Partida Rol por web

Secretum Laviana

Creación de personajes

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31/08/2016, 16:26
Narrator

La verdad... vaya puntería con la profesión paterna materna... xD

Tu pregunta todo lo que necesites, que pa eso estamos. Cuelga cuando quieras nombre y avatar, que estoy intrigado...

Sobre la posición social, darle 1 punto a la vergüenza y dejarla como simplemente campesino, creo que es lo más acertado. A efectos de juego no va a influir en nada un punto o dos (ya que no te voy a estar atando a tu señor y a la tierra más de lo que ya estás), y en relación a tu trasfondo supongo será lo más adecuado también.

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31/08/2016, 18:35
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

Cita:

Tienes el visto bueno ;).

Guay, pues ese será mi sexto hechizo. El séptimo aún lo ando pensando...

El resto de cosas perfecto entonces. Sigo con la historia (llevo como la mitad, más o menos), a ver cuando la tengo.

Aprovecho para tirar las dosis a repartir de ungüentos y pociones: 6 dosis. Vaya mierder xD. Pero bueno, no me voy a quejar (¿no quería fabricar pociones?, pues toma ración triple).

Me quedan los dineros y el avatar también. Voy con ello, poco a poco.

 

- Tiradas (1)
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31/08/2016, 19:25
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

EQUIPO

(1350 maravedíes)

Útiles de trabajo

Instrumentos de alquimista    360
Pergaminos            6
Tinta                1
Cálamo                2 dineros
Componentes químicos        10
Reloj de arena            10
Candil                3
Aceite de candil (3 c.)        3

Equipo de viaje

Manta                36
Estera                24
Odre                10
Cuchillo            3

Ropajes

Hábito elegante de hombre    384
Botas de camino            50

Pertrechos

Ropas gruesas (1 pto prot)    216
Telek                 14
Coltell                10
Honda                1

Total:                1141 maravedíes y 2 dineros

(Sobran 209 maravedíes y 8 dineros)

Notas de juego

Ya me dices si la compra está en orden.

Luego te pregunto algunas dudas relacionadas con la Sangre de Dragón.

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31/08/2016, 20:40
Narrator

Todo en orden. Tengo ganas de ver que cara porta don Sixto :).

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01/09/2016, 01:53
Nela "La Roxa"
Sólo para el director

Nombre: Nela "La Roxa"

Reino: Corona de Castilla.
Pueblo: Asturleonés.
Posición Social: Campesino.
Profesión: Bruja (vidente).
Profesión Paterna: Ramera.
Situación Familiar: Sin familia.

Características Primarias:

-FUE: 10
-AGI: 12
-HAB: 15
-RES: 15
-PER: 16
-COM: 16
-CUL: 16

Características Secundarias:

-Suerte: 48/48
-RAC/IRR: 25/75
-Puntos de Vida: 15/15
-Aspecto: 15 - Normal
-Edad: 24 años
-Altura: 1,64 varas.
-Peso: 125-15 = 110 libras.
-Templanza: 50%

Competencias:

Primarias

Alquimia (CUL): 16x3 = 48
Astrología (CUL): 16x3 = 48
Conocimiento mágico (CUL): 16x3 = 48 + 17 = 65
Conocimiento vegetal (CUL): 16x3 = 48 + 25 (por orgullo) = 73

Secundarias

Conocimiento animal (CUL): 16
Conocimiento mineral (CUL): 16
Descubrir (PER): 16 + 44 = 60
Empatía (PER): 16
Enseñar (COM): 16
Leyendas (CUL): 16 + 19 = 35
Medicina (CUL): 16 + 25 (por orgullo) = 41
Sanar (HAB): 15 + 20 + 25 (por orgullo) = 60

Paterna

Elocuencia (COM): 16 + 25 = 41

Escamotear (HAB): 15

Seducción (ASP): 15

Sigilo(AGI) 12

Idiomas

Bable: 100%
Castellano: (16x4) = 64%

Hechizos:

(EN CONSTRUCCIÓN)

Orgullos:

· Criado en el campo — 1 punto

· Sanador — 2 puntos

Vergüenzas:

· Clase social baja (campesino) — 1 punto

· Miedo a los caballos — 1 punto

· Defecto físico (cojera) — 1 punto  //  -25% a correr

Armas: No

Ingresos mensuales: 45 maravedíes.

