Partida Rol por web

Shadowrun Missions: Trabajo en el Puget

Creación de Personajes

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06/02/2023, 14:44
DIRECTOR

Antes de poneros a hacer el personaje, leeros todo el post, e incluso os aconsejaría leer toda la creación de personajes al completo y después comenzar. De ese modo tendreis una idea mas clara de como funciona.

PASO 1 - CONCEPTO DE PERSONAJE

El concepto de personaje es una formalidad. Es lo que quieres ser, o mejor dicho, como quieres venderte. Si dices por ahí que eres un crack de los asaltos informáticos más te vale ser bueno en la materia, por que la gente contactará contigo por eso. Si dices que eres un mercenario te contratarán por tus músculos y habilidades de combate, si además sabes pilotar vehículos mejor, pero te contratan para lo otro. Esa es la norma. Puedes ser un mago que dispare muy bien con subfusil, pero si apenas te salen conjuros de luz, nadie confiará más en ti y tendrás que vivir de la caridad. O emplearte como mercenario.

Los conceptos de personaje son:

Face: Literalmente “cara” en inglés. Es el tío que sabe hablar, engatusar y venderle una moto a un jodido minusválido. Sabe moverse, tiene contactos y encuentra cosas, cualquiera. Desde un trabajo a un palillo de dientes de plata. Suele ser la “cara” del grupo y quien trata para conseguir los trabajos. El carisma es su atributo principal.

Lanzaconjuros: Aunque prefieren que les llamen usuario mágico, el lanzaconjuros o mago, es un tipo general que hay que definir. Existen dos tipos de magia en el mundo de shadowrun; la hermética y la chamánica. Pero dentro de estos dos tipos se alinean varios subtipos de usuarios mágicos, cada uno con una capacidad.

- Magos (también llamados hechiceros) la magia hermética manipula el maná mediante el estudio de la práctica, la lógica y una fórmula planeada de ejecución intuitiva e improvisación para lanzar sus conjuros. La lógica es su atributo principal.

- Chamanes (en otros lugares druidas) hablan con los espíritus de la naturaleza para que hagan su voluntad siendo el carisma su atributo principal.

Adeptos: Aunque no entran en la categoría de “lanzaconjuros” son personas capaces de imbuir mana en su cuerpo mediante la práctica física constante y la meditación. Suelen ser practicantes de disciplinas marciales, adeptos religiosos o luchadores que combinan mente y espíritu para lograr increíbles proezas físicas. No pueden proyectarse astralmente.

Adeptos místicos: Son practicantes de cuerpo y magia. Tienen la capacidad de concentrar el maná en su cuerpo y de manipularlo para lanzar conjuros. No pueden proyectarse astralmente.

- Mago especialista: Literalmente “magos en apariencia” (aspected magicians en inglés). Este tipo de mago solo puede manipular un tipo de magia en concreto (hechizos, invocación o alquimia) no teniendo capacidad para comprender o manipular las esencias de las otras artes. Otros magos "completos" suelen llamarles pseudo-magos o casi-magos como burla.

Decker: El nombre les vine de la deck (tabla) que portan siempre. Es su ciberterminal, su ordenador, su compañera y con la que se sienten realizados cuando se conectan a través de ella al mundo virtual. Los programas son sus habilidades y hackear su pasión.

Tecnomante: Raros individuos que en el albor de las redes wifi, aparecieron no se sabe cómo. Son capaces de meterse en la red sin ningún tipo de conexión o ciberterminal. Algunos magos estudian la posibilidad de si, en un mundo inhalámbrico, puede ser algún tipo de capacidad mágica, pero estos rumores son descartados por las logias como "cuentos de insensatos".

Riggers: Si te gustan los vehículos, la grasa de motor y una buena conexión eres un rigger. Esta gente se emociona cuando maneja un buen vehículo y se corren cuando lo destripan. La mayoría se conecta para manejar sus cacharritos, pero los hay “puristas” que prefieren un buen volante.

Samurai callejero: Eres un combatiente nato. Seas soldado, poli, agente de seguridad o un flipao del paintball, te preparas físicamente para ello. Las armas son tu pasión y los combates tu mundo. 

Notas de juego

Estos son los roles que hay. Recordad que en Shadowrun podeis tener las habilidades que querais, tal como en el mundo real, pero se os contratará por una capacidad en especial.

