Pues tiro aquí mis dados de vida.
Motivo: Vida
Tirada: 8d8
Resultado: 2(+2)=4, 7(+2)=9, 1(+2)=3, 2(+2)=4, 4(+2)=6, 8(+2)=10, 1(+2)=3, 8(+2)=10 (Suma: 49)
Para perfilar personaje Jilo:
Elijo raza: Drow noble, Pathfinder. (En principio en Pathfinder viene sin ajuste de nivel, pero si lo ves muy poderoso le ajusto +1 de nivel como regla de pathf.
Dejo abajo descripcion enlace http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/DrowNoblePF....
Clase: Telekinetic Monk: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/spes-magna-games---monk-archetypes/telekinetic-monk
Rasgos raciales de los Drow Nobles
Los drow nobles se definen por sus niveles de clase. No poseen Dados de Golpe raciales. El Valor de Desafío de un drow noble es igual a su nivel de clase
+4 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma, –2 Constitución. Los drow nobles son múy ágiles, perspicaces y regios.
Resistencia a conjuros: los drow nobles poseen una Resistencia a conjuros igual a 11 + su nivel de personaje.
Aptitudes sortílegas: los drow nobles pueden lanzar luces danzantes, oscuridad profunda, fuego feérico, caída de pluma y levitar a voluntad y poseeen detectar magia como una aptitud sortílega constante. Un drow noble también puede lanzar favor divino, disipar magia y sugesión una vez al día. En algunos casos, las aptitudes sortílegas de un drow noble pueden variar, aunque el nivel de una aptitud sortílega concreta no. El nivel de lanzador para sus aptitudes sortílegas es igual a su nivel de personaje.
Mediano: los drow nobles son criaturas Medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.
Velocidad normal: los drow nobles tienen una velocidad base de 30 pies.
Visión en la oscuridad: los drow nobles pueden ver en la oscuridad con un alcance de 120 pies.
Inmunidades drow: los nobles drow son inmunes a los efectos mágicos de sueño y reciben un bonificador racial +2 a sus salvaciones contra conjuros de encantamiento.
Sentidos agudos: los drow nobles reciben un bonificador racial +2 a sus pruebas de Percepción.
Ceguera ante la luz: la exposición repentina a luz brillante ciega a un drow noble durante 1 asalto; en los asaltos siguientes, están deslumbrados mientras permanezcan en el area afectada.
Uso de venenos (Ex): los drow están entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente a sí mismos.
Familiaridad con las armas: los nobles drow son competentes con la ballesta de mano, estoque y espada corta.
Idiomas: los drow nobles comienzan hablando élfico e infracomún. Los drow con Inteligencia alta pueden elegir idiomas adicionales de entre los siguientes: abisal, aklo, acuano, común, dracónico, idioma de signos drow, gnomo o trasgo.
Telekinetic Monk
The telekinetic monk combines martial arts with psychokinetic power. He can launch flurries of telekinetic blows at range and develops an array of psionic and psi-like abilities as he gains experience.
Skills: A telekinetic monk gains Autohypnosis and Knowledge (psionics) as class skills.
Psionic
At 1st level, a telekinetic monk gains the Wild Talent feat as a bonus feat. If monk already has levels in a psionic class, he instead gains the Psionic Talent feat.
This ability replaces the monk’s 1st-level bonus feat choice.
Bonus Feats
At 2nd level, and every 4 levels thereafter, a telekinetic monk may select a bonus feat. These feats must be taken from the following lists.
A telekinetic monk replaces the normal monk bonus feats with the following list:
Autonomous, Deflect Arrows, Mental Leap, Psionic Body, Psionic Fist, Psionic Meditation, and Up the Walls.
At 6th level, the following feats are added to the list: Aligned Attack, Focused Sunder, Ghost Attack, Improved Disarm, Improved Trip, Return Shot, and Unavoidable Strike.
A monk need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them.
