Partida Rol por web

Segundo Festival anual del torneo del archiduque

Reglamento creacion

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10/02/2016, 16:59
x. Jetstream (Sethdarkheart)
Sólo para el director

Pues tiro aquí mis dados de vida.

- Tiradas (1)
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11/02/2016, 23:10
x. Xiomei (Irina)
Sólo para el director

Para perfilar personaje Jilo:

Elijo raza: Drow noble, Pathfinder. (En principio en Pathfinder viene sin ajuste de nivel, pero si lo ves muy poderoso le ajusto +1 de nivel como regla de pathf.

Dejo abajo descripcion enlace http://www.rolroyce.com/rol/DDP/Razas/DrowNoblePF....

Clase: Telekinetic Monk:   http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/monk/archetypes/spes-magna-games---monk-archetypes/telekinetic-monk

 

Notas de juego

Rasgos raciales de los Drow Nobles

Los drow nobles se definen por sus niveles de clase. No poseen Dados de Golpe raciales. El Valor de Desafío de un drow noble es igual a su nivel de clase

+4 Destreza, +2 Inteligencia, +2 Sabiduría, +2 Carisma, –2 Constitución. Los drow nobles son múy ágiles, perspicaces y regios.

Resistencia a conjuros: los drow nobles poseen una Resistencia a conjuros igual a 11 + su nivel de personaje.

Aptitudes sortílegas: los drow nobles pueden lanzar luces danzantes, oscuridad profunda, fuego feérico, caída de pluma y levitar a voluntad y poseeen detectar magia como una aptitud sortílega constante. Un drow noble también puede lanzar favor divino, disipar magia y sugesión una vez al día. En algunos casos, las aptitudes sortílegas de un drow noble pueden variar, aunque el nivel de una aptitud sortílega concreta no. El nivel de lanzador para sus aptitudes sortílegas es igual a su nivel de personaje.

Mediano: los drow nobles son criaturas Medianas y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Velocidad normal: los drow nobles tienen una velocidad base de 30 pies.

Visión en la oscuridad: los drow nobles pueden ver en la oscuridad con un alcance de 120 pies.

Inmunidades drow: los nobles drow son inmunes a los efectos mágicos de sueño y reciben un bonificador racial +2 a sus salvaciones contra conjuros de encantamiento.

Sentidos agudos: los drow nobles reciben un bonificador racial +2 a sus pruebas de Percepción.

Ceguera ante la luz: la exposición repentina a luz brillante ciega a un drow noble durante 1 asalto; en los asaltos siguientes, están deslumbrados mientras permanezcan en el area afectada.

Uso de venenos (Ex): los drow están entrenados en el uso de venenos y nunca corren el riesgo de envenenarse accidentalmente a sí mismos.

Familiaridad con las armas: los nobles drow son competentes con la ballesta de mano, estoque y espada corta.

Idiomas: los drow nobles comienzan hablando élfico e infracomún. Los drow con Inteligencia alta pueden elegir idiomas adicionales de entre los siguientes: abisal, aklo, acuano, común, dracónico, idioma de signos drow, gnomo o trasgo.

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11/02/2016, 23:18
x. Xiomei (Irina)
Sólo para el director

Notas de juego

Telekinetic Monk

The telekinetic monk combines martial arts with psychokinetic power. He can launch flurries of telekinetic blows at range and develops an array of psionic and psi-like abilities as he gains experience.

Skills: A telekinetic monk gains Autohypnosis and Knowledge (psionics) as class skills.

Psionic

At 1st level, a telekinetic monk gains the Wild Talent feat as a bonus feat. If monk already has levels in a psionic class, he instead gains the Psionic Talent feat.

This ability replaces the monk’s 1st-level bonus feat choice.

Bonus Feats

At 2nd level, and every 4 levels thereafter, a telekinetic monk may select a bonus feat. These feats must be taken from the following lists.

A telekinetic monk replaces the normal monk bonus feats with the following list:

Autonomous, Deflect Arrows, Mental Leap, Psionic Body, Psionic Fist, Psionic Meditation, and Up the Walls.

