Partida Rol por web

Secretum Laviana

Creación de personajes

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28/08/2016, 02:32
Narrator

Bueno. Podéis poneros al lío cuando queráis. Como dije en el hilo de reclutamiento, daría juego en algunos momentos del módulo contar con algún PJ versado en el uso de Rituales de Fe, y que otro que fuera un noble de la familia Arango para dar un buen enganche y motivación a los PJs en la trama (un caballero de orden militar mataría los dos pajaros de un tiro). Esto no es ni mucho menos indispensable, por su puesto, sólo me facilitaría un poco las cosas. 

Tenéis libertad casi absoluta a la hora de crear vuestros personajes. La única limitación es que ser miembro de la Alta nobleza esta vetado, y lo único que tenéis que tener en cuenta es que vuestro personaje tiene que tener "algo" que lo haga útil a la hora de seguir el rastro de la desaparecida Ariana, que para eso os pagan ;).

No se si queréis hablar un poco entre vosotros antes de crear los personajes, o hacerlos cada uno a vuestra bola y ya luego los conectamos. Vosotros diréis...

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28/08/2016, 12:05
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

Si te parece bien continuamos por aquí con la conversación relativa al personaje, que por MP es más puñetero.

Reglas relativas a la Alquimia (como competencia de fabricación de cosas):

Como sabes, los tiempos de fabricación de pociones, ungüentos y talismanes son absurdamente altos. Las pociones requieren días (lo que a menudo puede ser más de lo que dura la aventura), mientras que los ungüentos requieren semanas, y los talismanes meses. Todo ello, por supuesto, en absoluto reposo y con dedicación plena. En mi opinión, esto básicamente desvirtúa por completo el sistema, ya que hace imposible, en la práctica, fabricar nada, salvo que sea entre aventuras. Además, es bastante inconsistente con la descripción de los propios hechizos, en los que a menudo se indican procesos de elaboración que apenas deberían durar unas horas.

A modo de parche, lo que tengo en mente (y lo que aplico en las partidas que dirijo, aunque por el momento no ha tenido efecto alguno) es sustituir el tiempo de fabricación por un tiempo más bajo (que se puede inferir del propio hechizo), exigiendo, a cambio, una tirada de la competencia de Alquimia.

La idea es que la fabricación dure un número limitado de horas (por ejemplo, una hora por Vis del hechizo, ya sean pociones o ungüentos), tras las cuales se realiza una tirada de Alquimia:

- Si se tiene éxito, se ha fabricado el mejunje correctamente, y se puede utilizar. El manual propone seis dosis, lo cuál me parece una cantidad quizá excesiva: bastaría con tres, o incluso se puede dejar al azar (1D3+1 dosis me parecería lo apropiado).

- Un crítico en la tirada de Alquimia podría derivar en la obtención del doble de dosis.

- En caso de fallo, la mezcla se arruina: se pierden los componentes (se podría negociar la recuperación de alguno de ellos), y el tiempo transcurre inútilmente. La idea sería que el alquimista sabe que ha fallado (ve el resultado y comprende que no tiene el aspecto ni la textura adecuada, etc).

- En caso de pifia, el resultado puede ser variable: explosión por mezcla errónea de los componentes, poción en mal estado que intoxica al que la bebe, etcétera. Las pifias están para que se divierta el máster, en mi opinión xD.

Respecto a la tirada, se puede hacer oculta (por aquello de que si hay pifia, el Narrador puede preferir que el jugador no lo sepa hasta que intente usar la poción), o hacerla abierta. Yo no voy a metarolear, pero también es más interesante si no sé lo que me ha salido :).

Esto es todo en lo relativo a fabricación de pociones y ungüentos. La idea de todo esto no es que el personaje comience con kilos de componentes, sino que, aparte de los más básicos (que se podrían comprar), se vea forzado a recorrer los mercados en busca de proveedores, investigar sobre lugares en los que puede hallar ciertos minerales, o incluso husmear acerca de las leyendas locales para saber si puede encontrar este o aquel componente sobrenatural. Todo ello con los consiguientes problemas que pueda acarrear, claro está.

Con este sistema, se puede, incluso, aplicar la caducidad del asunto: el mago debe prever cuando puede necesitar la poción, y fabricarla pocos días antes, o incluso en las horas previas.

