Partida Rol por web

Semillas Oscuras (Black Sword Hack)

Chonjacki's

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12/05/2023, 10:31
Director

Si por lo que fuere te es más cómodo consultar cosas de la creación de personaje por aquí...

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12/05/2023, 12:48
Ulfura

Fuerza: 10

Destreza: 11

Constitución:  9

Inteligencia: 9

Sabiduría: 10

Carisma: 10

- Tiradas (6)
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12/05/2023, 12:50
Ulfura

ORIGEN BÁRBARO


Tu personaje nació... En un reino civilizado, pero fuiste cambiado como prisionero

- Tiradas (1)
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12/05/2023, 12:52
Ulfura

TARSFONDOS


[BARBARO] HERBORISTA (+1 a Inteligencia) Puedes crear d6 dosis de bálsamo curativo (Cura d6 + (Tu nivel) Puntos de Golpe), drogas alucinógenas o veneno (d6 de daño por dosis). Debes tener un largo descanso en la naturaleza para reponer tu reserva.

[BARBARO] CHAMÁN (+1 a Sabiduría) Tienes un pacto con dos espíritus (Ver más abajo)

[DECADENTE] CONOCIMIENTO PROHIBIDO (+1 a Inteligencia) Empiezas la partida con 4 hechizos al azar.

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12/05/2023, 12:58
Ulfura

Fuerza: 10

Destreza: 11+2

Constitución:  9

Inteligencia: 9

Sabiduría: 10+1

Carisma: 10

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12/05/2023, 13:11
Ulfura

PORTAL: Abres un portal a un lugar que ya conozcas, apareces al otro lado, desnudo, si llevas a alguien más, cada uno tira d6, si sale un 6, desaparecen.

LUCIÉRNAGAS: Invocas a un enjambre de luciérnagas que ilumina tanto como una antorcha, desaparece tan pronto como haya violencia.

ALIMENTANDO EL FUEGO: Avivas una llama ya existente con tu ira, haciendo d6 de daño a todos los blancos próximos.

MAPA DEL MUERTO: La sangre de una criatura muerta dibuja un mapa tosco de la localización de su asesino.

- Tiradas (4)
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12/05/2023, 13:25
Director

Todo perfecto, si te quieres quedar con ello tal cual, pues bien, si, como no sabemos cuantas veces vamos a jugar a este juego, tienes capricho de algún otro hechizo, todavía puedes cambiarlo.

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12/05/2023, 14:01
Ulfura

Me quedo con lo que me ha tocado

Fuerza: 10

Destreza: 11

Constitución:  9

Inteligencia: 9+2

Sabiduría: 10+1

Carisma: 10

El +2 era a inteligencia, no a destreza. 

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14/05/2023, 22:35
Ulfura

Hace años las tierras del norte fueron asoladas por KEROBAL el errante. KEROBAL era un semidemonio. Nadie sabe de donde salió. Cuál era su origen. Leyendas y supersticiones llenaron las tabernas de los pueblos.

Su piel era roja como el infierno, tenía cuernos de cabra en su frente. Medía casi dos metros. De temperamento cruel y violento, era Imbatible en combate.

Un puñado de hombres decadentes de corazones oscuros lo seguían y obedecían. Hombres despojados de su destino por los azares del mundo. Forajidos, exiliados, condenados, despojados, desterrados y proscritos. KEROBAL les dio a todos ellos algo con lo que llenar sus vidas huecas y vacías. No hay nada peor que un corazón lleno de ira que encuentra una forma de vengarse de los agravios que cree haber sufrido.

Ellos eran el terror, ellos eran la plaga.

La plaga asaltaba aldeas de toda la costa de IRMORA. Asesinaban a los granjeros de formas despiadadas e inimaginables, violaban a sus mujeres y niñas, quemaban sus casas y posesiones y mataban al ganado en busca de su carne cruda.

El rastro de su obra era aterrador.

Las granjas reducidas a carbón. Los caminos llenos de sus víctimas empaladas en lanzas. Sus cuerpos inertes eran decapitados y con sus cráneos despojados de carne y piel hacían grotescas formaciones de advertencia.

