Partida Rol por web

Semillas del pasado

Off-Topic

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08/05/2012, 15:51
Bryan
Sólo para el director

Notas de juego

Siento el retraso, ayer fue un día muy duro de todo.

Empecemos el hacking con Breil (mi IA). Ayúdame un poquito, Dim. Gracias. 

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09/05/2012, 00:55
Director

No problemo campeón.

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09/05/2012, 01:20
Director

Cita:

Para las de EP de verdad ni idea ;).

Bueno, una partida de EP estándar es mas ... "dura", teniendo en cuenta la facilidad en cambiar de cuerpo y en que es un juego de horror galáctico. Es mas fácil asustar a los jugadores si los puedes matar mas fácilmente.

Cita:

Pero para esta la verdad es que son flojitas: complicadas, no se pillan con lógica, tampoco son divertidas desde el punto de vista táctico... solo es sumar modificadores y poco más. Encima le dan un sabor demasiado diferente a las anteriores. De un juego bastante heroico, pasamos a uno en que fallar es el día a día.

Eres un llorón.

Aparte de eso, que el juego sea menos heroico ya entra dentro de mis gustos. En True20 no tenia un control muy fino sobre la mortalidad de los jugadores ... pero en general estaban un poco por encima del peligro.

En 4ed, el juego era mucho mas heroico de lo que realmente me gustaría.

Por ahora las reglas me parecen mas duras en este aspecto (lo que me gusta), pero no necesariamente demasiado mortales. Bueno, que algunos jugadores vayan sin blindaje, ciertamente es peligroso, pero también me cuido de que los malos no vayan equipados con fusiles de asalto pesados con munición API.

Y si quieres realizar heroicidades ... bueno, que mejor que hacerlas en un sistema que no te las brinda en bandeja.

Lo que mas me jode del sistema es que es demasiado complicado para la mayoría de jugadores de aquí. El sistema me parece interesante para gente que se interese un poco mas en los números, pero cuando dejas de fijarte como funcionan, parece un poco arbitrario y sin sentido.

Tendré que intentar trabajar en la transparencia de normas.

Sobre lo de las tácticas, difiero, pero bueno.

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09/05/2012, 10:07
Dan Loui

Eres un llorón.

Soy un jugador. Ser llorón es parte de la definición ;).

Lo que mas me jode del sistema es que es demasiado complicado para la mayoría de jugadores de aquí. El sistema me parece interesante para gente que se interese un poco mas en los números, pero cuando dejas de fijarte como funcionan, parece un poco arbitrario y sin sentido.

Lo que viene a ser otra forma de decir que falla miserablemente como simulacionista. Precisamente una de las cosas buenas de los juegos simulacionistas (y por lo tanto una de las cosas malas de 4ed) es que las cosas tienen sentido sin saberse las reglas, todo se comporta más o menos como en el mundo real. Y por ejemplo, tener un 50% de fallo en disparar una escopeta a quemaropa, no es exactamente intuitivo.

Sobre lo de las tácticas, difiero, pero bueno.

Pues entonces me pierdo algo. Excepto intentar sumar modificadores, no veo que puedo hacer. La economía de acciones es rara y poco versátil (no sabes cuantas quick exactas tienes, no sabes que es una quick hasta que el master te lo dice, solo sabes que si no haces quicks tienes un +10 de apuntar).

No hay efectos, no hay maniobras, sobre los tipos de disparo... no hay ninguna razón para no usar el Full-Automatic excepto el control de munición. En realidad, lo mejor que podía hacer en la situación anterior era un called-shot a la cara en full-automatic, lo que la verdad no tiene mucho sentido.

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09/05/2012, 12:18
Director

Cita:

Lo que viene a ser otra forma de decir que falla miserablemente como simulacionista. Precisamente una de las cosas buenas de los juegos simulacionistas (y por lo tanto una de las cosas malas de 4ed) es que las cosas tienen sentido sin saberse las reglas, todo se comporta más o menos como en el mundo real. Y por ejemplo, tener un 50% de fallo en disparar una escopeta a quemaropa, no es exactamente intuitivo.