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07/02/2023, 01:40
DIRECTOR

PASO 2 - LA TABLA DE PRIORIDADES

En primer lugar aclararos que Shadowrun no es un juego convencional. Aquí tú eliges lo que quieres y no quieres hacer. Un personaje no se define mediante la suerte en una tirada de dados, si quieres una cualidad, tendrás que renunciar a otra.

En la tabla de prioridades tú eliges las cualidades que quieres que definan a tu personaje. Puedes elegir tener muchos puntos a distribuir entre atributos y habilidades renunciando al dinero inicial y la raza.

Prioridades Metatipo Atributos Habilidades Magia/Resonancia Recursos
       A Enano, Orco, Troll (13)      24       32 Completo Magia4, Especialista Magia5, Adepto místico Magia4, Adepto Magia4, Tecnomante Resonancia4 450.000¥
       B Enano, Elfo, Orco, Troll (11)      16       24 Completo Magia3, Especialista Magia4, Adepto místico Magia3, Adepto Magia3, Tecnomante Resonancia3 275.000¥
       C Enano, Elfo, Humano, Orco, Troll (9)      12       20 Completo Magia2, Especialista Magia3, Adepto místico Magia2, Adepto Magia2, Tecnomante Resonancia2 150.000¥
       D Enano, Elfo, Humano, Orco, Troll (4)       8       16 Completo Magia1, Especialista Magia2, Adepto místico Magia1, Adepto Magia1, Tecnomante Resonancia1 50.000¥
       E Enano, Elfo, Humano, Orco, Troll (1)       2       10 Mundano (Sin Magia) 8.000¥

Como puedes ver, la tabla está compuesta por cinco prioridades; A (la más alta), B, C, D y E (la más baja). Hacia la derecha tienes todo lo que necesita tu personaje para empezar, Metatipo (la raza del personaje), Atributos (o características), Magia o Resonancia (si quieres ser un mago o un tecnomante), Habilidades y Recursos, (el dinero inicial en nuyens). Pero voy a explicaros mejor todo esto antes de elegir prioridades.

En shadowrun existen una serie de razas que pueden ser personajes. Esas razas son humano, elfo, enano, orco y troll. Cada una tiene sus ventajas y desventajas aunque a decir verdad, todas tienen ventaja sobre los humanos.

Debes elegir bien el metatipo pues además, los puntos entre paréntesis después de la raza indican los puntos a repartir entre los atributos especiales que son Magia, Resonancia y Suerte, mas los especiales de cada raza. 

Los atributos tienen un máximo de 6 puntos y un mínimo de 1, después cada raza (excepto los humanos) puede aumentar sus atributos especiales con los puntos de ajuste que hay entre paréntesis en la columna de metatipo. Por lo que cuanto mayor quieras que tu personaje tenga capacidades especiales, mayor prioridad debes darle. Pero esto lo veremos en el paso siguiente cuando repartamos los puntos.

La magia es el nivel del mago y lo poderoso que es. Este atributo especial puede aumentarse mediante el entrenamiento y la experiencia. Lo mismo pasa con la resonancia, por lo que si estás interesado en un personaje lanzaconjuros, un tecnomante o un adepto poderosos, mejor elije una prioridad alta.

Ejemplo de Personaje:

Pedrito quiere hacerse un personaje. Otorga la prioridad A a la magia (pues quiere ser un gran shaman callejero), la B a los recursos (pues quiere empezar con bastante equipo y nivel de vida), la prioridad C la otorga a habilidades, la D a atributos y la E a la raza humana.

NOTA: Para facilitarme el trabajo a la hora de repasar los personajes es necesario que me dejéis bien claro qué prioridades elegís para cada cosa. Un ejemplo sería:

Metatipo: A
Atributos: B
Magia o resonancia: C
Habilidades: D
Recursos:  E

Así me aclaro bien.

Piénsalo bien. Tú eliges tus prioridades. Ahora vuelve a la tabla de prioridades y comienza tu personaje.

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07/02/2023, 02:01
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PASO 3 - METATIPO Y ATRIBUTOS

Elegidas las prioridades, y con un metatipo o raza de personaje en mente, vamos a ver qué puede hacerse y qué no. En la siguiente tabla se ven todas las razas que pueden jugarse, sus habilidades especiales, y atributos. Todas las razas comienzan con un mínimo de 1 en todos los atributos, por lo que comienza a repartir tus puntos a partir del 2. El valor máximo es 6. De inicio solo se puede tener un atributo al máximo.