En cuanto a la fabricación de talismanes, en este caso quizá se podría plantear un tiempo de fabricación más alto. Los talismanes son especialmente tongo porque la mayoría de ellos tienen duración ilimitada, y además se empieza con todos ellos. Es muy tentador para el jugador empezar con eso, y al final los magos acaban siendo muy de "lanzo tal hechizo". A mi me apetece intentar algo más aquelárrico, más de "magia de puchero", incluso con los talismanes. De hecho, mi idea es tener algún talismán potente sin fabricar (tal vez el hechizo escrito en un libro que me coja como reliquia arcana), y que mi personaje vaya intentando reunir los componentes para poder completarlo, a modo de búsqueda secundaria.

La idea para los talismanes es la siguiente: se tardaría un día por Vis del hechizo en fabricarlos (de trabajo completo), requiriendo igualmente una tirada de Alquimia para terminarlo. Como los talismanes son generalmente más "sólidos", un fallo no implica necesariamente perder los componentes (sólo los más volátiles, se puede discutir según el hechizo). Eso sí, el fallo requiere repetir el proceso, y quizá revertirlo en parte, lo que puede suponer tiradas adicionales de Alquimia.  La pifia, de nuevo, a merced del Narrador.

 

Notas de juego

Esto sería todo en lo relativo al sistema de fabricación. Si te parece bien, continúo con el PJ (ya tengo la ficha algo avanzada, tengo que trabajar en la historia, respecto a la cuál tengo varias ideas).

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28/08/2016, 12:53
Pelayo de Arango

A mi me encataría llevar a un caballero de una orden militar. Podria ser un pariente cercano de la desaparecida (hermano, padre o marido si fuese de una orden que permitiese matrimonio) y el encargado de reclutar al grupo para lanzarse en su busqueda, por supuesto guiado siempre por la mano del altisimo que nos muestra siempre el camino de la luz.

Pero bueno, vamos hablando y barajando distintas opciones que nos guste a todos

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28/08/2016, 13:14
Sixto de Salamanca

Yo tengo en mente un Alquimista, un sabio doctor de la universidad de Salamanca. Por ir mostrando posibilidades :P.

Canario sugirió que el alquimista podría ser el consejero de algún noble que haya en el grupo. Eso sí, no puede ser muy talibán (lo digo por el caballero de la orden militar :P), o no nos llevaremos muy bien.

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28/08/2016, 15:55
Narrator

Me parecen buenos cambios. Mucho más en la linea de lo que debe ser aquelarre (eso de la magia puchero) y sin duda más jugable. Adelante con el personaje :).

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28/08/2016, 16:00
Narrator

Ahora me estoy releyendo todo el manual (estos dos años off me han dejado unas buenas cuantas lagunas en cuanto a reglas). Una vez acabe, si te parece bien, incluiré lo que me has pasado sobre los cambios alquímicos (y quizá algo más que pueda ocurrírseme) en la escena de Reglamento a modo de reglas caseras para consulta de todos.

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28/08/2016, 16:14
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

Por mi no hay problema en que lo incluyas. Sí me parece importante que se referencie de donde viene cada cosa cuando se cuelga. Con eso me vale ;).

Creo que sería interesante recopilar reglas caseras de Aquelarre y crear una partida o algo así donde estén todas colgadas, por si la gente quiere utilizarlas en sus partidas.

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28/08/2016, 17:26
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

Otra consulta:

Estoy pensando en ponerle algunos puntos a Enseñar (por tener algo social). El tema es que yo esta competencia, por darle uso, suelo permitir utilizarla como una especie de "crédito" (como en la llamada de Cthulu). Digamos que si el personaje quiere explicar algo con claridad, o intentar ganarse la confianza de los demás demostrando su sabiduría, podría intentar apoyarse en esta competencia (en contraste con la típica Elocuencia, que sería más rollo "charlatanería", convencer recurriendo a todo tipo de argumentos, amistad fingida, etc). ¿Te parecería bien un uso así para Enseñar? Si no, pues meto esos puntos a otra cosa (porque el uso "de manual" es sencillamente inútil).

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28/08/2016, 18:14
Pelayo de Arango

Sabido es que hubo grandes hombre en la iglesia, doctos en teologia, que mostraron interes real en las artes alquimicas. Afamodo cardenales que en la intimidad se cultivaban en esos menesteres o incluso monarcas como el mismisimo Felipe II que financiaba laboratorios alquimicos en busca de secretos ancestrales.