At 6th level, the following feats are added to the list: Aligned Attack, Focused Sunder, Ghost Attack, Improved Disarm, Improved Trip, Return Shot, and Unavoidable Strike.

A monk need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them.

Telekinetic Flurry (Su)

Starting at 1st level, a monk can make a telekinetic flurry as a full-attack action. A telekinetic flurry does not use weapons. Instead, the telekinetic monk punishes his foes with mental force. When doing so he may make one additional ranged attack out to a maximum range of 25 feet plus 5 feet per 2 telekinetic monk levels (with no range increment).

These attacks inflict lethal or nonlethal damage, as the telekinetic monk wishes. All attacks suffer a -2 penalty on attack rolls. For the purpose of these attacks, the monk’s base attack bonus from his monk class levels is equal to his monk level. For all other purposes, such as qualifying for a feat or a prestige class, the monk uses his normal base attack bonus.

Telekinetic flurry attacks inflict the monk’s normal unarmed strike damage, but damage is not modified by Strength.

At 8th level, the telekinetic monk may substitute disarm, sunder, and trip combat maneuvers for ranged attacks as part of a telekinetic flurry. The telekinetic monk’s Combat Maneuver Bonus for purposes of these attacks is adjusted by Charisma modifier instead of Strength. Since these combat maneuvers occur at range, the telekinetic monk does not provoke attacks of opportunity for using the maneuver. The penalty to the monk’s telekinetic flurry attack rolls decreases to -1.

At 15th level, the penalty to the monk’s telekinetic flurry attack rolls decreases to -0.

This ability replaces flurry of blows.

Psychokinesis (Psi)

As a telekinetic monk gains levels, his psychokinetic powers improve. He can manifest the following powers as psi-like abilities at the indicated levels.

1st Level: far hand. This ability replaces stunning fist.

3rd level: concussion blast. This ability replaces maneuver training.

5th Level: telekinetic force. This ability replaces high jump.

7th Level: telekinetic maneuver. This ability replaces wholeness of body.

A telekinetic monk uses a psi-like ability as a standard action. The psi-like ability manifests at the telekinetic monk’s class level as if he had spent a number of power points equal to his class level. The DC of a saving throw (if applicable) against a creature’s psi-like ability is 10 + the level of the power + the telekinetic monk’s Charisma modifier. Each manifestation of one of these psi-like abilities costs the telekinetic monk 1 ki point.

This monk archetype makes use of the psionics rules created for the Pathfinder Roleplaying Game by Dreamscarred Press. Click here or on the image below to visit their website to see more awesome psionics-related products!

 

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11/02/2016, 23:21
x. Xiomei (Irina)
Sólo para el director

VIsto Bueno y continuo!

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11/02/2016, 23:35
Director

ok

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13/02/2016, 17:25
x. Xiomei (Irina)
Sólo para el director

Pongo la ficha de monje con los cambios del Telekinetic Monk y subo en breve

AC Bonus (Ex)

When unarmored and unencumbered, the monk adds his Wisdom bonus (if any) to his AC and his CMD. In addition, a monk gains a +1 bonus to AC and CMD at 4th level. This bonus increases by 1 for every four monk levels thereafter, up to a maximum of +5 at 20th level.

These bonuses to AC apply even against touch attacks or when the monk is flat-footed. He loses these bonuses when he is immobilized or helpless, when he wears any armor, when he carries a shield, or when he carries a medium or heavy load.

Flurry of Blows (Ex)

Telekinetic Flurry (Su)

Starting at 1st level, a monk can make a telekinetic flurry as a full-attack action. A telekinetic flurry does not use weapons. Instead, the telekinetic monk punishes his foes with mental force. When doing so he may make one additional ranged attack out to a maximum range of 25 feet plus 5 feet per 2 telekinetic monk levels (with no range increment).