Telekinetic Flurry (Su)
Starting at 1st level, a monk can make a telekinetic flurry as a full-attack action. A telekinetic flurry does not use weapons. Instead, the telekinetic monk punishes his foes with mental force. When doing so he may make one additional ranged attack out to a maximum range of 25 feet plus 5 feet per 2 telekinetic monk levels (with no range increment).
These attacks inflict lethal or nonlethal damage, as the telekinetic monk wishes. All attacks suffer a -2 penalty on attack rolls. For the purpose of these attacks, the monk’s base attack bonus from his monk class levels is equal to his monk level. For all other purposes, such as qualifying for a feat or a prestige class, the monk uses his normal base attack bonus.
Telekinetic flurry attacks inflict the monk’s normal unarmed strike damage, but damage is not modified by Strength.
At 8th level, the telekinetic monk may substitute disarm, sunder, and trip combat maneuvers for ranged attacks as part of a telekinetic flurry. The telekinetic monk’s Combat Maneuver Bonus for purposes of these attacks is adjusted by Charisma modifier instead of Strength. Since these combat maneuvers occur at range, the telekinetic monk does not provoke attacks of opportunity for using the maneuver. The penalty to the monk’s telekinetic flurry attack rolls decreases to -1.
At 15th level, the penalty to the monk’s telekinetic flurry attack rolls decreases to -0.
This ability replaces flurry of blows.
Psychokinesis (Psi)
As a telekinetic monk gains levels, his psychokinetic powers improve. He can manifest the following powers as psi-like abilities at the indicated levels.
1st Level: far hand. This ability replaces stunning fist.
3rd level: concussion blast. This ability replaces maneuver training.
5th Level: telekinetic force. This ability replaces high jump.
7th Level: telekinetic maneuver. This ability replaces wholeness of body.
A telekinetic monk uses a psi-like ability as a standard action. The psi-like ability manifests at the telekinetic monk’s class level as if he had spent a number of power points equal to his class level. The DC of a saving throw (if applicable) against a creature’s psi-like ability is 10 + the level of the power + the telekinetic monk’s Charisma modifier. Each manifestation of one of these psi-like abilities costs the telekinetic monk 1 ki point.
This monk archetype makes use of the psionics rules created for the Pathfinder Roleplaying Game by Dreamscarred Press. Click here or on the image below to visit their website to see more awesome psionics-related products!
VIsto Bueno y continuo!
When unarmored and unencumbered, the monk adds his Wisdom bonus (if any) to his AC and his CMD. In addition, a monk gains a +1 bonus to AC and CMD at 4th level. This bonus increases by 1 for every four monk levels thereafter, up to a maximum of +5 at 20th level.
These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the monk is flat-footed. He loses these bonuses when he is immobilized or helpless, when he wears any armor, when he carries a shield, or when he carries a medium or heavy load.
Telekinetic Flurry (Su)
Starting at 1st level, a monk can make a telekinetic flurry as a full-attack action. A telekinetic flurry does not use weapons. Instead, the telekinetic monk punishes his foes with mental force. When doing so he may make one additional ranged attack out to a maximum range of 25 feet plus 5 feet per 2 telekinetic monk levels (with no range increment).
These attacks inflict lethal or nonlethal damage, as the telekinetic monk wishes. All attacks suffer a -2 penalty on attack rolls. For the purpose of these attacks, the monk’s base attack bonus from his monk class levels is equal to his monk level. For all other purposes, such as qualifying for a feat or a prestige class, the monk uses his normal base attack bonus.
Telekinetic flurry attacks inflict the monk’s normal unarmed strike damage, but damage is not modified by Strength.
At 8th level, the telekinetic monk may substitute disarm, sunder, and trip combat maneuvers for ranged attacks as part of a telekinetic flurry. The telekinetic monk’s Combat Maneuver Bonus for purposes of these attacks is adjusted by Charisma modifier instead of Strength. Since these combat maneuvers occur at range, the telekinetic monk does not provoke attacks of opportunity for using the maneuver. The penalty to the monk’s telekinetic flurry attack rolls decreases to -1.