Que yo sepa las escopetas tienen mas "area" de efecto a distancias largas que a cortas. En realidad tu arma es lo que en EP se llama una Spray Weapon ... eso quiere decir que en distancias cortas solo afectas a un objetivo y haces +1d10 extra de daño. A distancia media 2 objetivos y a larga/extrema hasta 3 (pero con -1d10 al daño).

Si dispararas a alguien a quemarropa que no se moviera no te haría ni tirar ataque, pero el policía está por la labor de intentar que no le toquen. Ademas si no recuerdo mal, los marines decían que a distancias cortas era una desventaja usar armas de fuego.

En 4ed tendrías que realizar una prueba de ataque igualmente aunque lo tuvieras delante :P

Sobre el tipo de acciones. Me da la sensación que piensas demasiado en termino de casillas y acciones super definidas al estilo D&D. Por poner un ejemplo, Quel no parece que nunca haya tenido problema con eso y es bastante improvisador en combates.

Si quieres hacer algo que no está escrito, dilo y ya te diré que debes hacer. Soy bastante flexible con eso mientras los jugadores no se pasen. Al inicio del combate cargaste hacia un poli y lo empujaste/lanzaste hacia el otro.

No hay una acción para eso, pero no importa ... se tiraron dados y ya. Y "olvídate" de las acciones simples, son un modo de categorizar las cosas simples que no se utilizan activamente en combate. No tienes que planear tus acciones entorno a ellas.

Cita:

No hay efectos, no hay maniobras, sobre los tipos de disparo... no hay ninguna razón para no usar el Full-Automatic excepto el control de munición. En realidad, lo mejor que podía hacer en la situación anterior era un called-shot a la cara en full-automatic, lo que la verdad no tiene mucho sentido.

Primero, recuerda que tu eres un mastodonte que no recibe penalizadores para disparar armas automáticas.

Y bueno, si tienes alguien a distancia corta, tampoco veo por que no debería ser la mejor opción la de vaciar todo el cargador encima de alguien.

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09/05/2012, 12:40
Dan Loui

En 4ed tendrías que realizar una prueba de ataque igualmente aunque lo tuvieras delante :P

Precisamente, para lograr un nivel de simulacionismo como el del D&D no necesito unas reglas tan complicadas ;). Y además 4ed es heroico, se supone que la gente no debe morir como perros.

El resto de tu argumento gira en torno a los posibilidades de improvisar, me parece correctas pero... entonces que me aportan 200 páginas de reglas. Para jugar así lo hago en True20, Mini-six o incluso el sistema de Talsorian (Cyberpunk, Mekton, Fuzion) sirve.

Intentare explicarme una vez más: no tengo ningún problema con las reglas complicadas (de hecho incluso me gustan), pero espero que a cambio de la complicación me aporten algo: un combate simulacionista similar a la realidad, un combate muy táctico que me haga pensar en cada asalto, o un montón de reglas que me generen risas inesperadas (Hackmaster), o algo... En EP no veo que gano usando unas reglas tan complejas. Y no soy capaz de entender como tus argumentos afectan a esto.

Entiendo que en el caso de EP en su propia ambientación es posible que las reglas aporten algo a cambio de la complejidad, probablemente no en el campo del combate, pero si en simular la sociedad, el transhumanismo o lo que sea (me he saltado toda la ambientación del libro, la verdad). Pero como reglas para lo que tenemos me parece que entorpecen más que ayudar.

Finalmente, a quemaropa, vaciar el cargador va a hacer que le des con una o ninguna bala (retroceso), mientras que con dos tiros vas a tener más precisión.

Finalmente, gracias, no había visto las reglas de spray :).

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09/05/2012, 15:24
Director

Cita:

Precisamente, para lograr un nivel de simulacionismo como el del D&D no necesito unas reglas tan complicadas ;). Y además 4ed es heroico, se supone que la gente no debe morir como perros.

Ostia no se ... tampoco me parecen taaaan complicadas.

Lo mas complicado que tiene el combate son las acciones y los turnos, pero vamos ... para el resto, tienes un X% y debes superarlo. No hay mas.

Y ... ¿morir como perros? Eres un exagerado XD

¿A quien has visto morir como perros? Que yo sepa aún no ha caído ningún jugador ... y no confundas tu vida con la de los policías (que caen con una sola herida). Tu escopeta hace 2d10+4. Digamos que eso es una media de 15 puntos de daño.