El caballero podria tener a bien la compañia de un docto sabio que le aconsejara y le ayudase en su busqueda. Eso si, nada de magia negra ni invocciones satanicas que una cosa es la búsqueda de las leyes naturales y otra muy distinta alejarse descaradamente del camino del señor

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28/08/2016, 19:01
Sixto de Salamanca

Sí, por ahí iban un poco los tiros con lo de no ser muy talibán xD. Los hechizos que tengo en mente no son de magia negra ni mucho menos, así que eso no será problema. Y en todo caso, si me da por hacer un aquelarre, procuraré no hacerlo delante del caballero xD.

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29/08/2016, 01:10
Narrator

Por mi no hay problema en que lo incluyas. Sí me parece importante que se referencie de donde viene cada cosa cuando se cuelga. Con eso me vale ;).

Creo que sería interesante recopilar reglas caseras de Aquelarre y crear una partida o algo así donde estén todas colgadas, por si la gente quiere utilizarlas en sus partidas.

Si, habrá referencia de donde viene cada cosa, no te preocupes ;).

Estoy haciendo una recopilación de reglas en general AQUÍ. Más adelante incluiré ahí una escena nueva de reglas caseras.

Sobre la competencia Enseñar, me parece bien el uso que quieres darle. Como bien dices, esa competencia es bastante inútil tal como dice el manual.

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29/08/2016, 01:22
Narrator

Un Caballero de orden como hermano de Adriana y su sabio consejero alquimista es un buen comienzo. Veamos a ver que dice Orthanc cuando vuelva, y que tiene en mente Laperamargarita. Es posible también que abra una quinta plaza para Eyra. Ya os voy contando...

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29/08/2016, 10:19
Blanca

Mi idea es una bandida, capturada y puesta en libertad a cambio de traer de vuelta a la enamorada de marras.Buena rastreadora y con el cuchillo. Mala en comunicación. Os parece bien?

Notas de juego

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29/08/2016, 16:15
Narrator

Podría valer. Y quizá a otro PJ le pagen un sobresueldo para mantenerte siempre a la bandida vigilada, no sea que se le ocurra la genial idea de escapar ;).

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29/08/2016, 23:28
Blanca

Por mi vale, aunque he pensado coger la vergüenza "deuda de vida", eso evitará que escape, aunque claro, puede que no estén seguros de que vaya a cumplir con mi parte del trato. Ya tengo un borrador de la ficha, mañana mas tranquilo la subo ;)

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29/08/2016, 23:38
Narrator

Te respondo aquí al mensaje, que por MP es mas coñazo...

Bueno, yendo por partes, lo primero es no preocuparte por estar o no a la altura. Lo importante es pasarlo bien y eso lo haremos seguro!. 

Vamos ahora al tema del personaje: 

Como habrás leído en la sinopsis, los PJs son contratados por personas influyentes para dar con una joven noble que, enamorada, se fugó del convento al cual había consagrado su vida en un principio por propia voluntad.

Lo único que he pedido a los jugadores que tengan en cuenta a la hora de definir su personaje, es que deben tener "algo" que los haga interesantes para tal tarea. De momento ya se barajan algunas posibilidades que son las siguientes:

- Un noble Caballero militar familiar de la desaparecida (probablemente será su hermano).
- Un viejo y sabio alquimista, consejero y acompañante del Caballero anteriormente nombrado.
- Una bandida experta en seguir rastros y habilidosa con el manejo del cuchillo, quien si completa la misión será indultada.

Falta Orthanc aún por hablar, pues está de vacaciones.

Sobre lo de interpretar un personaje que sea mujer y conocedor de magia/rituales de Fe, se me ocurre algo que podría ser muy interesante:

Una clarividente, o una adivina en plan gitana. Si no quieres complicarte mucho con la elección de hechizos, puedes usar como guía la idea que viene en la pag. 238 del manual que cito a continuación:

Adivino
- Clarividencia
- Espejo de Salomón
- Intuir la Magia
- Lámpara o Varita de Búsqueda
- Maldición de Caín
- Polvos Elementales
- Ritual del Clavo
- Rostro de Ladrón
- Susurro de Secretos
- Vino de la Verdad
- Visión de Futuro

Evidentemente, para no destrozar la trama, algunos hechizos podrían "casualmente" funcionar mal en algunos momentos puntuales...

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30/08/2016, 00:05
Nela "La Roxa"
Sólo para el director

La idea me gusta, sobre todo porque aúna dos tipos de personaje al que no estoy acostumbrada: mujer y con hechizos. El problema es pensar qué pinta una adivina en el grupo, sobre todo viendo que el que recluta sería el hermano de la fugada que es caballero de orden militar... pensaré en ello detenidamente.