At 15th level, the penalty to the monk’s telekinetic flurry attack rolls decreases to -0.
This ability replaces flurry of blows.
Psionic
At 1st level, a telekinetic monk gains the Wild Talent feat as a bonus feat. If monk already has levels in a psionic class, he instead gains the Psionic Talent feat.
This ability replaces the monk’s 1st-level bonus feat choice.
Bonus Feats
At 2nd level, and every 4 levels thereafter, a telekinetic monk may select a bonus feat. These feats must be taken from the following lists.
A telekinetic monk replaces the normal monk bonus feats with the following list:
Autonomous, Deflect Arrows, Mental Leap, Psionic Body, Psionic Fist, Psionic Meditation, and Up the Walls.
At 6th level, the following feats are added to the list: Aligned Attack, Focused Sunder, Ghost Attack, Improved Disarm, Improved Trip, Return Shot, and Unavoidable Strike.
A monk need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them.
Psychokinesis (Psi)
As a telekinetic monk gains levels, his psychokinetic powers improve. He can manifest the following powers as psi-like abilities at the indicated levels.
1st Level: far hand. This ability replaces stunning fist.
3rd level: concussion blast. This ability replaces maneuver training.
5th Level: telekinetic force. This ability replaces high jump.
7th Level: telekinetic maneuver. This ability replaces wholeness of body.
A telekinetic monk uses a psi-like ability as a standard action. The psi-like ability manifests at the telekinetic monk’s class level as if he had spent a number of power points equal to his class level. The DC of a saving throw (if applicable) against a creature’s psi-like ability is 10 + the level of the power + the telekinetic monk’s Charisma modifier. Each manifestation of one of these psi-like abilities costs the telekinetic monk 1 ki point.
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At 2nd level or higher, a monk can avoid damage from many area-effect attacks. If a monk makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if a monk is wearing light armor or no armor. A helpless monk does not gain the benefit of evasion.
At 3rd level, a monk gains an enhancement bonus to his land speed, as shown on Table: monk. A monk in armor or carrying a medium or heavy load loses this extra speed.
At 3rd level, a monk uses his monk level in place of his base attack bonus when calculating his Combat Maneuver Bonus. Base attack bonuses granted from other classes are unaffected and are added normally.
A monk of 3rd level or higher gains a +2 bonus on saving throws against enchantment spells and effects.
A monk gains a pool of ki points, supernatural energy he can use to accomplish amazing feats. The number of points in a monk's ki pool is equal to 1/2 his monk level + his Wisdom modifier. As long as he has at least 1 point in his ki pool, he can make a ki strike.
By spending 1 point from his ki pool, a monk can do one of the following:
Each of these powers is activated as a swift action.
The ki pool is replenished each morning after 8 hours of rest or meditation; these hours do not need to be consecutive.
At 4th level or higher, a monk within arm's reach of a wall can use it to slow his descent. When first gaining this ability, he takes damage as if the fall were 20 feet shorter than it actually is. The monk's ability to slow his fall (that is, to reduce the effective distance of the fall when next to a wall) improves with his monk level until at 20th level he can use a nearby wall to slow his descent and fall any distance without harm.
At 5th level, a monk adds his level to all Acrobatics checks made to jump, both for vertical jumps and horizontal jumps. In addition, he always counts as having a running start when making jump checks using Acrobatics. By spending 1 point from his ki pool as a swift action, a monk gains a +20 bonus on Acrobatics checks made to jump for 1 round.
At 5th level, a monk gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.
At 7th level or higher, a monk can heal his own wounds as a standard action. He can heal a number of hit points of damage equal to his monk level by using 2 points from his ki pool.
At 9th level, a monk's evasion ability improves. He still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, but henceforth he takes only half damage on a failed save. A helpless monk does not gain the benefit of improved evasion.