These attacks inflict lethal or nonlethal damage, as the telekinetic monk wishes. All attacks suffer a -2 penalty on attack rolls. For the purpose of these attacks, the monk’s base attack bonus from his monk class levels is equal to his monk level. For all other purposes, such as qualifying for a feat or a prestige class, the monk uses his normal base attack bonus.

Telekinetic flurry attacks inflict the monk’s normal unarmed strike damage, but damage is not modified by Strength.

At 8th level, the telekinetic monk may substitute disarm, sunder, and trip combat maneuvers for ranged attacks as part of a telekinetic flurry. The telekinetic monk’s Combat Maneuver Bonus for purposes of these attacks is adjusted by Charisma modifier instead of Strength. Since these combat maneuvers occur at range, the telekinetic monk does not provoke attacks of opportunity for using the maneuver. The penalty to the monk’s telekinetic flurry attack rolls decreases to -1.

At 15th level, the penalty to the monk’s telekinetic flurry attack rolls decreases to -0.

This ability replaces flurry of blows.

 Bonus Feat

Psionic

At 1st level, a telekinetic monk gains the Wild Talent feat as a bonus feat. If monk already has levels in a psionic class, he instead gains the Psionic Talent feat.

This ability replaces the monk’s 1st-level bonus feat choice.

 

Bonus Feats

At 2nd level, and every 4 levels thereafter, a telekinetic monk may select a bonus feat. These feats must be taken from the following lists.

A telekinetic monk replaces the normal monk bonus feats with the following list:

Autonomous, Deflect Arrows, Mental Leap, Psionic Body, Psionic Fist, Psionic Meditation, and Up the Walls.

At 6th level, the following feats are added to the list: Aligned Attack, Focused Sunder, Ghost Attack, Improved Disarm, Improved Trip, Return Shot, and Unavoidable Strike.

A monk need not have any of the prerequisites normally required for these feats to select them.

 

Psychokinesis (Psi)

As a telekinetic monk gains levels, his psychokinetic powers improve. He can manifest the following powers as psi-like abilities at the indicated levels.

1st Level: far hand. This ability replaces stunning fist.

3rd level: concussion blast. This ability replaces maneuver training.

5th Level: telekinetic force. This ability replaces high jump.

7th Level: telekinetic maneuver. This ability replaces wholeness of body.

A telekinetic monk uses a psi-like ability as a standard action. The psi-like ability manifests at the telekinetic monk’s class level as if he had spent a number of power points equal to his class level. The DC of a saving throw (if applicable) against a creature’s psi-like ability is 10 + the level of the power + the telekinetic monk’s Charisma modifier. Each manifestation of one of these psi-like abilities costs the telekinetic monk 1 ki point.

This monk archetype makes use of the psionics rules created for the Pathfinder Roleplaying Game by Dreamscarred Press. Click here or on the image below to visit their website to see more awesome psionics-related products!

 

 Evasion (Ex)

At 2nd level or higher, a monk can avoid damage from many area-effect attacks. If a monk makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if a monk is wearing light armor or no armor. A helpless monk does not gain the benefit of evasion.

Fast Movement (Ex)

At 3rd level, a monk gains an enhancement bonus to his land speed, as shown on Table: monk. A monk in armor or carrying a medium or heavy load loses this extra speed.

Maneuver Training (Ex)

At 3rd level, a monk uses his monk level in place of his base attack bonus when calculating his Combat Maneuver Bonus. Base attack bonuses granted from other classes are unaffected and are added normally.

Still Mind (Ex)

A monk of 3rd level or higher gains a +2 bonus on saving throws against enchantment spells and effects.

Ki Pool (Su)

A monk gains a pool of ki points, supernatural energy he can use to accomplish amazing feats. The number of points in a monk's ki pool is equal to 1/2 his monk level + his Wisdom modifier. As long as he has at least 1 point in his ki pool, he can make a ki strike.