Por otra parte seguro que me tendrás que echar un cable con el tema de hechizos y demás porque, como ya te dije, me pierdo un poquito ya que nunca tuve oportunidad de jugar con ello.

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30/08/2016, 00:13
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

Nombre:     Sixto de Salamanca
Profesión:    Alquimista
Clase social:    Burguesía
Reino y pueblo:    Castilla, castellano.

Edad: 32

Profesón paterna: Comerciante

ATRIBUTOS

Fuerza            10
Agilidad        10
Habilidad        15
Resistencia        12
Cultura            20
Percepción        15
Comunicación        18

Aspecto            15
Puntos Vida        12/12
RR/IRR            15/85
Puntos Concentración    17/17
Suerte            50

COMPETENCIAS

Alquimia (CUL)        90    (60 + 30)
Conoc. mágico (CUL)    95    (60 + 35)
Leer y escribir (CUL)    80    (60 + 20)
Astrología (CUL)    60

Conoc. animal (CUL)    20
Conoc. vegetal (CUL)    40    (20 + 20)
Conoc. mineral (CUL)    50    (20 + 30)
Empatía (COM)        24    (18 + 3 + 3p)
Enseñar (COM)        40    (18 + 22)
Idioma - Latín (CUL)    20
Idioma - Griego (CUL)    20
Sanar (HAB)        15

Comerciar (COM)        40    (18 + 22p)

ORGULLOS Y VERGÜENZAS

Clase social - Burgués     (1 punto)
Reliquia arcana        (2 puntos)
Conocimientos arcanos    (2 puntos)

Vejez            (2 puntos)
Secreto            (3 puntos)

HECHIZOS

Vitriolo salvaje        (Vis prima)
Falsas visiones            (Vis tertia)
Sangre de dragón        (Vis quarta)
Vino de la verdad        (Vis quarta)
Homúnculo            (Vis quinta)

[FALTAN 2]

 

Notas de juego

Dejo un primer esbozo de la ficha por aquí, por si la quieres ir revisando. Si lo de la vejez te parece muy tongo, lo vemos. Lo escojo por temas narrativos (me gusta que el PJ sea "veterano"), pero obviamente los puntos extra vienen bien. Tampoco es un personaje muy "destroza-aventuras", casi todo está orientado a la idea de la Alquimia.

Hechizos:

Me faltan por escoger un par de hechizos. Pretendía escogerlos todos alquímicos, pero iba a ser una mierda xD. Al final serán mayoritariamente alquímicos, con alguno popular, todos de magia blanca.

No sé si admitirías hechizos diseñados por el jugador (lo sé, no paro de pedir, sorry xD). Quiero algo tipo Ungüento de Bruja, pero mi idea es que sea en forma de talismán, alquímico, y algo menos potente que el susodicho (de la misma Vis). Si no, ya valoro coger el ungüento (que sería uno de los que me faltan).

Para el otro hechizo igual busco algún talismán, que lo de las pociones y el desafío está bien, pero igual me estoy pasando xD. Tenía en mente el de Alma de Estatua, pero he pensado que es demasiado bestia y te iba a joder la mitad de los combates, así que paso. Además, ya tengo la Sangre de Dragón (aunque sin Lanzar va a estar divertida xD).

Por cierto, respecto al Homúnculo, mi idea es empezar sin él, obviamente (en el manual no dice nada sobre Maleficios, y esto lo es). Parte de la gracia es buscar los componentes y el modo de lanzarlo sin que me aten a un mástil y me usen de combustible fósil.

Orgullos y vergüenzas:

El secreto lo describiré en la historia, y será algo gordo. Mi idea es que tenga relación con la reliquia, que será un grimorio que mi PJ habrá recuperado de manos de la Inquisición (que pretendía quemarlo). Pretendo que contenga algún hechizo gordo (tengo uno de Vis Sexta en mente que puede ser interesante y acorde al personaje). Pensaba que podría contener alguna cosa más (principalmente hechizos inútiles pero narrativamente interesantes, como Transmutar metales) pero luego leí las reglas y vi que sólo puede contener un hechizo por cada 2 puntos de Vergüenza (supongo que los que escribieron el manual no se pararon un segundo a pensar que sólo puedes tener 5 puntos de Orgullo, lo que limita cualquier grimorio a 2 hechizos). De todos modos tampoco me quejo, porque ese Orgullo ya da +10 de IRR, que no está mal.