Ficha con cambios de clase telekinetic monk.
En breve subo
Raza: Drow noble, Ajuste de nivel +1.
Nivel: 8 de monje telekinetico.
Fue 10 10 +0
Des 16 +4 racial +2 niveles 22 +6 +2 cinturon destreza= 24
Con 14 -2 racial 12 +1
Int 8 +2 racial 10 10 +0
Sab 16 +2 racial 18 +4 +2 presea sabiduria= 20
Car 12 +2 racial 14 +2 +2 objeto suba carisma= 16
score points: 25
7 –4 13 3
8 –2 14 5
9 –1 15 7
10 0 16 10
11 1 17 13
12 2 18 17
Motivo: puntos golpe
Tirada: 7d4
Resultado: 24
Sistema de Gygax, tiro para 1d8, 1d4+4.
Nivel 1: 8
Nivel 2 al 8: 7d4+28 pts me sale 24+28= 52
Total 60 ptos de golpe + 9 por nivel de constitución= 69 pts golpe
La vida no es de legado, es tope nivel uno demas tirado
Hip Point
Si mal no estoy, el primer nivel es a tope y me pediría 1 punto de golpe extra por nivel, en lugar de puntos de habilidad.
10+58+9= 77 puntos de golpe.
Motivo: HD
Tirada: 8d20
Resultado: 9(+1)=10, 8(+1)=9, 18(+1)=19, 14(+1)=15, 13(+1)=14, 17(+1)=18, 1(+1)=2, 4(+1)=5 (Suma: 92)
Motivo: HD
Tirada: 8d10
Resultado: 10(+1)=11, 5(+1)=6, 3(+1)=4, 7(+1)=8, 5(+1)=6, 3(+1)=4, 10(+1)=11, 7(+1)=8 (Suma: 58)
Me quedo con las tiradas de 7 d4 que hice al principio y tiro el restante de 7d4.
Total hacen 7d8.
Me sale 21 +24= 45 y sumó 8 de nivel 1 y 8 de bono por constitución.
Total 61 ptos de golpe.
Motivo: 7d4
Tirada: 7d4
Resultado: 21
jajajaa ni de coña 2d4 es igual a 1d8
timo de la estampita?
Jajajaja! Como eres! Vaya tela.
Bueno: 34 +16= 50 ptos
Motivo: vida xiomei
Tirada: 7d8
Resultado: 34
Equipo:
Dispongo de 46.000 po.
Quedan 256,3 po
Básico:
Antorcha siempre ardiente 110 po 1 libra
Odre 1 po 4 libras
Cálamo (2) 2 pp
Catalejo 1000 po 1 libra
Cuerda de seda 10 po 5 libras
Lona 1 pp 1 libra
Manta de invierno 5 pp 3 libras
Pedernal y acero 1 po
Tinta (2) 16 po
Pergamino (10) 2 po
Saco de dormir 1 pp 5 libras
Estuche para mapas o pergaminos (4) 4 po 2 libras
Bolsa para el cinto (4) 4 po*
Raciones de viaje (2) 1 po 2 libras
Muda de montaraz (2) 20 po
Básico mágico:
Morral práctico 2000 po 5 libras
brazales de armadura +3 9000 po
Carcaj eficaz 1800 po 2 libras
cuerda de escalada 3000 po 3 libras
Gafas de visión minuciosa 2500 po
De pícaro:
Herramientas de ladrón de gran calidad 55 po 1 libra
Material de escalada 80 po 5 libras
De bardo:
Instrumento musical de gran calidad (laúd) 100 po 3 libras
Muda de artista 3 po 4 libras
De mago:
Bolsa para componentes de conjuro 5 po 2 libras
Libro de conjuros de mago (en blanco) 15 po 3 libras
Bardo:
Curar heridas leves 750 po
Comprensión idiomática 750 po
Mago:
Nivel 0 376 po
Leer magia 376 po
Detectar magia 376 po
Nivel 1 750 po
Escudo 750 po
Soportar los elementos 750 po
Identificar 750 po
Impacto verdadero 750 po
Armadura de mago 750 po
Proyectil mágico 750 po
Nivel 2 4500 po
Convocar monstruo II 4500 po
Esfera flamígera 4500 po
Gracia felina 4500 po
Rayo abrasador 4500 po
Armas:
Espada larga de gran calidad 315 po
Ballesta ligera de gran calidad 335 po
Lanza 302 de gran calidad po
Jabalina (10) 10 po
Daga 302 de gran calidad po
* las cuatro bolsas para el cinto:
La mas visible con monedas sueltas para pagar la posada, una comida y poca cosa mas.
