Partida Rol por web

Semillas Oscuras (Black Sword Hack)

CREACIÓN DE PERSONAJES

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13/05/2023, 17:56
Director

Tuyo es (WOOOOOM)
 

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13/05/2023, 18:29
Ronan
Sólo para el director

Ole ese máster reshulón XD

Voy a ver qué me compro con los dineros que quedan...

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13/05/2023, 23:42
Ronan
Sólo para el director

Deuda con un mercader, trabajo aceptado proteger a un inquisidor ambicioso. XD

Compra de equipo:

Intento de compra de armadura ligera FRACASO (4x10=40). (no me llegan los dineros, así que Armadura 0. (una de pieles básicas hubiera estado bien).

Mochila, gancho arrojadizo, cuerda, ración x3, cantimplora. COSTE TOTAL 25 MO.

Qué mano, me lo gasté todo, así es Ronan un derrochador, la llevo clara. 

 

- Tiradas (3)
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13/05/2023, 23:56
Director

Siempre puedes usar cadáveres a modo de cobertura, o saquear a los morosos, maloserá

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14/05/2023, 00:02
Ronan
Sólo para el director

Puedo tener una flauta de hueso o le tengo que robar la tibia a un cadáver?

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14/05/2023, 00:08
Director

¿por qué no los dos? Pa una flauta, toda tuya, no digas que no te compro cosas bonitas

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14/05/2023, 23:40
Arja

  • Nombre: Arja
  • Características: FUE 12+1/ DES 11 / CON 10+1 / INT 10 / SAB 9 / CAR 9+1
  • Origen: Un imperio polvoriento 
  • Nacimiento: En el laboratorio de un alquimista al que llamaba padre.
  • Concepto: Luchador diabólico decadente
  • Dones:
  • Trasfondos: 
    • LUCHADOR DEL FOSO (+1 a Fuerza) Tu daño desarmado es igual a tu daño armado.
    • SANGRE DE SERPIENTE (+1 a Constitución) Eres inmune a los venenos.
    • INVOCADOR (+1 a Carisma) Tienes pactos con dos demonios.
  • PACTOS DIABÓLICOS: de la Soledad y del Odio.
  • Idiomas: Thyrenio y Askavian
  • Armas: Látigo de sierra y gladio
  • Armadura: protección ligera, armadura ligera.
  • Historia: 

El imperio de Axathia había brillado una vez por sus avances tecnológicos y científicos. Visitado por curiosos y reyes de todas partes, su capital siempre tenía algo de valor para quien la visitara. Vivaracha y noble, se erigió como la más importante capital comercial durante decenas de años, todo alquimista de gran reputación se dirigiría a su Torre Obelisco para formarse junto a otros estudiosos. 

Hasta que, quizás por no haber sabido gestionar su diversidad y riqueza, el imperio no supo amasar su inefable bendición y rápido crecimiento, y tan pronto como se alzó, comenzó a caer presa de territorios vecinos que codiciaban sus plantaciones y avances tecnológicos. Así fue como nobles que nunca estuvieron hechos para la lucha, alzaron sus armas para defender su efímera capital. Entre estos nobles, destacaban los alquimistas, que desafiaron a las leyes de la vida y la carne y en un intento desesperado por solventar la ineptitud de unos regentes que desatendieron su valioso imperio: crearon vida humana. Guerreras voraces y perfectas que lucharían con una fidelidad inquebrantable y que cumplirían estrictamente con la labor por la que habían sido traídas a la vida.

Tras años de pruebas fallidas en los que Axathia casi parecía desaparecer y caer del todo en las garras de guerreros extranjeros, las primeras guerreras ponían un pie sobre la tierra envuelta en fuego enemigo. Y por fin comenzaba a cobrar sentido las tantas vidas perdidas en los sacrificios de sangre y carne necesarios para equilibrar el intercambio entre vida y muerte imprescindible para hacer funcionar la alquimia. Arja fue fruto y creación del gran Kamerlius.