El camino de devastación de KEROBAL resurgía cada tres años

El ciclo de la plaga

En algunas aldeas, KEROBAL, exigía un pago. Una prenda. Una mujer joven a cambio del fuego. Si se la entregaban, no prendería fuego a todo. El pago se hacía. El trato se cumplía. Las jóvenes se entregaban a su verdugo. Eran violadas una y otra vez hasta su desfallecimiento y muerte.

Fueron conocidas como las damas pálidas.

FRISTEA era una de aquellos pueblos asolados por KEROBAL el errante. Una primavera, justo antes del ciclo de la PLAGA, llegó una anciana. Iba acompañada de una niña de cabellos rojos. La vieja decía no recordar su nombre, decía que la niña nunca tuvo uno pero que la llamaba luciérnaga. Los aldeanos la llamaron Bratoare. Bratoare era una antigua palabra de un indómito idioma que significaba bruja. La vieja afirmó que era capaz de liberar a FRISTEA de la asolación de KEROBAL. Solo pedía dos cosas: la primera, un lugar para vivir hasta acabar su trabajo. Había soñado con la existencia de una cabaña en un bosque cercano. El sueño era parte de la profecía que le pregonaban los dioses. Los aldeanos sorprendidos la llevaron hasta le bosque negro de VELEA CORNI. Allí había una cabaña. Muy pocos sabían de su existencia. Había sido abandonada hace muchas décadas ¿Cómo podía saber la bruja de su existencia? Los aldeanos llevaron a la anciana hasta la cabaña. Su sorpresa se transformó en consternación cuando le preguntaron ¿Cuál es tu segunda petición?

Quiero el corazón de KEROBAL.

Hubo discusiones, desconfianzas y recelos. ¿Podían confiar en una bruja? Pero ¿Qué tenían que perder? Nada. Los aldeanos aceptaron el pacto. Esa primavera llegó KEROBAL. Pidió una prenda. O le entregaban a una joven o el fuego lo arrasaría todo. La vieja les dijo a los aldeanos que debían entregarle a esa niña sin nombre que la acompañaba. Lo hicieron. La joven fue el pago a KEROBAL.

Durante un mes vivió con sus captores. Viajaba a atada a lomos de un caballo como si fuera más un fardo más. Comía y bebía una vez al día. Junto a los animales. Durante las noches de campamento, era desatada junto a las otras doncellas y eran violadas una y otra vez hasta el amanecer. Así transcurrió un mes completo. Durante ese tiempo, la niña nunca dijo nada. Nunca se quejó. Ni una sola lágrima brotó de sus ojos. Sin embargo, algo extraño sucedía. Los hombres de KEROBAL empezaron a sentirse enfermos. No sabían explicar sus dolencias, pero estaban cada día más debilitados. No le dieron importancia. Una enfermedad pasajera, dijeron

Sin embargo, un día de luna llena, la profecía de venganza se consumó.

Aquella noche KEROBAL se dispuso a violar a la joven una vez más. Pero la doncella había escondido un cuchillo bajo el catre del demonio-hombre. Cuando la montaba y embestía, la niña agarró el cuchillo y asesinó al confiado demonio. Salió de la tienda y asesinó uno a uno a todos sus secuaces. Regresó a la tienda y arrancó el corazón del demonio.

La niña se despojó de sus ropas. Entonó unas palabras e hizo gestos arcanos. Un portal se abrió delante de ella. ¿Qué clase de magia era aquella? La joven lo atravesó para aparecer en la cabaña del bosque en la que la vieja la esperaba

Bien mi niña, bien hecho. Mis enseñanzas han dado su fruto. Entrégame lo que te mandé traer.

 

Notas de juego

Esta es la parte de la historia que pondré publica

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14/05/2023, 22:37
Ulfura

ESPÍRITUS ANCESTRALES: El sabio consejo de los ancestros te da ventaja en una tirada de un tributo. Debes poseer un objeto que perteneciese a un ancestro para poder invocarlo. Con una tirada de 1, el ancestro desaprueba tu acción y te da desventaja.

ESPÍRITUS ANCESTRALES: El sabio consejo de los ancestros te da ventaja en una tirada de un tributo. Debes poseer un objeto que perteneciese a un ancestro para poder invocarlo. Con una tirada de 1, el ancestro desaprueba tu acción y te da desventaja.