Ingresos iniciales: 45x5 = 225 maravedíes

Equipo:

Notas de juego

Te voy dejando cosas hechas de la ficha para que me digas lo que no sea coherente o esté mal y así poder corregirlas.

· Creo que es la primea vez que no empleo múltiplos de cinco para las características primarias y las competencias.

· Veo que me está saliendo un personaje que será mezcla de vidente y sanadora. No sé si será posible, más que nada porque las competencias vienen bien así y luego los hechizos será por el tema de videncia.

· Justificaré las cosas por historia, ya que creo que puedo hacer que encaje sin que quede forzado, pero cuando lo haga tendrás tú la última palabra al respecto XD

Ah por cierto, cuando empecemos la partida, quizás me tengas que corregir algún post ya que nunca escribí en presente y sé que me resultará bastante difícil. Así que ya pido disculpas de antemano :P

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01/09/2016, 17:51
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

Vuelvo a la carga. Esta vez son dudas respecto al hechizo Sangre de Dragón (Vis Quarta). Como de costumbre, en el manual dejan casi todo a la interpretación de Narrador y jugadores, así que bueno, te planteo mis dudas a continuación:

Área de acción: desde que leí el hechizo por primera vez, siempre he tenido la impresión de que era un hechizo de área (una especie de "bola de fuego" alquímica). De hecho, en varios puntos de la descripción se indica que los frascos explotan, pero sólo se menciona el área a la hora de considerar qué otros frascos explotan si el primero detona antes de tiempo (5 varas). ¿Cómo interpretas tu esto? ¿Afecta a todos los objetivos en 5 varas? ¿O sólo a lo que impacte? En mi opinión debería ser lo primero (tiene más sentido... y lo segundo es una mierda xD). Aparte, los efectos de área tienen sus pegas también (herir a aliados, incendiar edificios, etc).

Tiempo de acción: En el manual no se especifica lo que tarda en explotar un frasco desde que se activa el hechizo. Dice algo así como "inmediatamente", pero no especifica más. El problema es que, en combate, lanzar un hechizo es una acción extendida (osea, que ocupa todo el asalto), con lo que, si explota "inmediatamente", es imposible que no te estalle en las manos (porque no hay una segunda acción para arrojarlo). En este sentido, hay dos parches posibles: o se permite "invocar y lanzar" en el mismo asalto, o se permite un margen de un asalto antes de que explote (es decir, se activa en un asalto, y se tiene todo el siguiente para arrojar el frasco, momento en el que explota [o, si impacta en algo, explota antes]). Yo prefiero la segunda opción (que tarde un asalto): me parece más coherente, y además da más juego (por ejemplo: dejarlo en un sitio y huir, cargarlo en una honda y lanzarlo, etc), aunque sea "peor" (por lento).

Duración: La duración entiendo que se refiere a las llamas que prende sobre los objetivos. Pensé que podía tener que ver con el tiempo que tarda en explotar, pero en la descripción no pone nada (creo). Entiendo que las llamas son "mundanas", y que se pueden apagar rodando por el suelo (quizá habría que especificar una tirada, no sé si viene algo en el manual).

Explosión sin activar: Se supone que los frascos pueden arder si se les somete a calor, movimientos bruscos, etcétera. Pero entiendo que en este caso no explotan (es decir, arden, se consumen, y como mucho dañan algo que tengan cerca). Más que nada porque si no hay un hack muy obvio, que es usarlos como granadas sin activarlos. Entiendo que sólo explotan sin activarse en caso de que explote otro que sí haya sido activado (a menos de 5 varas).