En otra guarda el pedernal y el acero dentro de un bolsillo.
El resto del dinero en las dos bolsas restantes en contacto con su piel.
Puntos de golpe (8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)
(4d8) 2 8 6 2
(4d6) 6 5 1 1
(8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((2)+1)+((6)+1)+(8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((5)+2)+(6+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1)+2)+(2+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1)+2) = 10+3+7+11+7+9+3+5+3 = 58
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 4d8
Resultado: 2, 8, 6, 2 (Suma: 18)
Motivo: Puntos de golpe
Tirada: 4d6
Resultado: 6, 5, 1, 1 (Suma: 13)
Colocó una nota debajo de hoja de personaje donde hago la aclaración.
Nv1:13+74=87 (nada mal ;)
Motivo: Puntos de vida de nivel 2 a 9
Tirada: 9d20
Resultado: 8(+3)=11, 19(+3)=22, 10(+3)=13, 4(+3)=7, 15(+3)=18, 3(+3)=6, 15(+3)=18, 14(+3)=17, 18(+3)=21 (Suma: 133)
Motivo: Puntos de vida de nivel 2 a 9
Tirada: 9d10
Resultado: 9(+3)=12, 6(+3)=9, 8(+3)=11, 5(+3)=8, 3(+3)=6, 5(+3)=8, 2(+3)=5, 4(+3)=7, 5(+3)=8 (Suma: 74)
has contado 9 +nivel 1 descuentate ultimo dado
Hecho.
Nombre |
Vilnur Sundart |
Clase |
Pícaro 04/Mago 04/ Bardo 01 |
Nivel |
09 |
Experiencia: |
Alineamiento |
caótico neutral |
Raza |
humano |
Deidad |
Cayden Cailean |
Siguiente Nivel |
Carac. |
Original |
Raza |
Mej. Nivel |
Temp. |
Objeto |
Total |
Mod. Fin |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fue |
10 |
|
+1 8 nivel |
|
|
11 |
0 |
Des |
16 |
|
|
|
|
16 |
+3 |
Con |
13 |
|
+1 4 nivel |
|
|
14 |
+2 |
Int |
16 |
+2 |
|
|
|
18 |
+4 |
Sab |
10 |
|
|
|
|
10 |
0 |
Car |
12 |
|
|
|
|
+12 |
+1 |
Puntos de Golpe |
58 |
Actuales…. |
|
Atenuados |
|
Curación Rápida / Regeneración |
|
Velocidad |
30' 9m |
CA |
= |
BASE |
Armadura |
Mej. Armadura |
Escudo |
Mej. Escudo |
DES |
TAM |
A. Natural |
Mejora |
Otro |
Total |
16 |
|
10 |
0 |
+3 |
0 |
0 |
+3 |
0 |
0 |
|
|
|
Toque |
Desprevenido |
A.B. |
Iniciativa |
RD/ |
RC |
RE |
||||||
13 |
13 |
+2 |
+3 |
|
|
|
Idiomas |
Común |
|
|
T.S. |
Total |
Base |
Carac. |
Resist. |
Otros |
Temp. |
Condicionales |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Fort. |
+3 |
+1 |
+2 |
|
|
|
|
Ref. |
+7 |
+4 |
+3 |
|
|
|
|
Vol. |
+4 |
+4 |
0 |
|
|
|
|
Habilidades |
||||||
---|---|---|---|---|---|---|
Habilidad |
Clásea |
Total |
Carac. |
Rangos |
Raza. |
Otros |
Acechar |
|
|
|
|
|
|
Acrobacias |
si |
9 |
+3 |
3 |
|
|
Artesanía (alquimia) |
si |
11 |
+4 |
4 |
|
|
Artesanía (joyería) |
si |
11 |
+4 |
4 |
|
|
Artesanía(afinar instrumentos) |
si |
8 |
+4 |
1 |
|
|
Averiguar Intenciones |
si |
7 |
0 |
4 |
|
|
Conoc. Conjuros |
si |
13 |