Necesitarías tres disparos directos sobre Chloe de tu escopeta para matarla. Y eso por que va sin blindaje. Si se necesitan 45 puntos para matar a Chloe, se necesitan 90 para tumbarte a ti (con dos cojones) y eso sin contar tu blindaje.

Otra cosa es que los personajes puedan quedar KO antes de muertos, pero eso ya es otra cosa ... pues evita que el jugador continúe jugando hasta que solo tenga un 1pg y se muera del todo por una brisa.

Notas de juego

Cita:

El resto de tu argumento gira en torno a los posibilidades de improvisar, me parece correctas pero... entonces que me aportan 200 páginas de reglas. Para jugar así lo hago en True20, Mini-six o incluso el sistema de Talsorian (Cyberpunk, Mekton, Fuzion) sirve.

Anda, que mas! XD el combate va de la pagina 187 a la 206, eso son 19 miseras paginas. Paginas en las que se habla de movimiento, iniciativas, daño por elementos externos como el fuego, daño de vehículos, daño por caídas, y acciones y situaciones especiales (desde apuntar a lucha con dos armas).

Y hablamos de un libro de 400 páginas XD

Creo claramente que el énfasis del juego no está en el combate. Tan solo el capitulo de redes va de la 234 a la 266, que son 32 páginas.

Cuando empezamos a jugar con el sistema, me dijiste que no era un sistema que tirase a realista por que se podían esquivar balas. ¿Y ahora si lo es por que no tienes 99% a dispara a bocajarro?

Como decía en el escenario de EP las cosas quedan un poco mas ligadas. Allí es normal que los jugadores lleven implantes que les permitan usar mas acciones por turno como el Neurachem y se hace mas necesario un método para controlar el orden de las distintas acciones dentro de una iniciativa.

Del mismo modo las armas y equipo es mas avanzado. Incluso la pistola mas cutre tiene ráfagas y fuego automático y ninguna arma tiene retroceso.

Por no decir que si te matan, pones tu Ego en otro cuerpo y ya. Muchas de las normas tienen esos preceptos del escenario tan apegados a ello que cuando los quitas queda un poco raro y demasiado complejo para lo que debería ser.

Pero eso fue error mio.

Cuando elegí otro sistema para jugar EP me sonó de maravilla. Pensé "combates mas mortal,guai" "normas mas detalladas de hackeo, guai" "posibilidad de psionica, guai" "la gente puede cambiar de cuerpo, guai" "IA de asistencia, guai" y así con un largo etc. de cosas.

Joer, parecía el sistema ideal para mis partidas.

Por supuesto no tenia experiencia en el sistema y no aprecié los pequeños detalles. Pensé que si simplemente descartaba las cosas que no se aplicaban ya estaba. Y ahora, un tiempo después, es cuando me doy cuenta de mi error.

Conceptualmente el sistema es perfecto a lo que necesito, pero como diría el Almirante Ackbar "It's a trap!" XD

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09/05/2012, 16:06
Dan Loui

Cuando empezamos a jugar con el sistema, me dijiste que no era un sistema que tirase a realista por que se podían esquivar balas. ¿Y ahora si lo es por que no tienes 99% a dispara a bocajarro?

De eso nada ;). Creo que tanto antes como ahora he dicho que no es nada realista/simulacionista, y si te fijas el razonamiento es el mismo. Tampoco creo que sea especialmente letal, lo de morir como perros iba más por los PNJs, pero bueno, admito que es una ida de olla.

Poco más que añadir, excepto que complejidad != numero de páginas. Mira cuanta gente entiende el combate, y veras que es complejo ;).

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09/05/2012, 16:17
Director

Cita:

Poco más que añadir, excepto que complejidad != numero de páginas. Mira cuanta gente entiende el combate, y veras que es complejo ;).

No creo que eso se representativo de nada en la comunidad umbria ...

A no ser que juegues con alguien que ya se conozca el sistema, aún no he visto nadie que no se haga un lío por sencillo que llegue a ser el sistema.

Pero a ver, define complejo ... señala algo en las normas. No lo digo como desafío, si no por si puedo hacer algo al respeto.