Lanzamiento: Ya lo he mencionado por ahí, pero una idea que tengo es cargar el frasco en una honda y lanzarlo con ella. Incluso he pensado en recortar algunos puntos de competencia y asignarle algún puntillo a Hondas, usando como excusa el Maestro ese que me salió en la tirada de edad. No sé si la idea te parece bien (mi idea es que el frasco siga sin hacer daño, símplemente aumentaría el alcance). De todos modos, no es el único uso que tengo en mente para los frascos.

Eso es todo. Siento el ladrillo, pero bueno, prefiero aclarar estos puntos ahora xD.

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01/09/2016, 21:37
Narrator

· Veo que me está saliendo un personaje que será mezcla de vidente y sanadora. No sé si será posible, más que nada porque las competencias vienen bien así y luego los hechizos será por el tema de videncia.

Pinta bien. Meter algún hechizos curativos como por ejemplo bálsamo de curación, seguro que será de agradecer por parte del grupo ;).

Ah por cierto, cuando empecemos la partida, quizás me tengas que corregir algún post ya que nunca escribí en presente y sé que me resultará bastante difícil. Así que ya pido disculpas de antemano :P

No te preocupes por eso. Al final cada uno acaba escribiendo como le da la gana (me incluyo jeje). Creo que no he jugado ninguna partida en que todos escribamos en tiempo presente xD. 

 

Bueno, ahora hablando de la ficha... En principio esta todo OK. Pero me gustaría comentarte algunas cosas que quizá quieras tener en cuenta:

- Veo que el método de creación de personaje que has elegido es el libre, aunque he visto que has hecho una tirada; la de profesión paterna. No se si ha sido deliberado o no, pero por si acaso te comento que puedes elegir la profesión paterna que quieras. Lo digo porque esos 25 puntos paternos que has gastado en Elocuencia, quizá prefieras gastarlo en Con. Mágico o Sanar si fuera tu padre brujo o alquimista, o quizá curandero (por decir algo). A mayor % de C. Mágico, más cantidad de hechizos puedes elegir. Esto es algo a tener en cuenta siempre.

- Otra cosa altamente recomendable es el Orgullo Reliquia arcana (pag. 61 del manual). Con esto aumentas en +10 la IRR (que es el porcentaje base a la hora de lanzar hehizos, casi nada...) y además comienzas con grimorio o talismán "extra".

- Un hechizo casi indispensable es el Ungüento de Bruja (pag. 200 del manual), sobre todo si piensas escoger algunos hechizos que sean de VIS muy alta.

Otros hechizos a tener en cuenta (a parte de los que ya te comenté en referencia a los videntes) son los siguientes:

Varita de búsqueda (pg. 185)
Vino de la verdad (pg. 201)
Bendición de San Nuño (pg. 167)
Bálsamo de curación (pg. 171)

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01/09/2016, 22:16
Narrator

Área de acción: desde que leí el hechizo por primera vez, siempre he tenido la impresión de que era un hechizo de área (una especie de "bola de fuego" alquímica). De hecho, en varios puntos de la descripción se indica que los frascos explotan, pero sólo se menciona el área a la hora de considerar qué otros frascos explotan si el primero detona antes de tiempo (5 varas). ¿Cómo interpretas tu esto? ¿Afecta a todos los objetivos en 5 varas? ¿O sólo a lo que impacte? En mi opinión debería ser lo primero (tiene más sentido... y lo segundo es una mierda xD). Aparte, los efectos de área tienen sus pegas también (herir a aliados, incendiar edificios, etc).

Si seguimos al pie de la letra lo que dice el manual, yo entiendo que la explosión sólo afecta a un objetivo. Las 5 varas, efectivamente, sólo se aplican en las pifias, activando los frascos que estén a dicha distancia (afectando estos a lo que estén tocando, sin área de efecto).

Calculando el daño que puede causar si "todo sale bien", que es 1D6 puntos de daño durante 1D6+2 asaltos (osea, un margen desde 3 PD a  48 PD ignorando todo tipo de armadura), creo que sería excesivo darle un área de efecto a este hechizo.