METATIPO Constitución Agilidad Reacción Fuerza Voluntad Lógica Intuición Carisma Suerte
Humano 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-7
Cualidades Especiales: Ninguna
Enano 1-7 1-6 1-5 1-8 1-7 1-6 1-6 1-6 1-6
Cualidades Especiales: Resistencia a toxinas, Visión termográfica
Elfo 1-6 1-7 1-6 1-6 1-6 1-6 1-6 1-8 1-6
Cualidades Especiales: Visión en luz tenue
Orco 1-8 1-6 1-6 1-8 1-6 1-6 1-6 1-5 1-6
Cualidades Especiales: Visión en luz tenue, Cuerpo resistente 1
Troll 1-9 1-6 1-6 1-9 1-6 1-6 1-6 1-5 1-6
Cualidades Especiales: Visión termográfica, Cuerpo resistente 2, Depósitos dermales.

Por ejemplo: Un elfo comienza con una agilidad mínima de 1, pero puede llegar hasta 6 con sus puntos de atributo, al igual que un humano, pero invierte 1 punto de ajuste (ver ATRIBUTOS ESPECIALES mas abajo) en su atributo especial de raza para llegar hasta 7, mientras que un humano solo llega hasta 6. El elfo no puede pasar de 7 en agilidad, ya que es su máximo de raza.

ATRIBUTOS ESPECIALES
De acuerdo, volvamos a la prioridad del metatipo que elegiste. Existe un número entre paréntesis seguido de la raza que elgiste en la prioridad asignada. Si elegiste la prioridad C tienes 9 puntos de ajuste y si elegiste la B tienes 11 puntos. Estos puntos son para repartirse entre los atributos especiales de raza (como vimos en el ejemplo anterior) y estos:
Esencia: la humanidad que tienes. Cuantos más implantes, y mas máquina seas, menos humanidad te quedará. Esto es contraproducente para los magos ya que el metal impide la transmisión de energía mágica. Todos los personajes comienzan con 6 puntos de esencia.
Magia: Solo para aquellos con capacidad mágica elegida en la tabla de prioridades del paso anterior (magia o resonancia). Mide lo poderoso que eres. 6 es el máximo.
Resonancia: Solo para personajes tecnomantes elegidos en la tabla de prioridades. Mide tu capacidad de procesamiento en la red, memoria de programa y cantidad de programas “hada” a tu disposición. 6 es el máximo.

Notas de juego

NOTA: Existe una ventaja que puede darle al personaje un límite superior de 1 punto en cualquier atributo. Pero se verá más adelante.

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07/02/2023, 02:23
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PASO 4 - HABILIDADES

Las habilidades es lo que definen a tu personaje y le convierten de ser un inútil a ser una poderosa herramienta.
Las habilidades se dividen en dos grupos; Habilidades comunes y de conocimiento.

Las habilidades comunes se ven en la siguiente tabla:

HABILIDADES COMUNES Sin*
Armas de Fuego SI
Armas Exóticas NO
Astral NO
Atléticas SI
Biotecnología NO
Conjuración NO
Cuerpo a Cuerpo SI
Electrónica SI
Empatía SI
Encantamientos NO
Hechicería NO
Influencia SI
Ingeniería SI
Matriz NO
Percepción SI
Pilotar SI
Resonancia NO
Subterfugio SI
Supervivencia SI
Sin* Indica si puede usarse la habilidad sin entrenamiento

Los puntos que obtuvisteis en la tabla de prioridades se reparten de la siguiente manera: 1 punto de habilidad por nivel de habilidad o habilidad aprendida. Es decir, adquirir una habilidad a nivel 1 cuesta 1 punto. Subir una habilidad de 3 a 4 cuesta 1 punto. ¿Fácil verdad? Todavía no repartáis los puntos, ahora viene lo difícil.

HABILIDADES DE CONOCIMIENTO Y LENGUAJE
Para las habilidades de conocimiento y de Lenguajes se conceden unos puntos gratis iguales al atributo de Lógica del personaje. Estos puntos solamente se pueden utilizar en habilidades de conocimiento y lenguajes, en ninguna otra habilidad. Sin embargo los puntos adquiridos en la tabla de prioridades si pueden ser usados en las habilidades de conocimiento y lenguas.