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09/05/2012, 16:23
Dan Loui

Te estas juntando con mis pocas ganas de trabajar y voy a acabar perdiendo la tarde... a ver cosas que me parecen innecesariamente complejas:

- Sistema doble de puntos de vida/herida: La verdad no lo entiendo, si quieres un sistema realista con menos recuento usa heridas o estados de daños. Si quieres evitar la "cuesta de la muerte" usa puntos de vida. Pero no se que se gana al usar los dos sistemas a la vez en este caso, si las heridas fueran cinemáticas, con críticos o algo así, vale, pero solo son negativos.

- Escalas totalmente diferentes entre las habilidades y los atributos a pesar de que ambos se tiran igual. ¿Porque un 30 en COG es sobrehumano y en Inflitración es profesional?. Eso es para confundir directamente.

- Dificultades/modificadores: Son lo mismo, leches. Un positivo o negativo a la tirada. ¿Para que tener los dos?. Tiene sentido en un sistema donde hay un número objetivo: este puede ser externo y los modificadores serían internos, ¿pero aquí?. Me juego algo a que el 90% de los masters pasan de la diferencia.

- Margen de éxito/fracaso: Es un concepto totalmente superfluo, no sirve de nada. Existe en muchos otros juegos (por ejemplo HeroQuest), pero no le llaman nada. Simplemente en caso de empate gana la tirada más alta.

- Las reglas de combate están desorganizadas, por ejemplo es un lado están los tipos de dispara (SS, FB, etc...) y seis páginas después como usarlas para atacar a varios enemigos.

 

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09/05/2012, 17:49
Director

Cita:

Te estas juntando con mis pocas ganas de trabajar y voy a acabar perdiendo la tarde... a ver cosas que me parecen innecesariamente complejas:

O créeme. Yo estoy trabajando mucho ... ^_^U

Cita:

Sistema doble de puntos de vida/herida: La verdad no lo entiendo, si quieres un sistema realista con menos recuento usa heridas o estados de daños. Si quieres evitar la "cuesta de la muerte" usa puntos de vida. Pero no se que se gana al usar los dos sistemas a la vez en este caso, si las heridas fueran cinemáticas, con críticos o algo así, vale, pero solo son negativos.

Ostia, que cosas ... eso es una de la cosas que me gusta del sistema XD

Me recuerda al Damage Threshold de d20 modern o a los chequeos de dureza del True20 ... tan complejo te parece que tengas un determinado numero de puntos de golpe, pero que si te hacen mas daño que tu umbral de herida de un ataque, recibas un penalizador de -10 a las pruebas y puedas quedar KO?

Supongo que se podría simplificar a dividir la vida en bloques y meter los penalizadores entre esos bloques, pero que ganaría con ello? O no te refieres a eso?

Cita:

Escalas totalmente diferentes entre las habilidades y los atributos a pesar de que ambos se tiran igual. ¿Porque un 30 en COG es sobrehumano y en Inflitración es profesional?. Eso es para confundir directamente.

Eeee ... en la misma medida que cualquier d20. Un +4 en Fuerza es ser un campeón, pero un +4 en sigilo es estar simplemente entrenado.

Joder, como apuras con lo de confundir ... yo simplemente lo veo como un atributo que se suma a todas las habilidades bajo su influencia y ya está. Me parece simple y efectivo, es como cuando True20 se deshizo de los atributos numéricos y se quedó simplemente con los pluses.

Eso siempre fue visto como un avance, e incluso ahora hay quien lo pide para 5e.

Cita:

Dificultades/modificadores: Son lo mismo, leches. Un positivo o negativo a la tirada. ¿Para que tener los dos?. Tiene sentido en un sistema donde hay un número objetivo: este puede ser externo y los modificadores serían internos, ¿pero aquí?. Me juego algo a que el 90% de los masters pasan de la diferencia.

Aquí me he perdido.

Cita:

Margen de éxito/fracaso: Es un concepto totalmente superfluo, no sirve de nada. Existe en muchos otros juegos (por ejemplo HeroQuest), pero no le llaman nada. Simplemente en caso de empate gana la tirada más alta.