+4 |
6 |
|
|
Diplomacia |
si |
8 |
+1 |
4 |
|
|
Disfrazarse |
si |
7 |
+1 |
3 |
|
|
Engañar |
si |
8 |
+1 |
4 |
|
|
Escapismo |
si |
8 |
+3 |
2 |
|
|
Interpretar |
si |
7 |
+1 |
3 |
|
|
Intimidar |
si |
|
|
|
|
|
Inutilizar Mecanismo |
si |
12 |
+3 |
4 |
|
+2 |
Juego de Manos |
si |
11 |
+3 |
3 |
|
+2 |
Lingüística |
si |
10 |
+4 |
3 |
|
|
Montar |
|
|
|
|
|
|
Nadar |
si |
5 |
0 |
2 |
|
|
Oficio () |
|
|
|
|
|
|
Percepción |
si |
9 |
0 |
6 |
|
|
Saber (Arcano) |
si |
12 |
+4 |
4 |
|
+1 |
Saber (Geografía) |
si |
|
|
|
|
+1 |
Saber (Historia) |
si |
9 |
+4 |
1 |
|
+1 |
Saber (Ingeniería) |
si |
|
|
|
|
+1 |
Saber (Local) |
si |
9 |
+4 |
1 |
|
+1 |
Saber (Mazmorras) |
si |
11 |
+4 |
3 |
|
+1 |
Saber (Naturaleza) |
si |
|
|
|
|
+1 |
Saber (Nobleza) |
si |
10 |
+4 |
2 |
|
+1 |
Saber (Planos) |
si |
|
|
|
|
+1 |
Saber religión |
si |
|
|
|
|
+1 |
Sanar |
|
|
|
|
|
|
Sigilo |
si |
12 |
+3 |
6 |
|
|
Supervivencia |
|
|
|
|
|
|
Tasación |
si |
12 |
+4 |
5 |
|
|
Trato con Animales |
|
|
|
|
|
|
Trepar |
si |
6 |
0 |
3 |
|
|
Usar Objeto Mágico |
si |
10 |
+1 |
6 |
|
|
Volar |
si |
9 |
+3 |
3 |
|
|
Rasgos raza y clase |
|
---|---|
Nombre |
Descripción |
Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos |
|
Ataque furtivo +2d6 |
Si el oponente no tiene derecho al bonificador por destreza a la CA. |
encontrar trampas |
+ nivel/2 a percepción para localizar trampas, y las pruebas de Inutilizar mecanismo. |
evasión |
con tirada de reflejos exitosa ante un ataque no sufre daño si tenia que ser daño/2. |
talento de pícaro (pícaro sutil) |
obtiene sutileza con las armas como dote adicional. |
Esquiva asombrosa |
sólo pierde el bonificador por destreza si esta inmovilizado o finta con exito |
conocimiento de bardo |
Suma la mitad del nivel mínimo 1a las de saber |
interpretación de bardo |
Crea efectos mágicos en quienes le rodean con la habilidad de interpretar. |
Trucos |
conjuros de nivel 0 que no ocupan espacio y se pueden volver a lanzar |
contraoda |
Contrarresta los efectos mágicos que dependen del sonido |
distracción |
Contrarresta los efectos mágicos que dependen de la vista |
fascinar |
Fascina una criatura capaz de ver y oír al bardo. |
infundir valor +1 |
Con su interpretación dar un +1 por moral a salvaciones de hechizar y miedo. Un +1 ataque y daño. |
vinculo arcano (familiar gato) |
|
escuela arcana |
universalista |
sentido de las trampas +1 |
+1 a reflejos para evitar trampas y +1 de esquiva a la CA de ataques de trampas |
inscribir pergamino |
|
Libro de conjuros |
|
Dotes |
|
---|---|
Nombre |
Descripción |
Disparo a bocajarro. |
+1 al ataque y daño hasta a 30' 9m. |