Las habilidades de Lenguaje creo que todo el mundo sabe de que van; Inglés, sueco, japonés, español... además, cada personaje tiene un idioma natal que será su idioma materno. Este es gratuito, podéis apuntarlo, pero aquí viene una regla casera mía; el nivel de habilidad del idioma materno es igual al atributo de lógica. 
Esto contradice lo que explica el manual, pero creo que a veces es necesario tener un nivel para conversaciones de cierto nivel (no es lo mismo mantener una conversación en una cena de gala que en una granja de Kansas) y ambas situaciones tienen complejidad debido a los tecnicismos utilizados o distintos dialectos, aunque sea el mismo idioma. Lo mismo pasa en la vida real. Yo procuro evitar usar en la web la palabra "coger" pues para los hispanohablantes significa otra cosa distinta (no sé exactamente en qué regiones o países) es por eso que creo necesario ponerle un número de habilidad al lenguaje materno.

IMPORTANTE:
De inicio solo una habilidad puede tener el rango máximo. Ninguna de las habilidades de inicio puede comenzar con un rango superior a 6, excepto con una ventaja en la que podréis llegar a 7. Pero de eso hablaremos en el paso siguiente. 

ESPECIALIZACIÓN
De inicio un personaje puede tener una especialidad por habilidad, aunque no puede ser experto en ninguna. La especialización viene dada por la habilidad correspondiente y su abanico de especializaciones. Por ejemplo; Armas de fuego engloba todas las armas de fuego, si te especializas elegirías entre armas cortas, fusiles de asalto, subfusiles... etc. La especialización usa el rango de la habilidad elegida +1.

 

Notas de juego

NOTA: A parte de los idiomas existen también las denominadas Lingos; mezclas de idiomas y códigos que conforman un idioma en si mismos. Estos son:
-Habla urbana; Una mezcla de japonés e inglés hablado en Seattle.
-Creole; Una mezcla de francés e inglés hablado en los UCAS.
-Lengua Callejera; Depende de la ciudad o país cada uno tiene sus propios derivados.
-Lenguaje 133; Código de comunicación Decker.
-Milspec; Código y jerga militar (señales y radio) hablado por soldados y mercenarios.
-Corpo; Jerga técnica hablada por corporativos, políticos, abogados...
-Sperethiel o idioma élfico, hablado principalmente en Tir Tairngire (la nación élfica)
-Or´zet o idioma orco, hablado principalmente por Orcos y Trolls.

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09/02/2023, 17:04
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PASO 5 - KARMA

El karma es la experiencia del personaje medida en puntos. Al comenzar disponéis de 50 puntos de Karma que podréis utilizar para subir habiidades, atributos, elegir ventajas y desventajas o cambiarlos por dinero.

Comenzaremos por lo fácil; al finalizar la ficha tu personaje no puede disponer de más de 5.000 nuyens. Todo el dinero adicional a esa cantidad se pierde. Para algunos será difícil siquiera disponer de esa cantidad, pero pueden cambiar karma por dinero a razón de 2.000 nuyens por punto de karma. Recordad que solo dispondréis de un máximo de 5.000 al inicio de la aventura.

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Con una historia y las habilidades que el personaje posee, es más fácil poner y elegir sus cualidades, las cuales serán las que mejor cuadren con su personalidad o con su forma de hacer las cosas. Las ventajas y desventajas vienen en la página 70 del manual, pero para aquellos que no sepan inglés, les pongo el nombre y el coste en puntos a continuación. Solo hay una norma: No se pueden obtener mas de 20 puntos en karma o más de 6 ventajas/desventajas.

VENTAJAS

KARMA

Ambidiestro

-4

Mente Analítica

-3

Aptitud (Habilidad)

-12

Camaleón Astral

-9

Anodino

-8

Cuerpo atlético

4xnivel (max. 4)

Gatuno

-12

Depósitos dérmicos

-7

Doble Articulación

-12

Resistencia a los elementos

-12

Atributo excepcional

-12

Primera impresión

-12

Concentración enfocada

-12xnivel (max. 3)

Manitas

-10

Coraje

-12

Endurecido

-10

Alta tolerancia al dolor

-7

Tierra natal

-10

Aspecto humano

-8

Indomable

-12

Mente-máquina

-12

Largo alcance

-12

Visión en luz tenue

-6

Resistencia a la magia

-8

Espíritu mentor

-10

Memoria Fotográfica

-12

Curación Rápida

-8

Resistencia a Patógenos

-8

Afinidad Espiritual

-14

Visión termográfica

-8

Resistencia al dolor

-12

Resistencia a toxinas

-12

Voluntad de vivir

-8xnivel (max.3)

 

DESVENTAJAS

KARMA

Adicción (sustancia)

+2xnivel (max.6)

Alergia (sustancia)

de 2 a 20 (depende severidad)