No es una de las cosas que mas me convence. Pero no deja de ser una forma de ponerle un nombre. Con lo que en lugar de decir "Superar la prueba por 30" ponen "MdE de 30".

Y no solo se utiliza en casos de empates. Se utiliza en casos en que quieres un éxito preciso, pero aunque no lo consigas tendrás un éxito menor. Por ejemplo, un disparo localizado ... puede que no le des en el ojo, pero le darás en la cara.

¿Lo único que te confunde es el termino? Si es eso no lo uso y ya.

Cita:

Las reglas de combate están desorganizadas, por ejemplo es un lado están los tipos de dispara (SS, FB, etc...) y seis páginas después como usarlas para atacar a varios enemigos.

Si. No hay mucho que decir a esto XD

Suerte que sus PDF están bien linkeados.

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09/05/2012, 18:10
Dan Loui

Supongo que se podría simplificar a dividir la vida en bloques y meter los penalizadores entre esos bloques, pero que ganaría con ello? O no te refieres a eso?

No tener que llevar la cuenta de los puntos de vida y la cuenta de las heridas. Mismo efecto, con la mitad de trabajo/complejidad.

Es como si en el Damage Threshold de True20 tuvieras que anotar algo cada vez que tiras ademas del resultado.

Eeee ... en la misma medida que cualquier d20. Un +4 en Fuerza es ser un campeón, pero un +4 en sigilo es estar simplemente entrenado.

Eso siempre fue visto como un avance, e incluso ahora hay quien lo pide para 5e.

Es lo mismo que True20, si, pero no que el resto del mundo d20, en que tienes FUE 18 o Esconderte +4. Son números diferentes en escalas diferentes. No es que sea muy importante, pero es confuso.

Dificultades/modificadores: Son lo mismo, leches. Un positivo o negativo a la tirada. ¿Para que tener los dos?. Tiene sentido en un sistema donde hay un número objetivo: este puede ser externo y los modificadores serían internos, ¿pero aquí?. Me juego algo a que el 90% de los masters pasan de la diferencia.

Aquí me he perdido.

El juego tiene el concepto de dificultad (que da un más/menos x a la tirada) y un concepto de Modificador (que da un más/menos x a la tirada). ¿Para que?.

¿Lo único que te confunde es el termino? Si es eso no lo uso y ya.

No me confunde, ocupa bytes innecesarios en el cerebro ;). Ahora ya se lo que es, sigue usándolo, pero es el número que sale en el dado. Simplemente que no entiendo porque no lo llaman así : "número que sale en el dado". Poner un párrafo para explicarlo y darle un nombre solo sirve (en mi opinión) para añadir un granito más de complejidad inútil.

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09/05/2012, 18:31
Director

Cita:

No tener que llevar la cuenta de los puntos de vida y la cuenta de las heridas. Mismo efecto, con la mitad de trabajo/complejidad.

Es como si en el Damage Threshold de True20 tuvieras que anotar algo cada vez que tiras ademas del resultado.

Supongo que te refieres al d20 moderno, o no ... por que allí también había puntos de golpe. En todo caso, en el True20 si que tenias que contabilizar el daño que te hacían para saber los penalizadores a la prueba de dureza.

Supongo que podía hacer lo de los bloques de vida, pero eso es algo mas fácil de tener en una hoja de personaje de papel con pelotitas o casillas donde lo vas marcando. Aquí no quedaría tan claro ... y casi que me parece mas fácil de entender con el método actual.

Cita:

Es lo mismo que True20, si, pero no que el resto del mundo d20, en que tienes FUE 18 o Esconderte +4. Son números diferentes en escalas diferentes. No es que sea muy importante, pero es confuso.

No se, me parece muy subjetivo. Como te he comentado, cuando True20 cambio la escala, lo presentaban como una mejora (tanto los creadores como los jugadores).

Pero bueno, entiendo que si no sabes en que escala se basan los atributos es difícil saber que eres.

¿Prefieres que ponga los atributos por ejemplo de la siguiente forma?:

COG 45 +15
COO 60 +20
INT 45 +15
REF 30 +10
AST 90 +30
SOM 105 +35
VOL 30 +10

Cita:

El juego tiene el concepto de dificultad (que da un más/menos x a la tirada) y un concepto de Modificador (que da un más/menos x a la tirada). ¿Para que?.