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14/05/2023, 22:37
Ulfura

Mañana acabo. Lo tengo todo en la cabeza pero hoy estoy muerto y mañana toca madrugón y curro. 

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14/05/2023, 22:43
Director

Poca broma, madre mía. Perfecto!

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14/05/2023, 22:44
Director

Descanse y tranquilo, no hay prisa.

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15/05/2023, 18:07
Ulfura
- Tiradas (3)
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15/05/2023, 18:10
Ulfura

LA VERDAD


La vieja invocó al espíritu demoniaco  Kerobal hace años. El corazón del demonio es ingrediente necesario para ciertos rituales de poder místico. Pero solo sirve bajo unas condiciones. El demonio debe haber creado el mal y haberse alimentado de carne humana. Sólo así es útil. Una vez lo trajo a este plano, solo tenía que dejarlo hacer. Su naturaleza destructiva lo llevaría a crear la desolación. Ahora la vieja solo necesitaba a alguien que arrancara el corazón al demonio. Encontró a Urfula una noche. En un bosque. Estaba tirada sobre un lecho de hierba verde. Parecía desmayada o sumida en algún tipo de trance. Una nube de luciérnagas flotaba sobre ella. La adoptó. La niña era especial. Apenas hablaba. No se quejaba. Era perfecta. Le enseñó sus artes chamánicas (De ahí su trasfondo de herborista) y la preparó para el momento de enfrentarse a kerobal.

La niña creció y la vieja la entregó al demonio. La vieja lo había soñado todo. Había soñado con aquella niña matando al demonio y apareciendo desnuda con su corazón entre las manos. No sabía exactamente como sucedería todo. Pero la imagen era clara desde más allá del velo de los sueños. La niña aparecería de la nada en una cabaña llevando el corazón latiente de Kerobal. Después de ese momento, sus profecías y visiones de futuro se tornaban oscuras. Por más que imploraba por respuestas, los dioses y espíritus no le deban más información que la insondable negrura

La vieja esperó un mes. La niña apareció. Llevaba el corazón del demonio. 

Bien mi niña, bien hecho. Mis enseñanzas han dado su fruto. Entrégame lo que te mandé traer.

Pero la niña no lo hizo. La niña de pelo rojo que encontró entre un mar de luciérnagas habló:

Mi nombre es ULFURA

Mi padre es el dolor

Mi madre es la sangre

Escucha vieja, cuando los corderos se pierden en el monte, lloran y se lamentan. Unas veces acude la madre. Otras el lobo.

En esta historia yo soy el lobo y tu eres el cordero

Ulfura mató a la vieja y se quedó con el corazón de Kerobal

¿Quién es Urfula? 

Puede que sea un hada, puede ser un demonio. Puede ser ambas cosas a la vez. Urfula es el lobo con piel de cordero de los cuentos de niños. 

 

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15/05/2023, 20:32
Director

Madremía, awesome, ya estoy deseando ver las reacciones del resto a Ulfura y cómo se comienzan a relacionar los personajes. Menudo nivelón.

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25/05/2023, 12:52
Director

Buenas, te falta escoger en que tabla de armas quieres tirar tu segunda arma (Con la primera tirada tienes un martillo de guerra) y te faltaría un segundo acto con los espíritus, que pusiste dos veces repetido el mismo.Y no sé si quieres comprar algo de equipo con tus 25 monedas.

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25/05/2023, 19:06
Ulfura

Buenas, te falta escoger en que tabla de armas quieres tirar tu segunda arma (Con la primera tirada tienes un martillo de guerra)

Elegí la tabla de civilizado. Saqué un 7, es un gladio de la legión. Lo puse en el post de mi PJ en la escena de creación de PJs. Falta subirlo a la ficha. 

y te faltaría un segundo acto con los espíritus, que pusiste dos veces repetido el mismo.

Un error del copy&paste. En el post del PJ en la escena, está correcto. Elegí ESPÍRITUS DE LA ENFERMEDAD. Falta subirlo a la ficha

Y no sé si quieres comprar algo de equipo con tus 25 monedas.

Voy a echar un vistazo