replace a tiefling’s spell-like ability racial trait. Any abilities that grant spells or spelllike abilities are treated as having a caster level equal to the tiefling’s character level.
d% Ability
1 You can animate a 1 HD skeleton, as per animate dead, once per day as a spell-like ability.
2 You possess some type of extrasensory organ, granting you all-around vision.
3 You enjoy being cut. The first time each day you take slashing damage, you gain a +1 bonus on attack and damage rolls for the following round.
4 You can use mage hand three times per day as a spell-like ability.
5 Inherited memories grant you a +2 racial bonus on one Knowledge skill of your choice.
6 You can levitate yourself plus 10 pounds at will, as per the spell levitate. This is a supernatural ability.
7 You can eat and gain nourishment from ash, cinders, dust, and sand.
8 You gain a +1 bonus on all attack and damage rolls against good-aligned outsiders.
9 You gain an additional +2 racial bonus to your Charisma score.
10 You possess a bite that is treated as a natural weapon and deals 1d4 points of damage.
11 Once per day, you can exhibit a burst of speed, moving as if your base land speed were 50 feet for one move action.
12 You do not need to sleep. You are not immune to sleep effects.
13 You gain a +2 bonus on saving throws made against disease.
14 Your base land speed increases by +5 feet.
15 You possess a fiendishly cunning tongue, granting you a +2 racial bonus on all Diplomacy checks.
16 You have oversized limbs, allowing you to use Large weapons without penalty.
17 You possess claws that are treated as natural weapons and deal 1d4 points of damage.
18 You gain DR 2/bludgeoning.
19 You gain a Swim speed of 30 feet.
20 You gain a +2 racial bonus on combat maneuver checks.
21 You possess fiendish luck. Once per day, you can reroll one die roll. You must take the result of this second roll.
22 You can use detect evil, as per the spell, three times per day.
23 You never need to drink to survive.
24 Once per day, you can produce a sharp barb from your body. This barb is removable and is treated as a dagger.
25 You gain acid resistance 5.
26 Your body produces intense, searing heat. Any creature that grapples you takes 1d4 points of fire damage per round.
27 You can speak two additional languages spoken by extraplanar beings.
28 Any evil creature you call via summon monster remains for 3 rounds longer than usual.
29 You gain a +1 bonus on all Reflex saving throws.
30 You can alter your shadow to make it appear as that of any creature or object of your size or smaller.
31 You can burrow through dirt, sand, and loose gravel at a rate of 5 feet per round.
32 You can sense weakness, granting you a +1 bonus on all rolls to confirm critical hits.
33 You gain DR 2/silver.
34 You do not lose consciousness until you are reduced to –5 hit points.
35 You possess long limbs and a powerful grip, features that grant you a +2 racial bonus on all Climb checks.
36 You can communicate telepathically with any sentient creature with which you are in contact.
37 Once per day, you can use death knell as a spelllike ability.
38 At will, you can spend a full-round action concentrating to receive the benefits of tremorsense 60 feet for 1 round.
39 Once per day, you can move at double your normal speed for 1 round.
40 As a full-round action, you can bleed and collect 5 sp worth of precious blood per day.
41 You possess spell resistance equal to 10 + 1/2 your Hit Dice.
42 The spell animate dead can return you to life as per the spell raise dead 1d4 times.
43 Your fiendish sorcery ability treats your Charisma score as if it were 3 points higher instead of 2.
44 You are unusually short, granting you all the standard traits of a Small creature.
45 Your features are subtly malleable, granting you a +2 racial bonus on all Disguise checks.
46 You gain an additional +2 racial bonus to your Intelligence score.
47 You can use curse water three times per day as a spell-like ability.
48 You are invisible to all unintelligent undead. This is a supernatural ability.
49 You are healed by both positive and negative channeled energy.
50 Your skin is unnaturally tough, granting you a +1 natural bonus to your AC.
51 You can speak to all birds.
52 You gain a +2 bonus on saving throws against poison.
53 You possess the scent special ability.
54 You gain DR 2/piercing.
55 You are unnaturally sly, granting you a +2 racial bonus on all Sleight of Hands checks.