Tiempo de acción: En el manual no se especifica lo que tarda en explotar un frasco desde que se activa el hechizo. Dice algo así como "inmediatamente", pero no especifica más. El problema es que, en combate, lanzar un hechizo es una acción extendida (osea, que ocupa todo el asalto), con lo que, si explota "inmediatamente", es imposible que no te estalle en las manos (porque no hay una segunda acción para arrojarlo). En este sentido, hay dos parches posibles: o se permite "invocar y lanzar" en el mismo asalto, o se permite un margen de un asalto antes de que explote (es decir, se activa en un asalto, y se tiene todo el siguiente para arrojar el frasco, momento en el que explota [o, si impacta en algo, explota antes]). Yo prefiero la segunda opción (que tarde un asalto): me parece más coherente, y además da más juego (por ejemplo: dejarlo en un sitio y huir, cargarlo en una honda y lanzarlo, etc), aunque sea "peor" (por lento).

Estoy de acuerdo. Usaremos la segunda opción, es la más lógica y versátil. 

Duración: La duración entiendo que se refiere a las llamas que prende sobre los objetivos. Pensé que podía tener que ver con el tiempo que tarda en explotar, pero en la descripción no pone nada (creo). Entiendo que las llamas son "mundanas", y que se pueden apagar rodando por el suelo (quizá habría que especificar una tirada, no sé si viene algo en el manual).

Efectivamente la duración es el tiempo que están las llamas quemando al objetivo y causándole los 1D6PD. 

Sobre como actuar (y que competencia usar) el objetivo a la hora de querer apagar el fuego, supongo que habrá que decidirlo en su momento dependiendo de la situación. La verdad no lo tengo claro y no encuentro nada en el manual que lo especifique.

Explosión sin activar: Se supone que los frascos pueden arder si se les somete a calor, movimientos bruscos, activarlos. Entiendo que sólo explotan sin activarse en caso de que explote otro que sí haya sido activado (a 

etcétera. Pero entiendo que en este caso no explotan (es decir, arden, se consumen, y como mucho dañan algo que tengan cerca). Más que nada porque si no hay un hack muy obvio, que es usarlos como granadas sin 

menos de 5 varas).

Exacto. No explotan, arden como si de combustible se tratara. Tampoco explotan sin activarse en caso de que explote cerca otro que haya sido activado (en ese caso ardería también como si se expusiera a intenso calor). Lo que los hace explotar a 5 varas son los pases mágicos (pifiados) del mago. De ahí lo que dice el manual: "...y activando de forma automática el resto de recipientes de la poción que se encuentren a 5 varas o menos del mago."

Lanzamiento: Ya lo he mencionado por ahí, pero una idea que tengo es cargar el frasco en una honda y lanzarlo con ella. Incluso he pensado en recortar algunos puntos de competencia y asignarle algún puntillo a Hondas, usando como excusa el Maestro ese que me salió en la tirada de edad. No sé si la idea te parece bien (mi idea es que el frasco siga sin hacer daño, símplemente aumentaría el alcance). De todos modos, no es el único uso que tengo en mente para los frascos.

Me parece perfecto.

 

Bueno, resumiendo tenemos lo siguiente:

- Yo no le daría área de efecto de 5 varas al conjuro, aunque si me parece excesivo que sea VIS 4ª (-50% como modificador a la activación, para luego además tener que conseguir una tirada exitosa de Lanzar, no lo veo...). Podemos dejarlo, si te parece, sin área de efecto pero bajar la la VIS a Secunda (-15% de penalizador a la hora de conjurar, y gastando 1 PC en lugar de 3 PC). 

- Daremos un margen razonable en cuanto al tiempo de acción. Aplicaremos, por lo general, la segunda opción que has comentado (un asalto de margen). Si necesitas retardarlo o adelantarlo un poco en algun momento específico en beneficio de la diversión, no voy a ser yo quien te chafe la fiesta ;).

- Puedes lanzar los frascos como te plazca xD.

 

No se si te convence todo esto como para finalmente elegir la Sangre de Dragón. De cualquier manera estoy abierto a seguir intercambiando opiniones y "negociar" ;).