  • At 4th level, ki strike allows his unarmed attacks to be treated as magic weapons for the purpose of overcoming damage reduction.
  • At 7th level, his unarmed attacks are also treated as cold iron and silver for the purpose of overcoming damage reduction.
  • At 10th level, his unarmed attacks are also treated as lawful weapons for the purpose of overcoming damage reduction.
  • At 16th level, his unarmed attacks are treated as adamantine weapons for the purpose of overcoming damage reduction and bypassing hardness.

By spending 1 point from his ki pool, a monk can do one of the following:

  • Make one additional attack at his highest attack bonus when making a flurry of blows attack, or
  • Increase his speed by 20 feet for 1 round, or
  • Give himself a +4 dodge bonus to AC for 1 round.

Each of these powers is activated as a swift action.

The ki pool is replenished each morning after 8 hours of rest or meditation; these hours do not need to be consecutive.

Slow Fall (Ex)

At 4th level or higher, a monk within arm's reach of a wall can use it to slow his descent. When first gaining this ability, he takes damage as if the fall were 20 feet shorter than it actually is. The monk's ability to slow his fall (that is, to reduce the effective distance of the fall when next to a wall) improves with his monk level until at 20th level he can use a nearby wall to slow his descent and fall any distance without harm.

High Jump (Ex)

At 5th level, a monk adds his level to all Acrobatics checks made to jump, both for vertical jumps and horizontal jumps. In addition, he always counts as having a running start when making jump checks using Acrobatics. By spending 1 point from his ki pool as a swift action, a monk gains a +20 bonus on Acrobatics checks made to jump for 1 round.

Purity of Body (Ex)

At 5th level, a monk gains immunity to all diseases, including supernatural and magical diseases.

Wholeness of Body (Su)

At 7th level or higher, a monk can heal his own wounds as a standard action. He can heal a number of hit points of damage equal to his monk level by using 2 points from his ki pool.

Improved Evasion (Ex)

At 9th level, a monk's evasion ability improves. He still takes no damage on a successful Reflex saving throw against attacks, but henceforth he takes only half damage on a failed save. A helpless monk does not gain the benefit of improved evasion.

 

Notas de juego

Ficha con cambios de clase telekinetic monk.

En breve subo

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16/02/2016, 23:52
x. Xiomei (Irina)
Sólo para el director

Raza: Drow noble, Ajuste de nivel +1.

Nivel: 8 de monje telekinetico.

 

Fue  10                                                  10 +0

Des  16 +4 racial +2 niveles                       22 +6        +2 cinturon destreza=    24

Con  14 -2 racial                                      12 +1

Int   8   +2 racial      10                            10 +0

Sab  16 +2 racial                                     18 +4        +2 presea sabiduria=       20

Car   12 +2 racial                                     14 +2        +2 objeto suba carisma= 16

 

 

score points: 25

7 –4             13 3
8 –2             14 5
9 –1             15 7
10 0             16 10
11 1             17 13
12 2             18 17

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sistema de Gygax, tiro para 1d8, 1d4+4.

Nivel 1: 8

Nivel 2 al 8: 7d4+28 pts me sale 24+28=  52

Total 60 ptos de golpe + 9 por nivel de constitución= 69 pts golpe

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17/02/2016, 09:28
Director

La vida no es de legado, es tope nivel uno demas tirado 

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17/02/2016, 13:11
Bwana Shimpaní (Laset)

Hip Point

Si mal no estoy, el primer nivel es a tope y me pediría 1 punto de golpe extra por nivel, en lugar de puntos de habilidad.

10+58+9= 77 puntos de golpe.

- Tiradas (2)
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17/02/2016, 15:55
x. Xiomei (Irina)
Sólo para el director

Me quedo con las tiradas de 7 d4 que hice al principio y tiro el restante de 7d4.
Total hacen 7d8.
Me sale 21 +24= 45 y sumó 8 de nivel 1 y 8 de bono por constitución.

Total 61 ptos de golpe.

- Tiradas (1)

Notas de juego

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17/02/2016, 16:11
Director

jajajaa ni de coña 2d4 es igual a 1d8 

timo de la estampita?