Nacida entre sangre y vísceras bajo la atenta mirada de Kamerlius, Arja no sólo conoció dolor y acero, sino también el amor de su creador, que la trató siempre como a su dulce niña. Con el paso de los años, el alquimista cada vez sufría más cuando veía volver a su hija tras las arduas batallas: despedazada como un trozo de carne, a veces volvía con dedos cortados, habiendo perdido algún ojo o incluso atravesada por una espada enemiga. Y su padre, con lágrimas en los ojos, hacía todo lo posible por volver a traerla a la vida. Estaba harto de que Arja fuera un juguete más que el Emperador podía mover en su mapa, de que fuese un número, de que su hija despertara entre llantos tras las fuertes pesadillas recordando la muerte de sus compañeras o la suya propia. Su corazón se aquejaba cada vez que la veía partir de nuevo al frente.

Incumpliendo los tajantes límites impuestos por el emperador sobre la creación y convivencia con las voraces creaciones que eran las guerreras, el alquimista decidió marcharse con su hija sin importar las consecuencias, pues no podía seguir viendo cómo sufría. Además, no eran pocos los que pensaban que Axathia se consumía a sí misma tras tantos sacrificios para traer a las guerreras a la vida, y pronto las guerreras comenzaron a ser asesinadas por la población. Ante el peligro de que Arja pudiera ser asesinada por el pueblo que una vez la idolatró y la trató como su salvación, Kamerlius hizo lo que hizo por protegerla. Huyeron a las afueras de la capital de Axathia, hacia los desiertos de lava y piedra y se instalaron en una cueva con lo que tenían.

Arja durmió tres días y tres noches junto a su querido padre, conociendo el descanso y la breve paz que aquella nueva vida fugitiva le ofrecía, consiguiendo dormir a la bestia que sentía que moraba en ella. Sin embargo, cuando despertó al cuarto día, descubrió a un grupo de rebeldes Axathianos armados hasta los dientes liderados por un soldado con el escudo del emperador en su capa que asomaban por la entrada de la cueva. Tras el letargo, sus músculos no reaccionaron a tiempo, y a pesar de que fue todo lo voraz que su cuerpo le permitía, ella sabía bien que a pesar de todo no era invencible. Incapaz de proteger a su padre, cayó tras ser apuñalada y ensartada por la espada del soldado y antes de cerrar los ojos, vio cómo caía su padre mientras sentía su propia sangre caliente entre sus dedos. Ver caer a Kamerlius la desgarró por dentro, y con un último grito fiero, se levantó y asesinó a los participantes de la emboscada, con la espada aún clavada en su estómago. 

Entre sollozos y gritos, entre sangre, vísceras, miembros cortados y cuerpos sin vida, Arja se arrastró hasta su padre, y lloró su pérdida hasta que cerró los ojos para lo que ella creía que sería para siempre. No contaba sin embargo, con que dos demonios hermanos que moraban en aquella cueva habían presenciado la muerte de la muchacha. Y entonces, Arja sería objeto de una última vuelta a la vida, pues los dos demonios se apiadaron de ella y quisieron hacer un trato con su alma: la devolverían a la vida y le prestarían sus servicios a cambio de un único favor: vivir en su ojo izquierdo y ver el mundo que esperaba fuera de esa cueva. Arja aceptó, y fruto de ese pacto, una desagradable cicatriz mora bajo su ojo izquierdo después de que ambos hermanos se asentaran en él.

Al despertar, Arja maldijo su suerte por tener que vivir en un mundo sin el calor de su padre, juró venganza, y sin rumbo alguno más allá de su instinto superviviente, Arja viaja por distintas tierras buscándose la vida. Con la ayuda de los dos hermanos y de su fuerza aniquiladora, cumple recados de dudosa moralidad a cambio de monedas, de armas o de algo que llevarse al estómago. Da igual quién sea el contratista, si el trabajo está bajo sus capacidades, acepta sin dudarlo.