AR Vértigo

+10

Baliza Astral

+10

Mala Suerte

+10

Mala Reputación

+8

Parálisis de combate

+8

Dependiente

+4xnivel (max.3)

Estilo Distintivo

+6

Apariencia de elfo

+6

Como de cristal

+4xnivel (min. 2 puntos)

Gremlin

+6

Código de honor

+10

Impedido (atributo)

+8xnivel (mínimo de 2)

Incompetente (habilidad)

+10

Endeudado

Nada (mas dinero de inicio)

insomnio

+4

Pérdida de confianza

+6

Baja tolerancia al dolor

+10

Apariencia de orco

+6

Prejuicio (grupo)

+8

Tarao

+6

Neuronas sensibles (ciberimplantes) 

+8

Vértigo Simsense

+6

SINNER (identidad)

+8

Estrés Social

+8

Espíritu Perdido

+12

Tosco

+6

Analfabeto

+6

Manos Inquietas

+4

Sistema Inmunológico débil

+8

 

COMPRAR ATRIBUTOS/HABILIDADES/VENTAJAS/DESVENTAJAS/CONJUROS/FORMAS COMPLEJAS

Los puntos de karma también pueden comprar más puntos de atributos o habilidades (como las de conocimiento o lenguajes), conjuros, formas complejas y demás a un coste. Por supuesto cuanto mas alta es la cualidad más puntos necesita. La siguiente lista nos indica el coste en puntos de karma:

Habilidad activa 5 x nuevo rango
Especialización 5
Experto 5
Atributos 5x nuevo rango
Nueva Habilidad de conocimiento 3
Ventaja 2 x coste normal
Desventaja (eliminarla) 2 x coste normal
Nuevo Conjuro
Nueva forma compleja 5

 

Notas de juego

NOTA:

Hay que echar muy bien las cuentas (para los muy exquisitos) a la hora de gastar los 50 puntos de karma para obtener ese personaje "munchkin". No es fácil.

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09/02/2023, 18:50
DIRECTOR

FINALIZANDO EL PERSONAJE

CONTACTOS
Cada contacto tiene un par de clasificaciones: Conexión y Lealtad. La conexión generalmente determina el detalle y nivel de información o rareza del equipo que pueden obtener, mientras que la Lealtad determina si te venderán información fiable, o incluso a ti mismo. Cuanto más leal, menos es probable que te vendan. Durante el juego obtienes contactos a través de trabajos e interacciones con los Pnjs del Sexto Mundo. Durante la creación del personaje, tienes un total de Carisma x 6 puntos para gastar en las calificaciones de Conexión y Lealtad para tus contactos, y en este punto, ninguna clasificación puede ser superior al Carisma del personaje.

RANGO DE ATAQUE
El rango de ataque es el factor de amenaza que ofreces al enemigo. cuanto más alto sea el valor, más posibilidades tienes de ganar ya sea por intimidación, habilidad o tipo de arma. El rango de amenaza viene definido por el tipo de arma a usar y el alcance de la misma. El rango de amenaza cuerpo a cuerpo (sin armas) es: Reacción + Fuerza.

RANGO DE DEFENSA
Tu rango de defensa expresa la capacidad de absorber toda esa amenaza que se cierne hacia ti. El rango es igual a tu Atributo de Constitución aumentado por tu armadura.

ATRIBUTOS SECUNDARIOS

La Iniciativa es la rapidez de actuación frente a un problema. Su valor se consigue mediante la suma de Reación + Intuición + 1D6. Existen conjuros, ciberware y poderes de adepto que aumentan este valor.

La Compostura es la capacidad de disimular y parecer indiferente antes las situaciones de la vida. Ver ante tus ojos como ejecutan a tu amigo y parecer que te da igual requiere de una tirada de compostura, al igual que entrar en una disco de moda y no quedarte con la boca abierta mirándolo todo. Se obtiene mediante la suma de Voluntad y carisma.

Averiguar intenciones es la capacidad de leer las intenciones de los demás para adelantarte a sus movimientos. No es iniciativa. Es averiguar si te están intentando engañar, conocer de antemano que calle tomará el vehículo enemigo o el ángulo de interceptación de una pelota de tenis.

La Memoria creo que no necesite explicación. Es la capacidad de recordar algo en un momento preciso. Se obtiene sumando Lógica + Intuición.

Levantar/Carga es la capacidad de levantar peso y cargarlo hasta un límite normal. La capacidad de se halla sumando FuerzaxFuerza x10 en kilogramos. Es el máximo peso a cargar antes de que acabes sin fuerzas (1 punto de daño acumulativo por asalto de combate). 