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17/02/2016, 17:25
x. Xiomei (Irina)
Sólo para el director

Jajajaja! Como eres! Vaya tela.
Bueno: 34 +16= 50 ptos

- Tiradas (1)

Notas de juego

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20/02/2016, 01:11
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Equipo:

Dispongo de 46.000 po.

 

Quedan 256,3 po

 

Básico:

 

Antorcha siempre ardiente 110 po 1 libra

Odre 1 po 4 libras

Cálamo (2) 2 pp

Catalejo 1000 po 1 libra

Cuerda de seda 10 po 5 libras

Lona 1 pp 1 libra

Manta de invierno 5 pp 3 libras

Pedernal y acero 1 po

Tinta (2) 16 po

Pergamino (10) 2 po

Saco de dormir 1 pp 5 libras

Estuche para mapas o pergaminos (4) 4 po 2 libras

Bolsa para el cinto (4) 4 po*

Raciones de viaje (2) 1 po 2 libras

Muda de montaraz (2) 20 po

 

Básico mágico:

 

Morral práctico 2000 po 5 libras

brazales de armadura +3 9000 po

Carcaj eficaz 1800 po 2 libras

cuerda de escalada 3000 po 3 libras

Gafas de visión minuciosa 2500 po

 

 

De pícaro:

 

Herramientas de ladrón de gran calidad 55 po 1 libra

Material de escalada 80 po 5 libras

 

De bardo:

 

Instrumento musical de gran calidad (laúd) 100 po 3 libras

Muda de artista 3 po 4 libras

 

De mago:

 

Bolsa para componentes de conjuro 5 po 2 libras

Libro de conjuros de mago (en blanco) 15 po 3 libras

 

Bardo:

 

Curar heridas leves 750 po

Comprensión idiomática 750 po

 

Mago:

 

Nivel 0 376 po

 

Leer magia 376 po

Detectar magia 376 po

 

Nivel 1 750 po

 

Escudo 750 po

Soportar los elementos 750 po

Identificar 750 po

Impacto verdadero 750 po

Armadura de mago 750 po

Proyectil mágico 750 po

 

Nivel 2 4500 po

 

Convocar monstruo II 4500 po

Esfera flamígera 4500 po

Gracia felina 4500 po

Rayo abrasador 4500 po

 

Armas:

 

Espada larga de gran calidad 315 po

Ballesta ligera de gran calidad 335 po

Lanza 302 de gran calidad po

Jabalina (10) 10 po

Daga 302 de gran calidad po

 

* las cuatro bolsas para el cinto:

La mas visible con monedas sueltas para pagar la posada, una comida y poca cosa mas.

En otra guarda el pedernal y el acero dentro de un bolsillo.

El resto del dinero en las dos bolsas restantes en contacto con su piel.

 

Puntos de golpe (8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((1D8)+1)+((1D6)+1)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)+(1D8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1D6)+2)

 

(4d8) 2 8 6 2

(4d6) 6 5 1 1

 

(8+((clase favorita pícaro +1PG)+1 )+((2)+1)+((6)+1)+(8+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((5)+2)+(6+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1)+2)+(2+((clase favorita pícaro +1PG)+2 )+((1)+2) = 10+3+7+11+7+9+3+5+3 = 58

 

- Tiradas (2)
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20/02/2016, 13:49
Jozan de Casilius (Killahan)
Sólo para el director

Colocó una nota debajo de hoja de personaje donde hago la aclaración.

Nv1:13+74=87 (nada mal ;)

- Tiradas (2)
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21/02/2016, 09:59
Director

has contado 9 +nivel 1 descuentate ultimo dado

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21/02/2016, 14:07
Jozan de Casilius (Killahan)
Sólo para el director

Hecho.

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22/02/2016, 00:14
x. Vilnur Sundart (G Kar)

 

 

Nombre

Vilnur Sundart

Clase

Pícaro 04/Mago 04/ Bardo 01

Nivel

09

Experiencia:  

Alineamiento

caótico neutral

Raza

humano

Deidad

Cayden Cailean

Siguiente Nivel

 

Carac.

