Partida Rol por web

Señales en la Sombra

Midnight: un mundo en sombras

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28/04/2011, 15:47
Director
Sólo para el director

Explicación del escenario de la campaña

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28/04/2011, 15:47
Director

El escenario de campaña de Midnight se centra en Eredane, uno de los continentes más grandes de Aryth. Se trata de una amplia tierra, con una geografía tan variada como su gente. Eredane es una enorme masa de tierra flanqueada por varias grandes islas en el sur. El mar Kasmel baña las costas meridional y occidental, y al este el gran vacio del mar Pálido yace entre Eredane y las tierras del Imperio antiguo. El continente tiene casi 3.000 millas en su punto más ancho y más o menos la mitad de largo desde la costa sur hasta el lejano norte inexplorado.

Imagen externa a Comunidad Umbría

Una gran cadena montañosa se extiende en el este desde el helado norte hacia el sur. Abruptas, con altos glaciales y profundas nieves, esconden un millar de valles secretos, y de ellos brotan incontables riachuelos cristalinos. Son las montañas Kaladrún, y la parte central y sur es el hogar de las moradas de los clanes enanos, mientras que los malvados orcos de Izrador poseen los picos del norte.

El gran bosque de Erethor es una enormidad de arboles que cubre la mayor parte de Eredane occidental. Tiene más de 2.000 millas de largo y 1.300 de ancho en su centro. El bosque pasa desde el frio del norte a las tierras templadas del centro, llegando hasta el sur tropical, y en su interior se pueden encontrar árboles de todo tipo. El basto bosque es el hogar de los elfos de Eredane, con su legendaria ciudad arborea de Caradul y la corte de la Reina Bruja.

Las grandes llanuras centrales de Eredane están flaqueadas por las altas Kaladrún al este y por el bosque de Erethor al oeste. Su profunda tierra negra y sus hierbas altas van desde las heladas tierras de la marca del norte hasta las llanuras costeras de Eren del Sur. Tres grandes rios convergen en el corazón de las tierras del norte para formar una gran mas a de agua dulce llamada el mar de Pelluria.

Es al norte del Pelluria donde residen los Dornitas, humanos descendientes de las casa de los Reyes antiguos. Grandes , con hombros anchos, tienen la piel pálida y los ojos claros. Su pelo rubio, a veces rojo, lo llevaban largo y unido con anillos de metal, pero ahora son muchos los que deciden raparse su cabeza como muestra de su vergÁ¼enza por la victoria de Izrador.

Los humanos del sur de la tierra de Erén, los Sarcosanos, son más pequeños y mucho más delgados que los grnades hombres del norte. Tienen la piel de color marrón oscura y pelo negro y brillante. Visten con pantalones anchos y túnicas amplias que ofrecen protección contra los elementos y les dejan lal ibertad que necesitan para montar y luchar.

En la zona central la mezcla de sangre dornita y sarcosana ha creado una hermosa mezcla, los Ereños, los verdaderos hijos del reino, un pueblo nacidao de dos antiguas tradiciones pero que se siente como un pueblo autenticamente único. Y junto a ellos, los comerciantes gnomos, que viven en sus barcas flotantes en los rios que desembocan en el Pelluria y los nómadas medianos que viven en extensas llanuras del centro de Erén

Notas de juego

De una manera sencilla, Eredane es un mundo flanqueado totalmente por el océano excepto al norte, de donde llegaron las fuerzas orcas del dios Irzador. Al este la montañas enanas. Al oeste el bosque élfico: Y en el centro, de norte a sur los reinos humanos, junto con los gnomos que usan los rios para comerciar y los medianos, que viven como nómadas en las llanuras del centro y del sur del continente.

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28/04/2011, 15:48
Director

La historia del mundo de Eredane.

En un tiempo anterior a la historia hubo una guerra en cielo. Desesperados los señores de los cielos expulsaron al oscuro dios Izrador del Reino Celestial. Aunque los dioses tubieron éxito, Izrador consigió corromper su magia y volverla contra ellos. De igual forma que el esírutu del dios oscuro se separó de su forma física, así separó el reino celestial del mortal. Los señores de la luz eran incapaces de comunicarse con sus hijos mortales. Desde ese momento, el único dios sobre la faz de esta tierra fue el impío Izrador, la Sombra en el Norte.

Tres veces desde su caida, intentó conquistar la tierra de Eradane. La tercera vez, hace cien años, corrompió a los cuatro mayores héroes de la tierra y consiguió que traicionaran a sus pueblos.

Los ejército orcos, al mando de los Legados de la Orden de la Sombra, humanos que había traicionado a sus pueblo y se habían convertido en los sacerdotes de Izrador, bajaron desde el helado norte arrasando con lo que se encontraban a su paso, cuzando el mar de Pelluria por primera vez y llegando hasta el sur de Eredane sin que nadie consgiuiese ni siquiera hacerles frente. Fue el final de la Tercera Edad. Fue el dia de la victoria de Izrador.

Elfos y enanos son ahora cazados y exterminados de forma sistemática. Los clanes enanos perdieron fuerza y se retiraron a sus refugios en las profundides de la tierra, cada dia más acorralados por los ejércitos del Oscuro. Los elfos se encerraron en su bosque con sus guardianes alfos luchando una batalla interminable contra hordas de orcos, gigantes y trasgos.

Cualquier mediano es automaticamente apresado y sigue el camino de sus compañeros: la esclavitud bajo sus amos orcos y Legados. Los que aun siguen en libertad son más nómadas que nunca, cambiando sus campamentos en una huida constante. Y los gnomos, han conseguido una falsa libertad a cambio de trabajar en los rios transportando a los ejército orcos y sus mercancias.