ESTILO DE VIDA

Todo el mundo duerme en algún lado. Seas un puto yonki o un ricachón tienes una vivienda, o un lugar donde caerte muerto. Esto se refleja en el estilo de vida, y es obligatorio comprarlo. Existen 6 estilos de vida:

Estilo de Vida Nuyens al mes
Callejero Gratis
Okupa 500¥ al mes
Bajo 2.000¥ al mes 
Medio 5.000¥ al mes
Alto 10.000¥ al mes
Lujoso 100.000¥ al mes

Por supuesto la calidad de vida, descanso y seguridad van en el precio. No os quejéis si os roban vuestras pertenencias mientras no estáis, o mientras dormís.

PUNTOS DE VIDA
Los puntos de vida y de aturdimiento los controlo yo mismo desde una escena a parte que podéis ver todos. Sus valores se obtienen dividiendo la constitución entre dos y sumando 8. Los de aturdimiento es la voluntad dividida entre dos +8. 

COMPRAR EQUIPO
El equipo viene a partir de la página 244 del manual, en adelante. No puedo poneros una tabla de cosas porque me eternizaría, pero si puedo poneros el fragmento de equipo en descarga directa (sin viruses lo prometo) y entre el traductor de google y vuestra imaginación elegiréis lo conveniente. De todas maneras si tenéis dudas os puedo aconsejar.

MAGIA
Existen tres tipos de magia, Hechicería, Conjuración y Encantamientos. 
La hechicería es la habilidad de lanzar hechizos usando y manipulando el maná, para proyectarlo de acuerdo a tus pensamientos.
La Conjuración es la habilidad de invocar espíritus y elementales para obtener favores y hacer trabajos.
El Encantamiento es el arte de insuflar energías mágicas a objetos para hacerlos mágicos, como pociones, pergaminos, armas mágicas...

De inicio un shadowrunner tiene una cantidad de hechizos o invocaciones igual a su atributo de magiax2 (el atributo elegido en la tabla de prioridades). Pueden comprarse más mediante putos de karma. 
Para lanzar hechizos, se usa la habilidad correspondiente mas el atributo adecuado dependiendo de la tradición mágica, sea hermética (Lógica) o Shamánica (Carisma).

Los adeptos usan sus puntos de magia para comprar sus aptitudes especiales. Son luchadores, hombres religiosos o callejeros que usan su aptitud para intensificar su entrenamiento y adquirir "poderes" sobrehumanos. Como los monjes shaolin. 
Estos no pueden percibir ni proyectarse astralmente (los adeptos místicos solo pueden percibir astralmente). 

Notas de juego

Y creo que nada más. Si se me ha pasado algo por alto decídmelo y lo remedio enseguida.

Enlace para descargar la lista del equipo:

https://www.mediafire.com/file/u79iootljwellaf/Equipo_6th.pdf/file

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10/02/2023, 01:10
María "Arena" Gómez

Currazo, máster. No sabes lo que me ha costado entender la parte de las prioridades en el manual, aquí lo has explicado bien. ¡Gracias!

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10/02/2023, 01:13
Cornelius "Null Credit"

Pues sí, muchas gracias. A la primera lectura estaba un poco despistado con el tema de las prioridades, sobre todo porque no entendía bien para qué servía la de Metatipo, hasta que no he entendido lo del número entre paréntesis.

Como nunca me he hecho un personaje del juego voy un poco perdido. Entiendo que si mi personaje no es mago, decker, ni tecnomante, no necesito darle prioridad a Magia/tecnomancia y de los puntos para atributos especiales los puedo gastar todos en esencia y en subir las características de raza ¿o me falla algo?

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10/02/2023, 01:39
Grimgor Ironskin

En mi caso, las prioridades son sencillas, van por orden

Metatipo C

Atributos A

Habilidades B

Magia D

Recursos E

 

Fácil, sencillo, y para toda la familia! 

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10/02/2023, 08:42
Director

Muchas gracias, agradezco que os sirva para entenderlo mejor.

El porqué de la tabla de prioridades viene por el mismo nombre, dar prioridad a unas cosas sobre otras.

El primer paso es tener una idea de lo que quieres ser, y después ir eliminando prioridades hasta tener lo que buscas.

Como pregunta Fredar, si no necesitas magia, ni resonancia puedes asignar la prioridad mas baja ahí. Luego debes decidir si necesitas mucho equipo, quieres que tu personaje sea muy hábil o tenga atributos altos que ayudan a ser un "poco de todo".