Original

Raza

Mej. Nivel

Temp.

Objeto

Total

Mod. Fin

Fue

10

 

+1 8 nivel

 

 

11

0

Des

16

 

 

 

 

16

+3

Con

13

 

+1 4 nivel

 

 

14

+2

Int

16

+2

 

 

 

18

+4

Sab

10

 

 

 

 

10

0

Car

12

 

 

 

 

+12

+1

 

Puntos de Golpe

58

Actuales….

 

Atenuados

 

Curación Rápida / Regeneración

 

Velocidad

30' 9m

 

CA

=

BASE

Armadura

Mej. Armadura

Escudo

Mej. Escudo

DES

TAM

A. Natural

Mejora

Otro

Total

16

 

10

0

+3

0

0

+3

0

0

 

 

 

Toque 

Desprevenido 

A.B. 

Iniciativa

RD/ 

RC

RE

13

13

+2

+3

 

 

 

 

Idiomas

Común

 

 

 

T.S.

Total

Base

Carac.

Resist.

Otros

Temp.

Condicionales

Fort.

+3

+1

+2

 

 

 

 

Ref.

+7

+4

+3

 

 

 

 

Vol.

+4

+4

0

 

 

 

 

Marc1

 

Habilidades

Habilidad

Clásea

Total

Carac.

Rangos

Raza.

Otros

Acechar

 

 

 

 

 

 

Acrobacias

si

9

+3

3

 

 

Artesanía (alquimia)

si

11

+4

4

 

 

Artesanía (joyería)

si

11

+4

4

 

 

Artesanía(afinar instrumentos)

si

8

+4

1

 

 

Averiguar Intenciones

si

7

0

4

 

 

Conoc. Conjuros

si

13

+4

6

 

 

Diplomacia

si

8

+1

4

 

 

Disfrazarse

si

7

+1

3

 

 

Engañar

si

8

+1

4

 

 

Escapismo

si

8

+3

2

 

 

Interpretar

si

7

+1

3

 

 

Intimidar

si

 

 

 

 

 

Inutilizar Mecanismo

si

12

+3

4

 

+2

Juego de Manos

si

11

+3

3

 

+2

Lingüística

si

10

+4

3

 

 

Montar

 

 

 

 

 

 

Nadar

si

5

0

2

 

 

Oficio ()

 

 

 

 

 

 

Percepción

si

9

0

6

 

 

Saber (Arcano)

si

12

+4

4

 

+1

Saber (Geografía)

si

 

 

 

 

+1

Saber (Historia)

si

9

+4

1

 

+1

Saber (Ingeniería)

si

 

 

 

 

+1

Saber (Local)

si

9

+4

1

 

+1

Saber (Mazmorras)

si

11

+4

3

 

+1

Saber (Naturaleza)

si

 

 

 

 

+1

Saber (Nobleza)

si

10

+4

2

 

+1

Saber (Planos)

si

 

 

 

 

+1

Saber religión

si

 

 

 

 

+1

Sanar

 

 

 

 

 

 

Sigilo

si

12

+3

6

 

 

Supervivencia

 

 

 

 

 

 

Tasación

si

12

+4

5

 

 

Trato con Animales

 

 

 

 

 

 

Trepar

si

6

0

3

 

 

Usar Objeto Mágico

si

10

+1

6

 

 

Volar

si

9

+3

3

 

 

 

Rasgos raza y clase

Nombre

Descripción

Competencia con armas y armaduras: todas las armas sencillas además de ballesta pesada, ballesta ligera, ballesta de mano, bastón, clava, daga, espada larga, espada ropera, cachiporra, látigo, arco corto, y espada corta. Son competentes con las armaduras ligeras, pero no con los escudos

 

Ataque furtivo +2d6

Si el oponente no tiene derecho al bonificador por destreza a la CA.

encontrar trampas

+ nivel/2 a percepción para localizar trampas, y las pruebas de Inutilizar mecanismo.

evasión

con tirada de reflejos exitosa ante un ataque no sufre daño si tenia que ser daño/2.

talento de pícaro (pícaro sutil)

obtiene sutileza con las armas como dote adicional.