Los sirvientes de la Sombra, gobiernan las tierras de los hombres con mano de hierro. Las ciudades yacen en ruinas y los campesinos de los pueblos aislados cierran cada noche sus puertas contra la oscuridad. Saber leer y escribir, viajar, la magia y las armas, todo ello es ilegal. El castigo es la muerte. La ignorancia se extiende por la tierra como una plaga terrible.

Las tierras humanas han sido subyagadas por completo. Los Legados de la Orden de la Sombra han dividido los viejos principados, que ahora están governados por sus peones humanos.

¿Hay sitio en un mundo como éste para los héroes? ¿Cabe la esperanza en Eredane?

Notas de juego

Resumiendo, los enanos, divididos en clanes se han encerrado en sus montañas, cada vez más acorralados en sus túneles de piedra. Los elfos luchan en solitario en el bosque de Erethor, mientras la Linea Ardiente, una columna de fuergo alimentada por los ejércitos de la Sombra, arde dia y noche consumiendo el bosque árbol a árbol.

De norte a sur todas las tierras humanas están ocupadas por los ejércitos de Izrador, y las ciudades que aún siguen en pie son governadas por títeres de los Legados, clérigos humanos designado por el mismo Izrador para dirigir a sus ejércitos de Orcos. La resistencia se ha convertido en el último acto de fe de unos pocos héroes que luchan desesperadamente por cambiar el destino al que se han visto arrojados.

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28/04/2011, 15:49
Director

La ambientación de Midnight es bastante particular, sobre todo si lo camparamos con otras ambientaciones del mundo de D&D.

Cuando Izrador fue expulsado de los planos superiores por los demás dioses, fue capaz de retorcer la mágia con la que querían aprisionarlo y consiguió convertir los muros que debían de retenerlo en los muros que matienen fuera a los otros dioses, los cuales son incapaces de responder a las plegariaria de sus adoradores o simplemente ayudarles en su lucha contra la Deidad oscura. A este momento se le conoce desde entonces como la Ruptura.

Al ser Izrador el único Dios en el mundo de Eredane, tan solo sus clérigos son capaces de acceder a la magia divina. Los canalizadores son la única clase mágica que lucha contra la deidad oscura. Desgraciadamente para los rebeldes, los legados son los encargados de rastrear, y ejecutar a tales transgresores.

Desgraciadamente un mundo separado de sus dioses benignos, no fue el único efecto de la ruptura; sin un lugar de descanso final, los espíritus de los muertos permanecen en el mundo. Algunos siguen unidos a sus cuerpos, manchados por la locura y hambrientos de la carne de los vivos. Otros abandonan sus cuerpos y vagan por el mundo, invisibles pero no inadvertidos, espíritus que pueden ayudar o destruir a los vivos según sus deseos.

Los reinos humanos están invadidos y bajo el control de un Dios malvado, que ejerce su poder a través de sus legados humanos y sus seguidores orco. Los enanos están encerrados en sus túneles y los elfos luchan agónicamente en una guerra que están destinados a perder.

También se ha prohibido viajar, las armaduras, armas, leer y escribir. ¡Por no hablar de la magia! Todo ello castigado con la muerte o la esclavitud.

Y por cierto, olvidaros del oro. En un mundo en el que están prohibidos los viajes, el comercio es casi inexistente, asi que el trueque vuelve a ser el único método de intercambio.

Sinceramente: un mundo de héroes ;)

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28/04/2011, 15:50
Director

Los astirax, son criauturas creadas de la materia de la propia mágia y engendrada para servir a Izrador. Como criaturas inmateriales, son bastante impotentes en su forma natural, por lo que deben confiar en los cuerpos de sus anfitriones animales.

Poseen la capacidad de percibir la magía: los conjuros lanzados por un canalizador, los objetos mágicos y los efectos mágicos continuos. Además, cuando un astirax se une con un Legado, posee la capacidad de comunicarse con él de una forma similar al vínculo empatico entre un familiar y su amo.

Cuando un Legado se prueba a sí mismo antes los maestros de la orden , se le asigna un astirax que actúa como compañero y le ayuda a encontrar a aquellos que podrían tener y utilizar magia en contra de los decretos de la Sombra. Los astirax sirven a Izrador primero y a sus amos legados en segundo lugar. Aunque normalmente lo mejor para sus intereses es obedecer y apoyar a sus legados, no están obligados a hacerlo en ningún modo. Si un astirax ve beneficio en traicionar a su amo (por ejemplo, para que le asignen a un amo más poderoso) puede hacerlo.

Si el astirax de un Legado muere, éste debe de volver a Thero Obsidia (ciudad en la que habita la forma "corporea" de Izrador y donde se encuentra su principal tempo) para que se le asigne uno nuevo. La perdida de un astirax se ve como una humillación, aunque no como una debilidad; un legado con alfo que enselar a cambio de la perdida de un astirax, como la localizaciñon de un nuevo nexo de poder, la destrucciñon de un grupo de la resitencia u objetos mágicos, no tiene nada que temer.

Notas de juego

ara que os hagais una idea de su inteligencia, un astirax tiene inteligencia media 16, así que no creo que sea la típica mascota que te vaya a por las zapatillas y el periódico ;)

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18/07/2011, 23:23
Director
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: EE.

Tirada: 1d20

Dificultad: 14+

Resultado: 9(+3)=12 (Fracaso)