Para facilitarme el trabajo a mi. Ningún modificador puede ser superior a +/-30, ni el total de modificadores puede propasar el +/-60.

Desglosar los modificadores me permite saber mas bien que estoy asignando a los jugadores. Efectivamente podría decir "La prueba es complicada y no tienes las herramientas adecuadas, tienes un -20".

Pero si leo el post unas semanas mas tarde, no se que criterio tomé ... ¿y si ahora tiene mejores herramientas? En cambio si escribo "La prueba es complicada (-10) y no tienes las herramientas adecuadas (-10), tienes un -20" si lo leo al cabo de una semanas puedo ser mas consecuente con mis decisiones.

Cita:

No me confunde, ocupa bytes innecesarios en el cerebro ;). Ahora ya se lo que es, sigue usándolo, pero es el número que sale en el dado. Simplemente que no entiendo porque no lo llaman así : "número que sale en el dado". Poner un párrafo para explicarlo y darle un nombre solo sirve (en mi opinión) para añadir un granito más de complejidad inútil.

Supongo que por lo mismo que D&D le pone etiquetas/definiciones a todo, para evitar escribir mas tarde y tener un lugar donde aclarar el funcionamiento de la norma.

Por no decir por motivos de retro-compatibilidad XD te recuerdo que la primera edición el MdE era la diferencia entre el resultado del dado y el numero objetivo. Luego alguien les dijo "y por que no el dado directo" y lo cambiaron ... pero el MdE se quedó.

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09/05/2012, 18:48
Angie

En ocasiones veo post que desaparecen ... :).

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09/05/2012, 18:58
Director

Yo y Javier estamos debatiendo las normas de Eclipse Phase.

Javier, como no, a veces se olvida de los destinatarios :P

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09/05/2012, 19:01
Dan Loui

Aquí no quedaría tan claro ... y casi que me parece mas fácil de entender con el método actual.

Entre:

Puntos de vida: 20/40 Heridas: -20

Y

Heridas: -20

No veo posible que lo primero sea más simple ;).

Por otro lado, si me parece más sencillo la nueva forma de poner las cosas. Solo tengo que recordar que un 90 es la leche, no que un 90 a veces es la leche y un 30 otras.

Pero si leo el post unas semanas mas tarde, no se que criterio tomé ... ¿y si ahora tiene mejores herramientas? En cambio si escribo "La prueba es complicada (-10) y no tienes las herramientas adecuadas (-10), tienes un -20" si lo leo al cabo de una semanas puedo ser mas consecuente con mis decisiones.

Perfecto. Pero ¿porque coño una se llama Dificultad y otra Modificador?. En cualquier juego puedes poner "El muero es alto (-10), resbaladizo (-10) pero tienes una cuerda (+20)". En EF resulta que tienes que poner: "La dificultad es -20 (-10 de alto y -10 de resbaladizo. El modificador +20 por tener una cuerda". ¿Para que clasifica lo mismo en dos nombres diferentes?. Solo con un nombre funcionaria igual.

En d20 tiene cierto sentido, uno se suma/resta a la tirada, lo otro al número objetivo. Puede ser útil cuando el modificador es constante (un objeto, la armadura) y lo llevas ya calculado. ¿Pero en un juego de tira por debajo?.

Lo mismo para el MoS. Vale el razonamiento de la retrocompatibilidad, pero la etiqueta sobra.

Notas de juego

Y para variar, en este post también los destinatarios estaban mal.

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09/05/2012, 21:58
Director

Cita:

Puntos de vida: 20/40 Heridas: -20

Y

Heridas: -20

Me he perdido. Que es heridas -20?

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09/05/2012, 22:16
Dan Loui

Tienes heridas que te causan un -20 a las tiradas.

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10/05/2012, 14:54
Chloe

Notas de juego

Mieeeeerda...Steve Buscemi nooo T_T Estamos jodidos Dan xD.

Cargando editor
10/05/2012, 15:22
Angie

Me abuuuuuuurro. ¿ Aun no os han matado ?. .. Tse, tse, tse. Dimuscul es esta volviendo cada día mas blandico.