Esquiva asombrosa

sólo pierde el bonificador por destreza si esta inmovilizado o finta con exito

conocimiento de bardo

Suma la mitad del nivel mínimo 1a las de saber

interpretación de bardo

Crea efectos mágicos en quienes le rodean con la habilidad de interpretar.

Trucos

conjuros de nivel 0 que no ocupan espacio y se pueden volver a lanzar

contraoda

Contrarresta los efectos mágicos que dependen del sonido

distracción

Contrarresta los efectos mágicos que dependen de la vista

fascinar

Fascina una criatura capaz de ver y oír al bardo.

infundir valor +1

Con su interpretación dar un +1 por moral a salvaciones de hechizar y miedo. Un +1 ataque y daño.

vinculo arcano (familiar gato)

 

escuela arcana

universalista

sentido de las trampas +1

+1 a reflejos para evitar trampas y +1 de esquiva a la CA de ataques de trampas

inscribir pergamino

 

Libro de conjuros

 

 

Dotes

Nombre

Descripción

Disparo a bocajarro.

+1 al ataque y daño hasta a 30' 9m.

Maestría en conjuros (Impacto verdadero, Armadura de mago, Convocar monstruo I, Proyectil mágico.)

Conjuros sin necesidad del Libro de conjuros.

Manos hábiles.

+2 a las pruebas de Inutilizar mecanismo y Juego de manos

Sutileza con un arma de pícaro (espada larga).

Des en lugar de Fue en tiradas de ataque con armas ligeras

Soltura con los conjuros (conjuración)

+1 a la CD de las salvaciones

Conjurar en combate.

+4 a la concentración a la defensiva

Aumentar convocación

Ganan +4 a Fue y Con

 

 

 

Rasgos (Traits)

Nombre

   Descripción

 

 

 

 

 

Hechizos de bardo

Aprendidos

Diarios

Nivel 0 (trucos).

 

Convocar instrumento.

 

Cuchichear mensaje.

 

Detectar magia.

 

Mano del mago.

 

Nivel 01

 

Comprensión idiomática.

 

Curar heridas leves.

 

Detectar puertas secretas.

 

 

 

 

Hechizos de mago

Aprendidos

Diarios

Nivel 0 (trucos).

 

Resistencia.

 

Detectar magia.

si

Detectar veneno.

 

Leer magia.

si

Salpicadura de ácido.

 

Atontar.

 

Llamarada.

 

Luz.

 

Luces danzantes.

 

Rayo de escarcha.

 

Sonido fantasma.

 

Perturbar muerto viviente.

 

Sangrar.

 

Toque de fatiga.

 

Abrir/cerrar.

 

Mano del mago.

si

Remendar.

 

Marca arcana.

 

Prestidigitación.

si

Nivel 01

 

Escudo.

si

Soportar los elementos.

si

Identificar.

si

Impacto verdadero.

si

Armadura de mago.

 

Convocar monstruo I

 

Proyectil mágico.

 

Disfrazarse.

 

Arma mágica.

 

Nivel 02

 

Rayo abrasador.

si

Truco de la cuerda.

si

Convocar monstruo II.

 

Falsa vida.

si

 

 

 

Equipo

Nombre

Precio

Peso

Lugar

Notas

Antorcha siempre ardiente

110 po

libra

Morral práctico

 

Odre

1 po

4 libras

en bandolera

 

Cálamo (2)

2 pp

 

Morral práctico

 

Catalejo

1000 po

1 libra

Morral práctico

 

Cuerda de seda

10 po

5 libras

Morral práctico

 

Lona

1 pp

1 libra

Morral práctico

 

Manta de invierno

5 pp

3 libras

Morral práctico

 

Pedernal y acero

1 po

 

Bolsa para el cinto

 

Tinta (2)

16 po

 

Morral práctico

 

Pergamino (10)

2 po

 