Una vez hecho eso y elegido el metatipo (la especie para entendernos) los puntos de ajuste pueden subir los atributos por encima de 6, o gastarlos en suerte.

La Esencia comienza a nivel 6. Es la humanidad que se tiene y solo baja mediante ciberimplantes o ciertos ataques magicos.

Cargando editor
10/02/2023, 08:53
Director

Quiero aclarar que en el original (inglés) Edge significa al límite, borde, o una línea que cruzar. Aquí lo reflejo como puntos de Suerte, Destino o para los religiosos ayuda divina. 

Son puntos que os ayudarán a seguir con vida en las sombras, y se recuperan tras descansar, (normalmente tras un trabajo) a menos que decidas "quemarlos" para evitar morir.

Pero eso os lo contaré mas adelante.

En la ficha de personaje viene como Destino.

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10/02/2023, 10:39
Grimgor Ironskin
Sólo para el director

A ver, entonces voy a ir poniendo lo que he ido haciendo con un editor de fichas en excel...

Metatype C Human, Dwarf, Elf, Ork, Troll (9)
Attributes A 24
Magic/Resonance D 1
Skills B 24
Money E ¥8.000

 

Metahuman and Magic         ok
Metahuman Type Ork
Magic/Resonance Adept

 

Attributes   ok ok   ok    
Physical Base Points Meta Karma Max Aug Total
  Body 1 4 2 0 8 0 7
  Agility 1 4   0 6 0 5
  Reaction 1 3   1 6 3 8
  Strength 1 3   0 8 0 4
Mental              
  Willpower 1 3   0 6 0 4
  Logic 1 1   0 6 0 2
  Intuition 1 4   0 6 0 5
  Charisma 1 2   0 5 0 3
Special              
  Edge 1   2 0 6   3
  Magic 1   5 0 6 0 6
  Resonance 0   0 0 0 0 0
  Essence 6       6 0 6
Total   24 9 25      
Qualities             Karma
  Distinctive Style -6
  Mentor Spirit (Shark) 10
  Indomitable 12
     
     
     
Total         ok   16
                 
Racial Qualities              
  Low-Light Vision
  Ork Built Tough (1)
  0

 

Languages and Knowledge ok
Languages Max: 2
  English Native
     
     
     
     
     
     
Knowledge Skills  
  Knowledge: streets
  Knowledge: martial arts
   
   
   
   
   
  Total Points 2
  Karma 0

 

Mentor Spirit          
  Type Shark
  All Reduced edge cost for Close Combat
  Magician -
  Adept Killing Hands

 

Power Points   ok Max 6,5
  Mystic Adept Split 0 ok ok
  Power ok Ranks? Rank PP
  Attribute Boost (Body) Yes 1 0,25
  Attribute Boost (Agility) Yes 1 0,25
  Combat Sense Yes 1 0,5
  Critical Strike Yes 1 1
  Danger Sense No   0,5
  Enhanced Perception No   0,5
  Improved Reflexes Yes 3 3
  Killing Hands No 1 0,5

 

Armor       ok  
    DR Avail Cap Cost
  Armor jacket 4 2 0 8 ¥1.000
  Chemical resist       2 500
  Cold resist       2 500
  Fire resist       2 500
  Electricity resist       2 500
        Total → 8 ¥3.000

 

Armor       ok  
    DR Avail Cap Cost
  Ballistic Shield 2 4 0 2 ¥900
             
             
             
             
        Total → 0 ¥900

 

Helmet       ok  
    DR Avail Cap Cost
  Full Helmet 2 4 L 6 ¥500
  Vision enhancement   1   2 ¥500
             
             
             
             
             
        Total→ 2 ¥1.000
Audio Gadget       ok  
    Rating Avail Cap Cost
  Earbuds 3 1   3 ¥150
  Audio enhancement   1   1 ¥500
  Select sound filter 2   3   2 ¥500
             
             
             
             
        Total→ 3 ¥1.150

 

Visual Gadget       ok  
    Rating Avail Cap Cost
  Contacts 3 2   3 ¥600
  Flare Compensation   1   1 ¥250
  Thermographic vision   2   1 ¥500
  Vision magnification   1   1 ¥250
             
             
             
        Total→ 3 ¥1.600
Fake SIN ok  
  Fake Name Rating Cost
  Rohan Grunter 3 ¥7.500
Licenses    
  Fake license (adept) 3 ¥600
  Fake License (concealed carry) 3 ¥600
       