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01/09/2016, 23:17
Nela "La Roxa"
Sólo para el director

Contesto por pasos :)

Normalmente suelo hacer el pj por el método clásico, de hecho creo que esta es la primera vez que lo hago por libre elección, y lo de hacer la tirada para la profesión paterna tengo que confesar que fue por leer en diagonal :( Me quedé en la parte de que se hacía tirada y no seguí leyendo. Así que se puede cambiar sin problema.

Lo de Reliquia Arcana lo había pensado, pero no sabía muy bien cómo encajarlo ya que siendo hija de una ramera y demás me parecía quedar muy forzado. Aunque si cambio la profesión paterna entonces quizás ya cobre más sentido como una especie de herencia o algo parecido.

Respecto a los hechizos... una duda que tengo, por el método tradicional se tiene 1d6 de hechizos, pero ¿por el de libre elección cuántos se pueden tener?

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01/09/2016, 23:37
Narrator

Respecto a los hechizos... una duda que tengo, por el método tradicional se tiene 1d6 de hechizos, pero ¿por el de libre elección cuántos se pueden tener?

La cantidad de hechizos iniciales, tanto en el método clásico como el libre, es determinado por el porcentaje en C. Mágico:

 Tabla de Hechizos Iniciales
Conocimiento                       Hechizos Iniciales
Mágico del PJ                       (Aleatorios) (Fijos)
50% - 60%                               1D3           1
61% - 70%                               1D4           2
71% - 80%                               1D6           3
81% - 90%                               1D6+1       4
91% - 100%                             1D6+2        5
101% o superior                        1D10 + 1    6

Usando el método clásico: "El jugador puede elegir la columna que quiera, pero si escoge la columna aleatoria deberá decidirlo antes de tirar los dados. De esta forma puede optar por un número seguro de hechizos o dejar que hablen los dados, con los que puede obtener más o, naturalmente, menos."

Usando el método libre, debes coger obligatoriamente la columna de hechizos fijos.

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01/09/2016, 23:48
Nela "La Roxa"
Sólo para el director

Madre qué desastre. Si de esta no aprendo la parte de magia no la voy a aprender nunca :(

Vale, entonces si cambio la profesión paterna para intentar tener más ptos. de conocimiento mágico, tendré que reestructurar los ptos. gastados en competencias... Tengo que hacer cambios porque, tal y como tengo cultura ahora, no podría pasar conocimiento mágico de 80 y con eso sólo tendría 3 hechizos ¿no? Subiendo sólo un punto en cultura ya podría tener 4...

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02/09/2016, 00:01
Narrator

Exacto. Lo que se suele ver en personajes lanzadores de conjuros es un 91% en C. mágico o, como mínimo, un 81%. Otra manera de subirlo a parte del correspondiente aumento en CUL, es añadiendo +25% por profesión Paterna.

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02/09/2016, 00:04
Nela "La Roxa"
Sólo para el director

Si quiero tener 4 hechizos, tengo que subir cultura sí o sí, porque sino no puedo pasar de 80%. Tengo CUL con 16, subiéndolo un punto a 17 ya podría tener 85% y así coger 4 hechizos ;)

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01/09/2016, 23:49
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

Habemus debate xD.

Cita:

Calculando el daño que puede causar si "todo sale bien", que es 1D6 puntos de daño durante 1D6+2 asaltos (osea, un margen desde 3 PD a  48 PD ignorando todo tipo de armadura), creo que sería excesivo darle un área de efecto a este hechizo.

Hombre, el daño, en potencia, es muy alto, pero a efectos prácticos es muy improbable que se cause tanto. Incluso si las llamas duran 8 asaltos, la media en 1D6 es 3.5, y eso se traduce en unos 28 PD... suponiendo que te salgan los 8 asaltos, y que los enemigos no hagan nada por apagarse. Parece más razonable que causarás 1D6 o 2D6 y le robarás uno o dos asaltos al adversario (en lo que se apaga).

En todo caso, sí, es potente :P. Pero es de Vis quarta! ^^.