Maestría en conjuros (Impacto verdadero, Armadura de mago, Convocar monstruo I, Proyectil mágico.) |
Conjuros sin necesidad del Libro de conjuros. |
Manos hábiles. |
+2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Juego de manos |
Sutileza con un arma de pícaro (espada larga). |
Des en lugar de Fue en tiradas de ataque con armas ligeras |
Soltura con los conjuros (conjuración) |
+1 a la CD de las salvaciones |
Conjurar en combate. |
+4 a la concentración a la defensiva |
Aumentar convocación |
Ganan +4 a Fue y Con |
|
|
Rasgos (Traits) |
|
---|---|
Nombre |
Descripción |
|
|
|
|
Hechizos de bardo |
|
---|---|
Aprendidos |
Diarios |
Nivel 0 (trucos). |
|
Convocar instrumento. |
|
Cuchichear mensaje. |
|
Detectar magia. |
|
Mano del mago. |
|
Nivel 01 |
|
Comprensión idiomática. |
|
Curar heridas leves. |
|
Detectar puertas secretas. |
|
Hechizos de mago |
|
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Aprendidos |
Diarios |
Nivel 0 (trucos). |
|
Resistencia. |
|
Detectar magia. |
si |
Detectar veneno. |
|
Leer magia. |
si |
Salpicadura de ácido. |
|
Atontar. |
|
Llamarada. |
|
Luz. |
|
Luces danzantes. |
|
Rayo de escarcha. |
|
Sonido fantasma. |
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Perturbar muerto viviente. |
|
Sangrar. |
|
Toque de fatiga. |
|
Abrir/cerrar. |
|
Mano del mago. |
si |
Remendar. |
|
Marca arcana. |
|
Prestidigitación. |
si |
Nivel 01 |
|
Escudo. |
si |
Soportar los elementos. |
si |
Identificar. |
si |
Impacto verdadero. |
si |
Armadura de mago. |
|
Convocar monstruo I |
|
Proyectil mágico. |
|
Disfrazarse. |
|
Arma mágica. |
|
Nivel 02 |
|
Rayo abrasador. |
si |
Truco de la cuerda. |
si |
Convocar monstruo II. |
|
Falsa vida. |
si |
Equipo |
||||
---|---|---|---|---|
Nombre |
Precio |
Peso |
Lugar |
Notas |
Antorcha siempre ardiente |
110 po |
libra |
Morral práctico |
|
Odre |
1 po |
4 libras |
en bandolera |
|
Cálamo (2) |
2 pp |
|
Morral práctico |
|
Catalejo |
1000 po |
1 libra |
Morral práctico |
|
Cuerda de seda |
10 po |
5 libras |
Morral práctico |
|
Lona |
1 pp |
1 libra |
Morral práctico |
|
Manta de invierno |
5 pp |
3 libras |
Morral práctico |
|
Pedernal y acero |
1 po |
|
Bolsa para el cinto |
|
Tinta (2) |
16 po |
|
Morral práctico |
|
Pergamino (10) |
2 po |
|
Estuche para mapas o pergaminos |
|
Saco de dormir |
1 pp |
5 libras |
Morral práctico |
|
Estuche para mapas o pergaminos (4) |
4 po |
2 libras |
en bandolera |
|
Bolsa para el cinto (4) |
4 po |
|
entre la ropa |
|
Raciones de viaje (2) |
1 po |
2 libras |
Morral práctico |
|
Muda de montaraz (2) |
20 po |
8 libras |
Puesta y Morral práctico |
|
Morral práctico |
2000 po |
5 libras |
espalda |
|
brazales de armadura +3 |