       
       
    Total ¥8.700

 

 

 

Armor, Gadgets, & ID    
  Total Cost ¥16.350

 

Lifestyle Cost
  Squatter ¥500
     
Gear Cost
  Gas mask ¥200
  Flashlight ¥25
  Gecko tape gloves ¥250
  Clothes (electrochromic) ¥100
  Medkit supplies (6) ¥600
  Medkit (R3) ¥750
  Credstick (silver) ¥20
  Survival kit ¥200
  Antidote patch (2) ¥300
  Trauma patch (2) ¥1.000
  Tranq. Patch (4) (R2) ¥1.600
Total: ¥5.545

 

Totals            
  Gear & Augmentations ¥5.645   Karma for Money   9
  Replacements ¥0   Karma Cash     ¥18.000
  Armor, Gadgets, & ID ¥16.350   In Debt?     No
  Vehicles ¥0   Monthly Payment   -
  Magic ¥0   Total Debt     0
  Decking ¥0   Remaining Cash   ¥4.005
Contacts     ok                        
  Points Available   18                          
  Points Spent   18                          
                                 
Title Fixer   Title Sensei   Title Talismonger
  Name Jhonny Stone     Name Yobu Noritaki     Name Lord Fey
  Connected 3 Loyalty 3     Connected 3 Loyalty 3     Connected 3 Loyalty 3
  Backstory Antiguo conocido, han compartido trabajos en el pasado como agente libre para su corpo.
Actualmente trabaja en las calles de la ciudad, y se ha ido ganando un nombre.
Grimgor le salvó el culo con una deuda hace años.
    Backstory Entrenador de combate cuerpo a cuerpo de Grimgor, dejó la corpo porque perdió un brazo y una pierna. Los implantes salían demasiado caros para lo que la corpo estaba dispuesta a pagar por el, por lo que ahora trabaja como matón en un club de lucha.     Backstory Vendedor de todo lo que quieras comprar, Lord Fey en realidad se llama "Jhonnatan Ludwig" y proviene del mismo pueblo que los padres de Grimgor. Se conocieron de jóvenes, y han vuelto a encontrarse.

 

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10/02/2023, 11:06
María "Arena" Gómez

Mis prioridades serían, también por orden:

Metatipo C

Atributos B

Habilidades D

Magia A

Recursos E

Es muy posible que me haya equivocado, pero, ¿Y lo que nos vamos a reír?

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10/02/2023, 11:34
Cornelius "Null Credit"

Las mías serían:

Metatipo D

Atributos B

Habilidades A

Magia E

Recursos C

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10/02/2023, 11:48
Director

Vaya Grimgor, nadie en los 13 años que llevo en Umbría me había hecho una ficha tan detallada.

Da gusto. Luego te la repaso y comento imperfecciones si las hay.

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10/02/2023, 11:52
Director

Perfecto. 

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10/02/2023, 12:02
Ettin

Metatipo D

Atributos A

Habilidades C

Magia E

Recursos B

¿Estoy entendiendo mal o Esencia puede "inflarse" por encima del 6 inicial con los puntos de ajuste? Las aptitudes raciales especiales (visión termográfica, resistencia a toxinas, etc.), ¿son inherentes a la especie o hay que "comprarlas" también con puntos de ajuste?

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10/02/2023, 12:08
María "Arena" Gómez

Primera duda, máster.

No tengo claro como anotar la prioridad "A" de magia en la ficha. Entiendo que para adquirir conjuros se paga el coste en karma, pero ¿Hay conjuros "iniciales"?

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10/02/2023, 12:16
K

Las mías son:

Recursos A

Atributos B

Metatipo C

Y con las otras dos tengo dudas. He visto que ahora se puede tener un poco de magia. Mi idea era hacerme un aprendiz de todo (inicialmente sin magia) y me estaba planeado ponerme la D en magia, pero me quiero poner implantes (eso seguro). Así que la duda es ¿Si al bajar la esencia baja la magia o la esencia es el límite de la magia? Y de bajar ¿Luego se puede subir con puntos de metatipo o karma o una vez llega a 0 se pierde?

De ponerme magia sería muy poco, casi latente. Lo que sí que me gustaría es poder proyectarme astralmente.

Pero, lo dicho. Mi idea inicial es sin magia, así que si no se puede tampoco es un problema.

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10/02/2023, 12:32
Grimgor Ironskin

yo os recomiendo esta excel para hacer personajes, a mi me sirvió una barbaridad