Estuche para mapas o pergaminos

 

Saco de dormir

1 pp

5 libras

Morral práctico

 

Estuche para mapas o pergaminos (4)

4 po

2 libras

en bandolera

 

Bolsa para el cinto (4)

4 po

 

entre la ropa

 

Raciones de viaje (2)

1 po

2 libras

Morral práctico

 

Muda de montaraz (2)

20 po

8 libras

Puesta y Morral práctico

 

Morral práctico

2000 po

5 libras

espalda

 

brazales de armadura +3

9000 po

1 libra

brazos

 

Carcaj eficaz

1800 po

2 libras

en bandolera

 

cuerda de escalada

3000 po

3 libras

Morral práctico

 

Gafas de visión minuciosa

2500 po

 

Morral práctico

 

Herramientas de ladrón de gran calidad

55 po

1 libra

Morral práctico

 

Instrumento musical de gran calidad (laúd)

100 po

3 libras

en bandolera

 

Muda de artista

3 po

4 libras

Morral práctico

 

Bolsa para componentes de conjuro

5 po

2 libras

en bandolera

 

Libro de conjuros de mago (en blanco)

15 po

 

Morral práctico

 

varitas

 

 

 

 

Curar heridas leves

750 po

 

 

 

Comprensión idiomática

750 po

 

 

 

Leer magia

376 po

 

 

 

Detectar magia

376 po

 

 

 

Escudo

750 po

 

 

 

Soportar los elementos

750 po

 

 

 

Identificar

750 po

 

 

 

Impacto verdadero

750 po

 

 

 

Armadura de mago

750 po

 

 

 

Proyectil mágico

750 po

 

 

 

Convocar monstruo II

4500 po

 

 

 

Esfera flamígera

4500 po

 

 

 

Gracia felina

4500 po

 

 

 

Rayo abrasador

4500 po

 

 

 

Armas

 

 

 

 

Espada larga de gran calidad

315 po

4 libras

Al cinto

 

Ballesta ligera de gran calidad

335 po

4 libras

en bandolera

 

Virotes de ballesta (60)

6 po

6 libras

Carcaj eficaz

 

Lanza de gran calidad

302 po

6 libras

Carcaj eficaz

 

Jabalina (18)

18 po

36 libras

Carcaj eficaz

 

Daga de gran calidad

302 po

1 libra

Al cinto

 

 

Carga Ligera:

Carga Media:

Carga Pesada:

 

 

 

Notas de juego

Disculpa pero he tenido muchas dudas como esta: Mano del aprendiz (Sb) de la pagina 71 del manual básico. Qué es un rasgo de clase, dote…

Si me confirmas que lo he calculado bien hago la presentación y me presento a las pruebas sucesivamente.

Lo que no quiero hacer es hacerlo con un personaje mal echo y desajustar los puntos que les correspondieran a otros participantes del torneo.

Cargando editor
22/02/2016, 00:26
x. Vilnur Sundart (G Kar)

Ataques

Arma

Ataque desglosado

Daño

Crítico

Especial

Espada larga de gran calidad

+6

1d8

19-20/x2

 

Daga de gran calidad

+3

1d4

19-20/x2

 

Lanza de gran calidad

+3

1d8

x3

apuntalar

Ballesta ligera de gran calidad

+6

1d8

19-20/x2

 

Jabalina

+5

1d6

x2

 

Daga de gran calidad lanzada

+6

1d4

19-20/x2

 

Notas de juego

No se porque se ha dejado esta tabla cuando he optado por seleccionar todo el documento.

Cargando editor
01/03/2016, 00:37
x. Número 99 (Bulrakur)

Notas de juego

 Puedo emplear la dote de diseño de plata y los niveles de sustitución racial del manual de razas de Eberron. Seria Artífice 05/ guerrero 04

La idea es que pudiera hacerse su propia o propias, dependiendo del coste, armas familiares.

Cargando editor
01/03/2016, 00:43
Director

Te doy luz verde de momento pero me tienes que explicar como lo haces