La reliquia arcana se explica con el párrafo anterior. El resto de orgullos y vergüenzas son autoexplicativos, creo yo.

Faltaría lanzar los dados por el tema de la vejez. Como de costumbre, me parece una Vergüenza desequilibrada, aunque compensa un poco la roñez de los diseñadores a la hora de dar puntos para competencias. Si quieres que en vez de tirar negociemos los efectos negativos (o parte de ellos), pues a tu gusto. O si quieres tiro y decidimos en consecuencia.

Y eso sería todo, a falta de gastar los maravedíes, que creo que me corresponden 2250 iniciales (mis ingresos mensuales son Alquimiax5, que hacen 450, que a su vez se multiplican x5 para dar el dinero inicial).

Ya me dices si lo ves correcto y tal.

Edit:

El gasto de puntos lo he marcado símplemente con una p detrás de las paternas. El resto son 160 puntos (100 base + 60 por edad).

 

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30/08/2016, 00:32
Narrator

El hermano de la fugada no es quien contrata, es más, y aunque el jugador no lo sabe aún, probablemente en un principio deberá ocultar su identidad (y hasta aquí puedo leer para evitar spoilers ;)), así que por eso no te preocupes.

Quienes os contratan que son personas influyentes dentro de la corte de Oviedo. Personas que no escatimaran en gastos y/o recursos para dar con Adriana. El uso de los poderes de una adivina para dar rápidamente con la joven es una opción que desde luego no pasarán por alto.

Con el tema de los hechizos te echo un cable, of course ;).

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30/08/2016, 00:44
Narrator

Dejo un primer esbozo de la ficha por aquí, por si la quieres ir revisando. Si lo de la vejez te parece muy tongo, lo vemos. Lo escojo por temas narrativos (me gusta que el PJ sea "veterano"), pero obviamente los puntos extra vienen bien. Tampoco es un personaje muy "destroza-aventuras", casi todo está orientado a la idea de la Alquimia.

La vejez nunca me ha molestado. Siempre he pensado que 100 pap se queda corto a la hora de hacer un PJ digno.

No sé si admitirías hechizos diseñados por el jugador (lo sé, no paro de pedir, sorry xD). Quiero algo tipo Ungüento de Bruja, pero mi idea es que sea en forma de talismán, alquímico, y algo menos potente que el susodicho (de la misma Vis). Si no, ya valoro coger el ungüento (que sería uno de los que me faltan).

No veo por que no siempre y cuando no sea muy bestia ;).

Por cierto, respecto al Homúnculo, mi idea es empezar sin él, obviamente (en el manual no dice nada sobre Maleficios, y esto lo es). Parte de la gracia es buscar los componentes y el modo de lanzarlo sin que me aten a un mástil y me usen de combustible fósil.

Mejor, así me divierto yo también viendote buscar esos componentes xD.

El secreto lo describiré en la historia, y será algo gordo. Mi idea es que tenga relación con la reliquia, que será un grimorio que mi PJ habrá recuperado de manos de la Inquisición (que pretendía quemarlo). Pretendo que contenga algún hechizo gordo (tengo uno de Vis Sexta en mente que puede ser interesante y acorde al personaje). Pensaba que podría contener alguna cosa más (principalmente hechizos inútiles pero narrativamente interesantes, como Transmutar metales) pero luego leí las reglas y vi que sólo puede contener un hechizo por cada 2 puntos de Vergüenza (supongo que los que escribieron el manual no se pararon un segundo a pensar que sólo puedes tener 5 puntos de Orgullo, lo que limita cualquier grimorio a 2 hechizos). De todos modos tampoco me quejo, porque ese Orgullo ya da +10 de IRR, que no está mal.

Me gusta. Puede dar pie incluso a una trama paralela. Dale caña a ese hechizo potente y a ese grimorio prohibido. Quien sabe si la Vera Lucis lo anda buscando...

La reliquia arcana se explica con el párrafo anterior. El resto de orgullos y vergüenzas son autoexplicativos, creo yo.

Faltaría lanzar los dados por el tema de la vejez. Como de costumbre, me parece una Vergüenza desequilibrada, aunque compensa un poco la roñez de los diseñadores a la hora de dar puntos para competencias. Si quieres que en vez de tirar negociemos los efectos negativos (o parte de ellos), pues a tu gusto. O si quieres tiro y decidimos en consecuencia.

Haz las tiradas y lo vamos mirando.

Así visto todo por encima me parece correcto. Siga usted dándole forma a Don Sixto.