Una superviviente a la fuerza, una mujer endurecida por su pasada vida, una guerrera que sigue viajando porque algo la empuja a encontrar una razón para seguir viviendo o lo que sería mejor, el perdón por haberle fallado a su creador.

Notas de juego

Buenas queridos compañeros, aquí os comparto a Arja, la mujer forzuda del grupo. Siento el tochazo, me gusta crear trasfondos currados. Con muchas ganas de ver al grupo en acción.

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15/05/2023, 17:56
Ulfura

 

NOMBRE


Urfula

CARACTERISTICAS


 FUE 10/ DES 11 / CON 9 / INT 11 / SAB 10 / CAR 10

ORIGEN


Bárbaro

NACIMIENTO


En un reino civilizado, pero fuiste cambiado como prisionero

CONCEPTO


Bruja sanadora

IDIOMAS


Thyrenio y Pictish

TRASFONDOS


► HERBORISTA (+1 a Inteligencia) Puedes crear d6 dosis de bálsamo curativo (Cura d6 + (Tu nivel) Puntos de Golpe), drogas alucinógenas o veneno (d6 de daño por dosis). Debes tener un largo descanso en la naturaleza para reponer tu reserva. 

► CHAMÁN (+1 a Sabiduría) Tienes un pacto con dos espíritus (Ver más abajo)

► CONOCIMIENTO PROHIBIDO (+1 a Inteligencia) Empiezas la partida con 4 hechizos al azar.

HECHIZOS


► PORTAL: Abres un portal a un lugar que ya conozcas, apareces al otro lado, desnudo, si llevas a alguien más, cada uno tira d6, si sale un 6, desaparecen.

► LUCIÉRNAGAS: Invocas a un enjambre de luciérnagas que ilumina tanto como una antorcha, desaparece tan pronto como haya violencia.

► ALIMENTANDO EL FUEGO: Avivas una llama ya existente con tu ira, haciendo d6 de daño a todos los blancos próximos.

► MAPA DEL MUERTO: La sangre de una criatura muerta dibuja un mapa tosco de la localización de su asesino.

PACTOS CON ESPIRITUS


► ESPÍRITUS ANCESTRALES: El sabio consejo de los ancestros te da ventaja en una tirada de un tributo. Debes poseer un objeto que perteneciese a un ancestro para poder invocarlo. Con una tirada de 1, el ancestro desaprueba tu acción y te da desventaja.

► ESPÍRITUS DE LA ENFERMEDAD: El objetivo se ve plagado de enfermedades no letales, viéndose obligado a guardar cama hasta que una cura sea encontrada. Con una tirada de 1, el mal es contagioso.

ARMAS


Martillo de guerra

Gladio de la legión

ARMADURA


Protección media: coraza

HISTORIA


Hace años las tierras del norte fueron asoladas por KEROBAL el errante. KEROBAL era un semidemonio. Nadie sabe de donde salió. Cuál era su origen. Leyendas y supersticiones llenaron las tabernas de los pueblos.

Su piel era roja como el infierno, tenía cuernos de cabra en su frente. Medía casi dos metros. De temperamento cruel y violento, era Imbatible en combate.

Un puñado de hombres decadentes de corazones oscuros lo seguían y obedecían. Hombres despojados de su destino por los azares del mundo. Forajidos, exiliados, condenados, despojados, desterrados y proscritos. KEROBAL les dio a todos ellos algo con lo que llenar sus vidas huecas y vacías. No hay nada peor que un corazón lleno de ira que encuentra una forma de vengarse de los agravios que cree haber sufrido.

Ellos eran el terror, ellos eran la plaga.

La plaga asaltaba aldeas de toda la costa de IRMORA. Asesinaban a los granjeros de formas despiadadas e inimaginables, violaban a sus mujeres y niñas, quemaban sus casas y posesiones y mataban al ganado en busca de su carne cruda.