Cita:

Lo que los hace explotar a 5 varas son los pases mágicos (pifiados) del mago. De ahí lo que dice el manual: "...y activando de forma automática el resto de recipientes de la poción que se encuentren a 5 varas o menos del mago."

Bueno, aquí estoy ligeramente en desacuerdo. Es cierto que en la parte de Descripción del hechizo sólo se menciona el tema de las pifias. Pero en la sección de Preparación se indica "[...] se recomienda al mago que se cuide mucho de cómo transporta los recipientes y de no llevar encima demasiados, ya que si estalla uno, lo harán el resto de pociones que se lleven encima".

De esta descripción y lo que se menciona después entiendo que lo que ocasiona la explosión en cadena es la explosión en sí (también se indica que lo que ocurre al pifiar es que el frasco estalla en las manos del mago).

Cita:

- Yo no le daría área de efecto de 5 varas al conjuro, aunque si me parece excesivo que sea VIS 4ª (-50% como modificador a la activación, para luego además tener que conseguir una tirada exitosa de Lanzar, no lo veo...). Podemos dejarlo, si te parece, sin área de efecto pero bajar la la VIS a Secunda (-15% de penalizador a la hora de conjurar, y gastando 1 PC en lugar de 3 PC).

Se agradece la oferta, pero me gustaba la idea de que el hechizo explote y sea potente, aún siendo de Vis elevada. Para Vis secunda casi es demasiado bueno (afectando a un solo objetivo, quiero decir). Por otro lado, la volatilidad y peligrosidad del hechizo es parte de la gracia, y quizá bajándolo se pierde un poco.

En mi opinión, el radio de 5 varas es un importante limitador. No es raro el combate en el que el enemigo te embosca y te cae encima sin darte la ocasión de disparar, y en esas circunstancias difícilmente voy a poder tirar un frasco. E incluso si hay un tiro franco, siempre está el riesgo de fallar la tirada de lanzamiento. En las notas te dejo propuesto un sistema de "dispersión" para indicar dónde cae la poción en caso de fallo (si es pifia, me cae en los pies).

Por otro lado, entiendo que el efecto es muy bestia, y que puede desjarretar un combate de una sentada. Te propongo una modificación:

- El hechizo tiene un radio de 5 varas, pero sólo causa el máximo daño en el centro (es decir, si se impacta directamente al objetivo).

- A los objetivos en el área les prende parcialmente, causándoles 1D3 por asalto (ignora armaduras) y durando 1D3+1 asaltos.

- Los objetivos que sean afectados por el área (no el del centro) pueden apagarse sin tirada, mediante una acción extendida que dure un asalto.

Realmente, mi intención para el hechizo no es usarlo alegremente en los combates, sino más bien guardarlo para situaciones particularmente buenas y tratar de darle usos creativos. Pero si no explota en condiciones, pierde un poco de la gracia que tenía, en mi opinión. Digamos que es un hechizo de "alto riesgo, alta recompensa". Y tampoco es tan bestia, comparado con otras cosas (una Vis más arriba y tienes un "paraliza a 10 tíos sin tirada de salvación" xD). Ten en cuenta que es una poción: de normal, voy a tener una o dos encima, y como falle el tiro, se pierden pa na'.

Cita:

No se si te convence todo esto como para finalmente elegir la Sangre de Dragón. De cualquier manera estoy abierto a seguir intercambiando opiniones y "negociar" ;).

Yo te lo agradezco :). En todo caso, tú eres el máster, y tienes la última palabra. Si no te convencen mis argumentos (claramente sesgados desde el "ojo de jugador"), pues me cojo Alma de Estatua xD aguanto y ya está. La Sangre de Dragón seguramente me la quede de todos modos (como hechizo de Vis quarta, no hace falta bajarla tampoco), ya que realmente no hay tantos hechizos que le peguen al PJ y que sean útiles al mismo tiempo (de verdad que estos cabrones necesitan un tutorial de diseño de hechizos, que o ponen cosas que no valen pa tomar por culo, o hechizos que destrozan partidas sin pestañear).