56 Once per day, you can spit acid. This glob deals 1d4 points of acid damage and has a range increment of 5 feet.
57 Your body exudes painfully freezing cold. Any creature that grapples you takes 1d4 points of cold damage per round.
58 You heal yourself of double the normal amount of damage by resting.
59 You gain a +1 bonus on all Will saving throws.
60 You gain a +2 bonus on initiative checks at night.
61 You can manipulate any armor, gauntlets, or shield you wield, causing them to grow spikes. These spikes last only as long as you wear your armor.
62 You can use deathwatch three times per day as a spell-like ability.
63 You have some manner of inhuman sensory organ. You gain a +2 bonus on saving throws against all gaze attacks.
64 Once per day, for 1 round, you may see through any substance less than 5 feet thick—except for lead—as if it were glass. This is a supernatural ability.
65 Your strange physiology grants you a +2 racial bonus on all Acrobatics checks.
66 You can drink and gain nourishment from ash, cinders, dust, and sand.
67 Your eyes glow fiendishly and you possess the see in darkness ability as if you were a devil.
68 You gain damage reduction 2/cold iron.
69 Once per day, you can use fog cloud a s a s pelllike ability.
70 You are aware of and can choose the result of any attempt to detect your alignment.
71 Once per day, you can spend a full-round action eating from a corpse to regain 1d6+1 hit points.
72 You can communicate telepathically with any evil creature within 50 feet.
73 You can use minor image three times per day as a spell-like ability.
74 Once per day, as a spell-like ability, you can animate a Small or smaller object for a number of rounds equal to your level. Treat this object as an animated object.
75 You gain sonic resistance 5.
76 You can hold your breath for 3 rounds longer than normal.
77 You can speak to insects.
78 Your skin is spiky. Any creature that attempts to grapple you takes 1d4 points of damage.
79 You receive a +1 bonus on all Fortitude saving throws.
80 You gain a +2 bonus to your CMD.
81 Once per day, you can use rage on yourself as a spell-like ability.
82 You gain a +2 bonus on saving throws against mind-affecting effects.
83 Once per day, exposure to fire heals you of 1d6 points of damage. This ability does not negate fire damage.
84 You are immune to magic sleep and paralysis effects.
85 Supernatural awareness grants you a +2 racial bonus on all Perception checks.
86 Your anatomy is slightly unusual, giving you a 15% chance to ignore critical hits made against you.
87 You can survive on one-quarter the amount of food and water a human requires.
88 Any damage you deal with a melee weapon is treated as evil for the purposes of overcoming damage reduction.
89 Once per day, you can use inflict light wounds as a spell-like ability.
90 You gain an additional +2 racial bonus to your Wisdom score.
91 You gain DR 2/slashing.
92 You can see creatures on the Ethereal Plane.
93 Once per day, you may ask a corpse one yes-or-no question, as per the spell speak with dead. This is a spell-like ability.
94 You gain a +2 bonus on saving throws against nausea.
95 You are flexible and slightly slimy, and thus gain a +2 racial bonus on all Escape Artist checks.
96 You can use ventriloquism at will as a spell-like ability.
97 Once per day as a standard action, you may suppress your unusual tiefling physical features for a number of minutes equal to your Con modifier, thus appearing human.
98 You receive +1 bonus hit point per level.
99 Once per week, you may mentally contact a fiendish ancestor to gain information, as per the spell commune. This is a spell-like ability.
100 Roll on this table twice, ignoring any further rolls of 100. (Esto, obviamente, no :-P )

 

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08/09/2014, 14:47
Dredmor

Cita:

100 Roll on this table twice, ignoring any further rolls of 100. (Esto, obviamente, no :-P )

Por qué no? Somos seres caóticos y que más caótico hay que la aleatoriedad?
Jajajajajaja

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08/09/2014, 15:17
Mordred

Creo que voy a cambiar mi oscuridad por el poder de DR 2/cold iron...

Pues sí, voy a hacer eso.

Notas de juego

MÁSTER: Antes de que hagas eso, cuelgo los traits y dotes del libro de los tieflings, que también voy a hacer que los tengáis disponibles para seleccionarlos.
 

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08/09/2014, 17:32
Mordred

Ok