El rastro de su obra era aterrador.

Las granjas reducidas a carbón. Los caminos llenos de sus víctimas empaladas en lanzas. Sus cuerpos inertes eran decapitados y con sus cráneos despojados de carne y piel hacían grotescas formaciones de advertencia.

El camino de devastación de KEROBAL resurgía cada tres años

El ciclo de la plaga

En algunas aldeas, KEROBAL, exigía un pago. Una prenda. Una mujer joven a cambio del fuego. Si se la entregaban, no prendería fuego a todo. El pago se hacía. El trato se cumplía. Las jóvenes se entregaban a su verdugo. Eran violadas una y otra vez hasta su desfallecimiento y muerte.

Fueron conocidas como las damas pálidas.

FRISTEA era una de aquellos pueblos asolados por KEROBAL el errante. Una primavera, justo antes del ciclo de la PLAGA, llegó una anciana. Iba acompañada de una niña de cabellos rojos. La vieja decía no recordar su nombre, decía que la niña nunca tuvo uno pero que la llamaba luciérnaga. Los aldeanos la llamaron Bratoare. Bratoare era una antigua palabra de un indómito idioma que significaba bruja. La vieja afirmó que era capaz de liberar a FRISTEA de la asolación de KEROBAL. Solo pedía dos cosas: la primera, un lugar para vivir hasta acabar su trabajo. Había soñado con la existencia de una cabaña en un bosque cercano. El sueño era parte de la profecía que le pregonaban los dioses. Los aldeanos sorprendidos la llevaron hasta le bosque negro de VELEA CORNI. Allí había una cabaña. Muy pocos sabían de su existencia. Había sido abandonada hace muchas décadas ¿Cómo podía saber la bruja de su existencia? Los aldeanos llevaron a la anciana hasta la cabaña. Su sorpresa se transformó en consternación cuando le preguntaron ¿Cuál es tu segunda petición?

Quiero el corazón de KEROBAL.

Hubo discusiones, desconfianzas y recelos. ¿Podían confiar en una bruja? Pero ¿Qué tenían que perder? Nada. Los aldeanos aceptaron el pacto. Esa primavera llegó KEROBAL. Pidió una prenda. O le entregaban a una joven o el fuego lo arrasaría todo. La vieja les dijo a los aldeanos que debían entregarle a esa niña sin nombre que la acompañaba. Lo hicieron. La joven fue el pago a KEROBAL.

Durante un mes vivió con sus captores. Viajaba a atada a lomos de un caballo como si fuera más un fardo más. Comía y bebía una vez al día. Junto a los animales. Durante las noches de campamento, era desatada junto a las otras doncellas y eran violadas una y otra vez hasta el amanecer. Así transcurrió un mes completo. Durante ese tiempo, la niña nunca dijo nada. Nunca se quejó. Ni una sola lágrima brotó de sus ojos. Sin embargo, algo extraño sucedía. Los hombres de KEROBAL empezaron a sentirse enfermos. No sabían explicar sus dolencias, pero estaban cada día más debilitados. No le dieron importancia. Una enfermedad pasajera, dijeron

Sin embargo, un día de luna llena, la profecía de venganza se consumó.

Aquella noche KEROBAL se dispuso a violar a la joven una vez más. Pero la doncella había escondido un cuchillo bajo el catre del demonio-hombre. Cuando la montaba y embestía, la niña agarró el cuchillo y asesinó al confiado demonio. Salió de la tienda y asesinó uno a uno a todos sus secuaces. Regresó a la tienda y arrancó el corazón del demonio.

La niña se despojó de sus ropas. Entonó unas palabras e hizo gestos arcanos. Un portal se abrió delante de ella. ¿Qué clase de magia era aquella? La joven lo atravesó para aparecer en la cabaña del bosque en la que la vieja la esperaba

Bien mi niña, bien hecho. Mis enseñanzas han dado su fruto. Entrégame lo que te mandé traer.