Creo que no me dejo nada (igual luego le hago una enmienda al post y añado nuevos argumentos, que venía pensando muchas cosas :P).

Notas de juego

Sistema de dispersión (se lanza 1D8):

6  7  8

5  O  6

1  2  3

    L

O - Objetivo

L - Lanzador

La idea es: si se falla la tirada de Lanzar/Hondas, el proyectil cae desviado en un punto a la mitad de la distancia a la que se realizó el tiro. El punto en el que cae se determina mediante 1D8, de modo que le puede caer delante, detrás, a un lado, etc. Puede afectar a otros enemigos, pero también a aliados, perderse el tiro, etc.

Si se pifia el lanzamiento, se me cae de las manos al ir a cargarlo en la honda (y PUM para todos xD).

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02/09/2016, 00:22
Narrator

Me convencen tus argumentos. Sobre todo este:  "pues me cojo Alma de Estatua xD aguanto y ya está." xDD

Bromas a parte, tienes razón en eso de alto riesgo/alta recompensa, que al final se traduce en alta diversión (que es lo más importante). Visualizando como sería su uso en combate, es cierto lo que dices, al final el radio se convierte en un importante limitador. 

Creo que no me dejo nada (igual luego le hago una enmienda al post y añado nuevos argumentos, que venía pensando muchas cosas :P).

Mejor hazme un post nuevo, con el hechizo bien explicado y modificado como lo usaremos en la partida y me lo apunto en mi escena de notas (y procura no llevar muchos frascos encima xD).

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02/09/2016, 08:22
Blanca

Ok, pues vámos con el equipo.

Dinero inicial:60x5(300)+1000 de posesiones: 1300

Bracamante 68

cuchillox3    9

gambesón reforzado  432

capacete 36

esmeril 2

ropa humilde mujer 108

botas 50

capa 60

morral 30

bolsillo 2

raciones de viajex2 30

odre 10 yesquero 6

antorchas 3

cazo 10

cabaña 345

cabras x3 72

gallinas x4 8

1272

Me sobran 28 maravedís,los llevo en 8 reales de plata y 4 maravedís, divididos entre el morral y el bolsillo( los reales de plata, los maravedís los llevo en el bolsillo.

Pues ahora sí, Blanca está lista para dar caña!!!

 

 

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02/09/2016, 16:22
Sixto de Salamanca
Sólo para el director

Cita:

Me convencen tus argumentos. Sobre todo este:  "pues me cojo Alma de Estatua xD aguanto y ya está." xDD

Si es que soy la mar de persuasivo xD.

Cita:

Mejor hazme un post nuevo, con el hechizo bien explicado y modificado como lo usaremos en la partida y me lo apunto en mi escena de notas

Eso está hecho. Hoy o mañana lo dejo junto con todos los retoques finales para el PJ.

Cita:

y procura no llevar muchos frascos encima xD

Uy que no... ¿6 dosis de pociones y ungüentos dices? Pues 6 frascos de sangre de dragón** xD.

Notas de juego

** Es coña, obviamente xD. Cogeré uno o dos.
 

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02/09/2016, 23:10
Narrator

Bueno, ya he pasado revisión. Todo está en orden. He actualizado la ficha (he usado el formato que suelo utilizar y con el que estoy más familiarizado) y he pasado el inventario a la pestaña notas. Revisa que esté todo en su sitio y no falte nada ;).

Cargando editor
03/09/2016, 08:35
Blanca

Ok, pues lista. He cambiado algunas cosas de sitio en el equipo y modificado la situación familiar ( única hija madre viva)

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03/09/2016, 16:05
Lázaro "el Randa"

Tras mi saludo en el oftoppic, y viendo algunas elecciones de pj ya aquí,quizás un servidor podría ser algo de lo siguiente:
-guia o rastreador de caminos (que abra la marcha)
-un guardián para que la bandida no escape
-un siervo de alguno de mis compis pj algún pj de renombre
-otras ideas que se propongan mí (soy el ultimo en llegar y quiero adaptarme en realidad)

Saludosss