9000 po |
1 libra |
brazos |
|
Carcaj eficaz |
1800 po |
2 libras |
en bandolera |
|
cuerda de escalada |
3000 po |
3 libras |
Morral práctico |
|
Gafas de visión minuciosa |
2500 po |
|
Morral práctico |
|
Herramientas de ladrón de gran calidad |
55 po |
1 libra |
Morral práctico |
|
Instrumento musical de gran calidad (laúd) |
100 po |
3 libras |
en bandolera |
|
Muda de artista |
3 po |
4 libras |
Morral práctico |
|
Bolsa para componentes de conjuro |
5 po |
2 libras |
en bandolera |
|
Libro de conjuros de mago (en blanco) |
15 po |
|
Morral práctico |
|
varitas |
|
|
|
|
Curar heridas leves |
750 po |
|
|
|
Comprensión idiomática |
750 po |
|
|
|
Leer magia |
376 po |
|
|
|
Detectar magia |
376 po |
|
|
|
Escudo |
750 po |
|
|
|
Soportar los elementos |
750 po |
|
|
|
Identificar |
750 po |
|
|
|
Impacto verdadero |
750 po |
|
|
|
Armadura de mago |
750 po |
|
|
|
Proyectil mágico |
750 po |
|
|
|
Convocar monstruo II |
4500 po |
|
|
|
Esfera flamígera |
4500 po |
|
|
|
Gracia felina |
4500 po |
|
|
|
Rayo abrasador |
4500 po |
|
|
|
Armas |
|
|
|
|
Espada larga de gran calidad |
315 po |
4 libras |
Al cinto |
|
Ballesta ligera de gran calidad |
335 po |
4 libras |
en bandolera |
|
Virotes de ballesta (60) |
6 po |
6 libras |
Carcaj eficaz |
|
Lanza de gran calidad |
302 po |
6 libras |
Carcaj eficaz |
|
Jabalina (18) |
18 po |
36 libras |
Carcaj eficaz |
|
Daga de gran calidad |
302 po |
1 libra |
Al cinto |
|
Carga Ligera:
Carga Media:
Carga Pesada:
Disculpa pero he tenido muchas dudas como esta: Mano del aprendiz (Sb) de la pagina 71 del manual básico. Qué es un rasgo de clase, dote…
Si me confirmas que lo he calculado bien hago la presentación y me presento a las pruebas sucesivamente.
Lo que no quiero hacer es hacerlo con un personaje mal echo y desajustar los puntos que les correspondieran a otros participantes del torneo.
Ataques |
||||
---|---|---|---|---|
Arma |
Ataque desglosado |
Daño |
Crítico |
Especial |
Espada larga de gran calidad |
+6 |
1d8 |
19-20/x2 |
|
Daga de gran calidad |
+3 |
1d4 |
19-20/x2 |
|
Lanza de gran calidad |
+3 |
1d8 |
x3 |
apuntalar |
Ballesta ligera de gran calidad |
+6 |
1d8 |
19-20/x2 |
|
Jabalina |
+5 |
1d6 |
x2 |
|
Daga de gran calidad lanzada |
+6 |
1d4 |
19-20/x2 |
|
No se porque se ha dejado esta tabla cuando he optado por seleccionar todo el documento.
Puedo emplear la dote de diseño de plata y los niveles de sustitución racial del manual de razas de Eberron. Seria Artífice 05/ guerrero 04
La idea es que pudiera hacerse su propia o propias, dependiendo del coste, armas familiares.
Te doy luz verde de momento pero me tienes que explicar como lo haces